イングランド ロングボウ

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・イングランド ロングボウ (2023/10/18~/S5++)

 ロングボウ生産を止めずに追加の槍兵生産がしやすくなる手順に再調整。

 しかしそれでもその槍兵生産や内政テクを早めたければロングボウ生産を一時止める必要は出てくるが。

 手順を見ていこう。

 羊を採集していく、採掘に2人充て採掘所を建設、家1件建設20枠(採掘人員によって)、進化費用が貯まったら参事会堂の歴史的建造物を農民4人で建設(あとで伐採に移す)、進化中から付近の森林地に伐採で4人充てそこに伐採所を建設、木を切る2倍テクの林業、家を建てていく、参事会堂Ⅱ領主進化、現在は伐採8人採掘2人固定、(参事会堂から)ロングボウ生産まわし、食料採集人員が9名に達したらTCからの農民生産は伐採に充てていく、伐採テク、木材が貯まったら戦士育成所を建設、槍兵生産まわし、(木材が充分なのを確認しそして伐採人員から)食料採集に3人追加して合計12人、このとき付近のベリーに粉ひき所を建設、現在は食料12人採掘2人固定、食料採集テク園芸、手押し車テク、織物テク、、、ラッシュ継続するなら前線に農民2人派遣させて前哨地を建設、、、木材および伐採人員が充分なら採掘に6人追加して合計8人、採掘テク、鍛冶場を建設、破城槌ラッシュを急ぐなら攻囲工学テク、射撃攻撃力+1、近接装甲+1、射撃装甲+1、近接攻撃力+1テク、、、戦線が膠着し内政に配慮するなら採石に7人充てそこに集積所を建設、TC費用が貯まったら適所に農民6人で増設(あとで食料採集に移す)、複数TCからの農民生産ブーム、、、さらに内政継続するなら市場を2つ建設して交易ブーム追加、、、まだ領主Ⅱステイを続ける場合には追加の軍生産体制を構築、追加の軍兵生産するなら戦士育成所を追加建設2つ目、軍兵のアップグレード、軍兵2小屋まわし、もしくは追加で騎乗兵生産にするなら騎兵育成所を2つ建設、騎乗兵2小屋まわし、それに応じて食料採集を大量に追加していく、(それら軍兵と騎乗兵は相手の城主Ⅲ入り軍兵カウンターに対する対抗ユニット)、、、Ⅲ進化を意識したら食料と採掘に人員追加、、、頃合いⅢ進化費用が貯まったらホワイトタワーの歴史的建造物を農民8人で建設、Ⅲ進化中から採掘と採石に多く人員を充てていく、ホワイトタワーⅢ城主進化、軍隊のベテラン化、弩兵など城主Ⅲ時代の軍ユニット生産も必要に応じて、ホワイトタワーや砦で城塞網テク、

(状況に応じてしたいこと)
資源採集テクや鍛冶場テク2段階
ホワイトタワーや砦や攻城兵器工房から
スプリンガルド弩砲 or 投石機の適宜生産
修道所を建設し聖職者で聖遺物回収や聖地支配
砦を戦略ポイントに建設していく

(帝王Ⅳ入り後に特に重要なのは)
囲い込み農場テク
ローラーシャッタートリガーでスプリンガルド弩砲の射程アップ


・イングランド ロングボウ (2023/01/16~/シーズン3パッチ+)

 即畑ブームなんかにはしない
 最も標準的で基本に忠実なイングランド戦術ロングボウオーダー

※ また手順再整備。採集効率テクも安くなったし。

 羊を採集していく、初期農民2人を採掘に充てそこに採掘所を建設、家1件建設20枠(採掘人員によって)、進化費用が貯まったら参事会堂の歴史的建造物を農民4人で建設(あとで伐採に移す)、進化中から付近の森林地に4人伐採に充てそこに伐採所を建設、木を切る2倍テクの林業、家を建てていく(最初の頃は採掘人員によって)、参事会堂Ⅱ領主進化、現在は伐採8人採掘2人、ロングボウ生産まわし、(初弾ロングボウ2体を即ハラス遠征させてもいい)、

…読みや騎兵育成所を偵察し騎乗兵スタートに対してはここでロングボウ生産を一時止めて戦士育成所および槍兵生産を早めたい(追記10/18 ロングボウ生産止めずにこの場合は食料採集人員9名でTCからの農民生産を伐採に充てていきたい、今度再調整、戦士育成所を建設したあとに食料採集に3人移して合計12人にする、このとき粉ひき所も)、また馬ハラス対策で織物テク(農民のHPアップ)を先に入れて伐採テクは園芸テクよりも後回し…

兵舎代150木分が貯まったら戦士育成所を建設、槍兵生産まわし、(初弾軍生産が安定してから)伐採テク、TC付近のベリーに粉ひき所を建設、そのベリーも採集していく、食料採集テク園芸、食料人員が12名に達したらTCからの農民生産は伐採に充てていく、手押し車テク、

選択肢1)攻勢および前線キープしたいと思ったら
農民を2人前線に派遣させてそこに前哨地を建設(あとで付近の森林地に伐採所を建てて伐採させる)、鍛冶場を建設、そのまま破城槌ラッシュを急ぎたければ攻囲工学を先に有効に、また一時的に食料採集から伐採に移して破城槌代の調達を急いでもいい、その後に各種鍛冶場テクを

選択肢2)まだ仕掛けられず通常の駒組みを進める場合
木材および伐採人員が充分なら追加で採掘に6人充て合計8人、採掘テク、(織物テク)、鍛冶場を建設、射撃攻撃力+1、近接装甲+1、射撃装甲+1、近接攻撃力+1テク、(参事会堂で)宿営地の設営(ロングボウ回復テク)

選択肢3)内政シフトおよびTC増設していく場合
食料人員(もしくはそのTC増設内政シフトが遅めの場合で伐採人員が多い状態のときにはそこから人員調達)から7名を採石に移してそこに集積所を建設、TC費用が貯まったら伐採人員から農民7人で増設(あとで食料採集に移す)、複数TCからの農民生産ブーム、、、石材がひとまず不要になったら伐採に戻す

…TC付近の食料資源が枯渇してきたら畑を作成していくか資源地遠征させる(後者の方が当面の軍生産が滞らないがそれを考えて)

…領主Ⅱステイが長引きそうなら市場を2つ建設してラクダ商人2小屋まわしの交易ブーム追加

…騎兵育成所を2つ建設して騎乗兵2小屋まわしの追加で軍編成を厚くする(例えば相手に城主Ⅲ入りされても攻めを継続したければその騎乗兵で投石機割りを狙える)

…城主Ⅲ進化を意識したら食料と採掘に人員増加させていく、、、頃合いⅢ進化費用が貯まったら適所にホワイトタワーを農民8人で建設建設、Ⅲ進化中から採掘と採石に多く人員を充てていきたい、ホワイトタワーⅢ城主進化、軍隊のベテラン化もしくは城主Ⅲ時代の軍ユニット生産、できればホワイトタワーで城塞網テクを急ぎたい、

(状況に応じてしたいこと)
資源採集テクや鍛冶場テク2段階
攻城兵器工房を建設して車軸の潤滑テク
ホワイトタワーや砦や攻城兵器工房からスプリンガルド弩砲or投石機の適宜生産
修道所を建設して聖職者生産で聖遺物回収や聖地支配
砦を戦略ポイントに建設していく

帝王Ⅳ入り後の要点は
戦略ポイントにバークシャー宮で進化
囲い込み農場
ローラーシャッタートリガーでスプリンガルド弩砲の射程アップ


・イングランド ロングボウ (2022/06/30~/春パッチあとで夏パッチ)

※ 06/30~ 手順 再整備中

 羊を採集していく、初期農民2人を採掘に充てそこに採掘所を建設、家1件建設20枠(採掘人員によって)、斥候は羊回収を優先させる探索を、進化費用が貯まったら参事会堂の歴史的建造物を農民4人で建設(あとで伐採に移す)、進化中から付近の森林地に4人伐採に充てそこに伐採所を建設、木を切る2倍テクの林業、家を建てていく、参事会堂Ⅱ領主進化、現在は伐採8人採掘2人、ロングボウ生産まわし、(初弾ロングボウ2体をハラス遠征させてもいい)、175金分が貯まったら伐採テク、兵舎代150木分が貯まったら戦士育成所を建設、槍兵生産まわし、食料人員が12名に達したらTCからの農民生産は伐採に充てていく、TC付近のベリーに粉ひき所を建設、そのベリーも採集していく、木材および伐採人員が充分なら採掘に4人充てる合計6人、食料採集テク園芸、手押し車テク、織物テク(農民のHPアップ)、ロングボウ宿営地テク、少しずつ畑作に移行していく(あとで粉ひき所も追加)、また木材が充分あるなら採石に4人充てそこに集積所を建設、採掘テク、鍛冶場を建設、射撃攻撃力+1、近接装甲+1、射撃装甲+1、近接攻撃力+1テク、TC費用が貯まったら適所にTCを6人で建設(あとで食料採集に移す)、現在は食料18人採掘6人採石4人、各所に有利になるよう石壁を張り巡らす、騎兵育成所を建設、騎乗兵生産まわし、それに伴って食料人員を追加していく、

選択肢1)
採掘を止めて軍備重視の資源調整

選択肢2)
長期戦を見据えるなら今から市場を2つ建設してラクダ商人交易ブーム

、、、城主Ⅲ進化を意識したら採掘に追加で人員を充てていく、、、戦線が膠着し頃合いⅢ進化費用が貯まったらホワイトタワーの歴史的建造物を農民8人で建設、Ⅲ進化中から採掘と採石に多くの人員を充てていく、ホワイトタワーⅢ城主進化、ロングボウ槍のベテラン化、騎士生産まわし、(ホワイトタワーから)投石機orスプリンガルド弩砲生産まわし、(ホワイトタワーで)城塞網テク、

(中盤後半フェイズのポイント)
・攻囲兵器職人で車軸の潤滑テク
・修道院で聖職者の活用
・市場を建設してラクダ商人交易ブーム
・砦を戦略ポイントに建造していく

(終盤フェイズのポイント)
・囲い込み牧場で金策や内政拡張を
・ローラーシャッタートリガーで弩砲の射程+2にして砲戦の戦線維持で優位に

 初弾ハラスや進軍を急ぎたい場合の手順

 まずロングボウ2体生産したらそれをハラス遠征させる、それは読みやプレイヤー次第で

 続いて戦士育成所を予約建設できるまではロングボウ生産を止める

 そしたらロングボウ生産の再開。槍兵も生産できるようになったらその護衛兵によりまともな進軍開始できる

 その進軍や侵攻中に金が貯まってきたときの選択肢
(状況に応じてほしいものから)
まず伐採テクは入れる
ロングボウ宿営地テク
織物テク(農民のHPアップ)
食料採集テク園芸
手押し車テク

(本拠地に篭る受け身スタートの場合には槍兵生産を急がずに最初からロングボウ生産し続けている) 

 序盤にそのまま破城槌ラッシュを仕掛けたい場合は
(例えば即2TC押し潰し狙いで)

 まず前線に1~2人の建設要員を派遣させてそこに前哨地タワーを建設
(視界と城塞網ボーナスで拠点争いで堅固に)
 その建設要員を本拠地に戻すか、その前線拠点の付近に伐採所を建設して伐採させとく

 ここでの手順の特徴は採掘人員を追加しないで2名のまま
 延々とTCからの農民生産は伐採に充てている

 そして鍛冶場を建設し、攻囲兵器工学をまず第一に有効にする。あとで追加の軍事強化の鍛冶場テクも入れてもいいが、それより内政テクか(状況に応じてその金を活用)。

 そのために伐採人員は延々と追加されていた。

 その後、破城槌ラッシュしつつも、木材および伐採人員が充分なら採掘に4人追加して合計6人、採石に4~6人充てそこに集積所を建設、
 TC増設や各種内政テクや鍛冶場テクを有効にして国力増強

日記から抜粋

 その高速のロングボウ単と破城槌ラッシュの手順考察

(上の手順オーダーからの変更点)
戦士育成所を建設するところを鍛冶場テクに変更そして攻囲工学
食料採集人員は6~8?名にまで減らす
伐採テクは当然入れるし人員偏りのため効率良い
TCからの農民生産は伐採にずっと充てていってる



※ 06/28~ 手順修正中
・進化中に採掘2人追加するのを止める。伐採テクが少し遅くなっても。
・食料人員を(12人から)13人にするか、もしくはあとで追加
・採石に6人充てる
・遠めの食料資源地には遠征せずそれなら畑作した方がよいこと
・各種テクノロジーを入れ終わり金が不要になったら採掘を止めるか
・交易ブームでラクダ商人生産代としてその金を使うか

 手順を見ていこう。

 羊を採集していく、初期農民の2人は採掘に充てそこに採掘所を建設、家1件建設20枠(採掘人員によって)、斥候は羊回収を優先させる探索を、進化費用が貯まったら参事会堂の歴史的建造物を農民4人で建設(あとで伐採に移す)、進化中から付近の森林地に伐採2人充てそこに伐採所を建設、木を切る2倍テクの林業、採掘に2人追加して合計4人、

(初期資材50木分増加バフの影響で進化道中に100木分を確保できてる状況が得られているおかげで、もし金脈付近および採掘所が荒らされそうなときには、そこに前哨地を建ててやり過ごす手段の行使もできる。でもそれは伐採所を建てる前に判断しないと)

、伐採テク代の175金分が貯まりそうな直前に採掘人員を2人減らして伐採へと移す、参事会堂Ⅱ領主進化、現在は伐採8人採掘2人、伐採テク、ロングボウ生産まわし、家を建てていく、食料農民12人に達したらTCからの農民生産は伐採に充てていく、ロングボウ5体ほど生産してから回復テク宿営地、戦士育成所を建設、槍兵生産まわし、

選択肢1)もし攻め急ぎたいのであれば前線塔の建設要員1人も引き連れて進軍させていく、その前線に前哨地を建設して城塞網ボーナス(付近のユニットの攻撃速度アップ)を活かす、その建設要員は本拠地に戻す、その後の手順は以下のを参考に。
 またあとで前壁(石壁)を建ててそこにロングボウを乗せて封鎖活動もできれば。

選択肢2)そのまま受け続ける場合、初動の軍出しが安定してから付近のベリーに粉ひき所を建設、テク代の調達のために(伐採人員から)採掘に4人追加して合計6人、食料採集テク園芸、手押し車テク、織物テク(農民のHPアップ)、TC周辺の資源がなくなる前に資源遠征させときたく(各所に5人ずつ配置のパターン化が為されつつある)そこに粉ひき所を建設していく、その周辺に前哨地を建てて視界と避難場所を得るも良し、狩猟したければ狩猟テク、採石に4人充てそこに集積所を建設(ここで採掘人員を2人減らして)、現在は食料12人採掘4人採石4人、採掘テク、鍛冶場の建設、優先したい鍛冶場テクから順番に、例えば射撃攻撃力+1、近接装甲+1、近接攻撃力+1、射撃装甲+1テクの順でこれは相手に騎乗兵が多い場合の一例、予定された各種テクノロジーをすべて入れ終わったら採掘を止めて採石に移す、現在は食料12人採石8人、TC増設費用が貯まったら適所にTC建設、複数TCからの農民生産ブーム、それに伴い食料人員を増やしていく、石壁を有利になるよう適所に張り巡らせていく、(石壁や石壁塔をあまり建てる用を感じなかったら採石人員は8人もいらず4人以下ぐらいで)、兵舎を適宜増設してもいい、例えば騎兵育成所を建設して騎乗兵でハラス遠征や攻囲兵器割りを狙う、、、城主Ⅲ進化を意識したら採掘に少しずつ充てていく、、、戦線が膠着し頃合いⅢ進化費用が貯まったらホワイトタワーの歴史的建造物を農民8人で建設、Ⅲ進化中から採掘(展開により採石も)に多くの人員を充てていく、ホワイトタワーⅢ城主進化、ロングボウ等ベテラン化、ホワイトタワーから投石機or弩砲(旧名スプリンガルド)生産まわし、(ホワイトタワー)で城塞網テクが早く有効にしたい、

(中盤後期フェイズのポイント)
・攻囲兵器職人(旧名:工房)を建設、車軸の潤滑テク(攻囲兵器の移動速度アップ)や攻囲兵器まわしの回転を早めるために
・修道所を建設、聖職者を生産し聖地支配を狙ったり聖遺物の回収や軍の回復を
・市場を2つ以上建設、資源売買でちょっと資源調整したり(損するからあまりせぬよう)、ラクダ商人交易ブームで事前に金策しておく
・砦(旧名:天守)を戦略ポイントに建造していきたい

(終盤フェイズのポイント)
・囲い込み牧場で金策や内政拡張を
・ローラーシャッタートリガーで弩砲の射程+2にして砲戦の戦線維持で優位に




・イングランド ロングボウ (2021/11/08~/初期パッチ)

 最も標準的な戦術。

 イングランドには序盤内政ボーナスがないので(畑作で行うには強引)、他文明の内政ボーナスによる序盤内政を妨害していかなくてはならず、そのため高速初弾を打ってすぐに進軍させたい。
 その押さえ込みで内政や国力の均衡を保たせ時間稼ぎをしている間に、イングランド有利の終盤ピークまで持ち込みたい。

 手順を見ていこう。

 羊肉を採集していく、初期農民2人を採掘に充てる、その金脈に採掘所を建設、家1件建設20枠、14人進化(斥候含む)、農民4人で評議会議事堂の建設(その後に伐採させる)、進化中に、付近の森林地に農民2人を伐採に充てる、そこに伐採所を建設、木を切る2倍テク林業、採掘に2人追加で合計4人、伐採テク代の175金分が貯まりそうな直前に採掘人員を2人減らして伐採へと移す、評議会議事堂Ⅱ領主進化、現在は伐採8人採掘2人の配分になってる、家を建てていく、伐採テク、ロングボウ生産まわし、食料農民12人に達したらTCからの農民生産は伐採に充てていく、ロングボウ4体生産したら回復テク宿営地、戦士育成所を建設、槍兵生産まわし、騎兵に喰われそうになければすぐに進軍させる(追加の槍兵が2体生産された頃が目安)、後追いで農民1人をその前線に向かわせて前哨地を建てる(城塞網ボーナスを攻めで活用タワーラッシュ)、その農民は少し離れたとこに伐採所を建てて伐採しとく、初動の軍出しが安定してから付近のベリーに粉ひき所を建設、食料採集テク園芸、手押し車テク、織物テク(農民のHP+25%)、テク代の調達のために採掘に4人追加して合計6人、鍛冶場の建設、射撃攻撃力+1、近接装甲+1、近接攻撃+1、射撃装甲+1の順が大体でこれは相手が騎兵多い場合の一例、木材が余ってきたら伐採人員を食料採集に少しずつ充てていく資源調整、ベリーがなくなってきたら狩猟移行、狩猟テク、、、詰めるチャンスがあるなら攻囲工学を有効にして前線で破城追を作成し攻め込む、採掘を止めて伐採に充てるブーストしてもいい、、、すべての予定テクノロジーを有効にしたら採掘を止めて採石に移行(6人以上)、その石場に集積所を建設、戦線が膠着した場合に隙あらば前線に石壁を設けてロングボウを乗せて封鎖活動、前線構築要員の農民をもう1人派遣させる、石壁の門も建てないとそこに登れない、(戦線が膠着したから)TCを1つだけ増設する2つ目、複数TCからの農民生産ブームで内政シフト、採掘に10人ぐらい充てていく、採掘採石テク、Ⅲ進化費用が貯まったら王宮の歴史的建造物を農民8人で有利な資源地に建設これでTC3つ目、、、

(終盤フェイズ)
、、、兵舎を増設していく、射手育成所と戦士育成所を2つずつ追加して合計3小屋ずつ、騎兵育成所の建設、Ⅲ進化した後に攻囲兵器工房を建設、本拠地やこちらのテリトリーを石壁で囲っていく、王宮Ⅲ城主進化、ロングボウと槍兵のベテラン化、騎士生産まわし、攻囲兵器は主にスプリンガルドを数体生産、その攻囲兵器の強化テクの滑らかな車輪を有効にしていっていい、もう畑移行は始まっているだろう、内政テクと鍛冶場テクをほとんどすべて有効に、採掘や採石にも多く人員を充てていきたい、Ⅳ進化費用が貯まったら重要進行ルートの前線にバークシャー宮の歴史的建造物をできれば多くの人数で建設、バークシャー宮Ⅳ帝王進化、、、以降のアップグレードよりも先にここで民族の象徴を建て急ぐ手もいい、、、各種軍隊を精鋭化アップグレードする、ロングボウの一斉射撃テク、スプリンガルドの射程+2テクのローラーシャッタートリガーが有力、まずは囲い込み農場内政テクを優先したい、大学を建設する、ここで使える大学テクは宮廷建築家の建物HP+30%テク、他の大学テクは適宜におまけで、Ⅳの帝王時代の内政テクと鍛冶場テクをほとんどすべて有効に、バークシャー宮で城塞網テクを有効にし城塞網ボーナスの攻撃速度+25%から+50%へと、建物の強化テクを適宜に、農民生産は100人ぐらいで止めておく、民族の象徴代が貯まったらそれを建造して勝利条件を目指す、、、。

日記から抜粋

日記 その1

08/05 初のベータテストが開催される


AoE3日記から再掲載

08/26 サイトにダークモードを搭載


 白背景だと眩しくて目の負担が大きいが、しかしデザインや見やすさなどを考慮すると変えられなかった。

 そこで、任意選択式で反転黒背景になるダークモードを使えるようにした。画面左下に設置。

 基本的にデフォルトの白背景のときに合わせてサイトデザインやカスタマイズしていくので、ダークモード黒背景のときにはちょっと変だったりする場合もあるかもしれない。黒背景だと画像が余計に眩しく見えるとか。

 また、PCブラウザ版に特化してデザインしているため、タブレットやスマホでの閲覧は快適でない場合も生じてしまう。例えば、スマホでの閲覧のときに、新たに設置したこのダークモードスイッチが邪魔に感じるかも。
(将来このスイッチは記事内やサイドメニューに埋め込むかもしれない、つまり別の場所に設置)

 ちなみに、Ctrl+Alt+D のショートカットキーでも変更できる。また、このダークモードをいつか撤去する可能性もある、必要性の低い余計なものを組み込むのが嫌いなので。

 有名どころの各所サイトで、背景全体を真っ白にしているところが少なくないのに驚くが(しかし近年ではユーザー選択式のダークテーマが流行してきている)、私が光の刺激に弱いこともあって、うちのサイトではその問題に対応したい。
 だからツートンカラーで背景色や背景画像を付けるのは、その眩しさを軽減させるためのものだった。その目的がなかったらそうしなかっただろう、装飾はあまり好きじゃない。ところで、黎明期のインターネット個人ホームページでは文章が見づらくなるような背景画像が多かったのを思い出す。


09/04
 大体サイト構築し終わった。もしオープンベータ来たら今すぐ公開してもいい。


09/05 会員はステータスだ

 サイトオープンしてもしばらくは限定公開ページがほぼ存在しない。一般公開予定の標準文明イングランド戦術から取り掛かるだろうし、AoE4日記の方も発売期しばらくは参考までに一般公開する予定、10日間ぐらいは。

 だからステータスとしてしかまだ意味がないという。


09/15 サイト公開

 09/17にストレステストという名のオープンベータ⤴の開催が決まったので、このタイミングでの公開を決断した。それによってNDAが解禁されて自由に発言できるようになったから。

 これからはここのサイトからまさにAoE4について発信していく。
 前まではAoE3で将棋する⤴サイトの日記の方で許される?範囲で引き合いに出してたけど。


09/15
 オープンベータ(ストレステスト)来たら、8月クローズドベータ(守秘義務NDA)のときに書き留めておいたプレイ日記を公開する予定。


09/17 また明日

 クローズドベータのときは確か16.8GBぐらいの容量で、うちのネット回線だとダウンロードに5時間半ぐらい掛かるから、これは寝てる間にダウンロードしてプレイできるのは明日になるかな(正確には同じ日付)、今回のオープンベータでもまた。

 ダウンロード開始ボタンを押してからでないとまだ寝れないな。

追記)オープンベータ(ストレステスト)は21.68GBだった。未だ低速ADSL勢がたった4日間のプレイのためにこの大容量を落とすのか… 7時間以上掛かる見込み。


09/17 24:40 配信待機勢

 すでにオープンベータ配信するの待ち構えている人達がいた! これが初めてのAoE4配信だもんね。
追記)直前はすごい人増えてた。


09/17 26:00 8月クローズドベータのプレイ日記リンク

 別サイト(AoE3で将棋する)にジャンプする。そこで書き留めておいたやつだから。

09/18 ホットキーファイルの移植

 過去ベータのホットキーファイルを取っておいて、それを今回のオープンベータ版の所定フォルダに入れたらそのまま使えた。

 ホットキー設定はすごい面倒だもんね。特にWASDでカメラ移動させたければ、かなり独特な方法にする必要があり、これを一からやり直すのは大変だと思ったので、その設定ファイルを残しておいた。

 他の設定ファイルは「configuration_user.lua」これだと思うけど、置かれる場所が2つあるので、移植するのがちょっと怖い。これは自分で最初からやり直した、ゲーム画面上で。


09/18 AoE4では遠征地の狩り場に粉引き所を建てる

 AoE2の場合には、遠征地の動物が資源量140ダチョウ3匹とか、資源量340イノシシ1匹みたいに資源量が少なく、
 また、動物肉の場合には運べる資源量が35と多いので、そこにわざわざ粉引き所(資源集積所)を建てることがなかった。粉引き所コストも100木と高い。

 ところがAoE4では、その資源量が多めなので(資源量350の鹿の群れ7匹とか)、遠征地のそこに粉引き所(資源集積所)を建てることになる。
 ここでは運べる動物肉の資源量は10と統一されてるし、粉引き所のコストも50木と少な目で気軽に建てやすい。

 その遠征地の天然資源量が豊富なので、AoE2みたく開戦直後に畑内政を強いられることにはならず、序盤の戦いで腰を折られることがない。
 今見るとそのAoE2のゲームバランスは対戦ゲームとしてあり得ないようにも思えるが、これが解消されている。


09/18 斥候が動物を倒して運べるスキルは何のために存在するのか

 あ、今思い付いたわ、クローズドベータのときは気付かなかったが、

 即Ⅲする場合にはしばらくテリトリーを拡げられないので、つまりこのときには遠征地の動物を狩ることができなかった。
 だからその斥候を使って遠征地の動物をTC本拠地に運ばせておけばいいのか。

 その他、序盤に篭って内政したい場合にも。

 まだ実際には試していない。後で調べよう。そういうテクノロジーがわざわざ存在するんだよね。今まで活用することができなかったのが落ち着かなかった、無意味な存在として残されてると。


09/18 各種施設へアクセスするホットキー

 テクノロジーなどを有効にしたいのに、その施設への個別ホットキーがないのかよと最初に思ったけど、

 上のファンクションキーでまずは全ての関連施設を選択してから、

 続いてUIメニュー画面から個別に探している施設を選択できるようになる。なおTABキーでも選択可能。

 そういう手段で瞬時にテクノロジーを有効にすることができる。

 直接に個別施設へのホットキーではないから確かにワンテンポ遅れるけど、スッキリはしている。多くのホットキーを覚える必要がなくなった。

 これを覚えてクローズドベータ当時の操作が一変した。


09/18 領主Ⅱ時代からTCの増設ができる

 CPUがそうしていたのを見て気付いた。AoE3だとⅢ入りしないとできない。

 考えてたオーダーは作り直しになるなぁ。TC建てるには石が必要になるので、事前に採石しとかないといけない。

 んじゃあ結構内政を伸ばす手段があるのね。資源採集の内政テクノロジー研究だけかと思っていた。
 なおAoE3では農民カードとかマナーハウスブームみたいのがあって内政ブーストできる。


09/18 農民ではなく町の人

 農民と言えば分かりやすくなるし一般呼称だったので、好きじゃなかったけど受け入れて採用。
 AoE3だとその経済ユニットが「入植者」となっているので、これだと何のユニットだかすぐに分からないから農民の呼び名にした。

 AoE4のゲーム上の正式名称が「町の人」なので、これはこのまま使えそうか。助詞「の」を含ませると文章が読みづらく作りづらくもなるので「町人」とするか。いずれその呼称に変わるかもしれない。

 ん~、生産者というイメージは「農民」の方が有利か。どこかのゲームで「労働者」と言われてたのもいいかな。


09/19 種別採集人員すべて選択の方法(追記:いやできなかった)

 採集人数が表示されてるとこを押せば、その種別人員全員が選択できるようになる。

 これクローズドベータのときにはできなかったんだけど、今回から導入されたようだ。

 AoE3でもできてたこと。そしてAoE3では大胆な採集変更することがあるから利用価値が高く、

 でもAoE4では資源集積所が足枷になってあんまり資源採集変更をすることがないから、それほどその機能の活用機会がないかもしれない。

 カメラのワープ移動に使えるかな。採掘や採石はだいたい一箇所で固定人数なので、それを押せばその場所を瞬間的に映し出せる。

追記)なんか勘違いしたみたいで、後でまた試したらできなかった。シフトやCTRLキーを押しながらでも。
 単にその一人々々が押すたびに選択されるだけ。それは使い道なさそうだから全選択できるようにしてくれ~。

追記2)各所の伐採人員に画面ワープ移動したいときに使えるわ。TCから農民生産したらまず伐採に充てるようにするのがやりやすいと思うけど、そしてそこから資源変更させていく。だからそのときに瞬時に対象農民を探し出せやすい。終盤の内政整備でこれを多用することになると思う。畑移行と採掘採石に充てていくこと。


09/20 石壁に上がると射程アップ

 ロングボウに石壁に登らせたら射程が7から9にアップした。そういうことだったのか。

 通常の自然の高地でも今度調べてみる。マップによってはこの要素が強い場合がある。

 地形の高低の概念に何かメリットがあるんじゃないかとAoE2でも思っていた。

 建物の防衛施設は高地に建てるのが良さそう。これも射程アップするかな。もしかしたら視界までも。


09/20
 90年代、ハイスコアだけで対話する関係が良かった。


09/20 ロングボウのアビリティ

 柵壁だけでなく宿営地のアビリティとかもできるんね、HP回復効果。別途テクノロジーを有効にする必要があるけど。


09/20 半角/全角ボタン注意

 それを間違えて押してしまったらしく、そこからホットキー操作が利かなくなった(受け付ける入力が半角英数字だからだろう)。そのときには原因追求できなかったので、これ対戦のときに生じたらパニックになるな。


09/20 他シリーズのRTSをプレイする条件

 もしAoEシリーズの新作は出ないで、代わりにブリザード製の新作RTSが出た場合にはプレイしてると思う。すでに既存タイトルの大体は消化していて次回作の予定がないのなら。
 Halo Wars 2をプレイしたのもそういう条件下だった。なお一応自分はAoEのプレイヤーなんだと思うけど。

追記)あのGrubbyもAoE4に殴り込みをかけてくるのかもしれない、AoE4をプレイしてたようだ。久しぶりにその名前を聞いて思い出してきた。ブリザードRTS界隈はよく知らないけど、その人が一番強いらしいというのは認知してた。確かオランダの人?


09/20 もうじき終わる

 テスト期間あっという間だな。気づかないかもしれなかった。

 あと残り時間少ない間に、ゲーム内の必要データを動画に収めておきたい。


09/20 テクノロジーツリー イングランド動画

 ゲーム中は碌に読まなかったけど、正式発売を待ってる間にこういうのに目を通しておこうかな。

 例えば攻囲兵器のスプリンガルドって対大砲特化なのかもしれないのを汎用的に使ってしまっていた。ちゃんと説明を読んでないから。

 後はユニット性能一覧とかを取得したいけど、上の動画のようには困難。これはどこかのデータベースサイトを探せればいいかな。


09/21 AoE4はグラ最低設定でプレイしていく可能性が高まった

 普通にプレイするだけならグラ普通の設定でもまぁ大丈夫だと思うけど、これを録画するとFPS(描画書き換え)が大分落ちる。

 それが不満で、試しにグラ最低設定で録画してみるとFPSが向上した模様。ゲームと録画を両方しようとするとPCの負荷が耐えないんじゃないか。
 まだグラやゲームの最適化が為されてない事情でもきびしそう。グラボのアップデートでタイトルごとの最適化パッチもまだ来てないし(ところでAoE3DEはどうしたよ、確か来てなかったような)。

 それと、そのグラ最低設定にしてみてもそれほどショボくなかったし、AoE4のグラは少しポップな感じになって、グラ設定を上げる価値があんまりない感じ。
 これCiv5からCiv6のポップなグラに変わったのと似た事情だな。AoE3からAoE4も。

 そして十数年振りの大人気シリーズ新作タイトルでガチるなら、グラ設定を落としてでもプレイに支障が生じないようにするべきだ。パフォーマンス優先。
 AoE3の場合にはグラが美麗なのでそれができなかった。

追記)そのテスト動画⤴を投稿した。ビットレート2500kbpsで録画し、エンコードはプリセットなので細かくは設定してない。

追記2)nVIDIAグラフィックカード 対応ゲーム一覧
 AoE3DE対応してくれてたみたい。リリースノートで見掛けなかったからないと思っていた。
 でもこれあってもこれで設定するつもりないんだけどね。以前に試したら訳分からん感じで、ゲーム内だけで調整した方が楽だし分かりやすいから。
 ただそういう個別設定ではなく、グラボの最適化さえしてもらえればいい。


09/21 AoE4なら続けていける

 あとは資源集積所の撤廃と、ユニットの複数同時生産ができれば、対戦遊びやすくなるし試合時間も短縮されると思う。

 しかしAoE2の面影を残して制作せねばならないという縛りがあるから大胆な改革が許されない。そこまではメスを入れられなかったんだと思う。

 好意的に受け取れば、AoE3やCoHから変わる仕様(逆戻り)となるので、またちがうゲーム性や内政整備を楽しめる。

 AoE3は特殊且つ特別なので、これとあまり比べたくないし、この系譜はもう求められない。AoE4はRTSの礎や原点回帰となる作品。うまくいけばこのまま広く定着するんじゃないだろうか。代わってAoE2のままだと古参プレイヤー(もしくは年寄り)にしか遊ばれづらいと思う。

AoE4はAoE2と比べて、対戦が遊びやすくなるようバランス調整されている。
農民の生産速度(25秒から20秒に減少)と資源採集速度(およそ倍以上)が向上したのでそれで進化や試合展開を早められた
(しかしAoE2は1.5倍速が標準のゲームスピード)
歴史的建造物の建設進化によるので、長い進化中もTCからの農民生産を止めずに済み、内政拡張の展開が少し向上
資源集積所のコストが100木から50木に減少され、内政整備が滞りない
家の人口枠が5から10に増えたので、それを建てていく煩わしさが解消された
天然資源が豊富にあるので、開戦中に畑移行させられて腰を折られることがない(重要)
・建造物を隣接させて建設しても、それでも隙間が少し生じるので、ユニットがそこを通れるようになってる

 AoE2のままだったら(対戦ゲームのバランスとして)ちょっときびしいと感じたけど、AoE4なら続けていけると思った。

 AoE3はマニアの嗜好として楽しむ。AoE4が王道路線。


09/21 AoE4予約購入

ライブラリのタイトル画像の一部

 このタイミングで予約購入した。オープンベータ(ストレステスト)で最後の判断ができたという感じ。まぁ余程のことがない限り購入するつもりだったけど。

 SteamのRTSカテゴリー売上上位にすでに来ていた。AoE2DEのが上だったけど。AoE3DEも負けてない位置(2ページ目じゃなくて良かった)。

 購入直後に、AoE2DEのアップデートのダウンロードが勝手に始まったのにビックリした。新DLCが特典としてもらえるやつのためだろう。

 フルプライスのゲームを購入したのは、2016年のHalo Wars 2以来。

 プリロードはまだできない模様。どっかでもうできるという話を聞いた気がするけど、もしかしてそれはMicrosoft Store版なのかな。


09/21 変えられない

 大人気ジャンルであるなら、多くのシステムやギミックを持ち込んで飽き足らないを回避するのはいいことだったけど、

 縮小されたジャンルでは、少ないタイトルの中に人を集めないといけなくなる。そんなときに必要とされるのは、あまり余計なものを付け加えない、礎を築いた作品に限るのが適切で、結果として、また開発側もそれを分かって誘導や迎合しているように思える。SC2やAoE4は新作なのに過去作を踏襲させた。
 また新しいものを受け入れられない古い人間が残っていると思われてる。

 この事情だと、AoE3ははみ出し者にされてしまう。もうそのときにしか許されなかった新機軸の作品。
 そのときは、RTSこのままずっと人気ジャンルで居続けると思われて改革が進められたのに梯子を外されてしまった。もう冒険はできないのだ。新作CoH3もCoH1ベースにされる噂がある。

 そのような経緯で、RTSジャンルはルール不変の古典テーブルゲームのようになり、そういう意味でもAoEは将棋された。


09/22 AoE4が発売されるまで

 自分、シレン5やってていいスか?


09/23 筋力トレーニング

 連続でプレイしているとマウス操作が辛くなってくる。恐らく筋力低下が原因だと思うので、あのにぎにぎするやつで握力鍛えときますわ。

 ホント細かい操作ができなくなってくる。特にナンバリングしていくのに、手がプルプルになっていたらユニット選択のクリックが難しくなる。ゲーム開始時にはできてたことが。

 クローズドベータ版ではユニットの把捉可能範囲が狭くてクリックミスが生じやすかった。そのままならさらに厳しい条件を強いられる。

追記)体を鍛えると筋肉がつくという人間の構造が面白い。その他、練磨すると人間能力が向上するという。世界の目的に通じる何か。


09/23 イングランド 終盤までの一連の流れ 参考動画

 短いストレステスト(オープンベータ)期間の残り時間少ない間に収録したもので、いろいろと不都合は生じてしまっている。特に動画のFPS低いのを何とかしていきたいが。

 終盤に、石壁や畑を貼るのを時間掛けずに済むよう練習したいなぁ。そんな時間の余裕はなかった。

 発売されるまでの間、イメージを掴んでおくために、いくらかのプレイ動画を残しておきたかった。終盤までのが今までなかった。

 なお、動画アップでHD処理中から止まってしまって、だけどそのまま保存アップロードした。そのためHDバージョンが存在しないかもしれない。どうせ画質やFPSがあまりよくないけど。気が向いたら再アップする。
 それと、参考とはお手本を意味する言葉ではないことを認識されてるだろうか。

追記)今見るとSD画像は見づらくきびしいな。PCゲームは細密だから。ファミコンやレトロゲームならそれで充分なのに。
 なので再アップしたいけど、自分がネットあまり使ってないときに限るので遅れてしまう。アップロード速度1MのADSLだと2~3時間掛かるから。
 この間、ダウンロード速度も遅くなってしまうんだよね。アップロードと回線を共有してるようだ。

追記2)HD再アップしてリンク差し替え完了


09/23 来たるブリザードRTS勢

 AoE4は、競技シーンでは、AoE2勢よりもブリザードRTS出身者によくプレイされる気がする。そしてこちらをライバル視や警戒していくと思う。

 まぁそっちの新作が出てればAoE4やらんのだろうけど。

 自分も、AoEシリーズ特殊な立ち位置のAoE3勢だから、外部からの参戦者に近い。AoEシリーズの95%以上はAoE3しかプレイしていない。(なおAoMは800時間ほどプレイしている。だけどAoE3はそれを圧倒。)


09/23 オープンベータ(ストレステスト)のパッチノート

 ほとんど毎日来るAoE公式からのニュースレターをたまに目を通すけれど、オープンベータ(ストレステスト)のパッチノートってどこかに公表されてたみたいで、それを削除されたから、それへの抗議として、個人がフォーラムにまた投稿したということらしい。

 このパッチノート情報は役立つかもしれないからリンクのメモを残しておく。

 クローズドベータからの変更点なんだと思うけど、例として、開始の農民が4人から6人に増えたというのは大きな変更点だったな。ああクローズドベータって4人だったっけ。これで展開がかなり早まる。即Ⅱ領主進化してみると4分ちょいだったね。
 ベリーの採集速度って、自分がクローズドベータのときに実測してみたのが0.55/秒(資源を運ぶ時間は考慮に入れず)だったけど、内部データ上では0.6/秒のようだ。そしてこれがパッチで0.66/秒に増加された。これによって、AoE3のようには各種の資源採集速度にあまり差は生じないゲームバランスになった。どの資源を優先した方がよいとかはほとんどなく(AoE3ではまずは狩猟そして伐採を避ける)、ただ必要資源を集めていく。

 他にも考えさせられる変更点があるかもしれない。


09/25 PC強制買い替え

 まさかのWindows11の出現で、Win10は2025年にサポート終了となり、そしたら買い替えなきゃならなくなる。できればあと10年20年これで持たそうと思っていたのに。

 Win11は、古い世代のCPU未対応(自分のは第4世代)、セキュリティチップなどが搭載されてないと使えない模様、システム要件は充分に足りてても。そのまま無償アップグレードで使えると思っていたのになぁ。

 無駄遣いは許せないの精神でPC新調を我慢していた訳で、実際のところ新しくしたいという気持ちはある。Win10サポート終了それまでの間に今のPCはかなり使われることになり充分過ぎるほどコスト回収している。逆に2017年ぐらいに購入したPCが未対応という話を聞くと自分は恵まれている。

 今でもAoE4を動かすのにギリギリで(グラ普通設定以上にするのに。そして憧れの120FPS)、CoH3はどうなるのかも分からない。

 AoE4が人生最後のフルプライス新作ゲームとなり、あとは自分世代の昔のゲームをやり込んでいくという予定が崩れるかも。最新PCを手に入れてしまうことになるなら。


09/26 プルプル

 そろそろ感じてきた、AoE4やRTSをプレイできない禁断症状をAoE2DEで埋めねば。似てるから慰めになる。

 AoE4の予約購入の特典でAoE2DEの新DLC文明がもらえたけど、いざとなるとあんま使いたくないな。AoE4のための予行でプレイするなら標準的な文明を使っていたい。


09/27 AoE2DEプレイ再開 日記は別の場所で

 AoE4ベータから、また改めてAoE2をプレイしてみると新たな違いを見つけられて面白い。


09/29 ○○人進化は斥候も含む

 即Ⅱ領主進化する場合には14人進化となるけど、これ実は斥候も含むので、農民だけだと13人進化になる。

 内政のことを考えるなら農民だけで把握しておきたいけど、

 実践での便宜上では、表示されてる人口を確認して進化させていくので、(斥候を含ませた)その人数で考えていきたい。

 表記は、「14人進化(斥候を含む)」とすれば間違いないけど、毎回その補足を入れていくのが煩わしいし、何よりスッキリしなくなる。

 進化前に(当たり前の)家1件建てる手順の表記をよく省略しているように、これも同様にしようかと考えてる。しばらくは間違いのないようにその補足を入れると思うけど。

 AoE3ではアステカを思い出す。初期に戦闘神官が与えられていて、これも進化人口に含ませてた。


09/29 ユニットデータの公開

 どなたかがストレステスト(オープンベータ)のユニットスペック情報を公開してくれて、これは実測なのか内部データなのか分からないけど とにかく、

 こういう内部データが必要になってくるのは、ゲーム上では教えてくれない(表示してない)要素があるため。

 その点だけに注目してデータ抽出していくと、確かゲーム上で記載されてなかったものは、

・移動速度 Move
・近接防御力 Melee Armor
・間接防御力 Range Armor
・攻撃間隔 Attack Speed(何秒で攻撃が繰り出されるか)

 なお、HP per(生産コストあたりのHPの割合、これ必要かなぁ)やDPS(秒間攻撃力)といった、各種データを自分で計算すれば算出(演繹)できるものは省く。元データがほしいんじゃい。

 例えば軍兵は移動速度が遅いとゲーム上の説明文で言われるけど、具体的な数値は教えてくれない。その内実は、槍兵が1.25の速度で、その軍兵は1.12となる。それぐらいの差。

 攻城攻撃力 Torch Dmg は確かゲーム上に記載されてたはず。それと間接防御力とかも載ってたかな。ゲーム中はあんまり見てなかったので、もしかしたら全部表示されてるのかもしれない。UI画面のユニット数値データ部分にマウスポインタを乗せる(もしくは押す)と詳細が表示される。

 それら必要な内部ユニットデータは、正式に公開されたらそこから把握作業をせねばならない。本当はゲーム内だけで知ることができれば便利なんだけど、小難しい印象を与えてしまうから無理だというのは理解できる。
 格ゲーで言うなら、技のフレーム表やヒットボックス(攻撃判定画像)などに該当するようなものだけど、最近ではトレモの最中に教えてくれるのかしら。

 なお、AoE3では、初弾の攻撃間隔(および連射性)にも差別化があり、またタグ属性(軽歩兵や重歩兵など)が重複したり、少々複雑になってる。これはゲーム上で表記させるのが難しい。

追記)AoE2やAoMから引き継いで、命中率の要素があるのかと思ったらないのか。それならAoE3と同様に命中率100%で撃てば必ず当たる。
 命中率ってAoEシリーズに元々あったのかちょっと不明。やり込んでないとあまり気にしないものだから。


10/05 対戦プレイヤーが新作AoE4をプレイする理由

 昔のタイトルだと後でゆっくりいつでもできると考えて、少しでも疲れたり飽きたりしてきたら一時止めてしまうけど、

 現行の新作人気タイトルでそのときの勝負が問題となっている場合にはやる気になってくる。

 AoE2のが好き、AoE3、SC2、CoHなど、自分の慣れ親しんだ場があろうとも、勝負や対戦のメインストリームというステータスはそれを上回る。
 AoE4は、超久しぶりのそういうタイトルになり得ると思うので、プレイするのに迷わない。次回いつになるのかあるのかも分からんこの機会をスルーするのか。


10/05 対イングランド

 イングランドはTCから2本の矢が放たれて2倍の防衛攻撃力を持つし、敵軍が拠点に近づくと城塞網ボーナスとやらで攻撃速度が25%アップされる。

 そのため、イングランドを崩していくには、即Ⅲして攻囲兵器で遠隔攻城するのがベターだと思う。近づき難いのだ。

 そしてそこには他要件の問題が生じていないのを、AoE3からの推理で理解できる。

 AoE3では、内政ブースト可能な手段があって、隙を見て一気に内政拡大することで、大きなカウンターが成立する。例えばその即Ⅲされてる間に、そのフルブームを行うチャンスにもできる訳だ。
 そのため、そういう内政が強い文明に対しては着弾を早める必要も生じてくるのだけど、

 AoE4にはそういう条件がなく、相手の内政を怖がらずに、即Ⅲ城主進化していくことができる。

 AoE4開幕期はイングランド使いが多いと思われるが、例えばイングランドミラー戦でも、道中に様子見と内政作りつつ即ⅢしていくSemiFCが主流になっていくと予想。
 同じ即Ⅲ対決になるなら、その道中にも内政作っておいた方が有利なので、直行の即Ⅲ城主とはしない。逆にSemiSemiFCとして、道中にもう1段階の内政上乗せを図る戦術やオーダーが考案されるかもしれない。

 なお、海マップで開幕海内政される場合には、高速初弾を入れて対策する必要も出てくる。


10/05 有力だけど使うのを避けよう評議会議事堂 イングランド

 そのイングランド歴史的建造物(ワンダー)は、兵舎の代わりになり、またロングボウの生産速度が+100%される優れものだ。

 ところが、それを建設したことを偵察されると、初手ロングボウ出すことを読まれやすい。開幕期に建てる訳だからどうしても見られてしまう。

 そのため、別の歴史的建造物にして、騎兵スタートが一つの狙い目。

 でもランク帯によっては評議会議事堂ロングボウのゴリ押しが良い。


10/05 RTSで感心したブラックマップによる読み合いのゲーム性

 戦場の霧などと形容されるそのブラックマップシステムは、視界が限定されていて、見えない相手に対する予測のゲーム性が生じる。かと言ってこれは運要素を含まない人間プレイヤーに対する読み合い勝負となり、あのカードゲームのような人間要素をスポイルしない。

 対戦ゲームは相手の心理を読む要素が重大のように思える。シングルゲーでは味わえなかったものだ。

 従来のテーブルゲームの囲碁や将棋でも、そのような人間心理が関わってくるかもしれないが、このRTSほどではない。そしてボードゲーム上ではそのブラックマップを実現させるのも難しい、できたとしても多くの外部的な運要素を含むようになるんじゃないか。

 そして探索や偵察のようなシステムが実現された。将棋だったらこれは盤面上で見られていて対処されてしまうところのものだ。手の内を隠して勝負できるという醍醐味。


10/06 複数TCブームによる内政推移は遅効性であることの理解

 TCからの農民生産ブームは即効性に欠くことと、そこで食料を消費してる分(農民生産費用)、軍が出なくなる。

 なので、例えば早期軍事強化のSemiFC(即Ⅲ城主進化)に対して、複数TCブームの内政拡大手段ではカウンターが間に合いづらいはず。相手は軍が強くなってる。またTC増設費用もすぐには捻出できない、AoE2とちがって初期資材の石は0だ。

 だから即Ⅲ城主>2ステイの相性関係を考え、早めにⅢ入りしようとしている相手に対してはTC増設してはならないと思う。そこから追ってⅢ入りするしかないか、もしくは初手から即Ⅲを潰していく。

 この相性関係だけだとつまんなくなってしまうのだが、AoE2やAoE4ではどの文明でも海マップで有効な開幕海内政(早期内政拡大)を行えるし、それと市場によるラクダ貿易の使い道や可能性はどうなんだろう(これは終盤の金策だけかな)。

 即TC増設オーダーとかを開発しても、即Ⅲ城主からの攻囲兵器の遠隔攻城であっさり崩されると思うので、最初から試したくもない。TC増設は、試合展開を読んで適宜に行われるものだと思う。序盤戦術やオーダーにはなり得ない。


10/06 最初の一歩

 だから(各所で語られた理由により)イングランドでロングボウSemiをゴリ押していれば簡単に低ランク帯を抜けられると思う。

 初心者初級者さんがゲームに慣れたり勝利を味わうためにはその行為を推奨できても、

 しかしそれに味を占めてワンパ廚にならないか心配する。逆に最上位を目指すためには遠回りになる行為だから。

 即Ⅲぶっぱなすのは簡単で強い。即Ⅲ道中に相手が勝手に突っ込んでくれてカウンターになりやすいし、イングランドはその道中の防衛ボーナスが有力でもあり、その後に軍隊のベテラン化などによって強力な軍事力を得る。相手によってはそこで勝負が決まりやすく、また内政整備が簡単であること(もしくはその機会を引き伸ばせる)。

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10/09 モンゴル vs イングランド

 イングランドはⅠの時代に槍兵を生産できず代わりに黎明軍兵となるので、その移動力が低い相手に対して、Ⅰの時代から生産できるモンゴル騎乗兵は縦横無尽に動き回れる。
 それだったらイングランド側は即Ⅱ領主進化して戦士育成所を建て槍兵生産を急ぎたいが、せっかく建てた時代進化のための歴史的建造物ロングボウ評議会議事堂がしばらく無駄になってしまう。OPだろうからこれをゴリ押し使っていきたいのに。
 なおクローズドベータの他の文明はⅠの時代に槍兵生産できた。

 これは文明間相性がハッキリ出てしまってる、対戦バランスやレベルデザインの欠陥のように思えてならないが、なので開幕期はこれを狙って勝ち進もうかなと思い始めた。
 なお、イングランドがそのまま軍兵Rを仕掛けてくる場合、受け手に欠くと思うので、進化急いで弓兵対応しないといけない。もしくは弓騎兵か。

 ゲーム発売直後はイングランド使いが多いと思う。その標準的な文明をまず触れて基本や基礎から学びたい、自分もそう思っている。そして国やユニットに対する人気も高い。
 その多くの対戦相手に対して有利に働く相性攻略の効果は大きい、狙い目だ。

 自分の本職は軽歩兵および弓兵使いだけど、こだわらず馬戦術していくのに躊躇わない。相手の弱点を狙うのが技術上限を最大に稼げるので、ロートルがしぶとく生き残るための最後の手段だ。そうするためには知識技術経験を必要とし、今までのありったけを試していくことができる。対戦環境に応じて様々な対応変化させること。

 それとモンゴルを使いたいもう1つの理由が、イングランドとの終盤体制のちがいの大きさに興味を示しているので。

 対戦RTSは、文明ピークおよび内政推移の差異性を大きく設けて決戦タイミングに多様性を与えることで、より深く面白くなってくるはずで、
 しかしAoE2やAoE4ならびに他のRTSをいくらか見ていくと、そのレベルデザインを甘く見ている様子で、物足りなさを感じている。そのためAoE3から離れられない。

 だけどイングランドとモンゴルの終盤体制の差は大きいように思われ、というのは、イングランドの場合には終盤内政の畑移行のときにその畑のコストが半額にもなっていることと、粉引き所に隣接させると+15%の採集効率がアップし、終盤体制および終盤内政が強い文明になっている。
 かわってモンゴルの場合には、オボーという単一施設でしか採石できずに、なかなか石を集められず、TC増設や石壁を築くのが難儀になっていて終盤戦が苦手だ。だとするとモンゴルは代わりに序盤が強くなっていないとバランスが成り立たないということになるけど、これが具体的に何なのかまだハッキリと分かっていないから、それを分析していきたい。

 その差を大きく感じ取ることができれば、AoE4を見直せるんじゃないかということに期待して。


10/11 軽装 重装 の概念

 近接歩兵には 軽装 重装 と2種類存在する。

 例えば軽装歩兵となる槍兵に対しては、弓兵およびロングボウがアンチボーナスを持ってるので有利だけど、重装歩兵の軍兵に対してはアンチボーナスがなく、また装甲が厚いので、近接取られると逆に不利に陥る。

 これはAoE4からの新しい概念なのか。AoE2プレイしてたときには気づかなかったけど。

 そして弩兵 (Crossbow) を用いれば、その重装歩兵に対してのアンチボーナスを持っているので、同じ射程兵なのに使い分けが要求される。
 その弩兵は、イングランドではⅢの城主時代から生産できるようになる。

追記)だから軍兵初弾に対しては弓兵およびロングボウで受けるよりも、直行の即Ⅲで弩兵 (Crossbow) を出していくのが良さそうだけど、Ⅰの時代の最速初弾に対して直行の即Ⅲでカウンターが成立するものなのかまだ経験から実証できていない状態。
 イングランドのTCは攻撃力が2倍だし、また農民が弓を撃てるのと、例の城塞網ボーナスもあり、そして防衛能力のあるⅢの城主時代の歴史的建造物ホワイトタワーが後で建つ。そのため、攻める側はある程度まとまった軍量の軍兵を用意しないといけないが、それでは進軍が遅れて押し潰しが間に合わない、カウンター成立しそうだなの最初の印象。そしてそこからは高次時代進化のアドバンテージで すでに勝勢の形勢を見込める、相手が追ってのⅢ入りを考えていなかったのなら。
 まぁとにかく、この狙った直行の即Ⅲカウンターっていうのができそうなのが、戦術の幅が広がっていい感じ。ロングボウと弩兵の使い分け。


10/11 長嶋さん

 AoE4コケてもAoE2があるからAge of Empiresは永久に不滅です。

 なのでAoE4からこのシリーズを本格的にプレイする人もその経験は無駄にはならない。続けて定番のAoE2をプレイすればいいから。自分はAoE3と心中するけど。


10/17 SteamでのAoE4売上

 予約購入特典のAoE2DE新DLCを早くもらいたいからすでに購入してたり、Microsoft Storeで購入する人や、ゲーパスで遊ぶ予定の人も多いから、今このタイミングの売上状況があまり高くなくても心配しなくていいんだよね?

 マルチ対戦はエンドコンテンツなので、ゲーパスで試して気に入ったらゲーム1本 丸ごと購入した方が今度は逆にお得。そのときに売上が伸びるか。ゲーパスはDLC含まない罠もある(詳しくは知らないけど)。


10/17 Semiの概念

 AoE2ではその概念が存在しないことになるなぁ。即Ⅲ城主進化(即城)するのに直行じゃないと天然資源が足りなくて行えない。

 AoE3で言われているSemiFFとは、道中にハラス入れつつ内政作って様子見しイケると思ったらそのときに早めⅢ移行する戦型。AoE2では畑内政の必要でそのルートを妨げられる。

 AoE4はマップの天然資源が増量されたのでSemi戦術を行える。しかもAoE4ではブーストタイプの内政があまり存在しないようなので、その間に相手に内政稼がれることもない。また即Ⅲ道中に斥候によって遠征地の動物を本拠地に運べる手段があるのと、時代進化中にも農民生産させてもらえる。だから恐らく強いだろう。しかし開幕海内政に対しては仕掛けが遅くなり内政作られて不利になるはず、これが天敵。

 特にイングランドの本拠地は防衛ボーナスが多くて堅いので、その即Ⅲ道中に相手が無理攻めして勝手に沈んでくれる展開も多いだろう。そしてこのオーダーや戦術は比較的簡単で火力任せの勝負もできる。だからロングボウSemiをゴリ押せば初心者初級者でもすぐに勝ち抜けると予想してるんだけど。

 なお、直行の即Ⅲ<Semi の相性なので、Semi戦術にしておいた方がいい。直行の即Ⅲは2R(領主ラッシュ)もしくは暗黒R(まだ未検証)に対するカウンターとして強いが。

 この戦型に慣れているAoE3勢は有利かもしれないね。


10/17 永久会員はサイトが存続するまで

 もしAoE4が一定以上の人気を得ず定着しなかったら、最短2年ぐらいでサイト閉鎖する可能性があります。その場合、私はAoE3に戻りたいので。

 一般通常の月額課金にはせず初回に低額1回こっきりなのでクレームはないと信じたいけど、念のため免責の文言を残しておきたい。


10/20 意識の切り替え

 長く続けているAoE3ではその末期には、勝つことよりも上手くなることが目的になっていたと思う、これは無意識的にだけど。

 だけどAoE4では明確に、勝つことを目的にする。

 これを意識して長い習慣を断ち切らないと、また広範囲に覚えようとしすぎて、眼前に必要な熟練度を稼げなくなってしまう。

 あまり技術上限を引き上げようとせず、早めに仕上げていく。

 去年にAoE3のDE版がリリースされたときには、すでに長年プレイしてきた後でもあり、あまり対戦せずに、新要素の開拓や覚えの作業ばかりしていた。

 AoE4では、実践(および実戦)スキルを伸ばしていくのを意識する。そうしないと理詰めの人間は重い腰を動かすことができない。
 ノンレのクイックマッチができるみたいなので、気軽に対戦経験を積んでいけそうなのがいい感じ。AoE3にはそれがない。ブラウザゲーでそれ(非レート戦)をしようとすると、手続きが面倒だし、うざチャットされやすい(外人は遠慮ねーな)。
 ちゃんと内部レートは設定されていて同レベル対戦できるといいんだけど。普通そうするよね。


10/23 Steam版プリロードまだ来ない

 もう来ない気がする。

 オープンベータのときに、Steam版の方は半日遅れでようやくダウンロードできるようになったけど、そのため3時間待った後にMicrosoft Store版の方を急遽ダウンロードすることにしたが、これはトラブルではなくてわざとだったのだと気付き始めた。

 少しでもMicrosoft Store版やゲーパスに誘導したい思惑が見え隠れする。もしくはサーバーの混雑を避けるための手段だろうか。

 だとしても、Steamクライアントの方で慣れてるから変えたくないし、プレイ時間を計測してくれる要素が大きい。ダウンロードの挙動も安定している。

 そうすると、発売直後にはプレイはできず、低速ADSL勢の自分は2~3日待たされるハメになる。あの93GBの大容量を落とさねばならないのなら。なおダウンロード速度は2.5~3GB/時間 (1Mbps/秒)ぐらい、回線が混雑していなければ。
 AoE2DEみたく、4Kグラフィックパックを別にしてもらえれば、その必要ない分をダウンロードせずに済むし、空き容量の節約になる。これに期待するが果たしてどうなるか。Steamの方のシステム要件ではストレージ50GB利用可能と表記されてるし、Steamデータベースにグラフィックパックの存在が確認されてもいる(多分)。

 クローズドベータから先行してプレイさせてもらってるから、少し遅れてもいいかなと思うし、レート戦はしばらく存在しないみたいなので慌てなくていい(これだけが目的という訳でもないが)。

 プリロード来ないなら、発売直後に動きの大きい周辺の動向を眺めていようと思う。通常だったらチェック入れる暇などなかったが。


10/25 Twitch配信

 視聴者数が1万人超えていてなんじゃそりゃと思ったが、
(後でもっと増えるだろう。追記2時間後まずは2万人超え、後で3万5千人確認。その次はどうなるか、張り付いている訳でもないのでピークを確認できないけど後で推移を知れる場所ないかなぁ)

 これはなんなの? 一部の有名配信者だけに先行してプレイできるようにさせてるのか。

 そのアナウンスは察知できなかった。対象の人達にだけ宛てていたんだろうか。

 不平等だとか不粋なことは言わないが、

 いよいよ始まるなという感じ。

 普段はゲーム配信は観ないけど、自分がゲームできない間は観てようかな。誰がいいんでしょうか。


10/25 観戦コメント


 イングランドで即Ⅲからすぐに畑移行しているプレイヤーがいたけど、確かにイングランドの畑作は粉引き所に隣接させれば採集効率+15%されるから、コスト回収できそうではある。
 しかし、その粉引き所と畑のコストを序盤に捻出するために、立ち上がりがやけに遅くなって行動の自由を奪われる。

 イングランドの本拠地は堅く、そのタートル戦術の線はアリかもしれないけど、私はそこまでする発想はなかったなぁ。行き過ぎてる。
 AoE3プレイヤーならまずは天然資源を採りに行くし、このプレイヤーもAoE3プレイヤーだったんだがよくそのように発想を変えてきたもんだ。


 文明はRUS(まだ呼び方が分からない、ルーシ?)だったのかな? ラクダ騎兵っぽいので初弾を入れてから、これって攻城能力高いのか相手の家をどんどん壊していってたが、そこから前線に攻撃能力のある歴史的建造物を前線に建てて、そして封鎖戦術するのは良いと思ったものの、

 まさか即TC増設の行動に打って出て、しかしその手段の内政拡大は遅効性でカウンターが間に合わないはずで、実際にも早々に戦線維持ができなくなって敗走。

 相手フランスの即Ⅱ領主進化からの騎士(ロイヤルナイト?)って強そうだね。5体いたRUSラクダ騎兵がその1体の騎士に対して逃げていたが。


10/25 観戦よりも

 シレン5プレイ > AoE4観戦

 はよやらせて


10/26 公式ホームページ

 リニューアルされてた。サイトデザインが。


10/26 観戦日記 10月26日 (火)


 人のプレイで発見できることってあるのね。開始、斥候で動物の群れを事前に倒しておいたり、狼を攻撃して呼び寄せてTCの射撃で倒しておくとか、自分はやってなかったな。
 但し、広範囲に探索や偵察それと羊の発見を急ぎたかったら、それはあまりやるべきでもない。相手文明や予定ビルドオーダーを考慮してその程度を決めるのがいいのだろう。

追記)斥候で動物を倒すと金10もらえる文明があるらしい、そのためだったのか。

② フランスミラー
 今までフランス3プレイヤー分を見てきたけど、全て即Ⅱ領主進化からロイヤルナイト騎士スタート。海マップで漁業もできるのにやらない。ひとまずこれしか覚えられない段階ではあると思うが。強くて目立つのかな。

 う~む、これとモンゴルのⅠの時代からの騎乗兵スタートとかあると、イングランドのロングボウスタートがしづらくなるな。

 初動、馬槍編成になるのが新鮮だ。AoE3ではその馬槍に強いマスケがいるから、対抗は弓馬とかになる。AoE2でも散兵みたいな万能兵っぽいのがいる(ちょっとAoE2よく分からないけど)。しかしAoE4にはそういう万能な特殊ユニットがまだいないのか。
 だから馬スタートから、その馬に対して槍を出し、続いてその槍に対して弓を出していく。そうして馬槍弓の基本編成が完成していく。なんちゅ~か様式美を感じるな。

 いや自分はその馬(騎士)スタート読んで、フランスミラーでも槍スタートしていきたいなぁ。時代進化の歴史的建造物でロイヤルナイト騎士を生産できるのかな(イングランドのロングボウ評議会議事堂みたく)、それだったら別途に戦士育成所を用意せねばならず出遅れる、槍兵スタートしたいなら。だからやらないんだろう。しかし読めるなら変えてくね。そこから槍Semiにしてしまえば、編成を取らずにⅢ入り狙えるチャンスにもなるぞ(馬に対して槍を出して主導できる状況から)。


 モンゴルで歴史的建造物?からラクダ貿易をすぐに始めるオーダー。TC増設するより即効性があるだろうけど、この領主Ⅱ時代って金の使いどころあったっけか、ならできるんだけど。

 弓騎兵が万能で強いなぁ。自動で引き撃ちしてくれて、足の遅い重装の軍兵なんかでは捕まえることができずに一方的に撃たれる。まぁアンチボーナスがないし、相手は重装だからなかなか倒せないが。

 つまりはその手段で、弓騎兵ハラスブーミングを行える。延々と馬ハラスでアドバンテージ狙いたい人向け。

 ところで、周辺の天然資源を残してすぐに畑移行してしまうプレイヤーが少なくなかったが、それではジリ貧になるだけだろうに、そしてその通りに敗走している。畑にコストを費やしている分、軍が出なくなる。
 他RTSの上位プレイヤーとは思えない振る舞いだが、AoE2勢のプレイヤーはまぁしょうがないとは思う、天然資源が少なくてすぐに畑移行していたゲームバランスだから。

 また見てて思ったが、遠隔攻城されても農民が補修をすれば破壊されずに済み、これが延々と続く。
 もどかしいと思うも、これは攻め側としては、その農民が補修に充てている分だけ内政が止まっている訳で、アドバンテージはそれでもちゃんと得ていることと、その補修ってコスト必要だっけ、だったらなおさら。


10/26 ゲーム配信はもう観たくない

 自分の目的に従って進行する訳ではないから上達に向かう効率に乏しく、自分の合理的な性質と合わない。知らない人の声を聞くのが好きじゃない(でもミュートにするのもなんだか)。


10/27 Steam版プリロード

 27日の0:40に確認した。恐らく0時からだったんじゃないかと思う。つまりちょうど2日前(48時間前)。なお日本時間では29日の0時からプレイできるようになる。

 これで指をくわえて周囲を眺めずに済んでよかった。後2日でプレイできることが確定。ダウンロード待ち時間を考慮に入れずに。

 Steamでシレン5をプレイしながらダウンロードを待つ場合、バックグラウンド設定せねばあかんか。ゲームプレイ中にもダウンロードOKにする設定、これまだしたことがない。

 ダウンロード容量は93GBでも50GBでもなく27.25GB(最初の表記は34.73GB)だった。恐らく4Kグラフィックパックが別になってるのと、将来の追加分がまだ足されてないといったような理由だろうか。
 Microsoft Store版やゲーパスでは選択できずに93GBフルダウンロードせねばならないのなら、これは人によってはSteam版が断然良いんではないか。


10/27 AoE3での前例

 AoE3では、2年後のコンプリートエディションの発売とファンイベントを契機に、日本国内でムーブメントが生じて発売期よりも人気が拡大することになった。

 もしもAoE4が初動低調だったとしても、今では当時の様相と事情が変わっているので(十数年振りのシリーズ新作)、現在の在り方に即した整備が行われないと芽は出ないと思う、それには時間が掛かる。


10/27 Ding Ding

 TCの鐘がうるさいと話題になったけど、斥候の口笛も同様にうるさく、この方がもっと不快(個人的に)なのにこれはまだ修正されてない。

 しばらく、もしくは永続的に、効果音をほぼオフにしていくかもしれない。しかしそうすると警告音が鳴らずに敵の察知が遅れてしまう大きな支障がある。まだ勝負をしない調整中の間だけその効果音をオフにする方向になるか。
 こういうのMODで何とかすることできるんだろうか。MODの導入はしたことがない。

 ああそういえば、Civ5のBGMが一部不快で、そのBGMファイルを探して削除した覚えがある。だからその口笛の音声ファイルを探して、音量調整エンコードするか、もしくは別の音声を当てるというようなことを同様にできないかな。


10/27 Doki Doki

 ここへきて初めてドキドキしてきた。発売が迫ってきて。


10/27 AoE4に対応した最新グラフィックドライバー

 直前にリリースされたので導入した。手動更新設定だから存在の有無を自分で確認することになった。


10/28 開幕期に予定している使用文明

 イングランド3:7騎兵文明(イングランドに対して強そうな)

 モンゴルかフランス、または他を探して。

 同時に扱えるのは2文明までかな、だからイングランドの他は選り抜きしないと。

 最終的にはイングランド使いになってオーソドックスの本格派を目指す可能性がある。でも序盤が弱すぎたら難しい。とにかく対応力の高い文明が有力候補、自分の持ち文明は。そして弓兵が強い文明がいい。

 メタやゲームバランスが安定してない最初の期間は、そのときに有利な文明をチョイスする。


10/28 読み合いのゲーム性

 格ゲーで例えば立ちPをヒットさせた後の硬直フレーム差の有利で、次の展開への主導を握れる。

 AoEでそういうのを例えるなら、馬スタートに軍事相性有利の槍スタートを狙えた場合、試合を動かす権利が生まれる。
 そのとき馬スタート側がラッシュを警戒して追加の弓で応戦するとしよう。だけどその裏をかいて槍SemiつまりⅢ進化してしまえば、時代差のアドバンテージで戦形有利を得る。
 もしくは相手がその槍Semi読んで馬Semiで進化追いかけようとしていた場合には、そのまま軍生産を止めずに槍単でラッシュ仕掛ければ押し潰しできる公算大だ、進化中の隙を狙う、またこのとき相手には対抗兵が不在。
 そうやって2択を仕向ける。

 初弾の有利それだけを見ると大したものではない。しかしそこから次につなげようとするときに、試合を決めるほどの展開を誘導できるときもある。

 このサイトではそういう相性有利に持ち込む考察まで行われるけど、単なる固定手順のビルドオーダーとしても見ることができる(みんな最初はこれをぶっ放すだけだった)。

 

10/28 文明スペック評価

 TwicthのサムネからTierリストが表示されてたので目を引いた。なお、この人が誰なのかは知らない。

 フランス強いんか。そしてイングランドも健闘。もう1つの旗はなんの文明だろう。

 個人の立場だとなかなか強い文明を導き出せないから、AoE3DEのときもその他人の評価を参考にさせてもらった。ちょうどフォーラムを見つけ出せたので。

 AoE4ではどこで行われるか今度探しておきたい。


10/28 SteamからハブられるAoE4

 何故SteamトップページにAoE4を載せようとしないのか。内部上では売上上位なのに表示させないようにしている。全世界では堂々の一位。

 自社プラットフォームの方を目立たせたいから?

追記)購入済みの人はそうなるのかもしれない。まだ未購入だったり別環境では表示されるのかも。


10/28 ロングボウや弓兵を一列陣形にする理由

 後列ユニットの射程は短くなるし距離感も分かりづらいから、全員を前に出してしまえば解決。こんな陣形はAoE4で初めて見たが。

 また、アタックムーブで自動分け撃ちするときに、ユニットが一箇所にまとまりすぎてると同じ敵ユニットを攻撃しやすくなってしまう。つまりそれでオーバーキルの非効率に陥りやすい。
 一列陣形にすれば、ユニットが広がって離れているので、その各々にとって近い敵ユニットを攻撃するようになり、攻撃が分散されやすくなる。

 デフォルトでこうできればいいのになぁ。いちいち陣形変更せねばならない手間はある。


10/28 寝ときたいが

 今日の夜はAoE4プレイに興奮や集中して眠れそうにない予感。

 寝れるならそうしときたい。寝不足だと頭が回らなくて効率悪く正確な判断もしづらい。


日記 その2 に続く