フランス 近衛騎士

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・フランス 近衛騎士 (2023/01/24~/シーズン4PUP)

 日付けを見ると1年3か月振りにフランスに戻ってきたのな。最初に扱うには使いやすい文明だ。

 そして戻ってきた理由は、フランスは暗黒槍タワーラッシュで金封鎖されると近衛騎士を生産できなくなりまた文明ボーナスの資源採集テクを入れられなくなってディスアドバンテージが大きく、それだけで試合が動いてしまう。
 だからその対策をしなくてはならないが、別の場所での先建て自陣塔の方法よりも、シンプルに即Ⅱ領主進化で近衛騎士スタートを急ぎたいなら、その簡易手段として以下に日記から抜粋したものを。

日記から抜粋

08/14 自陣塔は金脈の向こう側に設置にしないと

 ぎりぎりタワーRの射撃に撃たれてしまうので。TC内ではなく(対戦相手が緊急的にそうしてたのに影響されてた、以前は)。

2024年
2024年

 手順を見ていこう。

 初期農民2人を採掘に充てそこに集積所を建設、羊を採集していく、家1件建設20枠(採掘人員によって)、農民1人をTCそばの1本木に伐採で充て(あと25木で)100木分が貯まったら食料採集に戻す、、、もし暗黒Ⅰ初弾ハラス軍が来たら採掘場付近に前哨地を大勢で建設を急ぎその駐留攻撃で迎撃する、、、進化費用が貯まったら騎兵学校の歴史的建造物を農民4人で建設(あとで採掘に移す)、進化中から農民4人を付近の森林地に伐採で充てそこに伐採所を建設、木を切る2倍テクの林業、家1件建設30枠、付近のベリーに粉ひき所を建設、ベリーも採集していく、騎兵学校Ⅱ領主進化、現在は伐採4人採掘6人固定、近衛騎士生産まわし、、、(このタイミングで軍出しオーダーとor早めTC増設ブームor近衛騎士Semi城主の分岐)、射手育成所を建設、弓兵生産まわし、家を建てていく、食料採集テク園芸、食料採集人員が14名に達したらTCからの農民生産は伐採に充てていく、伐採テク、木材および伐採人員が充分なら採掘に4人追加して合計10人、採掘テク、手押し車テク、織物テク、TC付近の食料資源がなくなってきたら(農民5名ずつを)資源遠征させていく、狩猟をするなら狩猟テク、鍛冶場を建設(この時点で文明ボーナスの近接攻撃力テクが得られる)、破城槌ラッシュするなら攻囲工学を有効に、射撃攻撃力+1、近接装甲+1、射撃装甲+1テク、近衛騎士がたまっているなら騎士道テク(近衛騎士の自動回復)がほしい、、、領主Ⅱステイを継続させるなら採石に7人充てそこに集積所を建設、TC費用が貯まったら農民6人で適所に増設(あとで食料採集に移す合計20人)、市場を2つ建設してラクダ商人2小屋まわし交易ブーム追加、兵舎を増設したい、、、Ⅲ進化を意識したら食料採集や採掘に人員を追加していく、、、頃合いⅢ進化費用が貯まったら王立協会の歴史的建造物を農民8人で建設、Ⅲ進化中に採掘と採石に人員を多く追加していきたい、王立協会Ⅲ城主進化、軍隊のベテラン化、アーバレトリエ弩兵の生産まわしも含ませていく、

(状況に応じてしたいこと)
資源採集テクと鍛冶場テク2段階
王立協会のテクを有効に
戦略ポイントに砦を建設していく
砦の周辺に兵舎を増設する(例のコスト減)
修道所を建設し聖職者で聖遺物回収や聖地支配
攻城兵器工房を建設し投石機orスプリンガルド弩砲の適宜生産


2024年

日記から抜粋

※2024/09/14 これからは分岐ルートのハイライト手順動画は表示を少し小さくしていこうかなと、区別しやすく。

 手順は、

、、、採掘人員を追加したあとに採掘テクを入れないで大体このタイミングで採石を行う、採掘人員から6名と食料採集人員から3名を採石に移して合計9人充てそこに集積所を建設(あとで同じ人数を元に戻すが)、(TC増設費用の)350石分が貯まったら採石を止めて伐採に移す、TC費用が貯まったら農民6人で適所に増設(あとで食料採集に移す)、(伐採人員から)採掘6人食料3人を戻す、現在は食料20人採掘10人固定、、、

追記09/28)もしくは採掘人員に4名追加する前から、伐採人員から直接その4名を採石に移しそれと採掘人員から2名と食料採集人員から3名の合計9人。
 まぁ実戦ではとにかく採石に多く人員を充てることで急速TC増設ブーム移行を成立させる。
 バランス良く採掘人員と食料採集人員から調達することで、近衛騎士と弓兵の生産をまだ少し行える資源調整にしている、人員が減った状態でも。



・フランス 近衛騎士から追加軍 (2021/10/30~/初期パッチ)

 まずは例えば槍兵スタートに対して追加弓の手順、そして領主Ⅱラッシュを仕掛ける。

 羊肉を採集していく、採掘所の建設、農民2人に採掘させる、家1件建設、14人進化(斥候含む)、騎兵学校の歴史的建造物を4人で建設(後で採掘に充てる合計6人)、付近の森林地に伐採所を建設、農民2人を伐採に充てる、木を切る2倍テク林業、TC付近のベリーに粉引き所を建設、騎兵学校Ⅱ領主進化、近衛騎士の生産まわし、家を建てていく、、、例えば偵察で槍兵などを見て追加弓をした方がいいと思いそこから体制を整え直す、追加で農民4人を伐採に充てる合計6人、伐採テク、射手育成所の建設、弓兵生産まわし、TCから生産される農民は伐採に充てたりして資源調整、採掘テク、その弓馬編成で戦線維持できるようになったら遠征地の狩猟を開始する、狩猟テク、手押し車テク、織物テク(農民のHP+25%)、近衛騎士の回復テク騎士道、次の軍強化費用のために採掘要員2人追加で合計8人、鍛冶場の建設、鍛冶場テクを次々と有効に(射撃攻撃力+1、射撃装甲+1、近接装甲+1の順が一般)、戦士育成所の建設、槍兵生産まわし、槍兵を熟練兵にアップグレード、狩り場が少なくなってきたらベリー移行、食料採集テク園芸、、、勝負決めていきたければ鍛冶場の攻囲工学を有効にして歩兵が攻囲兵器を建造できるようにする、そして破城追2~3体用意してアタック、、、Ⅱステイ見越して石場に集積所を建設、採石に農民4人充てる、費用が貯まったら各所にTCを増設する合計3つまで、複数TCからの農民生産ブーム、進化費用まで余ってきたらⅢ進化、、、。

 もし相手が馬スタートだったなら、弓兵ではなく槍兵を先に生産していく。


 続いてTC増設ブームに移行するⅡステイ手順。

 (途中まで同上)、上のようには鍛冶場を建てずにそのタイミングでTC増設を企図する、採石に農民4人充てる、費用が貯まったら各所にTCを増設する合計3つまで、複数TCからの農民生産ブーム、次の軍強化費用のために採掘要員2人追加で合計8人、鍛冶場の建設、鍛冶場テクを次々と有効に(射撃攻撃力+1、射撃装甲+1、近接装甲+1の順が一般)、戦士育成所の建設、槍兵生産まわし、槍兵を熟練兵にアップグレード、狩り場が少なくなってきたらベリー移行、食料採集テク園芸、、、ここから勝負仕掛けるか、もしくは膠着してⅢ進化移行、、、。

 例えば領主Ⅱラッシュに対して有効。(戦線維持可能で)膠着するなら内政作ってる方が有利になる。ラッシュ<タートルブームの関係。


 例えば追ってⅢ入りするためのSemiSemi城主の手順。

 (途中まで同上)、領主Ⅱラッシュは途中で止めて追ってⅢ入りしたいとする、予定していた軍強化手段の鍛冶場の建設はキャンセル、軍生産を適度で止めていく、伐採要員を他の資源採集に全員移す、採掘にその農民2人充てる合計8人、後は食料採集へ、進化費用が貯まったらⅢ進化、王立協会の歴史的建造物を4人で建設(後で採掘に充てる合計○○人)、


 近衛騎士の単編成にする騎兵育成所2小屋オーダー

 (途中まで同上)、まずは近衛騎士2体生産を優先してハラス遠征、そしたら採掘と伐採に2人ずつ追加する、つまり現在は伐採4人採掘8人、採掘テク、伐採テク、家を建てていく、近衛騎士の生産まわし、手押し車テク、戦線維持可能なら資源遠征、狩猟テク、織物テク(農民のHP+25%)、遠征地で狩猟するのに少しずつ人員を充てていく、その狩り場に粉ひき所を建設、近衛騎士の回復テク騎士道、ここから騎兵育成所を追加建設、近衛騎士の2小屋まわし、採掘人員を2人追加する合計10人、鍛冶場の建設(これが建設されると無料の近接攻撃力+1テクがすぐさま有効に)、相手に弓兵が多ければ射撃装甲+1テクを優先、近接戦を予想したら近接装甲+1テクを優先、狩り場の動物が少なくなってきたらベリー移行、食料採集テク園芸、食料人員が充分であれば採掘にも追加で充てていく、、、さすがに相手の対抗槍兵などが増えてきたなら弓兵を追加していきたい、射手育成所の建設、弓兵生産まわし、鍛冶場テクの射撃攻撃力+1、TCから生産される農民を伐採にも充てていく、、、。

日記 その2

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10/29 0時過ぎ あらゆる意味で解凍中

 プリロードしたのは圧縮ファイルだった訳で27.25GB。それを解凍すると34.73GBになるということだったのか。

 そして私自身も解凍した。


10/29 騎士について

 配信を観ていたとき、Ⅱの時代に出せるフランスのロイヤルナイト騎士が気になって調べてみると、

 これは重装甲になってるのが特徴なのか、普通の騎兵とちがって。

 そして射程兵の弩兵を苦手とするというのが少し理解しがたいけど、弩兵は装甲を貫く射撃攻撃ができるという点でそうなのだろう。通常は射程歩兵<騎兵だが。
 具体的にどれぐらいの有利不利が生じるのか今度調べたい。この騎士というものは、なんだか特別に苦手とするユニットが存在しなさそうだ(まだ分からない)。

 歩兵の軍兵も合わせて、この重装甲ユニットはAoE4からの新しい概念か。その装甲を破る弩兵(Crossbow)というものも存在する。


10/29 01:18 発売直後のSteamプレイ人口

 Steamでのプレイ人口は5万人超え。今回のケースではゲーパス勢も存在し、これよりももっと多いはず。

 Twitchの視聴者数は7.8万人だった。ゲームタイトル一覧では1面に登場している。


10/29 Steamトップページにデカデカと

 日本では昨日発売された国内人気の高いスパロボ30の広告のままにされるかもと思ってたので良かった。


10/29 Low画質に決め込むか

 イメージクオリティをLow設定にすれば、パフォーマンスが段違いに向上する。自分の古いPCでもFPS120出てると思う、CoH1で試したときと同じ感覚。やっぱプレイがすごい快適。今年120hzモニターに新調してその高リフレッシュノート利用可能になった。
追記)ああ確か 低スペックPCへの最適化をしたとか言ってたような気がするので、そのおかげでベータのときより快適に感じたかも。

 配信勢でそんな奴いなかった。みんな高画質でヌルヌル。一部FPS低い人もいて親近感わいた(それでもうちよりはスムーズで画質は良い)。

 やっぱりこれだと残念画質なんだけど、AoM風になったと考えると少し救われる、RTSにハマった最初のタイトル。

 仮にもサイト運営してるのにこんなんで許されるのか。

 スクショ撮るときには画質アップさせるというのはできない。再起動が必要だから。

 本質、自分はプレイヤーなので譲れなくなる。パフォーマンス優先。

 録画するとその動画のFPSが大きく落ちるので、そのときにはLow設定にしないといけないと思う。それとレート戦で。
 普段の1人練習のときには中設定でも特に支障はない。少しスクロールが引っ掛かるぐらい。このときには通常画質のスクショを撮れる。


10/29 データ関係の誤字は困る

 ベータ版をプレイしてたときには、あまりデータを調べなかったし、ステータスを見ると「。」この句点(句読点)が意味分からなかった。だからちょっとスルーしていた。

 今やっと気づいたが、これは小数点「.」との誤字だということを。

 だから例えば「移動速度1。62タイル/秒」は、1.62タイル/秒のことだった。
(あのマス目のタイル分を1秒間に1.62タイル分を移動しますよの意味だと思う)

 ふざけすぎとる。

 AoE3DEでも、スウェーデンのトルプ家のことを「魚雷」と訳されたけど、これは固有名詞なのでプレイには支障ない。

 だけど数値データを見誤まされるのは勘弁してほしい。

 この誤字のことを分かっていても読みづらいよな。

追記)これでもまだなんかおかしい気がするなぁ。句点の誤字のことじゃなくて、フランス近衛騎士(ロイヤルナイト)のステータス数値自体が。
 一般の騎士のスペックは、ストレステスト版のデータによると、近接射程0.29で、攻撃速度(間隔)は1.38秒だった(こっちが見間違え?)。
 だけど上の画像の近衛騎士(フランスのユニークユニット)のステータスは、近接射程1.04で、攻撃速度0.40秒と破格の数値。これちゃんと内部データと対応してるんだろうか。手動で訳者が書き写してるとか。


10/29 市場からラクダ商人による内政要素

 これ確かAoMでは、金鉱(金脈)がなくなったときの別の金策(入手方法)として終盤に行われるようなものだった。

 AoE4でも同様かと思ったら、確かにイングランドでは金で軍生産するユニットがほぼ存在しないので(Ⅱの時代に唯一金で生産する軍兵は100食料20金だからほとんど金は使わない)、そのラクダ商人交易をしても金が余ってしまうから行えない。

 ところがフランスなどでは、近衛騎士なんかは140食料100金で生産されるので金を多く使い、そのラクダ商人交易で得た金を活用できるし、金以外の交易資源に変更することだってできる(フランスの文明ボーナスで)。

 つまりはそれによって比較的に即効性のある内政拡大手段を確保できる。市場のコストは100木と少な目ですぐに用意しやすい。序盤からその内政を伸ばしつつ、軍を出してハラスアドバンテージを狙ったり、戦線維持に成功させれば相手よりも内政有利を得られる。

 なお即TC増設ブームというのは施設コストが高くまた遅効性なのでカウンターが間に合わない具合となり成立しづらい。

 だけどこれは2R(領主ラッシュ)に対して弱いと思う。初動は軍あまり出ないし、遠征しているラクダ交易ルートを狙われたら維持しづらい。
 RTSの相性問題でよく言われていた ラッシュ>ブーム>タートルの関係だ。いわゆるそれはブーム戦術だから。
 でもSemi城主に対しては有利だと思う。相手がそれだけ進化に時間が掛かっている間に内政荒稼ぎをしておける。

 2R>ラクダ交易ブーム>Semi城主>2R(2ステイ) の三すくみになると思うけど今後検証していく。

 2R領主ラッシュの狙いどころが少ないとそれ以前に思っていたが、そのラクダ交易ブームに対して勝負を賭けることができそうだ。


10/29 イングランド囲い込み農場

 これで終盤の金策に困らなくなるのは大きい。イングランドは終盤ホント強いと思う。これと畑作の採集効率+15%ボーナスもある。

 フランスで終盤まで試していたときにその差を感じた。その囲い込み農場のような文明ボーナスがないのなら、マップの金脈を失った後の金策は、主にラクダ商人交易だけになる。

 だからフランスは、民族の象徴の勝利条件ではなく、マップ中央の聖地の支配の勝利条件を主に狙っていくことになると思う。マップ中央の金脈も確保していきたい。フランス vs イングランドの終盤戦ではそういう戦形になる。


10/30 まずはフランスを扱うことになりそう

 イングランドを使っていく上で、騎兵スタートされるのが苦手もしくは多くの自由を奪われるので、敵状視察も兼ねて騎兵文明をチョイスしたくなって、

 最初はモンゴルを考えてた。だけど発売前に配信を観戦していてフランスが近衛騎士スタートしかしてないのよく見ることになって刷り込まれた。

 そのせいで少し試してみると、あまりクセのない扱いやすい文明で、最初期に触れるには適切だろうと思った。


10/30 Ⅱの時代でラッシュする呼称

 AoE3では領主ラッシュのことを2Rと呼ぶけど、これ何で数字の2になってしまったんだろう。Ⅱの方が対応してて分かりやすいし、2RのままだとAoE3民にしか伝わりづらい。
 なお、AoE3のⅡの時代の名称を今忘れてしまった、2Rだの2ステイしか言わないから。Ⅲは要塞化の時代、Ⅳは工業の時代。

 ひとまずⅡRと呼ぶか、しかし自分には違和感を感じる。領主R(ラッシュ)だと、AoE2をよく知らない人には、それいつの時代なのと質問されることになる(時代のこととしてまずは認識されてないかも)。界隈の専門用語を使うと疎外感を与えてしまうし閉鎖的だと思う。

 それを見るだけで分かるものがいい。略さずに重複さえしても、領主Ⅱラッシュとまで書き込むのがいいかな。ラッシュは略してもいいか、領主ⅡR。


10/30 動画エンコ待ち

 結構早い段階でフランス戦術の動画エンコード中。

 2時間ぐらい掛かるその動画エンコード待ち時間にゲームできなくなるの去年のAoE3DEのときから問題だったが、こういうときセカンドPC持ってるといいな。2025年末にWindows10のサポートが終了になって強制PC買い替えのときにはその環境を手に入れることはできる(オフライン使用)。もうそのときにはAoE4のピーク超えてると思うけど。

 周辺の動向チェックよりもゲームプレイしたいが、できないのでネット使って調べごとでも。

 AoE4来たらもう野球観戦は止めようと思ってたけど、まぁどうせシーズンほぼ終わるときで、
鈴木誠也 首位打者(あと1本で本塁打王に届くが)
九里亜蓮 最多勝
栗林良吏 新人王
ほぼ確定。最後にそれだけ確認。

 AoE4のチェックはせんのか。

 ゲームで応援してるプレイヤーの戦績が気になる、とかはないなぁ。一応、倒さねばならないライバルとして考えてるからしょうがないか。観戦勢になれない。


10/30 早く対戦ができる段階まで準備したいが

 海まで覚えなくてはならないとすごい時間が掛かってしまうからどうしようか。海は無視して陸戦の戦術を採用し、後付けの追加内政で海の活用するか。

 フランスでそこまでの調整を最短で進めたい。プランニングのプレイヤーだからどうしても遅れる。みんなよくそんなすぐに対戦できるよなといつも思う。

 同条件での対戦サンプルを取得して後で活用したいので、ある程度は形を定めないといけない。


10/30 カジュアルのクイックマッチなのにラダーが存在 公式サイト

 そのマッチはノンレ(非レート)で気軽に行われる目的のもののはずなのに、その内部レートのランク表を載せてしまっているという。

 ゲーム内からは見ることはできず、公式サイトに設置してあるSTATSの項目からそれを閲覧可能。

 まぁ勝負は後で正式リリースされるランクマッチの方で行ってほしいけど。

 ところで、複アカ運用してるプレイヤーがその両アカウントを入賞させてしまってる人もいるけど、これは枠を奪う行為なのでやってはいけないと思う。今は仕様が分からない段階なので仕方ないけれど。AoE3DEのときにそういうの気づくようになった。


10/31 ズキズキ

 頭痛信号が発生してるから今日は控えめにプレイしないと(いやもうすでに頭痛か)。動画エンコード待ち時間に持ち込んで休む。収録内容もぬくり戦術オーダーという。


10/31 今度修正したい 

 ちょいと動画の収録内容を失敗したな。近衛騎士スタートから槍を見た想定でも引き篭ってないで、槍をすり抜けて遠征ハラスを狙った方がよかった。その動きが表現されてない。

 槍だけ存在しても軍がたまってなければラッシュされることはない、だから近衛騎士は遠征してていい。周辺の施設は少し壊されるかもだけど、それは追加の弓兵生産を急いで維持に努める。

 まぁでもⅠの暗黒時代から槍兵Rとかやられたらそうもいかないかも。その場合、相手の槍が攻城してるときに、近衛騎士がちょっかいを出して止めさせる動きをしたい。機動力は上なのだから逃げられる。AoE4はAoE3とちがって近接を取られてもスロー(メリーダウン)かからないかな。


10/31 AoE4の槍兵はどこまで戦えるか

 AoE3では対馬特化のユニットだったし、主力のマスケが槍馬に対して強く、そのためあまり出せないユニットだった、槍兵は。AoE3じゃなくても、槍兵ってそんな立ち位置のような気がするが。

 ところがAoE4ではそのマスケがいないし(しかし軍兵に負ける)、通常の戦闘力もそこそこあるのかもしれない。

 槍単を進軍させて、攻城だけでなく、農民殺傷ハラスも普通に狙えるものなのか。

 それならばⅠの暗黒時代から槍兵高速初弾を入れるのに躊躇わないが、そうでなかったとしても、騎兵スタートに対する牽制になるならそうしてもいいかなと思う。


10/31 フランス 従軍の動機テク

 これ有効にしたのに別にユニットが安くならない。どういうことなんだ。

 天守に隣接させた射手育成所と騎兵育成所は、その影響力により軍生産が20%コストダウンされる。これはフランスの文明ボーナス。もしかしてそれに追加される形としてのものだろうか。しかしそんな説明はない。(追記:試したけどこれじゃない)(追記2:いやこれだった)

 でもちょっとスルーできない。Semi城主オーダーの開発でⅢ進化の歴史的建造物はその王立協会にすることになり、このテクノロジーを使わずにメリット放置することはできない。

 これからこれが何なのか何が原因なのか調べていきたいがアテがない。停滞する恐れ。


10/31 フランス即Ⅲ城主の軍編成の考え方が難しい

 イングランドであれば、ロングボウ槍と攻囲兵器の編成でバランス取りやすかった。

 しかしフランスの場合には、だいたい近衛騎士スタートから早めⅢ入りして、追加の軍編成で弩兵系のユニークユニットを使うことになり、何故それを使わねばならないのかというと、Ⅲの時代の歴史的建造物の王立協会で可能な強化対象であることとベテラン化済みのユニットを使えることになるから。

 そうすると攻囲兵器の護衛役が存在しないことになる。槍兵までは生産する余裕ない。これなんだけど、重装甲騎兵の騎士であれば軽装の重騎兵(こいつが攻囲兵器を割ろうとしてるなら)とのぶつかり合いで勝てるし、その近衛騎士はⅡの領主時代から生産してため込んでいるのでその軍量も充分。

 よって重装騎兵と弩兵と攻囲兵器の軍編成になる。

 なお、もし即Ⅲ城主対決になるならその攻囲兵器はあまり必要ない。お互いの戦力が拮抗していて詰めにいける戦況ではないから。この場合は強化した通常軍を多く使った方が強いと思う。


10/31 プロ斥候 高っ

 プロの斥候(動物を運べるテク)の研究コストが高い。木50金190ぐらい取られる。
追記:なお、フランスは研究費用が少なく済むのでそれだけど、通常は木75金275)

 それでいてさほど効果を見込めない。

 これを使えば序盤にTCから離れず篭り内政ができるようになり、例えば(しばらく護衛軍がいなくて資源遠征できない)Semi城主オーダーで活用できるが、しかしもうすぐ後には自分で遠征して天然資源を採りに行くところだ。

 これ使うプレイヤー少ないと思うけど、パッチ修正が入って研究コスト減されることを見込んで、オーダー先取りしておく。目先 勝ちたければ、他の有用な投資先を探した方がいいかも。

 後、その動物運び作業で操作量に負担が掛かるのもデメリット。

 ゲーム配信で、外人がプロ斥候とよく叫んでたけど(視聴者チャット)、珍しくて面白いから使え的なニュアンス(意味)だったのだろうか(英語でその辺は確実に読み取れない)。


10/31 ノーカン

 ラダーが始まってすぐのときには、自分もAoE3で世界8位ぐらいまで入ったけど(まだ人が少ないし初動は偏りが生じる)、こういうのは当然ノーカンだ。だから今はランクがどうのこうの言ったりしない。

 今のAoE4で、カジュアルのクイックマッチでランク表なんて表示しない方がいいのに(本来ノンレなのに)、せっかちさん達に対応したんだろう。

追記)ランク表に載せられてしまうと、負けていいからいろいろ試したい練習したいという対戦がしづらくなる。またそれだと体調があまりよくないときにも少し躊躇してしまう。
 まぁレート戦モードが来たら存在感がなくなるのでそれまでの我慢か。


10/31 スパロボ30よりも上 Steam売上

 ほぼ発売日が同じ2つのタイトルで、スパロボ30の方が予約購入状況は断然上だったけど、発売した後はAoE4が上を行くようになった。

 日本国内で人気高いとはいえ家庭用ゲーム機版の方が売れてるだろう相手に負けるのは納得できなかった。AoE4もゲーパスに流れてる分があるけど。


11/01 フランス即Ⅲ城主 最強か

 ちょっと出遅れるけど、軍強化手段が多いので、これは即Ⅲ最強文明の一角になるのではと思う。AoE3でもスペイントルコ中国ドイツのような即Ⅲが強い文明が存在する。

 強力なユニークユニットの近衛騎士をフル強化して勝負に挑む。

 イングランドのように本拠地が堅くないのでそこを狙われるときびしいが。そういう意味ではイングランド即Ⅲが安定。
 なおイングランド即Ⅲの本拠地が堅い理由は、城塞網ボーナスとホワイトタワーそして農民が弓を持ってる。

 だからフランスは即Ⅲ無理せず、道中に追加弓で編成を取ってから、様子見を継続してⅢ入りさせた方が無難か。また後でそのSemiSemi城主の開発を試みる。


11/01 Semi城主とSemiSemi城主の相性関係

 これはAoE3とは有利不利が逆になると思う。AoE3では、SemiSemiFFによってもう1段階内政を上乗せしてから相手より少し遅れてⅢ入りし、そしてカウンターを間に合わせることができれば(その計算)、その内政分だけ有利になっている。

 ところがAoE4ではその内政手段に乏しく、すでに目ぼしいのは有効済みだ。そして内政互角であれば、出足が早い方が有利になるはず(そのタイミングに限り)。だからこの場合には進化早いSemi城主の方が有利の考え。

 だけどイングランド vs フランスでその即Ⅲ対決になった場合、フランスの強化上限が上回っているので、後で巻き返しができると思う。イングランド側はその前に終盤体制を固めてタートルで攻め切らせないを目指すことになるんじゃないかな。そしたら今度はイングランドが有利になると思う、終盤強くて有利だから。


11/01 フランスⅢ城主の歴史的建造物はほぼ王立協会一択になる理由

 即Ⅳ帝国なんてことしない前提で、Ⅲの城主時代ステイの対決になった場合、軍強化上限が大きな優位性となるけど、王立協会の歴史的建造物を選択していれば、そこからⅣの帝国時代の軍強化テクノロジーを先取りして有効にしてしまえるし、またその研究費も安くなってる。
 その王家の血統という騎兵HP+35%は非常に有力のように思われる。その対象であるユニークユニットの近衛騎士の軍備をため込んでいるとこだし。

 もう1つのⅢ城主の歴史的建造物は組合所とやらで、これはこの施設から永続的に資源収入を得られるというもの。
 確かにそれで内政的優位を得られるものの、王立協会だってその対象テクノロジーが減額されている内政効果もあるから、よほど時間経過しないと内政差は広がらない。

追記)帝国の時代に何か違和感を感じてたが、帝王の時代が正式名称だった。だから時代名で覚えづらい。ギリシャ数字でのⅢとかなら一目瞭然。

追記2)例えばⅡステイブームで充分に内政を作ってから進化していく場合、飛びでⅣ入りしたくなるときがある。このときには組合所のがいい。Ⅳ入りするならそこで該当テクを有効にできる。


11/01 高次時代の研究費用は割高

 効果は同じ+15%なのに、Ⅲの城主時代の方はコスト割高。

 コスパ悪いが内政を上乗せしたいときに限る使い方になる。
 そのときには農民人口が多くなってきている分、効果が高くなっているけど。

 序盤オーダーではこれを組み込むことは考えられない。

 計算式はどうなんだろう。元値に対して加算されるだけだろうか。園芸テクを含んだものに対して+15%されるのか。だとしてもそれは微々たるもののように思われる。


11/01 文明ごとの内政ピークや推移のちがいが見えてきて良い

 最初は、ただ単に内政の作り方を変えているだけじゃないかと思ったけど、

 まずはモンゴルとイングランドのような終盤体制の格差や、

 続いて発見したのが、Ⅱの領主時代でラクダ商人交易ブームができる文明が限られてること。例えばイングランドはできず(金が余るから)、フランスは文明ボーナス込みで可能だ、交易の資源変更さえできる。この内政は比較的に即効性がある。

 そしてどっかの文明でTC即増設ブームができる。通常は、施設が高額かつ内政が遅効性のためカウンターが間に合わない計算となり無理筋だけど、文明ボーナスでTCを増設しやすいなら可能だと思う。(現在未検証だけど)
 この複数TCブームは、遅効性だが終盤に向けて有力な体制を築くことができる。

 ここは私のこだわり要素で、AoE3ではその差別化がよく為されていた。AoE4にもその要素があって安心した。

 それらに応じて仕掛けや決戦タイミングが変わってくるので、多様な攻略や戦略を求められるのが良い。


11/01 まさか進化を早められる手段 建設人員数

 AoE3では歴史的建造物的なものを建設して同様に進化させるときに、建設できるのは8人までだった。だから進化時間はそれほど早められない。

 ところがAoE4では、建設に参加できる人数が無限のようだ。25人まで確認。

 これはオーダーの開発に絡み、活用されるかもしれない。


11/02 見えないところ

 対応や防衛まで考えてビルドオーダーは開発されるけど、そこまでしないと後でボロが出る。


11/02 脱タートル

 RTSを始めたばかりの頃はタートル戦術ばかり調べていたけれど、AoE4始めてからはタートル関係をほとんど覚えようとしてない。

 あれ、塔を建てたあとに追加でアップグレードしないと攻撃力を持たないのか。

 TC駐留の挙動が分かりづらく全然慣れないが、それもまだマスターしていない。


11/02 暗黒槍はハラスだけ

 暗黒Ⅰ時代で追加2小屋の槍単で初期ラッシュというものはしたくない。後で軍編成を取るのに時代進化を待たねばならない。

 代わって、黎明軍兵の初期ラッシュならしたいと思える。そのユニットは万能タイプだから単編成に組みやすい。


11/02 半年後が目安

 勝負は、ゲームバランス調整が良くなってくるのと、お互いゲームを大体理解した半年後以降にしていきたいが、その間にすべての文明を渡り歩いて基本戦術だけは把握したい。

 だから今から得意文明 得意戦術だけをゴリ押ししないようにする。今扱っているフランスも大体終えたら移りたい。強くて勝ちまくれても。

 しかしその道中は、強文明が優先されることが多いと思う。


11/02 裏小屋

 マップに狼がいるのと、資源採集には近くに資源集積所が必要だから、相手TC横マップ端に兵舎を建てにいく裏小屋戦術は基本できないな。また、普通に前線に兵舎を建てにいくのも。

 その狼みたいのを存在させないと単調になるからだと思うけど、これが結構自由を奪っている。これ割と無意味に邪魔じゃないか。農民の資源遠征のときの妨害役でもあるけど、数人いれば倒せる。
 この狼は邪魔だから、初期斥候の探索のときに見つけたら、TCに呼び寄せてその射撃で倒しておく。


11/02 いよいよ初めてのマルチ対戦?

 こんなん出たけどやってねっす。しかし今思うと、細かい仕様を教えてもらえたかもしれない。

 そして続行をすると、文明を選択できないままゲーム検索されるので、ランダム文明にされないだろうなと思いつつ、次の画面でゲームが開始する30秒以内に文明選択できる模様。事前にシングルプレイヤーなどで使用文明履歴を残しておけば前回の文明が選択されてると思う。
 そして・・・

 2連続で開始される前に切断を喰らった。なお2人とも中国名のプレイヤーだった。

 開始前に自動選択されるマップが表示されるので、それを嫌って落ちられること多そうだ。しかし別にクソ海マップじゃなくやりやすそうな陸マップだったのになぁ。
 自分も海マップとか変なマップでは落ちたいけど、ネット回線を自分で切断させるということにものすごい抵抗感がある。ボタンで離脱できるようにしてもらいたいが。

 それと、シングルプレイヤーでチャットのテストをしてみたら送信できずインターネットエラーが出たので、こちらに問題あったのだろうか。確かにCPU相手にチャットするのは変なことだがAoE3ではできてたこと。

 果たしてちゃんと対戦できるのだろうか・・・

追記)

 今度は30秒経過して始まるかと思うもエラー。

 なおそのままにしてたらまた検索が始まっている。そしてもうヒットしてしまっていたようで、マップが超絶クソ海マップの島が3つある隔たれたやつが選択されてた。
 初対戦でこれは嫌すぎると思い、落ちる手段はないかと、ゲーム(自体の)終了ボタンに目が付いて離脱してしまった。本来これはノンレ(非レート)なので。

 ところで、レート戦が実装されたときにもその事前に選択マップが表示されて、苦手なマップだったら落ちるという作戦されるとウザいぞ。仕様変更してほしい。

追記2)チャットできない場合の公式サポートページ

 言われた通りにMicrosoftアカウント設定を見直したけれど恐らくその問題はなく、だけどまだチャットができない。認証に時間を要するのだろうか。

 この問題が他者とのネット接続を妨げてそうなので、まずはこれの解決を目指せばいいか。しかしアテのない状態に陥った。
 もう今日は対戦できないん?せっかく体調を整えたのに。

追記3)チャットは実はできてた

 カスタムのマルチプレイヤーで対戦相手をAIにしてプレイして、そこでならチャットできた。シングルプレイヤーの場合にはエラーが出てしまう、これ紛らわしいから止めて。


11/02 26:00 対戦日記 対イギリスロングボウ フランス近衛騎士Semi城主

 やっと対戦できた。始まる前にglhfのチャットが(後でu2で返す)。しかし誰からも拒否するに設定していたのにチャットが機能してる。
 これはクイックやレート戦のようなオートマッチには無効だったのか。挨拶の義務やうざチャットから逃れたかったのになぁ。gg言った言わないで感情が生まれるのが煩わしい。

 さてマップは川のあるマップで確かドナウ川?これ初めてで困りもの。

 久しぶりの対戦かつAoE4初対戦だったので動きが固い。まずはゆったりできる戦術を選択したいと思っていたけど、近衛騎士ハラス初弾から、相手の進化時間が遅いのを察知し、そのままⅢ入りしてしまおうとSemi城主へ。

 ハラスで時間稼ぎするも、相手の進軍がなかなかに速い。そして前線に石壁を建てられてそこにロングボウを配備される。

 そのため資源封鎖の形となって、資源調達が困難な状態に陥った。プロの斥候で動物を集めていたけど、カウンター成立させる分の資源がもうない。

 いやこれ通常だったら、Ⅲ入りした早期軍事強化のアドバンテージでカウンター成立するものだけど、石壁があるから突破できない。
 それで攻囲兵器を用意するも、ホントなかなかその石壁を崩せない。

 窮屈な形で、相手の隙を見てマップ端のバレなそうなところへ農民を資源遠征させ、それでもたまに見つかって内政を止められる。

 すでに戦形が非常に苦しく、試合が長引いてるだけで敗走。近衛騎士のハラス遠征をちょくちょく入れて揺さぶろうとしても、いつのまにかすぐにいなくなってる、倒されて。

 これ(前線石壁ロングボウ)をやられる可能性を嫌うなら、追加軍で領主Ⅱラッシュして主導を握っていかないといけない。

 しかし初戦から普通にできるプレイヤーと当たるとは思っていなかった。内部レートは低かったはずなのに。相手も始めたばかりでレート低かったのか、マッチングの幅が大きかったとか。マッチするまで3分以上掛かっていて、新作人気タイトルでこんな待たされるのかと思っていたけど、時間経過するほどサーチの幅が広がりそうだ。

青が自分。

11/03 クイックマッチは実は非レート扱いではない?

 プレイヤーのプロフィール画面に移動できるアイコンに今まで気付かず、ようやくそこに辿り着くと、レート戦の項目の中に「ノーレート」という戦績表が存在した。

 もしかしてレート戦の中にそのノーレート戦(非レート、ノンレ)が存在するんだろうか。まだ対戦が始まっていないからノーレート言われてるだけか。

 クイックは一応レート戦?

 とはいえ、レート戦が別項目で存在する以上、そのクイックマッチはあまり正式ではないという位置付けでよいのか。


11/03 アッバース朝は対騎兵文明

 こないだ、アッバース朝は騎兵に強いらしいのを知って、それはどういう理由で強いのか後で調べてみると、Ⅲの城主時代に出せる近接ラクダ騎兵によるものだった。

 いつも即Ⅲ城主できる訳ではない、むしろ基本対応は槍スタートになるので、これでは無理だろうと一時スルーした。

 フランスの近衛騎士が猛威を振るっているらしく、そういう場合には自分はアンチ戦術側に回る対抗勢力に移行したくなるが、だから残念に思った。

 ところが、槍兵を強化できるテクノロジーも存在した。

 知恵の館という、まだゲーム内で見たこともないが、そこで研究できるらしい。これはもっと目立つとこに載せてくれればいいのに、概要や文明特徴の一覧に。らくだユニットのことしか言わないで。

 これなら有力なアンチ戦術の開発ができそうだ。

 フランスに続いてはイングランドに取り掛かろうと思っていたけど、これ優先順位どうしようかなぁ。

 とにかく、当面の間に扱う3文明はこれで決まったと思う。


11/03 アッバース朝のラクダ弓騎兵

 Ⅱの領主時代に弓騎兵も出せるから、対騎兵でバリエーションを持たせることもできるな。暗黒Ⅰ槍スタートだけでなく、即Ⅱ領主進化からその弓騎兵との編成を取れる、対騎兵戦術で。

 まさに対騎兵文明。


11/03 ターゲットはフランス近衛騎士

 これからクイック回し続けて、フランスの近衛騎士ばかりで うぜぇと思わされるのを見越して、槍兵スタートやアッバース朝文明を覚えておくのがいいなと思う。

 AoE4って文明ごとの有力ユニットの差別化が強く、イングランドのロングボウ、フランス近衛騎士、そして対騎兵文明としてのアッバース朝。文明間相性が強く出てしまうんじゃないか。
 そして馬文明のフランス使いが多すぎるなら、対騎兵文明のこのアッバース朝を使った方が相対的に強文明やTier上位になる。それ単体で文明スペックを評価できないのが面白い。


11/03 ラクダ商人交易ブームへのつなげ方

 即Ⅱ領主進化から交易ブームをしようとすると隙が大きいように見える。だから暗黒Ⅰハラススタートで押さえ込みをしている間に行うしかないんじゃないかと思ってる、ひとまず。

 フランスとアッバース朝(他はまだ知らない)ではそのラクダ商人交易ブームが可能で、暗黒Ⅰ槍スタートからはそれにつなげることが多くなりそう。

 暗黒Ⅰ初弾スタートから他の次へのつなげ方もいろいろできそうで悩んでいる。しかしラクダ商人交易ブームができる文明であればそのルートが有力と考えてよいか。
  フランスとアッバース朝 ともども、交易ボーナス+30%を持つ。

追記)

 アッバース朝のラクダ商人は低コストになっていた。通常は木75金75だったはず。それが木50金50にもなってる。

 この説明文を探したけど今のところ見つからない。これ重要でしょう。改めてアッバース朝はラクダ商人交易ブームが有利の文明だ。


11/03 アッバース朝の黄金時代ボーナス

 知恵の館に各種の建物を連結させて建設すると、その数が多いほど黄金時代に突入する。civ5もしくはあのCivilizationシリーズみたく。

 アーケードゲームのパズルゲーを結構プレイしてきた自分には懐かしい感じ。


11/03 動画エンコード中もAoE4プレイできそう

 Low画質の設定でプレイしていくことを決意して、この場合PCの負荷が軽減されてるから、同時に(負荷の大きい)動画エンコードしても大丈夫そうだな。まだ試してないけど。

 2~3時間掛かる動画エンコードをこれから何度も待たされることを考えると、これはLow画質(低グラ設定)にして良かったと思える、ゲームプレイのパフォーマンスも頗る優秀。

 去年からのAoE3DEでの経験上、動画を上げまくることになるから。


11/04 暗黒Ⅰ時代は内政できないことの確認

 Ⅰの時代で可能な採集効率の経済テクノロジーは、林業と手押し車と狩猟テクがある。

 その木を切る2倍テクの林業は、特に暗黒槍スタートなどするときには有効だけど、

 農民の移動速度と運べる資源量が多くなる手押し車テクは、最初期は資源地からほとんど離れず密接していることが多いので効果薄い。

 狩猟テクは、その動物の群れは遠征地に存在し、そこまで向かう移動ロス分のために効果を失っている。これは内政拡大するよりも、畑移行せずに天然資源採集を継続できるための内政。

 だから暗黒Ⅰラッシュしないなら、内政作ることなく即Ⅱ領主進化をするだけになる。

 なおAoE3でも、Ⅰの時代に内政する即市場というものが大流行したのだけど、これは実のところその内政効果が低くそれでいて速度と堅さに難があるので、私は多くの場合に却下した。
 そのためAoE3でも大体 最短で時代進化を進めるだけになっている。

 暗黒Ⅰの時代で内政可能なのは、漁業ブームだけ。

追記)例えば軍兵初期ラッシュをするときには、手押し車テク狩猟テクと入れていくことになる。少しは内政することに。暗黒Ⅰ初弾ハラスから進化移行する戦術の場合にはそこまでしない、林業テクだけ。


11/04 対戦日記 対イギリス フランス近衛騎士スタート

 中央に川がクロスしている初めてのマップ。これがどれだけ障害になるんだろうと思ったけど、事前にドナウ川で練習していて、通れないということはなく橋を渡るために少し迂回するだけでいいのかなと予想。

 だから暗黒Ⅰ槍スタートも可能だろうとし、だけど対戦相手がイングランドだったのでこれは普通に近衛騎士スタートでしょう。
 対策してこないなら、進化は評議会議事堂を建ててロングボウスタートが一般。そこへアンチの騎兵を投与、しかも強力なユニークユニットの騎士である。

 イングランド vs フランスは文明間相性が強く出てしまうと思う、普通にしている場合。それもあってイングランド差し控えてるんだよなぁ。槍兵をⅠの時代に出せもしない。

 さて予定のビルドを組んでいくときに、直前に暗黒槍スタートばかり練習してたので、採掘所ではなく伐採所を建ててしまった。後で気付いて慌てて採掘所を建設した。残りの初期資源があって良かった。フランスは集積所のコストが-25されている。
 その弊害で金の集まりが悪くほんの少し進化が遅れた。

 その前に相手TC周辺を偵察しておこうか。その直前に、勝利した。一体何のことを言っているのか分からないが、相手が落ちただけだ。

 相手がフランスでその相性ではやってられないっすか。クイック回し始めはそんなんが多いのかな。それだけに前回の初対戦は意外だった。

 試合にならなかったのに取り上げる必要があるのかと思われても、大事なのはマップや相手文明などの対戦条件においてするべきことは何かということ。それの確認が充分でない間は話題にする。

 相手の即落ちでレアな実績が。通常は軍編成を取って勝負までする。

追記)このマップ名は合流点というものだったが、後でシングルプレイヤーで試してみると、大分迂回をさせられる感じ。
 そのため、高速初弾を打ちづらくラッシュ不向きのマップだ。しかしその橋を壁で塞ぐことができないようにしているのが好感。

 こういうマップ特性によって、採用する戦術が変わってくるのはいいことだ。但し、あの海で完全に隔たれてるやつはダメだ、迂回させられていいから陸ルートの1つは残してくれ。


11/04 フランスSemi城主は危険

 フランスはイングランドのように本拠地が堅くないので、Ⅲ入りさせるときの隙の大きさが怖いんだよね。

 だから近衛騎士ハラスの打診と偵察そして時間稼ぎがどれくらい成立しているか、また迂回させられるマップで相手の進軍が遅れてくれるか、などのⅢ入りさせてもらえる誘導や状況判断が必要になってくる。

 それは初対戦のときに思い知った。あそこで前に出てくるプレイヤーは出来るやつ。

 なのでフランスは基本、領主Ⅱラッシュを目指しそこからSemiSemi城主の形でⅢ入りさせていくのが安全。早めⅢ入りしたい場合は。


11/04 畑をすばやく自動作成する仕方

 まずは農民に畑を作成させるコマンド入力をしその状態で

 粉ひき所やTCなどの資源集積所にポインタを合わせてシフトを押しながら左クリックで連打すると

 自動でその周辺に畑を次々と作成してくれるようになる。

 これ以前に海外プレイヤーが動画を上げていて、これのことだったのか。

 AoE3では1つの風車畑に農民10人まとめて作業させることができて楽だった。

 そのように内政を簡略化させて、目を離せない戦闘に集中させてもらいたい。

 AoE2やAoE4では、資源集積所を建てねばならないし(AoE3では不要)、畑も一枚一枚貼らねばならず、不満だった。(しかしそれによって内政の面白さは上で、これはシングルプレイヤーでは望んでいる)

 ところが、AoE4でそのように畑の自動作成をできるようにし、内政負担を減らす努力をしようとしているのを窺えた。良き。


11/04 マルチタスク

 マルチタスク自体の能力よりも、頭の中で手順を整理できていることの方が大事なのかもしれない。


11/04 120hz高リフレッシュレート最高です

 RTSにそんな描画書き換え必要ないだろう、格ゲーやFPSみたくフレーム単位の攻防や戦闘はない。

 ところが、その描画によって、マウスポインタを細かく操作できる感じ。

 RTSでは小さなユニットにポインタを合わせることが多い。このときに、そのマウスの精度が上がると有利だ。

 認識改めた。RTSにもそれは必要だ。

 そのためには低グラ設定でいい。これにしてからパフォーマンスが最高で、今までの自分は何だったのかと。ハード設定を甘く見てた。


11/04 早々に新パッチが待望されることに

 噂のモンゴルTCラッシュって、あの移動式TCを相手の本拠地に建ててしまえば、そのモンゴルTCの射撃で農民を倒して内政を止められる、ということでいいのかな。普通は相手陣地には建設不能にするものだけど、初期パッチらしいなぁ。

 対策ほとんどないみたいだし、ゲームが壊されてるように思える。

 すぐに修正入れられない事情があるのだろうか。

 普通に考えて修正が必須のもの、そういうのに対してはまともに対策や攻略する気になれない、修正待ちするしかない。

 この間どうしてようかなぁ。これじゃああんまり対戦入る気がなくなってしまう。

 というか、モンゴル来たら即落ちでいい訳だけど(こっちが負け扱いで)、ランク表を公開されてると少し躊躇うよな。

追記)高額賞金大会でそのモンゴルTCラッシュは禁止にされるほど。


11/04 キーボードのカスタマイズ必要か ナンバリングで

 軍ユニットのナンバリングのときに、まずはCtrlキーを押しながら画面上の対象ユニットを一括選択してから、続いてShift+任意の数字キー(もしくはCtrl+)でナンバリングさせていく。

 そのCtrlキーを多用することになるけど、この小さいボタンを小指で押しながら遠く離れた数字キーを同時に押すというのが少し大変である。

 だけどゲーム内でそのキーバインドができないし、外部アプリを受け付けない仕様になっているらしくキーバインドソフトも使えない(これはベータのときに確認)。

 そうするとハード上でカスタマイズするしかないのか。例えば使っていないShiftキーの上にあるCaps LockキーとCtrlキーを入れ替えすればやりやすくなるんじゃないか、そういうのできる製品ってあるんだろうか。

 Ctrlキーでも慣れるとそれなりにできるが、しかし将来性を考えるとこのままでいいのかなぁとは思う。


11/05 対戦日記 対イングランドロングボウ フランス近衛騎士スタート

 最近は暗黒Ⅰスタートばかりを調べたり練習していて、開幕に伐採するクセが抜けてない。そのせいで即Ⅱ領主進化するための採掘がまた遅れてしまった。

 イングランド相手ならまずは多くを考えずに近衛騎士スタート。なお今自分は軍兵初期ラッシュでフランス近衛騎士の対策を考え中。だからいつかこれの対応を考えねばならないときがくるか。

 進化中に斥候で偵察していくと評議会議事堂が建っている。これで戦術バレるよね。やはりロングボウを出してくるんだろうか。

 Semi城主を狙うと以前の痛い目に遭うのが嫌だからリスクは負わず、追加軍を準備しようと思ったところで、そのときの直感で近衛騎士単にしようと馬兵兵舎2小屋建ての体制にした。
 長い間の練習では一切やらなかったのに、対戦となると状況に合わせた閃きが生じる。もしロングボウを多く出されるなら、弓兵では戦力が劣るだろうと。ならば槍兵が怖いけどまずは近衛騎士単をゴリ押してみるかと。開幕の手順ミスで資源調整ができてなかったからそれも後押しした。

 結果として、相手はすぐに畑移行して篭り内政をしつつ(イングランドなら畑作の採集効率ボーナスがあるから否定できない)、そしてロングボウと防衛施設だけで凌ごうとしていたようだ。AoE4では軍ユニットを施設に駐留できるからね、そこへ逃げていた。
 そこへ近衛騎士単の投与を頻繁に出し入れして繰り返す、内政を止めるために。イングランドの本拠地は防衛ボーナスが多くて堅いのであまり長居はできない。

 後はⅢ入りして遠隔攻城にしようと思ったところで相手が投了する。


11/05 近衛騎士単を正式に導入するか

 相手が対抗兵を充分に出してこないのを読めた場合には、2小屋で近衛騎士単編成にした方が有利だと思う。万能に戦えるしユニークユニットで強力でそして回復テク騎士道がある。

 相(あい)即Ⅱ領主進化になった場合には、それだけ相手の軍の出が多くないことが分かるから、このときにはイケそう。暗黒Ⅰ初弾を打ってくる相手には当然ダメ。

 特にイングランド相手で即Ⅱ領主進化して評議会議事堂を建ててこようものなら、それに対して近衛騎士単にしてしまえば、その評議会議事堂からロングボウを出すことが虚しくなり、有力な歴史的建造物の効果を奪えることになる。

追記)安い歩兵と高額騎兵の差のためにオーダーが結構変わるので、その変更点をよく覚えておかないといけない。でないときっちり内政作って軍をまわせない。


11/05 槍兵が重装騎士に対してあまりアンチにならなそうな理由 続いて軍兵について

 その場合、近接で殴り合わなくてはならないが、ここで近接装甲負けすることになる。なので騎兵に対するアンチ攻撃ボーナスがあってもあまり差はないのではと。

 それだったら、弩兵の射撃による装甲貫通アンチ攻撃の方が、引き撃ちしている間は一方的に攻撃できるので有利だと思う。

 そして、軍兵は騎兵に対するアンチ攻撃ボーナスは持っていないけど重装甲なので、騎兵との殴り合いで、上のような槍兵よりそれほど劣らないのだと思う。ただ、移動力が低いので、本拠地周辺でのハラス対処ではあまり役に立たない。

 ところが、例えばイングランドで軍兵初期ラッシュをして早めに相手よりも軍勢を増やして先に制圧しようとする場合、その機動力の低さがあまり弱点にならずに済む。
 ボクシングで例えると、リングのコーナーに押し込めておけば相手の機動力を奪うことができる。

 イングランドによるフランス近衛騎士への対策はそれをまず考えている。


11/05 AoE4で進化手順を暇に感じなくさせるには

 対戦ゲームでは1人用の部分で複雑で面白くてもあまり意味がないしむしろ邪魔だと思う。格ゲーのコンボとか。そんなことより対戦相手との駆け引きに集中したい。
 進化手順や動物寄せや内政が大変だったり複雑なのは、対戦ゲームではあまりありがたくない。普段は複雑なゲームを好む自分がそう思っている。

 斥候は相手戦術を読むための偵察に集中する。将来的に初期斥候を生産して2斥候体制にしたいと思っていて、偵察特化斥候とマップ羊回収の分担をさせたい。
 それで開始すぐに相手TC周辺を偵察し、もし伐採していたなら暗黒Ⅰ初弾を打ってくる可能性が高まるのを知れるけど、それをすると羊回収が遅れる。2斥候体制にすればその両方を行える。

 そうすれば暗黒Ⅰ時代は暇じゃないと思う。それと自分が暗黒Ⅰ初弾打つならすぐに事を始められる。地形の特色が強くて探索が少し難しいし、それにAoE4は進化時間が早めだ。
 対応を考えないで自分のやりたいことしかやらないならAoE4はAoE2より単調になってしまう。逆に暇な分、対応に専念できるのが良い。


11/05 ポーズ中に予約操作できるようにしてほしい

 RTSを始めようとしたときに、その当時の現行タイトルのWC3とAoMのどちらが良いか悩んでいて、決め手となった大きなポイントとして、そのポーズ中に予約操作ができること。

 それによって、ポーズをかけながらプレイをすれば、ターン制ストラテジーゲームのようにプレイできて良かった。また、慣れてないオーダー開発のときにそのポーズ手段できっちり組んでいくことができる。

 今では慣れてきて無しでもなんとかなるけど、次の展開の考え時間のためにやはりポーズを頻繁にかけている。

 でもすでにああいう画面を暗転しメニュー画面を表示させているのをみると、開発側にその意向がほとんどなさそうなのが残念。WC3のときを思い出した。


11/05 対戦日記 対中国 フランス近衛騎士Semi城主

 中国はベータでそこそこ触れてたんだけど今となってはほとんど知らない。斥候が安くて初期2体にしやすかったと思うが、そのためか相手の斥候がこちら側に早々に出現。羊を取られまいと先回りして回収しようとした。

 マップがモンゴル高原で、これは中央に川があって3つの道が通れるようになってるんだけど、ここを壁で塞がれるというウザい戦術をされる。

 こちらは対中国よく分からないからまずは近衛騎士スタートから様子見し、追加軍を出す気満々だったのに、そうやって進路を塞がれてしまったから、Ⅲ入りして遠隔攻城で崩していくかと思った。

 あれ?中国ってⅡの領主時代で石壁を貼れるのだろうか。

 だけどこれすぐに突破できるのかなぁ、今までの印象で石壁は堅くてウザい。そこにユニットが乗るとボーナスもあるし。
 まずは投石機で遠隔攻城していったのに、石壁の塔だかなんだか射撃攻撃力でダメージを与えられてしまう。もっと遠くから打てる改良型遠投投石機がいいのか。しかしこれって通常軍に対して攻撃を与えられるんだろうか、それに対して弱いならあんまり出していけない、そのバランスを考えていったから時間が掛かる。ダメージを受けた投石機も農民で修繕していった。

 不安だった。その進軍が遅れると、Semi城主の場合は内政作るのが相手より遅れるので負けてしまうだろう。

 相手は他にも石壁を貼りまくり、なかなか侵攻していけない中で、資源が余ってきたのでそこからこちらも内政拡大していき長期戦に。

 対人戦だと終盤はまだコントロール難しいなぁ。不慣れなタスクが多過ぎる。安易に近衛騎士に頼るのは嫌だったんだけど編成はそれに偏る。
 対して相手はそれを見て、中国のよく知らない対馬ユニット(矛っぽいやつ)を多く出してきたんだと思う。それでも当ててしまうと近衛騎士が勝てちゃうんだよね。
 ただ、負けないように、フル強化を待ってから決戦に臨むようにした。もちろんあの王家の血統(騎兵のHP+35%)を入れてから。それまでは逃げる。あとⅣの時代の強化もしてるから。

青が自分

11/05 軍兵初期ラッシュ追加槍

 軍兵ラッシュを仕掛けた後に、相手が隙を見て騎兵ハラス遠征を狙いに来たとする。

 しかしこの場合、軍兵ラッシュのためにすでに戦士育成所が建設されてるから、すぐに追加槍してハラス対処可能。但し資源調整で木材を早急に得られるようにしないといけない。なお、進化してないとその槍兵は生産できない。

 軍兵と槍兵の編成って変だけど、その槍兵は馬ハラス対処で使うだけだ。戦地や任務先は離れている。

 とにかくこれがイングランドの騎兵スタート対策になる見込み。


11/05 石壁はⅡの領主時代からもう作れるんか

 石壁はⅢの城主時代からというイメージが強かった。バランス的にもそうした方がいいと思うんだけど。やはり初期パッチはきびしいなぁ。

 壁ゲーされる前にもう暗黒Ⅰラッシュをメインにしようか。

追記)初対戦で石壁ロングボウをやられてさえ、まだ(無意識的には)信じることができなかった。


11/06
 他人の意見と違ったり結果的に間違っていたとしても尊重する。


11/06 対戦日記 対ルーシ フランス暗黒槍スタート

 文明もマップも初めてで知らない。だけど騎兵が強い文明だったのではないかと、だから暗黒槍スタートを選択した、最近は手を付けてないやつ。
 直前に練習してたのは近衛騎士2小屋まわしオーダーで、そっちにしておいた方が安定するだろうものの、将来的に対応慣れさせた方がいいので負けるのを恐れずに採用。

 ルーシの斥候って狩りをすると金がもらえるんだっけ? だから2斥候にしていたんだろうか、早々にこちらの兵舎および槍スタートを目撃されてしまう。

 それ見て対応どうすんのかなと思いつつ、とにかく初弾ハラスを入れにいくと、前線に6人ぐらいで歴史的建造物を建てに来た。これには攻撃力があり兵舎の代わりになるものだろう多分、AoE3インドの前アグラやロシアの前線トーチカ戦術みたいな。

 槍兵の進軍をすでに偵察してるのに強引にそうしてきたのをみると、相手はそれしかできなかったんだろう。

 ちょっとこちらの攻め手が遅れれば建てられたかもしれないが、相手の2斥候と農民6人 vs 槍兵の形となって、歴史的建造物の建設の妨害勝負。
 建てられたら今後どうなるか分からなかったけどその妨害に成功して相手は諦め。

 ところで、こういう対戦日記って、あのCivilizationシリーズのプレイレポ文化に通じるのかもしれない。

追記)対戦すぐに終わって短いのでこれで対戦動画の投稿テストしてみようかなと思い付く。AoE4は指定せずとも勝手にリプレイ取ってくれるので、そこからうまく録画できるかも試したかった。
 予定的には、自分で録画して操作内容を収めたものにしたい。

 基本的に形になっている試合だけを今後は投稿していくつもり。


11/06 クイックマッチのランク上位の動的推移 外部サイト

 これは面白い。ラダーのランク推移を動的に表していて、且つ出身プレイヤーの傾向を窺える。

 うすうす感じてたけどSC2勢が強い、そしてやはりAoE4に殴り込みをかけてきた。AoE3勢はプレイヤーが減ったせいなだけで強いプレイヤーは多かったんじゃないかと思う。後半からAoE2勢の追い上げが…年寄り多くて劣るんじゃないかと思っていたけどなかなかどうして。

 SC2とAoE2勢は継続してRTSプレイヤーをよく続けている。というか競技シーンでのRTSメジャータイトルだから。

 AoE4から始めたという人は以前に何のジャンルだったのだろうか。CoH勢や他RTS勢が項目から除外されていてそこに入っているのかも。それと他ジャンルの上手いプレイヤーが新作RTS登場を機に参入のセン。

 自分もAoE3勢としてここに食い込みたいという気持ちになってくるが当時に将官になれなかったレベル。

追記)これ100位まで表示させてほしいなぁ。そこにはAoE3勢いると思うんで。そこまでなら自分でも入り込める可能性が微レ存。


11/06 もう1度だけ言いたい ユニット一括選択

 マップ全体に点在する同種ユニットを一括選択する手段はあるにはある。

 軍事ユニットすべてを選択するホットキーからTABキーでその同種ユニット項目を選択すればできるようになるけど、これだと手間が掛かり過ぎる。目が離せない戦闘に関することだから。
 それだけでなく、その選択をすると、カメラがその平均位置に移されてしまう。いつも前線戦地にカメラを位置させたいのに。

 しかしこれをやらないと、進軍せずに放置されてる軍ユニットを呼び寄せることができない。

 この仕様の不満にまだ対応できないしできるかも分からない。

 この問題を解消させない限り、自分は操作に自信を持てない。


11/07 ボックス

 AoE3では近接取ればスローダウンをかけることができて有利になるけど(近接当てるだけで)、AoE4にはそれがない。

 だからRTS界隈でよく言われていたボックスとやらで相手を囲い込むように軍当てし逃がさないようにするテクニックが重要になってくると思う。

 そういうことだったのか。


11/07 対戦日記 対イングランド評議会議事堂 フランス近衛騎士スタート

 マップがボルダーベイ? あの中央に大きな湖があって、陸路は迂回すればつながっている。これも落ちたいけど離島マップ以外では事前離脱は甘えかなと思い我慢する。

 海内政はクローズドベータのときに少し調べただけで忘れている。今アドリブで海に出ようとは思わない。

 ならば暗黒Ⅰ槍スタートすれば相手の海内政を妨害できる、その方向でいきたかったが、相手がイングランドなので槍兵を自分から出したくない。

 仕方なく近衛騎士スタートを選択し、後はどうなるか。海に出てないことを祈る。

 そしたら相手は何を思ってか、サイドもしくは前線に評議会議事堂を建ててきた。その建設中に近衛騎士ハラスが刺さって終わる。
 最近では近衛騎士2体生産を待たずに、1体生産されたらすぐにハラス遠征するように調整していたおかげで、その着弾が間に合った。

 このマップや対戦条件では相手が弱かったのは助かった。いや、海内政を妨害するために着弾を早める施策だったのか、こっちも出ないっスよ。

 しかしランクや勝ち負けを気にせず対戦したいよなぁ、今の期間は。今回のように相手が弱いことを祈るとか情けない、練習になることの方が大事だろ。ノーレート戦のクイック求む。もしくは今のクイックマッチのランク表(公式サイトに存在)を非公開に。


11/07 対戦日記 対モンゴル弓騎兵 フランス暗黒槍スタート

 モンゴル来てしまったが、例のTCラッシュされるんじゃないかと思って、直進ルートをなるべく探索や偵察させることにした。だけど地形が複雑なマップでうまく巡回はできなかった。

 採用戦術は、暗黒Ⅰ槍スタートすれば、それへの少しの対策になるし、モンゴル暗黒Ⅰ騎乗兵スタートと相性が合う。

 しかし相手は即Ⅱ領主進化からこれ多分市場の役割をする歴史的建造物進化。

 こちらも槍兵初弾ハラススタートから早めに進化移行して商工会議所ブームへと。

 弓騎兵(これマングダイと呼ばれてたやつでいいのかな)を出されたら槍兵は引き撃ちで倒されてしまう。
 今度は相手のターンとなり、こちらは対抗兵の弓兵の配備が整うまでは押さえ込まれる。

 しかしそれ(弓兵)を出したところで、弓騎兵の農民殺傷ハラスへの対処を延々とさせられる。

 自然とこちらがタートルブーム気味になってきたところで相手にⅢ入りされる。これはまずい。こちらは遅効性の内政を伸ばしていこうとしているところに、早期軍事強化となる城主Ⅲ時代のラッシュをされては受かりづらい。

 こちらの弓兵を見て相手は弓騎兵の生産を止めてきて、代わりに同じ射程歩兵でこちらにちょっかいを出してくる。
 だからようやく対抗の頼れる近衛騎士を生産していけると思ったら、そして裏回りで逃がさないように軍当てするも、近衛騎士が溶けていく。

 ああそれって弩兵だった訳か。だから貫通ショットで倒されたと。
追記:実はただの軽装弓兵だったんだけど、もはや軍量と強化差で負けてたんだろう)

 そうするとその弩兵への対抗手段がⅡの領主時代では存在しないってことになるんじゃない? 弓兵で撃ち合うことぐらいか。なるほどそういう理由でも時代差のアドバンテージが大きくなるな。
追記:いや普通の騎乗兵がコスパ的にアンチになる。もともと装甲がない軽装騎兵。近衛騎士がいると忘れがち。)

 できる相手と試合ができて少しエンジンかかってきた。

こっちは農民の数
赤が自分

 この試合は後で動画化するかも。

追記)この対戦の動画アップした。


11/07 対戦日記 対イングランド評議会議事堂 フランス近衛騎士スタート

 マップは「合流点」で迂回を強いられる。だから暗黒Ⅰ槍スタートはしづらいので、近衛騎士スタートで構わない相手来てくれ~と思ったら来てしまった。

 相手はイングランド。そしてまたもや前線(サイド気味に)に評議会議事堂を建てに来た。私が最初にやろうとして諦めたことをやってくれるのがなんだか参考になる。

 そんでまた近衛騎士が生産されすぐにハラス遠征させて、その評議会議事堂の建設中を妨害。

 そんなときにも、塔(見張り台?)を建てて駐留して避難しようというムーブをまた見た。これはその場しのぎか、狙いとしてできるものなのだろうか。それをうまく活用できればもしかすると可能な戦術になるかもしれないな。今度調べてみよう。

 それで勝負あったと思うけど相手は粘ろうとする。こっちもまだ対戦慣れしてなくて体をほぐすのに最適だったから逆にありがたい。最後は近衛騎士の大軍と槍兵と破城追で詰めに行く。


11/07 対戦日記 イングランドロングボウ フランス近衛騎士スタート

 マップは峠で、中央を壁で少し塞げば閉ざされる場合もあるので、壁貼られるの嫌だから暗黒槍スタートしたいなと思うも、相手はイングランドなので近衛騎士スタートじゃないとしづらい。

 歴史的建造物の建設をいつも4人にしてるけど、手順ミスで何故か2人しか建設してない。気づくのが遅れ、進化は4:30過ぎてしまった。いつもは4分未満だったりするのに。

 着弾遅れると上の事情も含めてきびしいなぁと思うも相手次第。そしてそれが許されない相手だった。

 馬ハラス対処もしっかりしている、なかなか上手いプレイヤーだったんじゃないかと思うけど、その場合きっちりやることできてないと。

 早々に進軍を受け、破城追で攻城されるのを近衛騎士で対処しようも、その間に槍兵に刺される。しかし除去せねばならないのだ。ここは無理してしまった、慣れてない。簡単には破城追は割れない。

 粘り続けた陣地戦でTCは破壊されたもののそこから仕切り直し。TCを再建しようとするも、そういえば石が必要なんだよね。調達に遅れてしまった。

 そして再度進軍を受け、こちらの歴史的建造物を狙われている。仕方ない、こちらはまだ体制が整ってない、それを犠牲にして時間を得て建て直そうと思ったら、ゲームが終了してしまう。
 そうだった、それらを破壊されたら負けになることを。TCの再建は後もう少しのところだったのに(追記:これもしかして初期TCの再建じゃないとダメなのか、他の場所ではなく)。相手がロングボウ編成に偏り、そして裏回りの近衛騎士で逆転の目があっただけに残念だ。

青が自分

 近衛騎士だとユニット単価が高いから軍事ユニット数は少なくなるな。グラフで分かりづらい。AoE3みたいに高価ユニットは人口枠を多く必要にしてその人口数表示にしてもらいたい。


11/07 対戦日記 対ローマ壁スタート フランス近衛騎士スタート

 マップはボルダーベイで迂回させられる海マップ。ローマ文明はまだ全然知らず、軍兵とか強くてその初期ラッシュ来るのかなぁとか思いつつ、近衛騎士スタートしてみるしかない。

 すると壁を貼りやがって近衛騎士ハラスができない。その前に塞がってしまった。迂回を強いられて着弾に時間が掛かったから。

 それで仕方なく不慣れな海に出て、交易もしてみようかと思いその交易船を生産したつもりが、間違えて輸送船を無駄に6隻とか作ってしまった(これベータでも)。

 その後、破城追ラッシュが来て大分浸食されたが何とか持ちこたえる。慣れてない海のせいで碌にコントロールできない。
 破城追のHPって終盤に見たやつだと1080もあってビックリ。これOPじゃない? だけどラッシュ関係で強いのはまぁいいか。

 そのまま内政作って民族の象徴勝利を狙う流れになってしまった。

 やりたくねークソ海マップ。 とりあえず今はまだ。


11/07 やっと10戦を終えてランク表示されるように 公式サイトStats

 普通にできる人とも当たって勝ち切れず。どういうマッチング方式なんだろうか。

 最初の勝利の偏りでランク上位に食い込むというのができなかった。まぁ後で落ちていくのを眺めるより精神衛生上よいかな。



日記 その3 に続く

イングランド ロングボウ受けSemiFC

作成中の記事

・イングランド ロングボウ受けSemiFC (2021/09/19~/OB版)

※ 2021/11/23
 イングランドは序盤内政ができないので(海内政を除いて)、序盤は攻めて相手の文明ボーナス内政を妨害することから始まる1stステップ(詰めるとこまではあまり狙わない、強い訳ではないから)。そうしている間に膠着させて終盤戦へともつれさせ、タートルと終盤内政が強い自分のピークに持っていきたい。
 そのため、初弾に力を入れる必要があって、ここでのSemi城主オーダーはその思想から外れ有効ではない、同じく終盤ピークのイングランドミラー戦のみでしか。
 よって基本戦術として考えたくないので、戦術一覧から除外させることにした(リンクを外す)。しかしこのページはひとまず残している。


 2ステイ対決せずに、Ⅲ入り出し抜いた方が勝てると思う。

 相(あい)即Ⅱ領主進化からの狙いの戦術。

 但しこのSemiFC(様子見と内政作りつつⅢ入り目指す)に対しては、速攻戦術で崩すプランが用意される。

 2ステイTCブーム<SemiFC<速攻戦術<2ステイ(即Ⅱ領主進化受け)

 以上のような三すくみを予想。

 手順を見ていこう。時代差アドバンテージを得ている場合。

※ 今度修正したい、プロ斥候(斥候が動物を運べるテク)を有効にするときに、もう1体斥候を生産して追加することと、狩猟テクを入れること。

 羊肉の採集していく、金脈付近に採掘所を建てて農民2人を採掘に充てる、家1件建設、目安14人進化、農民4人で評議会議事堂の建設(その後に伐採させる)、付近の森林地に伐採所を建設、今後生産されていく農民は伐採へと、そこから農民を少しずつ食料資源に充てていく資源調整、木を切る2倍テク、即Ⅱ領主進化、ロングボウ生産まわし、家を建てていく、、、Ⅲ進化狙いを決断(2ステイせずに)、採掘要員4人追加で合計6人、採掘採石テク、付近のベリーに粉引き所を建設、斥候が動物を運べるテク、斥候で動物を本拠地に運んでいく、ロングボウ10体生産した後に、ロングボウ回復テク、ロングボウ生産一時停止、伐採の必要がなくなったらその全員を各種食料採集に充てる、進化費用が貯まったらホワイトタワーを6人で建設、伐採テク、多くの食料農民を伐採に戻す、織物テク(農民のHP+25%)、歩兵兵舎建設、槍兵生産まわし、ロングボウ生産まわし再開、SemiFC城主Ⅲ進化、(ホワイトタワーから)投石機生産まわし、槍兵とロングボウのベテラン化、、、軍備充分になったら進軍開始、ここで遠征地の食料天然資源を採りに行く、余裕があれば狩猟テクや食料採集テク、、、軍事優勢を確信したら、改良型遠投投石機の遠隔攻城で詰めにいく、、、。


 続いて、相SemiFCになった場合に長く戦うための内政手順。

(今度)

イングランド ロングボウ

作成中の記事

・イングランド ロングボウ (2023/10/18~/S5++)

 ロングボウ生産を止めずに追加の槍兵生産がしやすくなる手順に再調整。

 しかしそれでもその槍兵生産や内政テクを早めたければロングボウ生産を一時止める必要は出てくるが。

 手順を見ていこう。

 羊を採集していく、採掘に2人充て採掘所を建設、家1件建設20枠(採掘人員によって)、進化費用が貯まったら参事会堂の歴史的建造物を農民4人で建設(あとで伐採に移す)、進化中から付近の森林地に伐採で4人充てそこに伐採所を建設、木を切る2倍テクの林業、家を建てていく、参事会堂Ⅱ領主進化、現在は伐採8人採掘2人固定、(参事会堂から)ロングボウ生産まわし、食料採集人員が9名に達したらTCからの農民生産は伐採に充てていく、伐採テク、木材が貯まったら戦士育成所を建設、槍兵生産まわし、(木材が充分なのを確認しそして伐採人員から)食料採集に3人追加して合計12人、このとき付近のベリーに粉ひき所を建設、現在は食料12人採掘2人固定、食料採集テク園芸、手押し車テク、織物テク、、、ラッシュ継続するなら前線に農民2人派遣させて前哨地を建設、、、木材および伐採人員が充分なら採掘に6人追加して合計8人、採掘テク、鍛冶場を建設、破城槌ラッシュを急ぐなら攻囲工学テク、射撃攻撃力+1、近接装甲+1、射撃装甲+1、近接攻撃力+1テク、、、戦線が膠着し内政に配慮するなら採石に7人充てそこに集積所を建設、TC費用が貯まったら適所に農民6人で増設(あとで食料採集に移す)、複数TCからの農民生産ブーム、、、さらに内政継続するなら市場を2つ建設して交易ブーム追加、、、まだ領主Ⅱステイを続ける場合には追加の軍生産体制を構築、追加の軍兵生産するなら戦士育成所を追加建設2つ目、軍兵のアップグレード、軍兵2小屋まわし、もしくは追加で騎乗兵生産にするなら騎兵育成所を2つ建設、騎乗兵2小屋まわし、それに応じて食料採集を大量に追加していく、(それら軍兵と騎乗兵は相手の城主Ⅲ入り軍兵カウンターに対する対抗ユニット)、、、Ⅲ進化を意識したら食料と採掘に人員追加、、、頃合いⅢ進化費用が貯まったらホワイトタワーの歴史的建造物を農民8人で建設、Ⅲ進化中から採掘と採石に多く人員を充てていく、ホワイトタワーⅢ城主進化、軍隊のベテラン化、弩兵など城主Ⅲ時代の軍ユニット生産も必要に応じて、ホワイトタワーや砦で城塞網テク、

(状況に応じてしたいこと)
資源採集テクや鍛冶場テク2段階
ホワイトタワーや砦や攻城兵器工房から
スプリンガルド弩砲 or 投石機の適宜生産
修道所を建設し聖職者で聖遺物回収や聖地支配
砦を戦略ポイントに建設していく

(帝王Ⅳ入り後に特に重要なのは)
囲い込み農場テク
ローラーシャッタートリガーでスプリンガルド弩砲の射程アップ


・イングランド ロングボウ (2023/01/16~/シーズン3パッチ+)

 即畑ブームなんかにはしない
 最も標準的で基本に忠実なイングランド戦術ロングボウオーダー

※ また手順再整備。採集効率テクも安くなったし。

 羊を採集していく、初期農民2人を採掘に充てそこに採掘所を建設、家1件建設20枠(採掘人員によって)、進化費用が貯まったら参事会堂の歴史的建造物を農民4人で建設(あとで伐採に移す)、進化中から付近の森林地に4人伐採に充てそこに伐採所を建設、木を切る2倍テクの林業、家を建てていく(最初の頃は採掘人員によって)、参事会堂Ⅱ領主進化、現在は伐採8人採掘2人、ロングボウ生産まわし、(初弾ロングボウ2体を即ハラス遠征させてもいい)、

…読みや騎兵育成所を偵察し騎乗兵スタートに対してはここでロングボウ生産を一時止めて戦士育成所および槍兵生産を早めたい(追記10/18 ロングボウ生産止めずにこの場合は食料採集人員9名でTCからの農民生産を伐採に充てていきたい、今度再調整、戦士育成所を建設したあとに食料採集に3人移して合計12人にする、このとき粉ひき所も)、また馬ハラス対策で織物テク(農民のHPアップ)を先に入れて伐採テクは園芸テクよりも後回し…

兵舎代150木分が貯まったら戦士育成所を建設、槍兵生産まわし、(初弾軍生産が安定してから)伐採テク、TC付近のベリーに粉ひき所を建設、そのベリーも採集していく、食料採集テク園芸、食料人員が12名に達したらTCからの農民生産は伐採に充てていく、手押し車テク、

選択肢1)攻勢および前線キープしたいと思ったら
農民を2人前線に派遣させてそこに前哨地を建設(あとで付近の森林地に伐採所を建てて伐採させる)、鍛冶場を建設、そのまま破城槌ラッシュを急ぎたければ攻囲工学を先に有効に、また一時的に食料採集から伐採に移して破城槌代の調達を急いでもいい、その後に各種鍛冶場テクを

選択肢2)まだ仕掛けられず通常の駒組みを進める場合
木材および伐採人員が充分なら追加で採掘に6人充て合計8人、採掘テク、(織物テク)、鍛冶場を建設、射撃攻撃力+1、近接装甲+1、射撃装甲+1、近接攻撃力+1テク、(参事会堂で)宿営地の設営(ロングボウ回復テク)

選択肢3)内政シフトおよびTC増設していく場合
食料人員(もしくはそのTC増設内政シフトが遅めの場合で伐採人員が多い状態のときにはそこから人員調達)から7名を採石に移してそこに集積所を建設、TC費用が貯まったら伐採人員から農民7人で増設(あとで食料採集に移す)、複数TCからの農民生産ブーム、、、石材がひとまず不要になったら伐採に戻す

…TC付近の食料資源が枯渇してきたら畑を作成していくか資源地遠征させる(後者の方が当面の軍生産が滞らないがそれを考えて)

…領主Ⅱステイが長引きそうなら市場を2つ建設してラクダ商人2小屋まわしの交易ブーム追加

…騎兵育成所を2つ建設して騎乗兵2小屋まわしの追加で軍編成を厚くする(例えば相手に城主Ⅲ入りされても攻めを継続したければその騎乗兵で投石機割りを狙える)

…城主Ⅲ進化を意識したら食料と採掘に人員増加させていく、、、頃合いⅢ進化費用が貯まったら適所にホワイトタワーを農民8人で建設建設、Ⅲ進化中から採掘と採石に多く人員を充てていきたい、ホワイトタワーⅢ城主進化、軍隊のベテラン化もしくは城主Ⅲ時代の軍ユニット生産、できればホワイトタワーで城塞網テクを急ぎたい、

(状況に応じてしたいこと)
資源採集テクや鍛冶場テク2段階
攻城兵器工房を建設して車軸の潤滑テク
ホワイトタワーや砦や攻城兵器工房からスプリンガルド弩砲or投石機の適宜生産
修道所を建設して聖職者生産で聖遺物回収や聖地支配
砦を戦略ポイントに建設していく

帝王Ⅳ入り後の要点は
戦略ポイントにバークシャー宮で進化
囲い込み農場
ローラーシャッタートリガーでスプリンガルド弩砲の射程アップ


・イングランド ロングボウ (2022/06/30~/春パッチあとで夏パッチ)

※ 06/30~ 手順 再整備中

 羊を採集していく、初期農民2人を採掘に充てそこに採掘所を建設、家1件建設20枠(採掘人員によって)、斥候は羊回収を優先させる探索を、進化費用が貯まったら参事会堂の歴史的建造物を農民4人で建設(あとで伐採に移す)、進化中から付近の森林地に4人伐採に充てそこに伐採所を建設、木を切る2倍テクの林業、家を建てていく、参事会堂Ⅱ領主進化、現在は伐採8人採掘2人、ロングボウ生産まわし、(初弾ロングボウ2体をハラス遠征させてもいい)、175金分が貯まったら伐採テク、兵舎代150木分が貯まったら戦士育成所を建設、槍兵生産まわし、食料人員が12名に達したらTCからの農民生産は伐採に充てていく、TC付近のベリーに粉ひき所を建設、そのベリーも採集していく、木材および伐採人員が充分なら採掘に4人充てる合計6人、食料採集テク園芸、手押し車テク、織物テク(農民のHPアップ)、ロングボウ宿営地テク、少しずつ畑作に移行していく(あとで粉ひき所も追加)、また木材が充分あるなら採石に4人充てそこに集積所を建設、採掘テク、鍛冶場を建設、射撃攻撃力+1、近接装甲+1、射撃装甲+1、近接攻撃力+1テク、TC費用が貯まったら適所にTCを6人で建設(あとで食料採集に移す)、現在は食料18人採掘6人採石4人、各所に有利になるよう石壁を張り巡らす、騎兵育成所を建設、騎乗兵生産まわし、それに伴って食料人員を追加していく、

選択肢1)
採掘を止めて軍備重視の資源調整

選択肢2)
長期戦を見据えるなら今から市場を2つ建設してラクダ商人交易ブーム

、、、城主Ⅲ進化を意識したら採掘に追加で人員を充てていく、、、戦線が膠着し頃合いⅢ進化費用が貯まったらホワイトタワーの歴史的建造物を農民8人で建設、Ⅲ進化中から採掘と採石に多くの人員を充てていく、ホワイトタワーⅢ城主進化、ロングボウ槍のベテラン化、騎士生産まわし、(ホワイトタワーから)投石機orスプリンガルド弩砲生産まわし、(ホワイトタワーで)城塞網テク、

(中盤後半フェイズのポイント)
・攻囲兵器職人で車軸の潤滑テク
・修道院で聖職者の活用
・市場を建設してラクダ商人交易ブーム
・砦を戦略ポイントに建造していく

(終盤フェイズのポイント)
・囲い込み牧場で金策や内政拡張を
・ローラーシャッタートリガーで弩砲の射程+2にして砲戦の戦線維持で優位に

 初弾ハラスや進軍を急ぎたい場合の手順

 まずロングボウ2体生産したらそれをハラス遠征させる、それは読みやプレイヤー次第で

 続いて戦士育成所を予約建設できるまではロングボウ生産を止める

 そしたらロングボウ生産の再開。槍兵も生産できるようになったらその護衛兵によりまともな進軍開始できる

 その進軍や侵攻中に金が貯まってきたときの選択肢
(状況に応じてほしいものから)
まず伐採テクは入れる
ロングボウ宿営地テク
織物テク(農民のHPアップ)
食料採集テク園芸
手押し車テク

(本拠地に篭る受け身スタートの場合には槍兵生産を急がずに最初からロングボウ生産し続けている) 

 序盤にそのまま破城槌ラッシュを仕掛けたい場合は
(例えば即2TC押し潰し狙いで)

 まず前線に1~2人の建設要員を派遣させてそこに前哨地タワーを建設
(視界と城塞網ボーナスで拠点争いで堅固に)
 その建設要員を本拠地に戻すか、その前線拠点の付近に伐採所を建設して伐採させとく

 ここでの手順の特徴は採掘人員を追加しないで2名のまま
 延々とTCからの農民生産は伐採に充てている

 そして鍛冶場を建設し、攻囲兵器工学をまず第一に有効にする。あとで追加の軍事強化の鍛冶場テクも入れてもいいが、それより内政テクか(状況に応じてその金を活用)。

 そのために伐採人員は延々と追加されていた。

 その後、破城槌ラッシュしつつも、木材および伐採人員が充分なら採掘に4人追加して合計6人、採石に4~6人充てそこに集積所を建設、
 TC増設や各種内政テクや鍛冶場テクを有効にして国力増強

日記から抜粋

 その高速のロングボウ単と破城槌ラッシュの手順考察

(上の手順オーダーからの変更点)
戦士育成所を建設するところを鍛冶場テクに変更そして攻囲工学
食料採集人員は6~8?名にまで減らす
伐採テクは当然入れるし人員偏りのため効率良い
TCからの農民生産は伐採にずっと充てていってる



※ 06/28~ 手順修正中
・進化中に採掘2人追加するのを止める。伐採テクが少し遅くなっても。
・食料人員を(12人から)13人にするか、もしくはあとで追加
・採石に6人充てる
・遠めの食料資源地には遠征せずそれなら畑作した方がよいこと
・各種テクノロジーを入れ終わり金が不要になったら採掘を止めるか
・交易ブームでラクダ商人生産代としてその金を使うか

 手順を見ていこう。

 羊を採集していく、初期農民の2人は採掘に充てそこに採掘所を建設、家1件建設20枠(採掘人員によって)、斥候は羊回収を優先させる探索を、進化費用が貯まったら参事会堂の歴史的建造物を農民4人で建設(あとで伐採に移す)、進化中から付近の森林地に伐採2人充てそこに伐採所を建設、木を切る2倍テクの林業、採掘に2人追加して合計4人、

(初期資材50木分増加バフの影響で進化道中に100木分を確保できてる状況が得られているおかげで、もし金脈付近および採掘所が荒らされそうなときには、そこに前哨地を建ててやり過ごす手段の行使もできる。でもそれは伐採所を建てる前に判断しないと)

、伐採テク代の175金分が貯まりそうな直前に採掘人員を2人減らして伐採へと移す、参事会堂Ⅱ領主進化、現在は伐採8人採掘2人、伐採テク、ロングボウ生産まわし、家を建てていく、食料農民12人に達したらTCからの農民生産は伐採に充てていく、ロングボウ5体ほど生産してから回復テク宿営地、戦士育成所を建設、槍兵生産まわし、

選択肢1)もし攻め急ぎたいのであれば前線塔の建設要員1人も引き連れて進軍させていく、その前線に前哨地を建設して城塞網ボーナス(付近のユニットの攻撃速度アップ)を活かす、その建設要員は本拠地に戻す、その後の手順は以下のを参考に。
 またあとで前壁(石壁)を建ててそこにロングボウを乗せて封鎖活動もできれば。

選択肢2)そのまま受け続ける場合、初動の軍出しが安定してから付近のベリーに粉ひき所を建設、テク代の調達のために(伐採人員から)採掘に4人追加して合計6人、食料採集テク園芸、手押し車テク、織物テク(農民のHPアップ)、TC周辺の資源がなくなる前に資源遠征させときたく(各所に5人ずつ配置のパターン化が為されつつある)そこに粉ひき所を建設していく、その周辺に前哨地を建てて視界と避難場所を得るも良し、狩猟したければ狩猟テク、採石に4人充てそこに集積所を建設(ここで採掘人員を2人減らして)、現在は食料12人採掘4人採石4人、採掘テク、鍛冶場の建設、優先したい鍛冶場テクから順番に、例えば射撃攻撃力+1、近接装甲+1、近接攻撃力+1、射撃装甲+1テクの順でこれは相手に騎乗兵が多い場合の一例、予定された各種テクノロジーをすべて入れ終わったら採掘を止めて採石に移す、現在は食料12人採石8人、TC増設費用が貯まったら適所にTC建設、複数TCからの農民生産ブーム、それに伴い食料人員を増やしていく、石壁を有利になるよう適所に張り巡らせていく、(石壁や石壁塔をあまり建てる用を感じなかったら採石人員は8人もいらず4人以下ぐらいで)、兵舎を適宜増設してもいい、例えば騎兵育成所を建設して騎乗兵でハラス遠征や攻囲兵器割りを狙う、、、城主Ⅲ進化を意識したら採掘に少しずつ充てていく、、、戦線が膠着し頃合いⅢ進化費用が貯まったらホワイトタワーの歴史的建造物を農民8人で建設、Ⅲ進化中から採掘(展開により採石も)に多くの人員を充てていく、ホワイトタワーⅢ城主進化、ロングボウ等ベテラン化、ホワイトタワーから投石機or弩砲(旧名スプリンガルド)生産まわし、(ホワイトタワー)で城塞網テクが早く有効にしたい、

(中盤後期フェイズのポイント)
・攻囲兵器職人(旧名:工房)を建設、車軸の潤滑テク(攻囲兵器の移動速度アップ)や攻囲兵器まわしの回転を早めるために
・修道所を建設、聖職者を生産し聖地支配を狙ったり聖遺物の回収や軍の回復を
・市場を2つ以上建設、資源売買でちょっと資源調整したり(損するからあまりせぬよう)、ラクダ商人交易ブームで事前に金策しておく
・砦(旧名:天守)を戦略ポイントに建造していきたい

(終盤フェイズのポイント)
・囲い込み牧場で金策や内政拡張を
・ローラーシャッタートリガーで弩砲の射程+2にして砲戦の戦線維持で優位に




・イングランド ロングボウ (2021/11/08~/初期パッチ)

 最も標準的な戦術。

 イングランドには序盤内政ボーナスがないので(畑作で行うには強引)、他文明の内政ボーナスによる序盤内政を妨害していかなくてはならず、そのため高速初弾を打ってすぐに進軍させたい。
 その押さえ込みで内政や国力の均衡を保たせ時間稼ぎをしている間に、イングランド有利の終盤ピークまで持ち込みたい。

 手順を見ていこう。

 羊肉を採集していく、初期農民2人を採掘に充てる、その金脈に採掘所を建設、家1件建設20枠、14人進化(斥候含む)、農民4人で評議会議事堂の建設(その後に伐採させる)、進化中に、付近の森林地に農民2人を伐採に充てる、そこに伐採所を建設、木を切る2倍テク林業、採掘に2人追加で合計4人、伐採テク代の175金分が貯まりそうな直前に採掘人員を2人減らして伐採へと移す、評議会議事堂Ⅱ領主進化、現在は伐採8人採掘2人の配分になってる、家を建てていく、伐採テク、ロングボウ生産まわし、食料農民12人に達したらTCからの農民生産は伐採に充てていく、ロングボウ4体生産したら回復テク宿営地、戦士育成所を建設、槍兵生産まわし、騎兵に喰われそうになければすぐに進軍させる(追加の槍兵が2体生産された頃が目安)、後追いで農民1人をその前線に向かわせて前哨地を建てる(城塞網ボーナスを攻めで活用タワーラッシュ)、その農民は少し離れたとこに伐採所を建てて伐採しとく、初動の軍出しが安定してから付近のベリーに粉ひき所を建設、食料採集テク園芸、手押し車テク、織物テク(農民のHP+25%)、テク代の調達のために採掘に4人追加して合計6人、鍛冶場の建設、射撃攻撃力+1、近接装甲+1、近接攻撃+1、射撃装甲+1の順が大体でこれは相手が騎兵多い場合の一例、木材が余ってきたら伐採人員を食料採集に少しずつ充てていく資源調整、ベリーがなくなってきたら狩猟移行、狩猟テク、、、詰めるチャンスがあるなら攻囲工学を有効にして前線で破城追を作成し攻め込む、採掘を止めて伐採に充てるブーストしてもいい、、、すべての予定テクノロジーを有効にしたら採掘を止めて採石に移行(6人以上)、その石場に集積所を建設、戦線が膠着した場合に隙あらば前線に石壁を設けてロングボウを乗せて封鎖活動、前線構築要員の農民をもう1人派遣させる、石壁の門も建てないとそこに登れない、(戦線が膠着したから)TCを1つだけ増設する2つ目、複数TCからの農民生産ブームで内政シフト、採掘に10人ぐらい充てていく、採掘採石テク、Ⅲ進化費用が貯まったら王宮の歴史的建造物を農民8人で有利な資源地に建設これでTC3つ目、、、

(終盤フェイズ)
、、、兵舎を増設していく、射手育成所と戦士育成所を2つずつ追加して合計3小屋ずつ、騎兵育成所の建設、Ⅲ進化した後に攻囲兵器工房を建設、本拠地やこちらのテリトリーを石壁で囲っていく、王宮Ⅲ城主進化、ロングボウと槍兵のベテラン化、騎士生産まわし、攻囲兵器は主にスプリンガルドを数体生産、その攻囲兵器の強化テクの滑らかな車輪を有効にしていっていい、もう畑移行は始まっているだろう、内政テクと鍛冶場テクをほとんどすべて有効に、採掘や採石にも多く人員を充てていきたい、Ⅳ進化費用が貯まったら重要進行ルートの前線にバークシャー宮の歴史的建造物をできれば多くの人数で建設、バークシャー宮Ⅳ帝王進化、、、以降のアップグレードよりも先にここで民族の象徴を建て急ぐ手もいい、、、各種軍隊を精鋭化アップグレードする、ロングボウの一斉射撃テク、スプリンガルドの射程+2テクのローラーシャッタートリガーが有力、まずは囲い込み農場内政テクを優先したい、大学を建設する、ここで使える大学テクは宮廷建築家の建物HP+30%テク、他の大学テクは適宜におまけで、Ⅳの帝王時代の内政テクと鍛冶場テクをほとんどすべて有効に、バークシャー宮で城塞網テクを有効にし城塞網ボーナスの攻撃速度+25%から+50%へと、建物の強化テクを適宜に、農民生産は100人ぐらいで止めておく、民族の象徴代が貯まったらそれを建造して勝利条件を目指す、、、。

日記から抜粋