投稿者: hide2
神聖ローマ帝国 即Ⅲ城主レグニッツ大聖堂
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・神聖ローマ帝国 即Ⅲ城主レグニッツ大聖堂 (2025/04/07~/S10)
04/08
以前のようにレグニッツ大聖堂一択のメタ事情から、城伯の宮殿ラッシュも普通に組み込まれるとしたら、レグニッツ大聖堂スタートは相手の状況が考慮されて行うものになっていき、そのとき、主に相(あい)即Ⅲ城主の弩兵カウンター読みで同レグニッツ大聖堂が選択されるだろう。
その場合、騎乗兵スタートにしたくなるので、オーダーを覚えたい。資源分配が多少変わるだけだけど。
追記)…と思ったけど、初弾や初動に限り、騎乗兵よりもランツクネヒトの方が特に農民ハラス遠征で有利に働きそうなのと、ビルドを戦士育成所に共通化できる。こちらで考えていきたいかも。弩兵対抗に特化したければ騎乗兵だが。
手順を見ていこう。
(共通手順)
羊を採集していく、採掘に初期農民3人充てそこに採掘所を建設、初期司教で農民に鼓舞を与えていく、家1件建設20枠(採掘人員によって)、進化費用が貯まったらアーヘン礼拝堂の歴史的建造物を付近のベリーに農民4人で建設、進化中から採掘に5人追加して合計8人(以前の手順より簡略化させた04/10)、今は司教の鼓舞で採掘人員を優先する、家1件建設30枠、アーヘン礼拝堂Ⅱ領主進化、現在は採掘8人固定、今は食料採集でアーヘン礼拝堂の影響範囲にあるものを優先する、600金分が貯まったら採掘を止めて食料採集に移す、Ⅲ進化費用が貯まったらレグニッツ大聖堂の歴史的建造物を農民8人で建設(あとで食料4人採掘4人)(騎乗兵スタートの場合は食料6人採掘2人?)、
<軍兵スタートの場合>
Ⅲ進化中から採掘に4人充てる、TCそば1本木に伐採で8人充てる、木材が貯まったら付近の森林地に伐採所を建設しそこで伐採、木を切る2倍テクの林業、家を建てていく、レグニッツ大聖堂Ⅲ城主進化、現在は伐採8人採掘8人固定、レグニッツ大聖堂から司教生産まわし(もしくは適宜生産)、その司教で聖遺物回収していく、戦士育成所を建設、軍兵生産まわし、アーヘン礼拝堂の近くに粉ひき所を建設、食料採集テク園芸、伐採テク、採掘テク、手押し車テク、織物テク、騎兵育成所を建設、騎乗兵生産まわし(もしくは投石機を)、食料採集人員が16~18?名に達したらTCからの農民生産は伐採に充てていく、修道所テクを入れていく、献身(農民の採集速度アップ鼓舞)、戦士の鼓舞(軍隊強化の鼓舞)、薬草学(司教による回復速度アップ)、司教は各々の仕事に配置させていく(農民への鼓舞も)、戦士育成所を増設2つ目、軍兵と騎乗兵のベテラン化、軍兵の重メイスと両手武器テク、(無事に聖遺物回収できて金収入が充分なら)そしたら採掘を4人減らして食料採集に移す合計20人、
<騎乗兵スタートの場合>
城主Ⅲ進化直後は伐採8人採掘6人固定
神聖ローマ帝国 騎乗兵Semi城主から即Ⅳ帝王
シーズン10パッチノート
04/04~ パッチノート所感 公式サイト⤴
※ バランス修正パッチ第2弾へ
注目変更点 プロの斥候

・プロの斥候テクの研究コストが100木275金から150木300金に増加
・その斥候が動物を運ぶ際の移動速度減少が-40%から-55%に増加
普通に漸次的に弱体化ナーフさせる措置をしただけか。前パッチおよびシーズン9ではOP要素となってこの戦術一辺倒となりバランス崩壊させたお騒がせ案件だが。
以前にも言ったけど、コスト増でビルド組みづらくさせられるのは嫌だと思ってたのに空しく。確か初期版から2段階もコスト増されたんじゃないか。開幕序盤にこのコストは重いな、プロの斥候したければ覚悟が必要になってくる。
動物を運ぶ際の移動速度がさらに減少したことにより、相手側の鹿はもう取りづらくなるだろうなという声が多かった。
前パッチの名残りでまだ使っていくプレイヤーはいるだろうし、この機会にプロの斥候は1つの内政手段として戦型化させたいとも思ってきたところ。無用物にはしないでほしい。
例えば領主Ⅱラッシュに対して即2TCブームまで組んだらカウンター間に合わなくても、プロの斥候なら維持できるケースがあれば深みが増す。そうやって内政の程度を調節する。

・褒賞ボーナス2段階に到達させるのに必要な褒賞金ポイントが250金から400金に増加
・同じく3段階目の場合は750金から1000金に増加
プロの斥候を使うことが有利な条件の文明その最もな立場がルーシだけど、加えてその周辺要素がナーフされる形でさらに調整。
やはりというか、上位層でのルーシの使用率や勝率は高く、最強文明の一角となっていた。それも普通になっていくんでしょう。

新DLCの新文明と新シングルモードについての紹介。
テンプル騎士団
ランカスター家
ヒストリカルバトルモード

ヴィジュアルの改善
・クロスボウや砲撃手のモーションが変更される
これで弓兵との見間違いが以前より生じづらくなればいいけれど。
・騎兵のモーションがより攻撃的に
・対戦前のバックの旗がはためくアニメーションするようになった
・テクノロジーツリーを読みやすくするために視覚的な改善される

・ランクマッチのロビー画面で、相手のランクが表示されなくなり、さらに相手のプロフィールを覗けなくなった
あまり相手のランクを気にしたくないし、スマーフなどでどうせ本来の実力も分からない。だから煩わされずに済みそうだ。
またプロフィール覗いて相手の戦績や履歴を確認した方が試合を有利にするけど、それが前提となると面倒くさい。それもなしで済む。

新要素:Points of Interest (POI)
邦訳はあとでゲーム内のものに従いたい、もしくは独自に。内容をうまく表す言葉がまだ思い付かない。直訳の「興味あるポイント」はちょっとちがう。「マップ上の中立ポイント」とするのがひとまずよいか。WC3やAoE3のようなクリーピング要素が追加された。

例えばマップ上に狼の群れや棲み家が生成され、この棲み家を破壊すると150金もらえるといったような。
即Ⅱ領主進化が暇なので、この要素で挽回してもらいたいが、そのタイミングで関わってくるのかまだ分からない。


マップ共通の変更
・分配がより公平になるようメカニズムの改善
・1600金脈の小型版が登場
マップ固有の変更点
主要マップの変更点だけ紹介する。

とにかく公平にまた偏らずの配置調整される。


・聖地と市場(交易所)がマップ中央寄りに配置されるように
・森林を減らして視界を遮る林のエリアが増える
さらに特徴強くなった。
・打ち捨てられた前哨地 (POI) がマップ全体箇所に配置される

早速、新要素のPOIが使われていく訳だけど、このPOIはコントロールしているプレイヤーに視界を与えるというもの。ちょっとまだ詳細は分からない。農民が乗り込む必要があるのか、もしくは視界内にいるだけでいいのか。

新DLCを購入すると得られるマップではなく、バニラ版のまま2つの無料マップが提供されるが、その1つがランクマッチで今後採用される予定のカーメルというマップは覚えておきたい。

改めて新要素のPOIについて

失われた浪人

・この拠点を操作可能にしているプレイヤーは浪人を雇うことができる
・2分ごとに1人の浪人を雇うことが可能になる。この浪人は時代進化によりさらに強くなる
・浪人を雇うには金100必要
・ゲーム開始から5分後に浪人のチャージが追加され始める(つまり浪人を雇えるのはその時間経過からになるのかな)

行商キャンプ

・この拠点をコントロールしているプレイヤーは資源獲得できる
・1分あたり食料と木材と金それぞれ15付与される

忘れられた廃墟

・この拠点をコントロールしているプレイヤーはこの廃墟に農民を駐屯させて発掘できる
・その発掘で毎分60石分を得る
・6分間その発掘を続けたあとに、遺物(具体的にどういうものだろうか)が発見され、そしてその廃墟は尽きることになる

バランス調整とバグ修正
全文明共通の変更点

・農民による攻囲兵器を修理速度が20%減少
・石壁塔のコストが300石から250石分に減少

スプリンガルド弩砲
・基本攻撃力が16から14に減少
・近接歩兵に対するボーナスダメージが10から12に増加

・町の中心TCがステルス林の中を見渡せるようになった

・海軍でも各種の隊列を指定できるようになった

文明固有の変更点


・黄金時代UIが(知恵の館とは別途に資源量情報パネルの上の位置に)新たに設置される


・アッバース朝の商人は特有のものに変更される
・(馬?から)らくだに変更
・騎兵への怯え効果も軍ユニットと同様に存在する
・HP90から60に減少
・移動速度が1から1.56に増加
・通常の商人と比べて12%収入減少
いやあれ共通してラクダじゃなかったのか、いつもラクダ商人と言ってしまってたけど。これからはアッバース朝系はそういうことで。
移動速度が上昇するかわりに収入量は減少した。その移動速度を得るとハラスに対する耐性も得ることになるな。より交易文明の特徴が増した。
でもメタは3TCなんでしょ?自分ならこの機会に交易オーダーを開拓したいと思うけど。
ところでその邦訳は「商人」というより「隊商」と言った方が伝わりやすいと思うけど。まぁ基本的にゲーム内のに従わないと共通認識できない。単ユニットとしてみると「商人」にしなくてはならないというのは分かる。でもそれだと動かず構えてる人を想像してしまう。だからラクダ商人と言いたかった、それなら輸送行商をイメージしやすいから。


・ビザンティンの石壁塔は投石機陣地を置けるがその攻撃力が8から7に減少
・貯水槽のコストが125石分に共通された
なお以前の貯水槽のコストは建てる度に50 → 100 → 150 → 200 → 250と上昇した。125共通で安くなっても、初期ビルド組みづらくなって嬉しくないし、繁栄してきた後半戦でコスト増えても痛くなかったが。

・交易所で雇える傭兵の(オリーブオイル資源)コスト減少


一窩蜂
・HP130から120に減少
・発射数が8から7に減少
・追加の砲身テクの火薬矢が2つから3本に増加



漁船
・基本攻撃力が6から4に減少
(なおデリースルタン国の漁船には攻撃力が存在する)
・対船に対してボーナスダメージ+1が追加された
・時代ごとにダメージ量が増加する仕組みに
・暗黒Ⅰ時代:4(+1 対船ボーナスダメージ)
・領主Ⅱ時代:6(+2 対船)
・城主Ⅲ時代:7(+3 対船)
・帝国Ⅳ時代:9(+4 対船)


・帝国Ⅳ時代にブラックライダーの新ユニットが追加される
(生産コスト150食料150金)
・遠隔の銃騎兵であること
・射手育成所で生産可能(騎兵育成所ではなく)
・設置されている砦ごとに5体まで生産可能
(エルツバッハ宮の歴史的建造物の場合は8体)
・遠隔騎兵カラコルのアビリティを持つ
・この能力を使えば移動速度10%増して30秒間の移動攻撃(恐らく弓騎兵マングダイやハーンのような)を行える
・但し背後の敵は標的にできない
少数しか生産できないスーパーユニット扱いだったか。ますますAoE3の傭兵と存在意義が似ている。

・城主Ⅲ時代の新しい建物のシトー修道会(建設コスト75木200金)
・(アーヘン礼拝堂やデリースルタン国の学者モスク駐在のように)司教を駐在できその建物周辺の農民に影響を与え(恐らく)採集速度を向上させる
・その影響力オーラ範囲はアーヘン礼拝堂よりも小さい
・その建物から司祭を生産可能(多分)
・レグニッツ大聖堂のような機能性?

・城伯の宮殿から生産される歩兵ユニットの突撃ダメージボーナスが50%増加
この歴史的建造物の効果は生産速度+400%ボーナスだけど、恐らくそれに加えて上のものも付与される。
歩兵に騎士のような突撃ダメージはないが、ここでは特別にその能力を得ることに。
一般にはレグニッツ大聖堂一択の事情から、上の歴史的建造物がそれで使われるようになってくるだろうか。シトー修道会も得られたし。
・シュヴァーベン宮の建造コストが-20%から-10%に減少(ナーフ)
・司教の献身テクによって鼓舞された農民の資源採集速度+10%が+5%に減少

・エルツバッハ宮
・その影響範囲内の建物の受けるダメージ減少率-33%から-25%に減少
・ブラックライダーの生産可能数8体増やす

神聖ローマ帝国の今回のバフが強力だと騒がれてるけど、あまり根本的には改善されてないような。そして前パッチが不遇すぎて弱々だったし。
ブラックライダーのような後の時代のスーパーユニットよりも、シトー修道会の内政効果がどれほどかが見もの。依然として主力の軍兵がスプリンガルド弩砲に串刺しされる環境にあるから期待しない。それとも城伯の宮殿による軍兵の突撃アタックが上回るか。
(再考中… これを機会に即Ⅲ城主の急戦型を開拓したいと思ったが、詳細は日記の方で)

派生文明の変更点

黄金時代UIや交易の変更点が親文明と共通して。

・交易棟:相談役の進化で得られるアタベクのらくだユニットの見た目がちゃんとラクダ商人と見分けが付くようにデザインされた



・軍事棟:熟練工の無償ボーナスが士官学校テクにも適用される


・経済棟:産業の木材ボーナスに加えて、農民の建設速度が+30/40/50%上昇する
この木材ボーナスで即2TCするオーダーをすでに開発していってるけど、建設速度ボーナスまで得られたらまさにそれ用の進化手段になるじゃん。
中国の突貫工事ボーナスが思い出される。


・シュヴァーベン宮の建造コストが-20%から-10%に減少(ナーフ)
親文明の神聖ローマ帝国と共通しての変更。



・中国にしかなかった「追加の砲身」テクが朱熹のレガシーでも利用可能になる

一窩蜂
・HP130から120に減少
・発射数が8から7に減少
・追加の砲身テクの火薬矢が2つから3本に増加
中国と共通の変更点。
04/10 緊急バランス修正パッチ 公式サイト⤴
ランカスター家が強すぎたらしいので即時対応された。
なお、新文明に関してはまだ変更点には触れない。元が安定せず周知されてないから。
04/23~ バランス修正パッチ第2弾 公式サイト⤴
新文明の変更点を優先して記載 および全派生文明の変更点


・相手の第一TCから8タイル内にはランカスター城を建設不可能になった。
これでタワーラッシュしてたプレイヤーがいたんだろうか、また凝りもせずに。それよりホワイトタワーラッシュをできないようにしてもらいたいんだけど。
・領主Ⅱ時代のデミランサーの突撃攻撃が16から12に減少
・ヨーマン弓兵の生産コストが45食料45木材から50食料45木材に増加
・ヨーマンの同期射撃の弾速がわずかに低下
前回に引き続き、ややナーフといったところ。デミランサー召集兵の弱体で、強引なマナーハウスブームの継続が難しくなってきそう、いいことだ。ヨーマンがコストアップされたので食料採集人員を少し多めにしないと、だからさっき足りなくなってきたのか以前のままでは。
ヨーマン同期射撃の弾速低下は体感して分からなかった。これ見て避けられるようになるといいな、聖職者の改宗も見てれば避けられるように。


・農民の木材採集効率ベースが0.65/秒から0.63/秒に減少

・精鋭ホスピタル騎士
・近接装甲5から4、射撃装甲6から5に減少
・HP210から195に減少
・セルジェアントの攻撃力が全時代で増加
領主Ⅱ時代9から10
城主Ⅲ時代11から12
帝王Ⅳ時代13から14
・ジェニトゥール槍投兵の射程6から6.5に増加
・重槍兵の対ゾウへのダメージボーナスが増加
城主Ⅲ時代5から8
帝王Ⅳ時代6から10
・コンドッティエーロ
・砲撃手および銃から受けるダメージ抵抗20%から33%に増加
・近接装甲1から2、射撃装甲2から3に増加

全部、新ユニットの調整か。まだ全然慣れない。
ホスピタル騎士はなんか騒がれてたなぁ、だからナーフされたのか。他のユニットはバフで調整されている。

・ホスピタル騎士が属性選択で宗教ユニット扱いだったのが軍ユニットに修正された


・擲弾兵
・生産コスト120食料60木材60金から、食料分だけを100に減少
・射程が3から3.5に増加


新ゲームモードの「征服者の隠し場所」
これは期間限定のイベントなんだろうか。


ホットキーの追加

・現在選択中のタイプをすべて選択
・画面上のすべての経済ユニットを選択
・画面上のすべての軍事ユニットを選択
・画面上のすべての近接歩兵を選択
・画面上のすべての射撃歩兵を選択
・画面上のすべての騎兵を選択
・画面上のすべての攻城兵器を選択
・すべてのラクダ(騎兵)商人を選択
・すべての交易船を選択
・待機中の斥候を順々に選択していく
・待機中の聖職者を順々に選択していく
今までホットキーの仕様変更があってもパッチノートであまり報告してくれなかったと思うけど、ちゃんとそうしてもらえるようになった。前までは変更があったかを自分で探さねばならなかった。

せっかくホットキーを追加してもらっても、上の例だとそんなに必要なさそうだけど。活動中か待機中かで斥候(や聖職者)を細かく管理できるほどの超人プレイヤーはどこにいるのか。自分なら区別せずまとめて切り替え選択していくことになりそうだ。しかしマリなどの戦闘斥候で軍事ユニットとしても使っていく場合には事情は変わるか。
まぁ暇状態(待機中)のユニットをすぐに探し出すには有利な手段で、少しでも操作アドバンテージを狙うならそうする。

これは個人的にありがたいね。イージードラッグで軍事ユニットだけを選択する親設定にしていないので、経済ユニットの巻き込まれに気を付けないといけなかった。でもその機会が少ないのならわざわざ設定追加していかないかも、覚えて使いこなすのも大変だし。
前まで、全マップ上に点在する特定ユニットの全選択というものは存在した。今回、画面上のものに限定されての選択が可能に。
まぁそのホットキーを使わなくても、まずドラッグ選択や画面上のユニット全選択(Ctrl+A)ホットキーして、サブ画面から特定ユニット選択していく方法もある。これだと瞬発性に欠くが。
自分はマメに特定軍事ユニットのグルーピングを行っていくので、ホットキーには頼ってこなかった。
しかし今回のように画面上に限られた特定ユニットを選択できるなら、少し緩和されていくかもしれない。グルーピングも大変だから。
ホットキーの追加は技量も伴うので慎重に導入したい。

ところで、今回の変更とは関係ないけれど、ホットキーの改善も積極的に行ってくれるなら、まだしてもらいたいことがあって、
上の親設定で、ユニットと建物をまとめてではなく、(ユニット・建物別の)個別設定できるようにしてもらいたいんだけど。これのせいで操作が大変になってるんだよなぁ(具体的には割愛。説明が大変なやつでこれを英語で報告せねばと思うと)。
報告しに行かないとダメか。しかしカタコト英語になるのと異国の無名プレイヤーの小さな声では無駄になると思って。あとこれで困ってる人も少なそう。AoE3のときは意見が通ったことがあるんだけど、シングルプレイでポーズ中に画面を隠さないでくれと。

ランクマッチロビーで対戦相手の名前が分からないようにする開発側の意向だったのが、特定の手段でそれが明らかにされてしまう問題が修正された。今度こそ対戦相手が誰だか分からなくなる。

全文明共通の変更点

・スプリンガルド弩砲
・射程が8から7.5タイルに減少
・射撃抵抗力が60%から55%に減少

・沿岸の魚群の採集効率が0.7/秒から0.65/秒に減少
・沖合の魚群の採集効率が0.8/秒から0.75/秒に減少
漁業は有利だと思っていたがようやく採集効率ベースのナーフ。

文明ごとの変更点


・貯水槽のコストが125石から120石に減少


派生文明の朱熹のレガシーと共通しての変更点。



・ハウダテクのHPアップ効果が+30%から+25%に減少


装甲獣テクのHPアップ効果が+25%から+20%に減少

・プロの斥候テクの研究速度が262秒から350秒に増加
他文明とは別途扱いになるんだな、学者による研究速度は。

・学者の生産コストが130から135金に増加。信仰のドームで生産される学者も同様のコスト額に。
信仰のドームは学者コスト減ボーナスで55金分が削減され、つまり80金コストで学者を生産。



・和弓足軽の生産コストが30食料35木から(食料分の方だけ)25食料に減少



・ムソファディ戦士の生産コストが50食料30金から(食料分の方だけ)45食料に減少




・修行の祠(ほこら)テクが帝王Ⅳ時代から城主Ⅲ時代で利用可能になった


・鏑矢テク
・研究コストが50食料125金から(金の方だけ)75金に減少
・改良型の方は石材コストが175から125石に減少
・研究速度が60秒から30秒に減少
研究速度アップはストレスなさそうでいいな。ハーンは戦線にすぐに赴くから。


・予備の松明テク
・研究コスト200食料500金から150食料350金に減少
・改良型の方は石材コストが700から500石に減少


・襲撃の戦利品テク
・研究コストが100食料250金から75食料150金に減少
・改良型の方は石材コストが350から225石に減少
・研究速度が45秒から30秒に減少
初期パッチでは襲撃ボーナスがどんどんナーフされていったが、今回初めて研究コストの方でバフ調整が。

・本来は建物に火を放つだけで襲撃ボーナスを取得できるはずが、建物を破壊までしないとそうはならなかったことの修正。
バグ修正によるバフ効果。
モンゴルは今回それなりのバフ調整となったけど、もともといい位置にいる文明なのでちょっと怖いな。




・アキンジ弓騎兵の生産コストが90食料80木材から(食料分の方だけ)80食料に減少
・生産速度が25秒から24秒に減少
御前会議テクを有効にしないと生産できないやつ。ちなみに自分が結構よく使ってきた文明だけど、このアキンジ弓騎兵を組み込めるようなビルドは余裕がなく難しい。何か特別にこのユニットを使うことの優位性を見い出せないと、わざわざその御前会議テクを使えない。
今回のバフ調整で、ちょっと有効活用方法を探してみたいと思えるか。



・ロディア漁船の沖合での漁獲量が1.52/秒から1.42/秒に減少
05/14 緊急修正パッチ2回目 公式サイト⤴
