日記 2024年1月前半

01/01 一般公開しんねん

 一定の対戦消化を果たせなかったので公開期間を延長することに。


01/01 完全に再割り当て可能 ホットキー

 なんだこれは、いつからこんなのできるようになってたのか。英文のパッチノートだとこういうの気付きづらく見逃しやすいから、実際にゲーム上の変化を察知していかないと。

 前にも見たような気もするけど、そのときはあまり気に留めなかったか。

 グリッドキー設定なんてものはAoE4で初めて知ったけど、これでWASDでカメラ移動させるには特殊なキー設定を行わないといけず、また押したいキーが離れてしまう弊害も生じた。それが改善されそうだ。

 でも今ので慣れてしまったので、そっちに変えるには追々になっていくだろうな。


01/01 断崖絶壁マップ TC間の距離

 こんなに近い場合があるのか。なおこれは着弾タイミングに関する着目すべき要素。


01/01
 今日の体の具合から対戦入ってよいかずっと悩んでたけど、やっぱり止めといた方がいいかな。元旦から体を壊すのも。実際この前の対戦で一日動けなくなったことあったし。


01/02
 持ち文明以外では、主流戦術とはまた別に、少ない戦術で8割方の対応ができる手段だけ用意しておいて、いざ必要なときにすぐに移れるようにする準備だけしときたいか。

 でもまずはイングランド日本で戦術全般を覚えてから。

 1つの文明を極めようとしてると、文明Tierリストなんて評価できないんだよな。これはもう勝率表だけで判断してるけど。

 ところで固定文明志向のメリットは、対戦ではその文明を使うしかないし、周密な対応手段の開発や実践ができるなら留まった方がいいし、自分のスタイルに合わせたり、得意な文明や戦術で勝負したいとか。あとAoE4は覚えるのが大変なのであまり文明を変えたりできない。デメリットは、大会などで使用文明を予測されて相性有利な文明を合わせられる。
 また文明をよく移ることにもメリットがあって、それは割愛。


01/02 姫山マップでセカンド金脈が近いサンプル

 両方のTC本拠地でセカンド金脈が近かった。これだと金封鎖をしてもすぐ近くで取られてしまうな、逆側のを。

 こういうケースは他の多くのマップであまり記憶してないが、企図されたものだろうか。面倒なのでこれから多くのサンプルを取って確かめようとはしないけど。

 ところで、マップのデータベースを扱うならば、このランダム発生条件がほしい。何十回ものサンプルを取得してその平均を導き出す。大体どこにオブジェクトが発生されるのか。


01/02 🌏対戦日記 対日本蔵Ⅱ進化 日本 暗黒武士ハラス蔵Ⅱ進化

 こちらは暗黒武士スタートで牽制や押さえ込みしつつ試合を作っていく。すると4分未満の高速進化で対応されたのであとで退かねばならないが、相手の歴史的建造物をなかなか発見できず、それはTC裏が森林地で通れないマップのため探索範囲を稼げず、ずっと周辺を探してしまったけど、すぐTC裏に蔵を建ててるのをやっと発見。
 それで対応は遅れるが、甲賀の町で間者ラッシュでなければ、今度は相ブーム対抗を考えないとだけど、採石場を偵察してもまだいない(相手は即2TCブームではない)、そしてあまり攻めて来ないから、早めにTC増設ブームへと移行。

 こちらの方が内政作れてるらしい上で、さらに攻めてそのことを隠すように偽装したい。序盤は軍事相性や軍運用でこちらが勝り、コントロールできてる有利があった。
 最初に射手育成所が見えてたので騎乗兵と武士の安定した編成を取っていた。

 これは楽勝ルートかなと、しかし最後の最後で押し込めない。日本のTCは強化テクで堅いのと、途中からの軍事相性で、どうやら相手が武士単の編成になっていて、こちらの騎乗兵がそれほど機能してなかったんだろう。

 一度、間を取って、城主Ⅲ進化させてベテラン化と女武者(弩兵)でまた有利に戦いたいと思い、それなのに戦線が均衡している。(追記修正:なお先ほどは女武芸者と女武者を間違えて書いてた)
 前から疑ってたけど、女武者って射程と機動力は優れてるけど、まるで女のように非力で、大軍戦や各所戦闘で操作する余裕がないときには飲み込まれやすく、どうにも弱っちい。

 それで仕切り直しな試合展開になり、押しつ押されつになっていった。

 しかし戦闘が激しく続く場合には、畑を多すぎるほど作成しないと、食料が全然足りなくなる。この感覚がまだ馴染んでいなく、食料供給が遅れる不利が生じ、何度も市場で損するけど購入してしまっていた。

 大軍戦の試合の終わりには、相手の多めの武士が岩のように頑丈に感じ、女武者(弩兵)が機能しないならば、受け止めたり捌くのにギリギリになっていく。
 まさかあの試合のペースから逆転されるのかよと、その女武者のような綻び(ほころび)があると、事前にその問題の対処ができてないといけなかった。

赤が自分

 前半戦は有利な戦闘を収め続けたのに、その後は保たれる展開に。

 とにかく操作し切れない大軍戦では女武者を機能させづらいので、もう自分が軍兵タイプの武士を出していって相殺対応できるようにしといた方がいいと思うよ。でも即Ⅲ城主オーダーのときにはまだ軍が少ないから女武者を使うし、軍兵や騎士ラッシュへのカウンターが主な目的だから。

 これ動画化しても長ったらしい近接兵の押し相撲であまり面白くはないだろうけど、そのときのビルドや体制構築を表現できればいいが、でもそれは今回は後半戦からうまくいってなかったからなぁ。

追記01/05)ここんとこ対戦できなくて間が持たないから、この前の対戦を掘り起こして動画化することに。

 蔵Ⅱ進化を見たら即2TCブームに組んでいく基本的な狙いを実践できなかったので、これが採用を見合わせていた一番の理由。あとで取り繕っているけれど。


01/02
 久々に他文明を触ったら、ベリーに家を建てちまった。粉ひき所ではなく。


01/03 間者Semi城主のオーダー 大幅修正予定

戦術ページからの抜粋

01/03
 寝起きに、ホットキー設定の調べ事をしてたら、目が回って酔ってしばらく動けなくなった。

 間違いのできない神経を使う作業だから。これちょっと体の状態の良いときを選ばないとできないんだよな。それは対戦やゲームプレイのときにもとっておきたいので、なかなかその余裕を得ないが。
 今度、大規模なホットキー改革を進めるかもしれない。ひとまず構想の準備だけ進めたいけど。例によってホットキーの仕様の問題とも対決せねばならないし。

 新設定の操作に慣れないといけないから、対戦が予定されてるときにも行えない。


01/04 領主Ⅱラッシュ > 即2TCブーム

 もし即2TCブームが必ず許されるなら、その内政拡張のアドバンテージは大きいものだから、誰もがそのように組むしかなくなる。そしたらゲームバランスとして破綻している、グーとパーしかないジャンケンのように。

 だから領主Ⅱラッシュで押し潰せるようになってなければならないが、実際そうなってると思うし(理由割愛)、他にも有利な相ブーム対抗で可能になっている、カウンターが間に合う程度に相手よりも内政拡張させること、ここでは即3TCブームや即2TC即Ⅲ城主などに発展させたい。


01/04 日本の暗黒Ⅰ初弾の兵士数の使い分け

 暗黒Ⅰ初弾2体進化と4体進化を用意してたけど、使い分けが曖昧だったのが、

 対フランス系の騎兵学校の進化に対しては、最初の軍生産は馬兵が出てくるのだから、暗黒槍4体進化がいいと思った。初手から軍事相性有利と軍勢有利でしばらく押さえ込める。

 対日本ミラーでは、暗黒武士4体を出したところで、上のような軍事相性を合わせられる有利はないし、また早く蔵Ⅱ進化させた方がその内政施設でアドバンテージを得ることができる。だからここでは基本の狙いは暗黒武士2体進化のルート。

 そんな感じに他の対文明条件でもよく考えたい。


01/06 🌏対戦日記 対アッバース朝遅め即Ⅲ城主グーラム軍兵カウンター 日本 即狩猟から遅らせの間者ラッシュ

 隠された谷マップだっけ、中央ラインが崖になってて邪魔なやつ、それで両サイドに分かれる、準篭りマップ。

 それだと荒らしや進軍を急ぐの難しいから、即狩猟の開幕内政で少し蓄えてからの遅らせのラッシュ戦術をしようかなと、内政文明に対してはそれでも攻めていかないと。

 それなのに手順をあまり思い出すことができない。それらしいのに組んでいくが、効率や気持ちを整えるのに不備が生じる。それで最速で軍備を集めることはできなかった。

 相手の出方次第なんだが、篭りマップだし即3TCとかしてくるだろうか、アッバース朝の十八番の。それに対してラッシュ戦術を仕掛けることができればチャンスが生まれるけど、偵察をしていってもTC増設してくる気配がない。

 結果としてちょっと遅れた即Ⅲ城主のグーラム軍兵カウンター狙いのようだった。それ一番やられて困ると思ってたやつ。対抗兵がいないんだよ、弩兵を用意しないと。軍兵タイプの武士をぶつけての相殺対応も多分できないんだろう、グーラム軍兵の2段階攻撃ができるとかいうやつで。

 これちょっと対応が難しいな。内政文明に対してはラッシュ戦術を仕掛けてその内政を封じないといけないけど、そうしようと思ったら即Ⅲ城主グーラム軍兵カウンターで返される。ああ、それを読んだら間者Semi城主にシフトすればよかったのか。

 戦形がもう前線に軍備を集めて破城槌ラッシュを仕掛けるとこまで作ったけど、相手はこれからグーラム軍兵がわらわら出てくるとこだった。
 それで軍当てしても理論上は不利な戦形だと考えているもの。対戦相手はあまり強くなさそうな雰囲気でまた軍の出が遅くても、そのまま不本意な勝負がしたくなかった。自分が戦型狙い撃ちのプレイヤーで、そのスタイルを捨てての強引な勝負をこれからするか、もしくは試合を作り直す必要があるけど、その場合には頭をフル回転させなくてはならず、今の体調では難しい。

 なので途中で落ちさせてもらいました。それで調子を崩すのが嫌だった。プレイングでも体調の方でも。一応こちらが試合を作り損ねたということでの敗北。

水色が自分

 あとから出てくるグーラム軍兵に対して勝ちづらいだろう。その前に判断して止めたくなった。

 繰り返すけど、いやそうか、Semi城主にシフトすればいいんだよな、即Ⅲ城主グーラム軍兵カウンター読みのときには。なお、内政をカウンター手段にするのは難しい、領主Ⅱ時代では対抗兵がいないから(弩兵不在)、グーラム軍兵とかいう特別な相手には。
 対アッバース朝の事前の作戦は考えず放置していて、対戦中に考える余裕もなかった、ビルド思い出すのに必死で。

 今、作戦のメモをすると、

・日本 間者ラッシュ vs アッバース朝 領主Ⅱステイブーム
・日本 間者Semi城主 vs アッバース朝 即Ⅲ城主グーラム軍兵カウンター

 その2択になるのに、事前の作戦なしに、ただ内政文明に対してラッシュ戦術を仕掛ける狙いしかできなかった。その場で思い付けばいいけどそんなうまくいかない。


01/09
 体が治ったらどうしてやろうか、AoE4!


01/09 依代2TCブームの活用場所を探す

 即Ⅲ城主ラッシュに対して即2TC即Ⅲ城主ではカウンター間に合わないから、その内政対抗はできず、Semi城主などで早めに返しの体制を築かないといけない。
 AoE3だとその戦形は後者が大きく有利になりやすいけど、AoE4ではそんなではないという印象。

 それを、相(あい)即Ⅲ城主からこの進化中にTC増設をし、日本文明ならば依代2TCブームの有利な条件が成立し、カウンターも間に合うと思うけど、というのはTC増設はそのように遅らせてるからで、(即2TC即Ⅲ城主よりも)進化と軍備が早まって。

 ただSemi城主で返すのはあまり有利でなくつまらないし、日本文明にはそのような有力な手段があるから、ちょっと考えるようになった。

 具体的には、マリのサハラ交易網の即Ⅲ城主や、アッバース朝の即Ⅲ城主グーラム軍兵が、最近の対戦で記憶に新しいけど、
 相手は内政文明だし、より内政によるカウンター手段を強化したいが、

 ところでアッバース朝が歴史的建造物の偵察で簡単に相手戦術を読めないので(知恵の館だから内部事情が分からない)、まぁ進化中に採石してなかったら即TC増設ブームではないとして(してたら間者ラッシュを仕掛けたい)、その依代2TCブームに組むのを狙うか、即Ⅲ城主グーラム軍兵読みで。なお他にも軍事棟や交易棟進化への対応もあるけど。
 でもグーラム軍兵に対してはカウンター早めないと怖い感じもある。なんだよあの2段階攻撃って。

 なお、イングランドだったらその戦形では、できれば前線にホワイトタワーを建てに行く主導を握る有利を得るようにしたい。王宮による即2TC即Ⅲ城主に組むにも、日本より内政劣るし、試合展開遅いとイングランドのピークタイミングを合わせづらい。でも実は後者の機会のが多いか。


01/09 手順動画収録予定

暗黒槍ハラス間者ラッシュ
間者Semi城主 大幅修正版
即狩猟から蔵Ⅱ進化シフト1小屋早め城主Ⅲ進化依代2TCブーム

 ちょっと増えてきて忘れないように。対文明の必要性からも。

追記01/11)
武士ハラス間者ラッシュ

 今、使用率が高く文明スペックも優秀らしい、対朱熹のレガシーで必要になる、扱う優先順位が高い対抗戦術。

 太陽の楼門のような防衛的歴史的建造物がないので、暗黒スタートから崩していきたい。対諸葛弩兵のために武士は主力にする。

 タワーR版は他で用意してたけど、通常ルートは未調整のままだった。


01/10 🌏対戦日記 対朱熹のレガシー諸葛弩兵 日本 武士ハラス間者ラッシュ

 対中国の場合には太陽の楼門を建てられると暗黒武士がお帰りになるので即Ⅱ領主進化にするけど、派生文明の朱熹のレガシーの方はそういうのないかなと思って暗黒スタートにした。
 TCの裏に金脈が生成されてたのでタワーRはしない。そしてその採掘農民に攻撃を仕掛けていくと逃げていくが、そのあと相手はTC内に後建て自陣塔を建ててきた。そしたら暗黒武士はこの場合にも立ち去ることになるけど、続いて採石場を見張っておいて即2TCブームの警戒をする。無駄に自陣塔を建てさせてそして即2TC牽制できるなら暗黒Ⅰ初弾スタートした方が有利だったんじゃないかな。

 さて内政文明もしくは終盤戦に強い中国系文明に対しては早めに仕掛けて手を打っておきたいが、だから甲賀の町進化で間者ラッシュをしていけるよう組んでいく。

 相手は最強弓兵の諸葛弩兵単で受けてきたけど、それを生産可能にするには中国と同様に2つの歴史的建造物を建設して宗王朝化させる必要はあったのだろうか。やや早めに出てきたけど。
 すでに苦い思いをして諸葛弩兵対策は心得ていて、同弓で対抗できないからそれは出さずに(ロングボウでさえ)、軍兵タイプの武士を主力にする。あとは間者と、状況的には追加の騎乗兵も急ぎたい。

 弓兵や騎士がいないとあまり内政荒らしできないので、相手に余裕を与えてしまって、諸葛弩兵がこちらの前線にちょっかいをかけてくるようになった。
 それに対して間者の煙幕ワープで裏回りしてやろうとするも、引き撃ちされてあまりうまくいかなかった。

 後手側は内政をカウンター手段とせねばならないから、攻め側に前線に軍隊を集められてさえ、採石してTC増設を狙ってきた。
 こっちは攻めのタイミングを計っていて、すぐに破城槌ラッシュを仕掛けても通常軍隊が少なければ受けられてしまう。だから追加の騎乗兵生産を優先しようとしていたところ、そのような相手の内政拡張してるのを確認できれば、もう破城槌ラッシュを仕掛けてよいと判断できる。そこから攻囲工学テクを優先した。

 それが相手の綻び(ほころび)で、こちらのラッシュを受け切れなくなっていった。

ピンクが自分

01/11
 1つの手順オーダーの開発に集中しないで、(覚えやすいように)他との共通化を目指すのと、あとで再検討して新たな考えの立場で多角的に見ていく。

 すると無駄や間違いが見えてきてまた修正を施していく。それでようやく完成に。

 さっき、手順の簡略化に成功させたので、工程について語りたく。

 動画化するのはそれで完成だと期待して行われるもの。(動画化)してないものは、必要性に乏しいと感じて優先順位が低いか、まだ寝かせておきたいとか。未編集のもたまっているけど。


01/11 朱熹のレガシーは諸葛弩兵しかいない

 やっぱりそういうことか。この前の対戦でいきなり出てきたのは。通常の弓兵がいない。じゃあ槍兵アンチがいなくなるけどウィークポイントとして狙えるだろうか。でも万能だろうしなぁ、諸葛弩兵。

 やっとちょっとプレイして調べた。

 射撃兵単で簡単に受けられて、人気出そうな仕様だな。でも軍兵と騎乗兵の編成のが有利となって、領主Ⅱ時代に軍兵を出せる相手には苦労すると思うけど。イングランド日本が持ち文明で良かった。


01/11
 イングランドと日本は文明構成が似ているので、その両方を扱うのは、プレイスタイルを定めやすいし、相互技術流用や応用が利く。だから日本をサブ文明にしていい理由。


01/11 依代2TCブームから民族の象徴勝利狙い30分までに 練習

 実際、30分までに民族の象徴を建設したのは初めてかな。しようと思えばもっとタイムを縮められるけど、試合の目的に合わせて行っているもの。

 この前の対戦で、篭りマップで内政文明相手は苦労するなと思って、でも終盤に内政負けしても民族の象徴で勝ってしまえばいいじゃない作戦。

 内政文明の即Ⅲ城主には相ブーム対抗で依代2TCブームに組んで(カウンター間に合う配分で)、ここからの内政は結構イケるんじゃないか、30分内で民族の象徴を建てられたし。即Ⅲ城主は本来内政弱めのはずが。

 手順動画の収録のためにも練習していた。


01/11
 自分も相手の方でも、あまり上手くないような対戦は動画化を控えている。それが一般性があり狙いの戦形を作れていても。


01/12 🌏対戦日記 対日本即2TCブーム 日本 武士ハラス即2TCブーム

 久しぶりに分かりやすい格下さんと当たって、奇抜な開始から採石していたが、そこを暗黒武士ハラスで荒らしてやると、TC内に後建て自陣塔で維持してきた。
 その時点で即2TCブームしてくるんだろうなと思えるはずが、偵察しても採石を一時止めている。なので間者ラッシュ仕掛けて押し潰す発想を得られず、また変な試合になって調子崩されるの嫌だからラッシュ戦術で早く終わらせたいと思うも、そのような気持ちで進めると余計に悪いと思って、気を取り直して、相(あい)即2TCブームの戦形となっていった。でもそれでは差が付かない。

 相手はモタモタしてるだろうから、前線に拠点を設けて攻めに行く判断をした。相ブーム対抗で即3TCや交易ブーム拡張のルートもあったけれど、なるべく早く終わらせたい。

町の人の推移

 試合後のデータを見て驚いたのが、農民数でちょっと差を付けられていたこと。暗黒ハラスしてると農民生産が止まりがちになるからというだけでなく、これはTC増設タイミングの差だろうか。だったら本当は間者ラッシュ仕掛けたかったよな。

 それからこちらは安定の武士と騎乗兵の編成で攻めていく。相手が早め城主Ⅲ入りしてきて判断を強いられるが、騎乗兵がいるから弩兵(女武者)が出てきても対抗できる。そのことを思い浮かべて安心する。その軍編成は領主Ⅱステイで戦っていけるのだ。

緑が自分

 軍兵対抗が苦手な文明相手ならば即Ⅲ城主カウンター狙えるけど、こちらも軍兵タイプの武士を出して相殺対応できますから。


01/13 使用率の高い文明への対策が優先

 だからそのための対抗戦術の準備を具体的に示すと

対イングランド 先建て自陣塔 蔵Ⅱ進化 騎乗兵と武士の編成

対日本 武士ハラス即2TCブーム

対ジャンヌダルク 暗黒槍ハラス即Ⅲ城主カウンター

対朱熹のレガシー 武士ハラス間者ラッシュ

 それがメインルートになるというだけで、対応は変わる場合もある。それぐらいのオーダー組む練習ができてないと、対戦していくのに躊躇する。

 なお、暗黒ムーブは一般性に欠くから、これは自分用。上の例で言うなら、その部分を取り除いても使えるけど。


01/13 交易ブームをする理由

 そうしないと最終盤で金欠を起こして戦えなくなるから。終盤戦は多くの金を使うし、金脈に限りがある。

 だけど(交易ブームをすると)道中に軍事ブーストをかけられなくなるし、その内政構築の隙は大きいもの。

 そのため、一般には交易ブームされないことが多い。そしてその安定性によって、一発勝負で優位に立って間違いが起こりやすい。

 自分は負ける要素をなくしたいから交易ブームは必ず導入するけど。最後まで膠着したら交易ブームしてない側の負け(もしくは大きな不利)になる。


01/13
 確かに、全軍選択で簡単に動かさないで、ナンバリングしたり、ドラッグ軍操作や、ハラス遠征軍を戻さないようにと、細かくコントロールできるようにするのは大きな課題だ。

 でも操作系の環境の方を改善してほしいってのも多いよな。今のままじゃそんなにできない。


01/13 🌏対戦日記 対ジャンヌダルク近衛騎士 日本 暗黒槍ハラス即Ⅲ城主カウンター

 事後処理が多く必要になった試合。不慣れさや不備が露呈される。修正して整合性を与えていかないと。

 領主Ⅱラッシュに対しては即Ⅲ城主カウンターを合わせれば有利になると考えているけど、即Ⅲすると急激に強くなるAoE3では分かりやすくそうでも、AoE4では事情が変わってくる。
 領主Ⅱ時代に重装ユニットここでは近衛騎士を指すけど、それがいれば領主Ⅱ時代のままでもあまり不利なく戦っていける。

 即Ⅲ城主すれば内政が遅れる不利もあるし(聖遺物を回収できるようにはなるが)、だから代わりに軍事的有利が必要だけど、そのメリットは軍事相性有利が狙えたり、ベテラン化されてるユニットが使えること。
 軽装歩兵の集団を投石機で吹き飛ばしたり、軍兵への対抗兵も限られるし、弩兵を出して領主Ⅱ時代に重装ユニットを出せる文明へのカウンター手段として。

 ところで近衛騎士への対策で暗黒槍スタートにしたいけど、即Ⅲ城主させてからも継続して槍兵を使う場合には、騎馬武者(騎士)と編成を取らないと弓兵に対抗できなくなる。
 そうすると女武者(弩兵)を出せなくなり、その長射程や機動力で牽制して近寄らせないということが、この試合でできなかった。また対戦相手も突っ込みたがる性質だった。

 それで押さえ込まれる時間が長く、またTC内の農民も喰われたり、返しのタイミングが遅れて相手にTC増設される猶予を与えたりと、あまり事がうまく運ばなかった。

町の人の推移

 即Ⅲ城主した直後にその隙を狙って相手がTC内に踏み込んだようだが、ちょっと目を離していて農民が結構喰われてしまった。またしつこくTC内に踏み込んで攻めてくるから、農民生産も少し止まったかな。軽装の弓兵をTC射撃範囲に入れるのは自分はやりたくないが。
 そしてその後、こちらのカウンターアタックが遅れて前進できず、その間にTC増設ブームを許している町の人グラフを見る。

紫が自分

 でも実は戦闘ではこちらが優位だった。相手が意欲的にTC内に踏み込んでその被弾を受けたり、こちらの軍事的有利はベテラン化済みの騎馬武者ぐらいだけど、まぁ万能な間者も機能したのだろうか、槍兵がいるから近衛騎士も封じられてるし、それなら団子状態でぶつかり合うだけでも勝てたんだろう、俗に言うごちゃ当て。相手が突っ込みすぎてそうなってくる。
 最後は、相手が内政に夢中で軍隊が棒立ちになっているだろう様子を見て、そこに攻め込んで喰えたら、それで相手が萎え落ちしたようだった。

 どちらも試合運びが下手くそだったので動画化はしない。即Ⅲ城主して軍事カウンターを目指している相手にそんなに突っ込んでくるものじゃないよ。それにつられてこちらも少し硬直してしまった。AoE4の即Ⅲ城主戦術はまだあまり慣れない影響もあり。

 これからの課題として、

 領主Ⅱラッシュに対する即Ⅲ城主カウンターがそんなに有利にならないなら、その条件を細分化して、条件付きを前提にしないといけないか。序盤強くて領主Ⅱ時代に重装ユニットを出せる文明相手にはそれほど効果がないと。

 槍兵を使いつつ、女武者(弩兵)を出してしまって構わないか。弓兵への対抗は間者に任せれば。


01/13
 同じ重装ユニットとぶつかり合って勝てるだろう、グーラム軍兵や重メイス軍兵のような分かりやすいユニットがいれば、即Ⅲ城主カウンターが領主Ⅱラッシュに対して有利になるとハッキリできるのに。

 また同ユニットに対しては弩兵でしか対抗できないから、相(あい)即Ⅲ城主を強要されている。


01/13
 即Ⅲ城主すれば多少なりとも軍事的有利を得られる。それは内政を犠牲にして行われたものなので、そこから主導権を奪い返して、今度は相手の内政を咎めるようにせねばならない。
 そうしてる間に、城主Ⅲ時代からの特有の内政、聖遺物回収と聖地支配を行う。これは先に城主Ⅲ進化してれば一方的なアドバンテージ。

 事前にその理解が浸透してなければ出遅れる。そうすると逆に不利になる。

 練習しているときには、相(あい)即Ⅲ城主の戦形だけを想定やイメージしてしまって、その場合には普通に内政拡張していくけど、領主Ⅱラッシュに対するカウンターならばそこから進軍を早めないといけなかった。


01/14
 まだしたことがないランク上げ作業では、持ち文明を使わないかもしれない。

 まずメタ事情を把握して、それに対する有利な文明や戦術が存在するか、またそれ自体として有力なOP要素での勝負。

 ランクマッチで不特定多数の初見相手の場合には、こちらのスタイルをまだ知られてないので、得意戦術を押し付ける方が有利になる。目的に準じた手段を用いたい。

 その少数の戦術だけで、だいたい対応できるようには整える。持ち文明を覚えるよりも扱いが楽な作業だろう。

 これはつまらない評価内容なので、あまり関わりたくない。長く続けてきてそういうのが分かってきた。むしろ技術が否定されている。ランクを上げるために身にならない同じことを繰り返す無駄も発生する。

 たとえ自分には縁がなくても、ウチでは最上位プレイヤーを倒すための方法論を主題にする。
 ただ結果として、持ち文明以外(の他文明)では、戦術全般を扱えない都合で、最少構成で多く対応できる手段を展開していくと思うけど、これがランク上げで有利になると思う。
 なお持ち文明では、戻って最少構成を導き出す気にはなれなくなってる。そういう文明でもないと思うし。


01/14 🌏対戦日記 対アイユーブ即2TC即Ⅲ城主 日本 遅らせの間者ラッシュ

 派生文明についてまだ知らないから相手はアッバース朝だと思って対応するけど、歴史的建造物の偵察で戦術を読める相手ではなく、進化中に採石をしてるかで判断したいなら、こちらの進化を遅らせて様子見したいけど、その間は即狩猟の開幕内政稼ぎでつなげておく。

 そして思惑通りに採石現場を見させてもらって、これは即2TCブームそれしか考えづらいが、他に石材なんて何に使うのさと。
 採石見てからの甲賀の町余裕でした、それでラッシュ戦術を仕掛ければ有利な戦形を作れる。

 ところが手順をあまり思い出せなくて、最速で軍備を集められなかった。またここでは遅らせのラッシュの型になるからさらに遅くなる。
 これだけ遅れたらどうなるかなぁと心配になり自信がなくなってくる。急ぎたいからその場でオーダーを取り繕おうとしたけど余計にぐちゃぐちゃにもなった。

 そしてようやく攻め込もうとしたら、相手は即2TCブームからさらに即Ⅲ城主に組み上げてきた。そうするんじゃないかと思ったよ、頼れるグーラム軍兵を出せるから。
 普通、ラッシュ戦術を目の前にして、即2TC即Ⅲ城主にまで組むなんて舐めた行為だが(でもルーシのクレムリン即2TC即Ⅲ城主はゴリ押せそう)、
 まぁグーラム軍兵が多少とも出てきても、この初動は攻め込んでみるしかない。

 そこでは差し込めてアドバンテージになったと思うけど、再度また軍備を整えて攻め込んで、あとで考えるとこれが間違いだった。
 次にグーラム軍兵をため込まれたら勝てないんじゃないの。本当はここで攻めるフリして押さえ込んでおき周辺にハラス軍も散らせて追って城主Ⅲ入りさせて弩兵(女武者)を用意したかった。TC増設も組み込んで。

青が自分

 ほら2回目の決戦で大敗してるじゃないか。目先の戦果に気を良くして続けようとするなよ。試合作るの忘れてんぞ。


日記 2024年1月後半 に続く