12/16 一般公開または
日本文明での対戦始動期で、対戦消化が(体調不良で)ままならなかった場合には、常時の一般公開枠は次回以降に持ち越しで。
(本当は20日からを予定していたので、18~19日は一時非公開に)
12/16 日本の文明ピーク
最初は平坦なピークだと考えていた、ルーシや神聖ローマ帝国のように。だけど何か違和感を感じて判断を保留していたピュロンの徒。
そこでやっと気付いたのが、歴史的建造物の選択によって大きく変わること。フランスとかも実はそうなんだけど、一般には騎兵学校の一択なので一様に考えていた。
日本の場合には歴史的建造物の選択が偏らないと思うし、それらの効用やピークが大きく異なっていて、一体化させるのは難しいと。
そこで初めて分けて用意する必要性を感じた。これを機会に他文明の修正や拡張も進めたいが、例えばモンゴルの鹿石と銀の木も同様の事情にある。
甲賀の町の軍事施設を使えば序盤が強くなり、蔵の内政施設を使えば後半戦に強くなるという単純な理由に加えて、
日本の終盤の強さとして、TCを強化できることと(防衛施設として考える)、畑作ボーナス、旗本による軍事強化、石材の微増ボーナスによる。
その条件によって民族の象徴勝利を狙うのが有力で、蔵Ⅱ進化で内政に配慮しておくとその狙いがグッと高まる。防衛能力が高まった強化TCの裏に民族の象徴を建造させる。
内政は凡庸で、本場の内政文明の最終盤には太刀打ちできない、民族の象徴勝利以外で。
間者がベテラン化できなくて後半戦で弱くなるので、軍の再構成で一時つまづく。なお和弓足軽も廉価兵で弱いから終盤戦では使わない。畑作も蔵に比べて自力(畑作の採集効率ボーナスはあるが)。
12/17 早め城主Ⅲ進化から依代で2TCの農民生産速度アップできなくなる
前パッチでは進化直後に初期の依代が2つある状態だったのが、今は1つだけになったので、すぐさま2TCの農民生産速度アップできなくて残念なことに。まぁこのように組める機会は少ないだろうけど。
12/17
ここ数日、めまいの症状がきつくてずっと横になっていたのが、やっと少しは静まってくれたかなと思い、今度は対戦前に血圧を測ってみるといつもよりだいぶ高いという。
頭のクラクラさえなければ(自分としては)対戦したいが、血圧の方で考えさせられた。またあとで測って復活を狙うか。追記)薬飲んでしばらくしてから再測定したけど、さらに上がっていた。安定してたのがここへきて悪化するとは。
12/18
蔵Ⅱ進化の通常の軍出しオーダーも、普通に弓槍生産にするのではなく、例えば対イングランドでよくある(自分はやらないが)ロングボウ軍兵への対抗を想定するなら、騎乗兵スタート追加武士とかにしないと軍事相性を合わせられない。
そのように武士と騎乗兵の編成にしたいのは、対中国の諸葛弩兵への対抗でも一緒。
12/18 🌏対戦日記 対朱熹のレガシー即3TCブーム 日本 間者ラッシュ
最近は対戦できてなかったから気持ちと体がほぐれないままだった。まずは対戦慣らすとこから始めないと。
相手は中国の派生文明だけどだいたい同様の対文明攻略でいいと思い(今はまったく知らない)、基本はその終盤強い相手に初手から仕掛けて封鎖していきたい。
そのことを思い出して、蔵Ⅱ進化をキャンセルして甲賀の町に変更した。ここからラッシュ戦術にシフトさせる気持ちづくりに苦労した。ちょうど対イングランド中国には武士と騎乗兵の編成にするのがよいオーダーの開発中だったので、それを練習する意識が強く、対中国でも内政オーダーに組もうとしまっていた。
それで結局のところ即Ⅱ領主進化からのラッシュ戦術になったけど、暗黒武士スタートにしてみてもよかった。それはゲーム開始に決断せねばならない。でも結果として、諸葛弩兵に対して騎乗兵を優先して出したいなら、間者スタートから追加騎乗兵でいい。暗黒スタートにしてたら間者と武士の編成になるところだった、武士はあとの追加でいい。
そしてファーストコンタクトはこちらの最速の間者ハラス着弾で、相手TC手前の金脈に前哨地の建設中を妨害できた。
そしたらもうラッシュを警戒するでしょうが、それなのに即TC増設ブームに組もうとする。ああ、いつものただ自分のやりたいことがしたいのねと。
それだけならまだしも、あとで偵察したら3TCにまで拡張されてた。サイドからこちらの軍隊を見せたでしょうが、その上でそうしたんか。状況対応してくれなきゃ1人用じゃんか。追記)もうその前に3TCにされてた。
ならばそのままラッシュ戦術を押し込めば形勢有利ではあるものの、下手に突っ込んだら迎撃されてしまう場合もある。逆にこの状況で負けられないのがプレッシャーになった。
その通りに、こちらが仕掛けようとすると相手は逃げて、防衛陣地へと誘ってくる。そこに長く滞在すれば、建物からの攻撃によって多く軍損耗する。だから頃合い退いて体勢を整え直す。その繰り返しが長いこと続いた。
3TCされてるんで内政負けを恐れていたけど、相手はこちらのプッシュに耐えきれず、農民生産は止まっていた。こちらはあとで増設した2TCと1交易ブームの拡張で伸ばしていった。
領主Ⅱ時代の戦いでここまで時間が長引いた。それでもイラついて突っ込めば、ちょっと軍損耗が多かった場面も出てくる、20分頃の軍グラフのように。
Ⅲ進化費用も貯まってたんだけど、流れを止めたくなくて戦いを継続させた。対中国では武士を出した方がよかったのに(諸葛弩兵への対抗を強化しないと勝てなくなるから、そうするには軍兵タイプと騎乗兵の編成に)、和弓足軽の2小屋まわしを追加させてて、それの修正としてあとで5小屋で武士の追加生産をしたくなった。
攻め続けながらの内政が大変で少しぐちゃぐちゃで見せられないよ状態だったのが、戦闘シーンだけ映すことで隠せてよかった。
即3TCなんてラッシュ戦術に対しては成立しないと思っているから、対戦サンプルとしては使えずハイライト動画にしかできない。
12/19 蔵の畑が生成されたらすぐに人員を埋めろ
そうすることで周辺の食料天然資源の温存につながる。イングランドで即畑なんかするのもその理由。ちょっと気付くの遅かった。
但し、例のベリーの採集速度が上がるテクノロジーがあるから、資源ブーストしたいときにはそのベリー採集を優先するけれど。
12/19 今年2023年にSteamでプレイしたゲーム
ほんの少しだけ浮気しました。いやでも来年からは意図的にAoE3DEも年に2カ月間ほどプレイしていきたいと思っているけど、差し当たり。
なおプレイしたセッション(起動回数でいいんだよな)が多いのは、マメにAoE4の起動を止めてるから。じゃないとプレイ時間計測が(プレイしてないのに)増えてしまう。またPCの負担になる。
Steam以外の媒体でもほとんどプレイしていない。僕の最新ハードのXBOX360でまたゲームプレイしたいけど。
12/20 イングランド文明ピーク表の修正や拡張
これも細かいことだけど分けたくなった。イングランドが暗黒Ⅰ初弾を投じれば、軍事相性最強の軍兵と、その軍兵の生産速度が高いボーナスで有力な一手になる。
初期資材50木追加されるパッチによってそれが明確に。なお囲い込み農場の大きなナーフによって終盤強いとはあまり言えなくなってしまったけれど。
12/20
今の体調だと2日に1試合ぐらいのペースでしか対戦していけそうな気がしない(それも危ういかも)。間延びしてしまうけど公開期間を2週間から1ヵ月間に延ばす手段にするしかないかな。
12/20
例えばゴールドピットのような中央を押さえてデカ金脈を占めれば有利になる。ここではイングランドは前線にホワイトタワーを建てるSemi城主を狙いたい。
そういう場合には日本でも間者スタート(甲賀の町)にしてラッシュ戦術を仕掛けてそれを妨害したい理由ができる。普段は蔵Ⅱ進化の待ちがよくても。
12/20 断崖絶壁マップでファースト金脈が遠い
ここまで遠い場合があるのか。しかもそれがTC手前側にあると維持が大変なことになる。先建て自陣塔の考えはあってスムーズに組めればいいけど。忌まわしきタワーRの的になる。
12/20 蔵で9つ以上の畑生成
蔵の畑生成は8つまでと誤解していた。だから9つ目が生成されたのを見て驚いてしまった。8は(蔵への)駐留人数の方だって。
ところで上図のように蔵と2TCを横並びさせる陣形にしてるな自然と。他に有利な形状はないだろうか。パズルゲームを思い出す。
12/20 手順動画投稿 蔵Ⅱ進化 騎乗兵スタート追加武士 ハイライト
弓槍オーダーではなく、武士と騎乗兵の編成にしたりするのは、例えばイングランドのロングボウ軍兵への対抗や、オスマン帝国には弓兵に滅法強いシパーヒー騎兵がいるので和弓足軽は出さずにするための、また対中国で諸葛弩兵への対抗をそこまで強化しないと勝てない。
手順がちょっと変わるので覚えないといけない。だから動画まで用意する。
12/20 ベテラン化の費用が安い場合
武士をベテラン化するとき安いことに気付いた、通常の半額。暗黒時代から育てる場合にはそうなのかもな。でも待ち時間の方が困るんだけど、暗黒兵を熟練アップグレードさせるのに。コスト安くても。
でもこれなら即Ⅲ城主させるときにもイングランド黎明軍兵や暗黒武士をそのまま使っていけるかな。軍アップグレード大変だが。
12/20 🌏対戦日記 対ビザンチン 日本 武士ハラス間者ラッシュ
前の対戦では体が動かなかったのが、今回は普通に動かせて冷静に試合の流れを見守ることができてよかった。
ほとんど知らない新文明に対して、もうマップ適性を合わせることしかできず、ゴールデンピットで中央のデカ金脈を押さえて優位に立ちたい。
そこで暗黒武士スタートから、相手TC手前に金脈が生成されてたのでタワーRの狙いどころ、それで金封鎖していく。
それから前線に甲賀の町を建設しに行き、追加の間者でラッシュしていきたい。
軍がたまるまではちょっとしたハラスしかできないが、それからもう破城槌を作成するために攻囲工学テクを優先する。
だけど破城槌を作成中にカウンターアタック仕掛けられて、慌てて破城槌の作成をキャンセルし、軍当てしてよいかの判断をしてから当てることを許す。
この戦闘では微有利程度だったと思うけど、その後の再進軍で、また破城槌を作成しているところを仕掛けられた。
ところが今度は相手の軍勢の方が何故か多い。違和感や危険を察知して、前線の甲賀の町を放擲(打ち捨てる)してさえ一度退却した。
いやほんとこれは分析したいが、こちらもラッシュ戦術で普通に軍出ししてたのに、なんで相手の方が多いんだ? 和弓足軽のような廉価兵だったんだろうか、だったらそれに騙されて退いたのはよくなかったとしても、あの軍勢差を見たら退きたくなるよな。
ビザンチンは開幕に内政ブーストさせる手段でもあるんだろうか。それを破城槌ラッシュ仕掛けるまで放置することになり、それから軍隊量産カウンターラッシュの型が成立したのか。
それからこちらも軍出し重視に切り替えて、どうせ甲賀の町を失ったから兵舎を増設し、軍隊を集めていく。
その間に相手は馬ハラス遠征を投与して時間稼ぎをしている間に城主Ⅲ入りさせていった。
こちらちょうど軍隊を集めてたとこだから、その城主Ⅲ入り直後の隙を狙おうと、そのまま破城槌ラッシュを仕掛けようと思ったが、あまり偵察できず、また駐在軍も多そうで攻めあぐねる。
結局、追って城主Ⅲ入りさせていく間に、相手の大軍をかわし切れずに、軍隊や領域がどんどん下がっていく。そのまま力の差が付いていて防ぎ切れなかった。
1度退いたあとに内政差が離れたんだろうが、これだけの差が付くものなのか。ビザンチンのピークに秘密があるのか。また相手がスマーフで強かったのか。
こちらの立て直しが大変な最後の方では軍勢差が開いてしまって、こうなると対処が苦しい。
試合12分後の頃に、軍の数が負けてたので退いた場面、甲賀の町を捨てて。ビザンチンのユニットがまだ分からなかったから軍当ての判断ができなかったけど、実は軍事相性やユニット単価は上で勝てたのかもな。ここがターニングポイントだった。
早期カウンターアタック読んだら破城槌をキャンセルして前哨地を追加したり通常軍の援軍体制を作れるようにしたいと思った試合になったけど、その分岐ルートの手順オーダーを用意するには煩瑣になってしまうので悩むな。
破城槌を作成しようとしているなら木材を貯めている訳で、それで代わりに前哨地や兵舎の増設。またその軍生産代を貯める資源調整があるけどこれの正確な人員数まで調べとこうとする用意周到なやつなんて存在するのかよレベル。
今後は手順オーダーを記載していくのに、
・破城槌ラッシュを急ぐならここで攻囲工学テク
・しないなら前哨地や兵舎の増設
それぐらいに簡素に記せとけばいいかな。その少しでも書き残しておけないと、早期カウンターアタックに対応できないことになる。
あそこまで早い仕掛けを受けるのは初めてで、やっとその必要性を認識させられた。
12/21 ビザンティン
ゲーム内の正式表記は「ビザンティン」なのか、ビザンチンじゃなくて。任意の邦訳でしかないから従いたくなくても、こちらもそれに合わせて修正しないといけないか。
日本文明に集中してたから今の今まで気付かなかった。
12/22 編集作業がたまってる
12/22 文明マーク
順々に対応戦術を覚えるよりも、必要の度合いから優先した方がいい。だから人気文明からマークしたいけど、じゃあその現在の使用率を抜き出してみると、
13.6% イングランド
13.5% 日本
13.1% 朱熹のレガシー&中国
13.0% ジャンヌダルク&フランス
–9.6% ドラゴン騎士団&神聖ローマ帝国
–9.0% ビザンティン
–8.5% アイユーブ&アッバース朝
ところで日本人気が落ち着いてイングランドがまた浮上した。扱いやすくチュートリアル色があり国の人気が高いからだろう。新規プレイヤーの入りはやはりこの文明。その中で日本人気が爆発してたのは、拡張パック発売期だったとはいえすごかった。
派生文明も人気があり、また攻略はその文明系統で行われるから、それと合わせた使用率はイングランド日本と遜色ない。
ビザンティンの好位置キープは、ちょうど日本文明の消化を終え始めて、次の新文明に触れてみようという気になっているのだと思う。フォーラムでもビザンティンの話題が増え始めていた。
12/22 日本文明ミラー戦での対文明攻略 事前考察
最近では対イングランド攻略を進めていて、次はどこがいいかと優先順位を決めようとしていたときに、日本が浮かび上がってくる。ミラーだと対文明のことを見失いやすかったけど。
まだ対戦で当たったことがなくても、その文明のことをよく知っていれば事前に作戦を立てることはできるでしょう。今ずっと日本文明を中心に扱ってきたのだから。
ミラー戦で条件が一致していて差が付かず攻めの決め手に欠くなら、内政を上手く作っていける方が有利になりやすい。なお日本は歴史的建造物の選択でピークが大きく変わることに留意して。だから一般の狙いは蔵Ⅱ進化オーダーに組むことだけど、
そのような相ブームの戦形が予想されるなら、さらに即2TCブームに組んで有利を狙いたい。蔵Ⅱ進化してくる相手なら、序盤ラッシュはできないか弱いから、それに対しては悠々と即2TCブームを行えるって訳だ。
しかしその即2TCブームを狙って、甲賀の町でラッシュ戦術を狙うのも、読みとして有力な手段になる。戦型間の相性として一般に、領主Ⅱラッシュ > 即2TCブーム になっていると思うので。
そのようにもし甲賀の町ラッシュを察知したら、即2TCキャンセルして通常の軍出しで受けねばならない。
このときに出すべき軍ユニットは、武士と和弓足軽の編成。領主Ⅱ時代に軍兵タイプのユニットを出せる相手文明に対しては、即Ⅲ城主して弩兵カウンターを目指すか、領主Ⅱ時代に重装ユニットを出して対抗するしかない。日本文明は武士を出せるので、同(どう)武士で対抗することになる、蔵Ⅱ進化してるなら即Ⅲ城主はしづらいから。
間者に対しては、同ユニットは近接兵へのアンチボーナスがあるので、弓兵で対抗するのがマシだろう。まだマシというのは、間者は移動速度があって煙幕ワープで詰め寄ることができて、弓兵に対しても戦えるから。
相(あい)即2TCブームになった場合には、さらに3TCおよび2交易ブームに拡張させての内政勝ちを狙うのもいいけど、
日本が早め城主Ⅲ進化させて浮遊門の依代で2TCの農民生産速度アップさせ、また聖遺物回収や聖地支配狙いを早めるのも良くて、あまり差は付かないとは思う。
だからマップなどの他の条件を考慮してその選択を決める。
まとめると戦型間の相性表は、
即2TCブーム < 間者ラッシュ < 蔵Ⅱ進化で通常の軍出し受け < 即2TCブーム
その認識から、状況を読んで有利な戦術オーダーを合わせられると良い。
…さて今まで条件的なことを確認してきて、自分が行いたいと思える作戦は、
暗黒武士ハラスで相手の即2TCを牽制しつつ、またラッシュ戦術を匂わせておいて、自分はそこから蔵Ⅱ進化で即2TCブームに組んでいく作戦。
ただ普通に即2TCブームには組まないでそういう手を打つ。なお対オスマン帝国でもこの戦術オーダーを活用する機会がある。
それか開幕しばらく相手を放置しておいて即2TCブームを誘って、そのための採石しているのを偵察できたら、即Ⅱ領主進化して前線に甲賀の町を建設しに行っての間者ラッシュを仕掛けたいと思う。この前線スタートのオーダーはまだ未開発でこれから調整を。このことを考えていて思い付いた。
12/23 困ってるホットキー設定
「すべての軍ユニットを選択する」ホットキーは多用するが、カメラの位置が予測不能な場所に移動されるのが困っている。
でも実は「選択のみ」の設定しとけばそんなことにはならない。
それなのに「選択とカメラを中央に戻す」に設定するのは、今度はTC選択のホットキーを使うときにカメラがその場所に移動してくれなくなるのが困るから。瞬時にTC本拠地の様子を見たいことは多い。なおナンバリングしてのTC選択手段だとワンテンポ遅れて嫌だったりする。
だからさぁ、ユニットと建物の設定項目を分けてほしいんだけど。それで解決されるのに。また細かい設定もできるようになりそうだ。
なお他にもまだ問題あるけど割愛。
12/24
即2TCブームから即3TCに拡張させる手順開発や覚えるの嫌だなぁと思ったけど、単に採石を継続させるだけで簡単だった、ちがいはそこだけ。
ところで序盤ラッシュされる可能性を残したまま即3TCに組むのはよくないが、偵察で相ブームの戦形を確認できたときに、さらなる拡張としての即3TCブーム。
12/24 開幕内政型
ひとまず対日本ミラーで内政稼ぎつつ様子見して合わせたり、篭りマップでの活用。
12/25 シーズン6の金脈の位置
乾アラビアの基本マップでも、TC射程との金脈の配置が近づいた気がする。これだと暗黒Ⅰ初弾ハラスで近接兵がTC射撃を受けやすい、ギリギリだな。
まだサンプルが少ないので断言できないが、暗黒ムーブを多用する自分には痛手だ。
パッチノートでガイド表示の仕様調整が入ったのでそのせいなのかも。
12/25
最近、開発中の開幕内政型および即狩猟スタートだけど、今は全然知らないビザンティン相手にも使おうと思った。対応できないなら自分で内政アドバンテージを得ときたいのと、あとで(状況を)見てから対応するために。
12/25 🌏対戦日記 対日本蔵Ⅱ進化早め城主Ⅲ進化 日本 即狩猟から即3TCブーム
日本ミラーが来て、新開発の即狩猟オーダーをいきなり試していくことに。まだ調整不充分の。その前だったら暗黒武士スタートにしてたろう。
それで開幕は間をおきつつ、偵察して相手の出方を見ていくと、まぁ予想通りの蔵Ⅱ進化メタ。そして採石してるのかを確認し、まだしてなかったから即2TC制限で組んでいこうと。なおそのタイミングで採石していて即2TCブームの可能性が高ければ、甲賀の町を建設して間者ラッシュ仕掛けたいので少し待っていた。
でもまたあとでTC増設するんじゃないかと、もう1度偵察すると採石をしていた。相手が即2TCにするならこちらは即3TCブームにまで組んで内政勝ちを狙う。その差であればカウンターは間に合うだろう。序盤はしつこく見て対応していった。
そしたら相手は早め城主Ⅲ進化とくる、騎乗兵ハラスしつつの。なんだよそれは、だったら今思うと即2TCには組んでなかったのかもな、石材は他で使ったか。試合中はその判断ができずに、こちらは即3TCにまで組んでしまった。これではカウンターが間に合いづらい。
道中は騎乗兵を見てからの槍兵生産でハラス受けしつつ即3TCブームに組んで、相手が城主Ⅲ入りしたから追ってこちらもそうするが、(再び)今思うと領主Ⅱステイで受けてればよかったかな。城主Ⅲ進化させる分、緊急的な軍配備ができなくなる。また相手に攻める意欲を与えてしまう、時代進化に対しての。でも槍兵での投石機の対処はきびしくなる、武士を出していれば領主Ⅱステイでよかったけど。
そして結果は差のある軍勢負けを起こしていて、また不意の突撃に対処し損ねて敗走していった。
調子の悪さと不慣れなことでうまく戦況コントロールできなかった。軍操作も。
ちょうど見てないときに踏み込まれて、そこでヘマをしなければ誤魔化せて保てたかもしれなかったのに。まぁそれより内政配分の調整問題が。少ない軍で受ける力量なんてないんだからそこしっかりしないと。
チャットで「Really?3TC」、本当に即3TCなんてしてきたのか的なこと言われたけど、君が遅めの蔵Ⅱ進化であとで採石をしてたからそれに合わせてそうしただけで、自分から即3TCブームに組むことはしないさ。しかしそれ独特なSemi城主オーダーだったりしたのか。
こっちが言いたいわ、なんで早めに城主Ⅲ進化させるのかと。同条件のミラー戦ではもっと内政に配慮してくるのを予想してたのに。
12/25 手順動画投稿 日本 即2TCブーム
最も一般公開したくない戦術オーダー。軍を出すのが基本ですよ。
相手の進化中に、モンゴル銀の木などの経済的歴史的建造物や(即2TCブームのための)採石してるのを見たときに、相ブーム対抗として合わせていくのが通常の使い方。
自分からその内政アドバンテージを得ようとするには堅さが足りてない。押し付ける訳にはいかない戦術。特に日本の蔵Ⅱ進化では脆い。
12/25
ガードしながらカウンター目指す戦術が苦手になっている。左ジャブを突いて試合を作っていくのがスタイルに。もう少しオールラウンダーがいいんだけど。
後手を踏んで相手を自由にさせとくと、行動範囲が広くてそれに対する対応が難しくなる。自分はあらゆる可能性を列挙してしまう性格だから。
日本の開幕内政型オーダーも覚えたし、少し慣らしていきたいと思う。
12/28 手順動画投稿 日本 即狩猟から即2TCブーム
この前の対戦では準備不足で即興で組むことになった。対日本ミラーでは即2TCブームに組まれやすいと思ってて、それに対しては甲賀の町進化で間者ラッシュを目指すのを意識してたのに。(相手の)採石も遅いから、こちらの進化やオーダーを決めづらかった。
それで復習ややり直しでこのオーダーから優先して扱った。
内政が過ぎるオーダーなので使いどころに十分気を付けないと。
12/28 帝国戦争モード
まだ手を付ける余裕がなかったり。
12/29 🌏対戦日記 対マリ投槍兵マンサ採石場 日本 間者&女武芸者ラッシュ
今となってはレアな文明マリと当たって、実は事前に少しその対文明を考えていたのだけど、まずその内政文明に対してはラッシュ戦術を仕掛ける前提から、ムソファディ戦士や投槍兵といったアンチユニットの多いマリには、女武芸者が軍事相性が合うのではと、試合中にどうやって組み込もうかと考えていた。
暗黒Ⅰスタートはもう難しいと、普通に即Ⅱ領主進化から追加生産していく単純な形になった。
ソファ騎士が来たら負けるので、それからは槍兵に生産シフトすれば対応できる。そのちょうど戦士育成所を用意できてることにもなる。
相手が今回のように投槍兵を出してくるなら騎乗兵で別によかったけど、やはりソファ騎士の可能性の対応を考えると戦士育成所および女武芸者or槍兵で万全だったと思う。事前にそこまで考えていなかったが。
いやぁ、女武芸者なんて使いどころがあったのかよ。ややこしくなるからひとまず導入しようとは思わなかった。
さて試合の方は、相手TC横側の金脈および露天掘り鉱山を初弾の間者で荒らしていき、いずれ相手の軍が駆けつけて来るだろう、そこに前哨地も建ててきた。そのあとはそこから退いて中央の進軍ルートに変えていった。
AoE4では開幕序盤のTC射撃による防衛性能が高く、あまりTC内を荒らしていくことができない、弓兵や騎士がいなければ。だから黙って中央の前線に軍をため続け、またこの前の対戦みたく破城槌の分で軍勢負けするのを嫌って、今度は兵舎の増設を優先してみた。
そうしてると仕掛けのタイミングが遅くなる。それで相手が痺れを切らしてこちらの本拠地まで攻めて来てしまった。逆サイドのルートから。
なので戻ってその地で決戦となり、こっちはラッシュのために十分に軍をためていた。相手の方は恐らくこちらの内政を妨害したい程度だったろう。間が空いたときにこちらがそうしてるんじゃないかと思って。
でも内政文明相手の対マリなんて、基本的にラッシュ戦術を仕掛ける一択なんだから、それだけ警戒してればよかったものを。
それで飛んで火にいる状態で有利な戦闘結果を収めた。
そのあとは相手のカウンター体制を築かれる前に攻め込めれば勝てる戦況。
道中の相手の勇み足がもったいない。その後、城主Ⅲ入りカウンターを目指してきたが、その前に押し潰そうと、ちょっと下手に攻め急いで軍損耗が多かったのが反省。軽装ユニットだと相手TC本拠地で長く戦いたくないな。
でも投石機で吹き飛ばされると一発逆転を許してしまうケースがあるので、あまりゆっくりとしていられない。軽装ユニット編成だったし。
練習でも女武芸者なんて使ったことがなかった。
12/31 🌏対戦日記 対マリ サハラ交易網遅め即Ⅲ城主 日本 間者Semi城主
同文明2連戦となり、また同じ戦術と試合展開になるのかなと、少し退屈しそうだったのが、一転して対応が困難な状況を強いられることに。
サハラ交易網の進化だったので、昔見た即Ⅲ城主なのかと、それに対しては領主Ⅱラッシュを仕掛けられないから、そしてここからの戦術シフトの最適解を事前に用意しておらず、ひとまず甲賀の町進化だったのをSemi城主に発展させるが、
しかし内政文明相手の即Ⅲ城主って対応が難解だよな、対峙して思い知らされるが、試合中にそんな作戦は思い付かない。即2TC即Ⅲ城主にでも組まないと以降に内政負けしそうだが、そこまで大胆な組み替えはできなかった、少し頭によぎったけれど。
そしてSemi城主Ⅲ進化させたあとは、平等の礼拝所による山伏で聖遺物回収や聖地支配狙い、遠征地にTCの増設、交易ブームも拡張させる。
問題はマップ適性がすごく合わなかったこと。隠された谷マップで、中央が崖で分断されていて、それだとマップコントロールが難しく、
相手はソファ騎士を垂れ流してるだけの安定的な戦いで、こちらの広い内政地を荒らされまくって、しかしそのマップが分断されていることでハラス対処が間に合わず困難を極めた。
欲張らずに逆サイドは捨てればよかったけど、内政文明相手に前半戦でのアドバンテージは絶対に得ないといけないと思って。
対マイナー文明、非主流戦術、特殊マップ。以上に対する事前の準備は遅れることに加え、難解な状況を強いられた。
でもすぐには準備しようとしない、優先順位的に。まぁまたこのようなことがあったら即興でその即2TC即Ⅲ城主にでも組んでみるかな、でも歴史的建造物を甲賀の町から蔵に変えるのが難しそうだ。今回のマップでは即狩猟スタートにしとけば対応しやすかったか。
戦闘は各所のハラス対処で行われた。
内政文明の即Ⅲ城主のテーマについてまた話すと、AoE3ではその戦型はほとんど行われなかった。内政メリットは早めに活用したいし、文明特性に背くやり方は好まれない。
AoE3とはデザインやバランスがちがうので一様には考えられないけれど、AoE4ではその有利な可能性はあるのかもしれない。終盤や内政強い中国も太陽の楼門で即Ⅲ城主するのもいいんでしょう。
即Ⅲ城主カウンターからスタートすれば、内政文明が苦手とする領主Ⅱラッシュを防ぐことができる。でもそこからの内政は遅れている分、弱い。
だから対応側は、もうそんなに攻め急がなくていいのだと、そこからは意識を変えて、ハラス入れつつ内政作ってマップを支配して慌てずに試合を作っていきたい。しかし主導は握るべき。
12/31
対戦後は大体いつも、その対戦で組むべきだったビルドを考えたり、手順の精度を高める練習をするけど、
さっきの対戦条件では、即狩猟スタートから(サハラ交易網を偵察したならば)蔵Ⅱ進化させて即2TCブームに組み、道中は槍兵or女武芸者を出しつつ、早めに城主Ⅲ進化をさせる。それから定番の内政拡張をさせて維持に努め、最後に民族の象徴勝利を目指すという1つのプランに。
内政文明相手に最終盤戦で内政負けしようが、先に民族の象徴勝利で勝ってしまえばいいと。守りやすいマップだったし。攻めなければいけない先入観からの脱却。
マップや相手の進化状況によっては、即2TCブームには組まずに、早め城主Ⅲ進化の進化中にTC増設させ、浮遊門の依代でTCの生産速度アップさせた2TCブームに。
結局自分はそのようなプラン構築の繰り返しで戦い方の全般を覚えてから、最後にはそれに従って熟練度を上げて勝負する。早く1度そこまで到達させてみたいのだけど。でも多分イングランドに戻ってからになると思うのでまた遠ざかる。スルーできない日本文明が来てしまったのがいけない。なお日本は多分サブ文明にする。
12/31
さっきの対戦で必要だった戦術オーダーの手順動画が未編集のままだったので、ちょうどこれに取り掛かろうと思う。そのときの印象や課題や必要性を感じてないとやる気でない作業。
なお、その対マリでそのままそのオーダーを使えず、軍生産ユニットを変えたり、即2TCブームにするかの判断、先建て自陣塔や即狩猟スタートにするのか、相手の歴史的建造物を見てから対応したいし、
あくまで標準的なオーダーとして用意するものだけど。具体的には、「先建て自陣塔 蔵Ⅱ進化 騎乗兵スタート追加武士 早め城主Ⅲ進化 依代2TCブーム 」のやつ。これは主に対イングランド想定で考えていた。
対マリは先建て自陣塔にはしない即Ⅱ領主進化から、相手の歴史的建造物を見て、マンサ採石場だったら甲賀の町で間者ラッシュを仕掛けて、サハラ交易網だったなら蔵Ⅱ進化。でも先に歴史的建造物を見せてくれるかが問題で、即狩猟スタートにしとけば見れるけど間者ラッシュ仕掛けるのが遅くなるのが嫌だ。
12/31 手順動画投稿 早め城主Ⅲ進化 依代2TCブーム
12/31
マリのサハラ交易網を見て、これ対内政文明以外でゴリ押せるよなぁと思って、少ない戦術で広く対応できる文明ならば、容易に持ち文明(もしくは扱える文明)として導入でき、手持ちカードが増えることになる有利。
大会などで相手文明が予想できるときに相性の良い文明を合わせにいったり、バランスパッチでバフされたときにはそちらにすぐ移るとか。
そういう条件をちょっと探してみようかな。一般需要も高いと思うし。それだけで簡単にすぐに勝てるようになる。
自分はイングランド日本でそれとは真逆のことをしていて大変すぎるけど、それの癒しにもなる。
日記 2024年1月前半 に続く