日記 2025年11月下旬~

11/20 金帳汗国とは少し戦って逃げる

 ならば対する側は長く戦い続けないように一度退くことを覚える。


11/20 建造物の荷車の時代進化ボーナス

 最初は初動のビルド構築に集中してしまい、進化ボーナスの価値を見落としてたが、確かに兵舎2つ分にあたる300木分しか得られないなら効果に乏しいよなと思った。
 しかしさらに時代進化させればまた兵舎の荷車を得られるので、それならまぁなんとか。城主Ⅲ時代に入ったらそれで少しコストお高めの攻城兵器工房の建設に1つはしたい(追記:いや祈りのテントがいい)。

 ここでも金帳汗国は時代進化が有利となっていく文明になるな。モンゴル系はその家不要ボーナスを活かすために早めに軍事展開するのも有利で、それで人口枠がすぐに埋まっていくから。また金帳汗国では改良型テクのような特別な内政手段がないから、内政爆発させてから軍隊量産オーダーに組むことも得意ではない。ここが親文明モンゴルとの棲み分けになってくる。


11/20
 序盤向けの内政ボーナスがない文明は基本的に内政オーダーに組むべきではない、とする考えが意識されてるけど、

 金帳汗国には家不要ボーナスはあるものの、特にその序盤向けの内政ボーナスは見当たらなかった。内政育てればその家不要ボーナスを活かせることになるので多少は有効であるけど、基本的にこの文明はTC増設ブームはしていかない。なおシルクロードという交易ボーナスはあるけど、それで金収入を得たところで領主Ⅱ時代には金の投資先が少ないので、これは時代進化を見据えた内政手段。

 まぁだから時代進化狙いの文明であると。もしくは一定期間は領主Ⅱラッシュしていかないと立ち回れない。

…と思っていたのが、重要な内政手段を見落としてたので、それは以下から対応する。


11/20 なんと家畜飼育場から金を生み出す

 イングランドの囲い込み農場みたく、家畜飼育場も金を生み出したりするのか。これで恐らく序盤内政できるようになるんだな。なおイングランドは帝王Ⅳ進化させないといけないから序盤内政の範疇ではない。

 即家畜飼育場なんてまだ序盤に畑作系してたら軍備に欠くではないか、ところがこれは内政拡大手段でもあったという。
 これで心置きなく即家畜飼育場に組み、出揃ったあとでその勅令を出して金収入を得ていく。ランカスター家のマナーハウスと使っていく感覚は少し似せていいかな、でも最初は食料源として重要なものだが。

 それではもうプロの斥候する必要がないどころか内政に反するのでは。いやもう1つの勅令にすれば軍事施設を持つほどに軍サポート要員ユニットのハラシュを得られるようになるので、軍事オーダーや早期領域拡張したい場合には活用できる。まぁ主流は家畜飼育場でしょうが。

農民1人弱分換算

 その金収入は少なめだったので、内政で勝つためのものとしては考えない。しかし即Ⅳ帝王なんかするときには助かる、この場合は金確保が課題になるから。あ、結局は内政弱い文明になるのか。


11/20
 家畜飼育場の勅令による内政の即効性はないから、対応側は押さえ込みつつ早めに城主Ⅲ移行して聖遺物を先に奪い、聖遺物オボーによる上限数アップを防ぎたい。あとで複数同時セット軍がわらわら出てきて要塞化された前哨地でも守られ 攻め込むには堅い文明だし。内政妨害してやりたいほど内政強い相手じゃない。
 なおプロの斥候なんかにされたらそれを妨害していくまでは攻め込みたいけど。


11/21 PS5日本語エディション お手頃価格で本日発売

 ちょうどAoE4のPS5版がリリースされたタイミングで。これは何かの運命かしら。

 自分はといえば、バトルガレッガ Rev.2016やその他細かい諸々のために中古でPS4をいつか購入しようかと思っていたところで、それならその新品のPS5にするかなぁ。
 しかしそれはAoE4やAoE3DEのプレイをひと段落させることができてからになるので数年後の話。

 それでPS5を入手することができたら、例のモニターを頭上にぶらさげて仰向けに寝ながらゲームパッドでAoE4をプレイしていく未来が現実的に。


11/21
 射撃装甲たったの1で重装兵と呼ぶのはどうなの、金砕棒武士。

 その属性を目当てに弩兵対抗を考えてたのが、別に弓兵でもなんとかなりそう。

 まぁ初めに薙刀侍が出てくるので、弩兵でいいでしょうけど。


11/21 🌏対戦日記 対ルーシ黄金の門プロの斥候 ドラゴン騎士団暗黒槍ハラス初期竜軍兵

 ルーシへの対文明攻略は複雑化してたし今パッチではほとんど見ることはないだろうからノーマークで覚え直しとかしないでいた。ところが来たのでどうしよう。
 これはむしろ思い出そうとせず要点だけ拾い抜き、あとは現場対応を意識していこうと思った。

 ということでまずは暗黒槍スタートで初期騎士やプロの斥候を牽制する。そしてクレムリンが建つならタワーRを仕掛けてもお帰りさせられるのでしない。それなのに黄金の門だったね。だからといって博打はしない、可能性に対応する。
 そして弓兵が出てきたので追加の軍生産は初期軍兵で対抗していく、こちらとしても基本的な軍出し通りでよかった。
 その弓兵の護衛でプロの斥候をしようとしてたが、初期軍兵を見てからは逃げていった。そしたら今度は初期騎士を出して軍事対抗や戦線維持させればいいものの、プロの斥候に早めに投資してて出せなかったんだろうな。それで資源封鎖することに成功する。

弓兵が来やがった、ひとまず逃げんべ。ここの鹿がほしいっすか。

 最近の対戦で対ルーシはこれで3連続で黄金の門進化プロの斥候が来たな、つまりはメタや流行。前2戦はそこから即Ⅲ城主狙いしててそれが本命なんだろうけど。
 この対戦ではプロの斥候を妨害され初期軍兵に押さえ込まれたことで、城主Ⅲ進化はちょっと遅れたようだ。でも10分すぎには。やることは決まり切ってるっぽい。

 ここで追って城主Ⅲ進化させるには、プロの斥候を再開させる猶予を与えてしまうから、継続して領主Ⅱプッシュしていくルートを選ぶ。こういうときに初期軍兵や初期騎士といった重装兵を持ってないとこれができないので(軍兵に対抗できなくなるから)、今はその条件の文明しか使わないようにしてる。先制狙いで行くには。
 また、押さえ込みを継続させて目を光らせ、聖遺物回収しようとしてるならカットしないといけない。それはこっちもすごいほしいんだよ、文明ボーナスだから。だけどそうするには焦らないで、相手を封じ込めてからだ。

相手の城主Ⅲ進化直後はしばらく軍備が整わないのでそこを果敢に攻め込みに行く
2回目のTC本拠地内への突撃。もう弩兵を用意されてるがこちらも騎乗兵を。

 それで相手TC本拠地内に踏む込んでさえのプッシュも行っていく(追記:プロの斥候を挟んでるからカウンター遅れるのを見越して)。弩兵読みで騎乗兵を用意していったからこそ。どや、プロの斥候や聖遺物回収なんてする暇ないだろう?
 まだ差し込めていけるまではプッシュ継続させ、ようやく頃合い城主Ⅲ進化させる。もうその頃には相手の頭にはプロの斥候や聖遺物回収の件がなくなっていた模様。その間にこちらはレグニッツ大聖堂Ⅲ進化で聖遺物をかっさらう。

前線の前哨地を放擲して退却していく

 それからの意外な展開は、長くプッシュし続けたので相手の内政は弱いままのはずなのに、こちらの攻め手を少し緩めたあとからは、大量に軍隊が生産されている。それで前線を維持できそうになく、ここで愚かにもぶつけないで退いた。破城槌を用意してるのがその証拠、そんなに軍は出てこないと思ってまだ攻めるつもりでいた。

 ここで軍相性合わせに悩み、軍兵と弩兵の編成ってのは自分はあまり考えないな。初期軍兵に対抗するならまずは弩兵を多く用意し、そしたら相手は騎乗兵を出してくるからそれに対しては槍兵だ。つまりは一般には弩兵と槍兵の編成にするのに、安定感から軍兵を選んでいるのか。
 恐らく相手は即Ⅲ城主カウンター狙いのときに万能な軍兵を選んだのだろう。確かにこちらは騎乗兵を用意していくので、弩兵だけを出してたらやられる。この流れから軍兵に固まったのか。
 それ(軍兵弩兵)に対して継続的に軍兵を出しづらくなったし、騎乗兵をぶつけても軍兵がいるとあまり戦果に期待できない。しばらく考え、遠隔攻城兵器で対処していくことを思い付くも、最初はその生産にあまり積極的になれず、それは慣れてなかったから。初めにスプリンガルド弩砲を用意していき、それだと弩兵に対してあまり効果的でないなら、あとで投石機も出していく。ついには攻城兵器工房を2小屋体制にしたね。

 10分ほど決戦にならず、その間に相手は軍事特化で臨んでいた。こちらは軍相性合わせに集中してたのと、聖遺物回収や聖地支配狙いに戦略ポイントへの砦の建設、そしてドラゴン騎士団は畑作移行でしばらく足止めになるので、このときあまり軍備を用意できなかったし兵舎の増設も疎かで、この決戦で差し込まれたらマズイことになると戦々恐々だった。

軍事推移グラフ。青が自分

 だけど軍相性合わせのおかげで、倍近くの相手と互角で戦えて凌げた。今は遠隔攻城兵器には近接騎兵を用意しないといけないのに、相手は歩兵編成だった訳だ。
 繰り返すけどここ危なかったなぁ。内政弱いまま軍勢をため込んで勝負仕掛けていくっていうのは自分ではあまりやらないから頭になかった。そんなに時間を掛けてやるものか、だからこそ偏りが生じて勝負手になる。

エルツバッハ砦Ⅳ進化したかったのに間違えてシュヴァーベン宮になってしまった

 最終決戦でも結構危ない、軍勢的には。前回、弩兵が多く残った意識から、今度は投石機が多めになっていく。騎乗兵も用意しての弩兵警戒。

 そしたら軍当て中にもう諦め感じでチャットしてきて、

「女の子の戦い方のようだ」
「ごめん、つまらなかった」
「君はアンナという名なのかい?」

 こちらが一度退いて勝負を避けたことを皮肉ってるのだろうか。そんなんゲームの駆け引きの問題でしょうが。この前の試合で愚かな突っ込みをして落ち込んでたというのに。その反省の意識があったばかり。
 出るときゃ出るが、基本的なこちらのスタイルが左ジャブで戦況コントロールしてから狙いすましてカウンターを狙っていくプレイヤーなので今回のようになる。


11/22
 初期軍兵と騎乗兵の編成にすると食料を大量に消費するので畑作移行が早まりここの足止めが具合悪くなる。アーヘン礼拝堂を持ってないとなおさら効率も悪い。
 そこで、城主Ⅲ時代に入ってからの追加の軍生産は、食料を使わない遠隔攻城兵器にするのを既定路線的に考えていきたいと思った。

 同編成では軍兵への対抗がやや弱いのでスプリンガルド弩砲を用意したい。弩兵が多ければ投石機だ。また、天敵の近接騎兵を出してこないで歩兵主体の編成相手に狙い目。逆に近接騎兵主体だったら槍兵の護衛兵を用意して、ここでスタンさせるスピアウォールを活かせるか。


11/22
 アンチ攻撃は多大なダメージを喰らうのでそれは避けたいタイプ(性質)だけど、ドラゴン騎士団や神聖ローマ帝国系ではそれでも愚直に軍兵を出していった方が良いのは、

 重メイス軍兵の使い勝手が良すぎて使わない手はなく、なんとそれは重装兵にも有力なアンチ攻撃になるので、軍兵同士のぶつかり合いで勝てる。だから対応側は弩兵で対抗するしかなくなっている。
 ドラゴン騎士団もマインヴェルク宮にしたなら黄金の胸当てテクと司教の回復シナジーが有力なので、それで弩兵からのダメージを吸収してやってもいい。但し、編成には気を付けて、弩兵に対して有力な騎乗兵や投石機などを欠かさないこと。

 前の対戦でその迷いがあったからその修正意識のための考え。


11/23
 遠隔攻城兵器が軍グラフ上で人口コスト1になっていやしないか調査中。あれ人口コスト分で表されるんだよね、そうじゃないと軍勢差を計りづらくて困る。ドラゴン騎士団の通常ユニットは人口コスト2でそれが軍グラフに反映されてるはずだけど、これもちゃんと調べたい。

 例えば投石機は人口コスト3だけど、これが軍グラフ上では1でカウントされていたとしたら、前の対戦で遠隔攻城兵器に偏った軍グラフではおかしいことになる、少なく見えることに。いちいち脳内換算させられるの大変だから合わせてほしいけど。

追記11/27)投石機を3機残してゲームを止めてみると、ん~これは人口6なのか合計で。投石機単体の人口コストが3ということなら9になるはずだけど。データサイトのやつは間違ってるっぽい。あれ、斥候も軍ユニット扱いで含まれるのかな、それだとまたズレる、これは1体残してる、グラフをよく見るとこれは7か。
 まぁそれなりの複数以上の人口コストとして扱われてそうだけど。じゃあ一応、軍グラフで軍勢量を直接確認できるということでいいかな。でもこの前の軍グラフはしっくりこないまま。


11/23 🌏対戦日記 対日本即Ⅲ城主騎馬武士 ドラゴン騎士団弓兵ハラスSemi城主弩兵から帝王Ⅳ進化移行シュヴァーベン宮

 対日本は大太刀の武士への対抗を考えねばならず、これに対して初期軍兵ラッシュを仕掛けてもあとで負けてしまうので、うまく城主Ⅲ移行させて弩兵や騎士を出していかねばならない。これが縛り。なお弩兵よりも騎士の方が歩兵に対する被ダメージボーナスを受けないから覚えときたい。その事前に確認していたことを試合中に思い出せなかったのは、相手はその大太刀の武士を出してこなかったから。

 当初も見たけどなぜか日本で即Ⅲ城主から騎馬武士を出していくの流行ってんのな。道中、相手が即Ⅲ城主している様子だったのでまたそれが来るんだろうなと予想していた。大太刀の武士を使いなさいよ、せっかく。

 それで対抗手段の弓兵ハラスからSemi城主弩兵カウンターを目指した。そこからこちらは文明ボーナスの聖遺物回収や聖地支配も狙っていきたいが。

 その道中、恐ろしいことが発生した。相手が即Ⅲ城主の資源を集めるために採掘に多く人員を充てているところに、最速の弓兵ハラスをお見舞いする。
 このとき、相手はⅢ進化ボタン待ちだと思ったんだよ。そしたら領主Ⅱ進化もまだだったらしく、その後は相手の時代状況をずっと勘違いしてて、試合結果グラフでやっと確認できた。表示バグだと数分も疑ってから。

 そのため、相手が次の時代進化をさせてきたときに、これは即Ⅳ帝王だと思った。意外な手を打ってきたなと、ここからの対応が難しくなる。この不慣れな戦況で攻め込むには不安が大きい。それで自陣にためていた弩兵を前線に上げることができなかった。だったらその間は荒らしてやりたかったのに。
 追って帝王Ⅳ進化させるには、即Ⅳ帝王は基本的にプロの斥候で鹿の食料源を確保して行うべきだと思っているので、それに反して帝王Ⅳ進化させるのは嫌だったけど、まぁ仕方なく。あとで軍事力で負けると思って。

 すると相手は騎馬武士ハラスの猛攻をかけてくる。まぁ相(あい)即Ⅳ帝王となったなら普通に軍は出てくるだろうな。それにしてもキビシイな。弩兵で受けるには機動力に乏しくて大変だったし、シュヴァーベン宮で農民大量生産していってるからハラス対象が多くて困る。
 しかしこれ、実は即Ⅲ城主からの騎馬武士生産だったんだよね。だから多い訳だ。ハラス受けで大変な思いをした。

 というかこれではセルフ舐めプになってしまったではないか。こっちは少し遅れるSemi城主進化から帝王Ⅳ進化させて、対して相手は直行の即Ⅲ城主で進軍を急いでいく型だ。
 通常はこれではカウンターは間に合わない。ところが初動の弓ハラスの効果で相手の出遅れを発生させていたから成り立った。
 堅さを信条としているプレイヤーが、結果的にこんな博打オーダーに組んでしまったとは。

 戦況は相手の多方面の馬ハラスに対してなんとか追い付いて受けていく。それが延々と続き、中盤戦後半からはこちらは竜騎士の機動力と頑強さに頼って戦線維持しやすくするのを狙い、多少の隙や余裕ができてからはこちらもハラス遠征を仕掛けていく。そして次第に相ハラスの戦況に。

 結果的に受け側となったのでなかなか勝負を決めに行くことができない立場だけど、そのまま膠着すれば、シュヴァーベン宮の農民大量生産で内政爆発させていってるので最後には勝てるだろう、油断しなければ。そう意識されてきたところで、相手は投了していった。

町の人推移。各所で農民殺傷ハラスを受けてもそれ以上にシュヴァーベン宮の農民生産力がある。
資源グラフ。まぁだから最後には大きな差が付くことに。
軍事推移。オレンジが自分

 こちらは帝王Ⅳ進化費用とシュヴァーベン宮での農民大量生産費用を割いているので、軍勢差は上回ることはない。本当はもっと軍勢負けするところ、初動のアドバンテージが大きかった。

 怒り心頭で攻撃を仕掛けてきていたのかもな。回線切りのような挙動を残していったから。


11/24
 金帳汗国が深刻なのはチーム戦での話か。1v1では帝王Ⅳ時代の無双は対策すれば未然に防げると思うし。

 ところで、バランスを共通化するのを止めればいいと思うのにな。ゲームモード別に適したものがほしい。1v1、チーム戦、シングルモード等。チーム戦の方が数倍も人気(もしくはプレイヤーベース)があるのに1v1バランスに準拠されている。1v1専門プレイヤーとしてはそれで文句言われるのも嫌だし、チーム戦事情を勘案された調整も困る、特化してほしい。まぁRTSのチーム戦はあまり競技性が重視されない(そもそもRTSではそのバランス調整は非常に困難のはず。MOBAやFPSなどを頼るしか)から手間やコストを考えると流用したいのも分かる、ここでは気楽に参加できるからこそ人気がある。
 せっかくクルーシブルというシングルゲームが流行っても、ベースゲームから文明バランスを借りてくるんじゃ変更の度に攻略が変わってしまうし、それはこのモードに合わせたものじゃない。またここではルールや条件を基本的に変えてはいけないものなのに。


11/24 祭は重複するのか

 (戦国大名文明の)祭の採集速度向上オーラは複数の祭によって重複するのかが説明文に載ってないので困るけど、これを実際に調べて導き出すにはちょっと大変なことになりそう。
 予想では、重複できてしまうと例えばその場から動かない畑作に継続して大きなバフがかかることになりそれは避けたいか。しかし中国系の穀倉は重複可能でその上限の3つまで建設して+30%になるがこの程度ならOKな訳で。

 しゃーない自分で調べるか。

 まずノーマル畑作の実測値が食料+36/分だった。なおこれは最後に手持ち資源を手動で集積させた。

 それに祭2つを+30%状態(合計+60%)にさせその重複効果が適用されてるか実測して調べてみる。

3商人戻った状態。+15%

 屋台商人の出戻り状態を視覚的に確認できたのか。しかし保護色的に重なっててよく分からん。試合中にこれで確認できるだろうか。

 今、実はこれゲームを起動させながら書き込んでいるけど、というのは商人の戻りが相当遅かったんだなこれ。

お、左側がすべて屋台で埋まって+30%
定員の表示も出る

 マックスの+30%になるまで20分以上も掛かるとは。いや妥当か。終盤内政にこの倍率が掛かる。

 さあいよいよ実測してみよう。ここまでの仕込みに30分以上も掛かり、諸々の準備を合わせると1時間。

 すると、食料+46/分だった。つまり重複しなかった。してたら+58/分ぐらいになるから(+60%)。

 よってこの祭(施設)は付近や隣接させるのではなく、資源地各所に点在させて建設し影響範囲を拡げていくのが良いと。

 まぁそうだと最初に思ってたけど一応は調べないと。かなり運用が変わっちゃうから。

 ところで、このせっかく集めたマックス6商人+30%の祭施設を破壊されたら大打撃だよなぁと思い、救済措置があるのかちょっと調べたくなって、敵に破壊してもらう仕込みは大変なので今はできないとして、自分でデリートしてみると、すべて跡形もなく…

 恐らく敵に破壊されてもそうなると思うので、なんとかして死守したい。

 HP耐久値もちょっと低くて危ういなぁ。これ斥候などの騎兵部隊を踏み込ませてこれだけ攻城狙い撃ちしてもいいな(いや狙っていきたい。まさか攻略手段の発見にもなるとは)。石壁で囲って守りたいぐらいだ。

 ダメ元で同じ場所に再建しても屋台商人は復活しなかった。また商人を呼び寄せるにはもう最終盤戦の混迷期だ。

 いやちがう、畑作びっちりの終盤戦に突入したら、そこで屋台商人の生成を楽に行えて移動も少ない。まぁその案配はよく経験してみないと分からない。このピンポイント祭破壊狙いは一定の効果はあるだろうか。

 祭荒らしとは非人道な…


11/25 プロの斥候キャンセル通常の軍出し

 プロの斥候を予定するときには、相手文明条件やメタ事情を考慮して通しやすいと思ったら。

 しかしその読みを外して早期ラッシュ仕掛けられた場合に、プロの斥候がお荷物になってしまう。
 よってキャンセルして軍対抗していきたいが、これは事前に学んでおかないとスムーズに出ない。できればプロの斥候に組む前に戦況判断してキャンセルし、兵舎を増設させ追加の軍生産を行っていきたい。

…ああこれはSemi城主移行させれば安易にカウンターの形を作れるんだったっけ。まぁこのパターンだけだと細かく試合を作れなくなるので開拓したい。


11/25
 特定の相手文明と対峙する場合に、必ずこうせねばならないという縛りが発生するときがある。

 例えば神聖ローマ帝国に重メイス軍兵ラッシュされそうなときには、弩兵でしか対抗できないから追って城主Ⅲ進化せねばならないという、ホントこちらの行動を制限してきやがる。日本の大太刀の武士もその事情に近い(初期騎士を出せる文明ならそれで対抗できる、ここでは)。
 なお、1つのことしかできないような入門者なら、その重メイス軍兵を出していれば戦況を限定できるので、これだけですぐに対戦を始められる。他でワントリックしようとするとチーズ(穴のある戦術)状態となって上手い人には狙われる。

 そしてイングランドのホワイトタワーラッシュの可能性に対しても、開幕序盤に通常の軍出しを行ってそれを未然に防げる状態にしておかないと、それだけでほとんど試合が決まってしまう。
 それなんだけど、自分が今度イングランド復帰するときに、相手がその対策を怠っているのを確認したら、戦術シフトさせてホワイトタワーラッシュ仕掛けてその不備を咎めていきたいと思った。そのような分岐オーダーを整えていく(Semi城主オーダーを流用すればすぐに開発できそうだけどまだ試してない)。最初からゴリ押しで狙う無粋なことはせずに。それ自体としたホワイトタワーラッシュ戦術というものは用意しない、これもチーズになるのでは(もしくはただの博打ラッシュ)、うまく整備しないと。
 それで相手の行動制限してやってから、今度はかわしていく戦術に進むんだけどね。


11/27
 今までの感触的にも、軍兵槍兵の近接歩兵タッグ編成に対しては近接騎兵をぶつけづらく、結局は城主Ⅲ進化させて弓兵弩兵の射撃兵タッグ編成で受けねばならなくなると思った。つまりはそれで相手の行動制限させてやることができる、城主Ⅲ進化を強要。

 その編成は神聖ローマ帝国系やイングランドでマストになってくる、対応的プレイヤーなら。一般に気付かれづらい有効な軍編成。


11/27 ドラゴン騎士団 vs オスマン帝国の考察

 自分は即2TCブームや直行の即Ⅲ城主に組むことがほとんどない。それ自体として一方通行のカウンターぶっぱの戦型で技術性に乏しいからだ。だけどこれを有効活用できないのも対応力に乏しいと言える。

 なんとか使える場面はないか探しているときに、軍兵対抗を苦手としている文明に対して、強力な軍兵集団を用意できる型が活きると思い、

 そういう文明に対してはまずは初期軍兵ラッシュを仕掛けてやるのが安易で効果のある手段だが、心得てるプレイヤーは直行の即Ⅲ城主に組んで弩兵受けを目指している。それに対して突撃しても今度は不利になる。
 このとき、相(あい)即Ⅲ城主に応じるようにすれば、ドラゴン騎士団は進化戦術が有利な文明で、まず文明ボーナスの聖遺物をいち早く回収したいし、黄金の胸当てテクと司教の回復シナジーで強力な軍兵集団で襲うことができる。相手はどんだけ弩兵を用意せねばならぬのか、もはや内政している余裕がない、その制限性の戦況コントロールが狙いだ。
 最速で軍兵押しを進行させることで、オスマン帝国の即軍学校による国力増強を防ぐ狙いがある。これを領主Ⅱ時代で確立しても、そこから生み出される軍ユニットはまだ軍兵に勝てないのだ。

 当初オスマン帝国をよく使っていたけど、この軍兵対抗を苦手とし、それで行動制限や自由を奪われるのが嫌で投げ出した。リデザインが必要な文明だと思う。なお大規模な要塞の御前会議テクで弩兵陣地の前哨地を用意できるようになったけど、このカウンター狙いは相当難しいと思い(その場から動けなくなるもの)、進める気はしなかった。

 それで定跡の相(あい)即Ⅲ城主に落ち着いたあとでの評価で、ドラゴン騎士団側はやや有利の形勢をもぎ取ることができると思うけど、その原因性究明や検証については追い追いと明らかにしていきたい。


11/27
 真冬はかじかんでゲームプレイに困るけど、毛布にくるまってその中でゲームパッドならプレイしていけるなと実験する機会を得た。このときAoE4するのにPS5があればと思ったけど、今はワイヤレスが主流かな(XBOX360ではそうだったな、自分内の家庭用最新ハード)、本体付属のはきっとそうでしょう、これだと毛布の中だから無線は遮断されると思うので(追記:ワイヤレスマウスで試したけど一応貫通して操作できたものの途切れ途切れの可能性が高そう)、別途有線接続のデバイスを用意しないといけない、それならアケコン購入機会にもできるか。

 暖房器具を揃えるよりその手段や理由でPS5やコントローラーを購入する方がゲーマーらしい。

 いつものキーボード&マウスだと1プレイ後に体が冷え切ってるもんね。今日、寒い時間帯があり、そうなった。なおキーマウを毛布の中に入れるのは試しさえしたくない、無理だろう。


11/29 主力は初期ヴァリャーグ親衛隊に据える

 ふと、初期軍兵や初期騎士を持っている文明は基本的にこれで領主Ⅱラッシュしていく方が安定していいよなぁと思って、というのは即Ⅲ城主されて軍兵カウンターを喰らうと基本編成の弓兵槍兵ではまとめて対応されてしまうからだ。
 しかしそれでも追加の軍生産は槍兵にしないで初期軍兵にすれば保てるが。初弾で弓ハラスする明確な狙いや効果を期待してるならそうしたい。

 そしてマケドニア王朝文明ではさらに初期ヴァリャーグ親衛隊にした方が良い理由は、戦死者を出せば追軍ボーナスを得られるのでガンガン攻めていきたい中で、弓兵のような一方的に攻撃を与えていくのを狙うユニットはその親和性が低かったこと。軍兵タイプのユニットの射撃装甲を活かして相手TC本拠地内に果敢に踏み込んで戦闘を限りなく強要していきたい。

戦術ページから抜粋

11/29 初期軍兵ラッシュから弓兵生産シフトしたいケース マケドニア王朝

 相手に城主Ⅲ進化されて弩兵を出されようとしているときに、通常は騎兵育成所を追加建設して騎乗兵を出していく。

 ところがマケドニア王朝のヴァリャーグ砦ならば、ヴァリャーグ歩兵にあたる歩兵ユニットほぼ全般を生産できるので、兵舎を増設することなしに弓兵を生産していける。
 それによって迅速的にその追加のボグマズル弓兵によって弩兵対抗できるので、即Ⅲ城主直後の軍備不充分なところへ差し込ませることに期待できるし、ここで相手TC本拠地内に強引にガンガンに攻めに行っても戦陣(戦死者)ボーナスがあるから躊躇なしに。

 だから対応側の知識としては、マケドニア王朝文明の初期ヴァリャーグ親衛隊ラッシュは弩兵でカウンター取るのが難しいことを覚えておかないと。万能な軍兵で返していこう。

 さらにはマケドニア王朝文明の城主Ⅲ時代には軽歩兵ダメージの固有テクがあるので、この条件でも弩兵は出しづらい。まぁ初期ヴァリャーグ親衛隊の領主Ⅱラッシュのときにはこれはあまり関係ないけどその後の展開で。

 今ならこの知識不足の相手に初期ヴァリャーグ親衛隊ラッシュで勝てそうだね。


11/29 これに対応しなければ負ける文明相手 まとめ

 実のところメタや流行に合わせて対応していった方が効果がある気がする。しかし相手に特定のことをされると負け確や勝勢を許すことになるそれらに対応していきたい思いは強い。その事情を簡単にまとめてみたいが、

特殊なラッシュ戦術
イングランド ホワイトタワーラッシュ

特定の軍ユニット対抗
神聖ローマ帝国 重メイス軍兵
ドラゴン騎士団 黄金の胸当てテク竜軍兵と司教回復シナジーのため込み
(本当に強いのかまだ検証中だけど)
日本 大太刀の武士
マケドニア王朝 ロンパイア剣のヴァリャーグ親衛隊
テンプル騎士団 シュラフタ騎兵 もしかすると
デリースルタン国 ゾウ軍団のため込み もしかすると
トゥグルク朝 ヒーラーエレファントやゾウ軍団のため込み
…あとでいっぱい探す

内政や最終盤強い相手文明
中国
朱熹のレガシー
アッバース朝
マリ
デリースルタン国 もしかすると
トゥグルク朝 まだ不明
日本 蔵進化の内政オーダーから民族の象徴勝利狙い
金帳汗国 帝王Ⅳ時代
…まだ探している途中

 それらの文明は放置できない相手で、ラッシュ戦術を仕掛けていくか聖地支配勝利狙いを計画的に迅速に行いたい。

…現在、書き込み中

 やっぱり今回はこの辺までで(他のことしてたら気持ちが離れた)。


11/30
 多く(7つ8つも)の複数文明同時使用による大会ルールは不満だ。これでは1つの文明を浅く使うように仕向けているし、習熟させた実力を表すものではなくなる。せいぜい2~3の文明使用条件でいいと思う。

 とはいえ、そのルールに対応していくということなら、ワントリックや戦術最少構成で一定以上戦えるように調整していく分野の開拓、また一般層がそれによって気軽に対戦を始められる配慮になるなら、怪我の功名。


11/30 自分の持ち文明構成

メイン文明:イングランド
準メイン:フランス
サブ文明:ドラゴン騎士団
旬の文明枠:その時々の様々

 そろそろ過度な開拓は止めにして自分のやることを固めていきたいけど、次に使い込んでいく予定だったフランスがプロの斥候の大幅ナーフにより持ち文明から脱落させる判断を迫られ、急遽イングランドにつなげていくしかないという状況に。
 そのイングランドも今はメタクソ化してて使い渋っているところ。まぁ自分はそれとは対極の立場を確立していくけど。
 無骨なタイプのドラゴン騎士団の採用は意外だったけど、流れでそうなってきた。それでも他プレイヤーとは一味も二味もちがってくるだろうし、持ち文明全体の構成を考えるとピースにハマってくる。あくまでサブ文明のフォロー役。

 自分の20年に渡るRTSプレイの集大成や、対応型のスタイル特化でいくなら、標準的で自在性に優れる文明が適していた。奇しくもチュートリアル文明御三家とちょうど重なったけど、そういう文明の方がむしろ最大限マニアックに使い込んでいける。逆に特徴強い文明はそれに偏ったことしかできずに単調になる。
 あとぶっちゃけAoE3の方が好きなので、ここAoE4では無難にまとめ上げたい気持ちもある。

 かといってそれだけでは足りず、何か大きな発見や課題を見つけたときには、文明全般に渡って、一時的に集中して取り組みたいと思うが、
 新文明が出たときにそのまま気に入って使い込んだり、ルーシで特徴ある戦術のワントリックを予定していたところ大幅ナーフにより中止にさせられ、代わりに今ならモンゴルの新要素を試してみたいとか色々と出てくるでしょう。


12/01 クレーターマップの隕石

 この隕石って金と石材を同時に集めることができたのか。採石に充ててないのに人員数が表示されたので気付いた。だから対戦相手がそっちを優先してたんだな。

金37/分
石37/分
 実測してみるとそのまま2倍の採集能力。採れる資源は別々だけど。

 これはマップ特有の有効オーダーが組めてしまいそうだな。有利な文明の差も大きそう。しかしこれだけのために開発したり覚えるのはなぁ。ちょっと止めてほしいというか。

 この前の対戦相手のトゥグルク朝なんかは、その隕石資源でヒーラー象を生産し石材ではトゥグラカバード砦を建設することができた。なんだかもろ有利な文明のような。まぁフランスとかも(金を使う)近衛騎士まわしながら石材が貯まっててそのままTC増設ブームできれば(農民生産速度ボーナスの)文明メリットを活かせるなど。


12/01 黄金の胸当てテクと司教回復シナジー性能 検証の一例

コスト同等

 初期竜軍兵 vs 初期近衛騎士

 説明文で軍兵は騎士に弱いとよく言われるけど、同じ重装兵同士、ちがいは突撃ダメージボーナスを持つことで上回り、ぶつけ合う分には機動力の差はあまり関係ないと思うけど。とにかくまぁ騎士の方ややや強い。

素ユニットのコストはほぼ同等

 では黄金の胸当てテクと司教回復シナジー(それと戦士の鼓舞テク)の性能を、フル強化させた近衛騎士にぶつけてみてどれぐらいやれるか見ていきたい。近衛騎士には、騎士道テク(ここでは回復能力は関係ないと思う)・弓型鞍(突撃ダメージアップ)・王家の血統(HP+35%)という贅沢なフル強化を施した。王家の血統は帝王Ⅳ時代のテクノロジーだけど、城主Ⅲ時代の王立協会から現実的に導入可能だ。

 さすがフランス近衛騎士といったところ。条件がやや不平等かもしれないのを差し引いても、黄金の胸当てテクと司教回復シナジーは別にOPレベルではないのかなと思わされた。

 OPユニットのヒーラー象が相手のときには強かったのは、そのユニットはHP高くて攻撃力は低いタイプなら、なかなか倒されずに済みその間に司教の回復が間に合って、相性的に効果を発揮したんじゃないかと思う。
 もしトゥグルク朝ヒーラー象が多過ぎる対戦事情であれば、メタ読みアンチ戦術としてドラゴン騎士団を使う方が有利となって狙えたけど、それほど多くはなかった。


12/02
 やっぱり屋台の選択ホットキーが存在しないのか。言われていたのは。

 最初は特にいらんだろと思ったけど、遠征地先の食料資源が枯渇したあとに(屋台畑採集テクを入れてから)畑周辺に集めるのにホットキーがある方が便利。遠征地先の屋台を後半戦になってから探すのは大変だと思った。


12/02 残念?な勝利の塔の効果 トゥグルク朝

 ヒーラー象やレイダー象にしたって、(HPは高いが)攻撃力が低いユニットタイプなので、その攻撃速度がアップされても効果に乏しいこと。

 1秒間あたりの攻撃力を表すDPSによると、
近衛騎士 12.67
レイダー象 7.58
ヒーラー象 5.00

 ヒーラー象はコスト比を考えるともっと悪くなる。

 まぁ今はヒーラー象がOPでその生産コストが下がる信仰のドーム一択にみんなしたがるでしょうけど。しかしヒーラー象ナーフのバランス調整されたあとにも、その勝利の塔を使いたいと思えないのでは。

…いやちょっとちがう。レイダー象には範囲攻撃の能力があったのか、ランツクネヒトみたいに。それがどれぐらいの効果なのかまだ調べてないけど、HP高めな分あまり期待できないと思う。その範囲攻撃に倍率が掛かるならまぁそんなに悪くはなさそう。他の(槍兵)エレファントやバリスタ象にも範囲攻撃があるようだ。
 勝利の塔進化のときにヒーラー象を使うのはいただけないってことになるな。その恩恵を得づらいから。


12/02 レイダー象 vs 初期竜軍兵

 ゲーム内ステータスにも範囲攻撃の数値が載ってなかったな。本当にその効果はあるんだろうか。なお勝利の塔による攻撃速度+15%が付与されてるので、上の数値は基本ステータス通りではなく。移動速度はさすがに騎乗兵より遅くて騎士並か。

 これ軍兵との対決を調べたくなったのは、軍兵に対抗できなくて城主Ⅲ入り弩兵受けを強要されるのが嫌なので、そのまま領主Ⅱ時代で戦えることになるのか。

同コスト

 ダメでしたねー。範囲攻撃されてるのかもよく視認できなかった。HP高い竜軍兵だと分かりづらいので通常の軍兵にした方がよかったな。

同コスト

 じゃあ今度はレイダー象10体 vs 初期軍兵20体の同コスト対決で。

 範囲攻撃の確認はできなかった。というかないんじゃないか。「一定範囲にダメージを与える」とは。

 これでトゥグルク朝は信仰のドームおよびヒーラー象を出さないと領主Ⅱ時代で戦えなくなるな、軍兵対抗できなくて。だからそれがもう嫌なんだよ。


12/03
 あとほんの少し残っていたパッチノート翻訳をようやく終わらせた。新パッチのリークっぽいコメントが刺激になって(ただの冗談だったか)。


12/03
 何度も繰り返すけど、このゲーム、バランスやデザインに欠陥があって、自由度が奪われている文明が存在し、その主な理由が、

基本ユニットのはずの騎乗兵が開幕序盤あまり役に立たないこと
(有利な相手である弩兵がまだ出てこないので)

領主Ⅱ時代で軍兵に対抗できない文明が存在すること
(そのため城主Ⅲ入りを強要されて弩兵などで受けねばならない)

 そのせいでビザンティン系の皇室競馬場の歴史的建造物が無駄になってるし、デリースルタン国はせっかく領主Ⅱ時代に聖地支配できるのに軍兵に対抗できないからそのまま聖地支配勝利までは狙えない(むしろこのように調整したかったのか)。
 内政文明は領主Ⅱ時代に留まって内政のスノーボールを築きたいのに、ランカスター家やアッバース朝なんかは軍兵に対抗できず、城主Ⅲ進化させてそれを中断せねばならないが、そうやって文明メリットを簡単に必ず防がれることに納得いくのか。そのような特徴の文明を使っていくモチベーションが奪われる(むしろ内政に制限性を与えたかったのか)。などなど。

 そのため、対応力に乏しくなり一本道になりやすいが、本当は様々な戦術を可能にさせたいはずだ。だからいろいろな要素を用意したんでしょうが。

 まだゲームの完成が程遠い中で(その気になれば早めに直せるが)、そのような不遇の文明を使っていくモチベーションのために、逆転の発想で積極的なワントリック化を計画していきたいと思った。始めから制限的にしかその文明を使わないこと。
 むしろ一般需要としては好きな戦術を延々と繰り返していたかったりするのでそれでよく、但しそれはやりたいことができればの話で、それが攻略上の問題で封じられてたら、確かにバランス変更を要求しないといけない。

 勝負の問題については、全文明全般を扱っていくのは現実的に無理だし、その中のどれか特定の文明をピックすることになり、他の文明はといえば強要素や利便性を抜き出してそこだけを活用していきたいということになる。
 具体的には、多くの複数同時文明使用ルールに応じたければ1つの文明を簡単に効果的に覚えたいし、OPバランスやメタ上の相性有利を確認できた場合に一定期間だけその要素に特化して追求していったり。対策する上でも普段から多くの文明に慣れておきたいのでその用を円滑に進めるため。ランクマだけを目的にするならここでは初見相手が多いので得意戦術を押し付ける方が(プレイヤーによっては)有利であること。

 要は気持ちの改革や割り切り精神によって、不満のある文明のいいところだけを抜き出して楽しく過ごそうと。


12/03
 上の考え方によって、当初よく使っていたオスマン帝国の再活用手段にし、この文明も軍兵対抗を苦手として自由度や対応能力を奪われて、その道を進むなら座礁するしかなかった。

 オスマン帝国のいいところといえば何より軍学校だけどこの国力増強手段に特化させたり他の内政拡張によって、今はそれ狙いしかしないということ。

 建物からの攻撃で弩砲陣地を装着できるようになったので、その固定地域だけは軍兵の襲撃から逃れることができる。それで文明メリットの軍学校の拡張を邪魔させない。しかしそれだともうその場から動けない。そこは割り切り。今はこれしかしない。
 その対抗手段に頼らなければ、城主Ⅲ進化を強要されてオスマン帝国が(文明メリット的な)やりたいことができなくなってしまうのだから。まぁ自由度も奪われてるけど。


12/04 オスマン帝国の文明ピーク表の修正

下記に修正
もう少しピークを後ろにズラしたい気もするけど追々と使用感から確認したい

 ふと思い立ったのは、軍学校は人口コストを必要としない国力増強手段となるので(例えばマナーハウスも)、その要素は(人口枠が埋まって上限の蓋をされる)最終盤戦において有利となるもので、その認識はAoE3時代からある馴染みのもの。だけど当初、その念頭が薄かった気がする。というのは、以下の理由に注目していたからで、
 最終盤戦では人口枠が埋まりがちで、それで軍学校からの生産が止まってしまうデメリットから、最終盤戦までは強くできないという判断。だけど上の人口コストを必要としない軍学校の要素をちゃんと考慮して、一定までは終盤戦強いとする修正したい。
 そしてオスマン帝国の序盤だけど、軍学校の軍生産は遅いので、強くなるのはその軍学校がたまってきてからだから、まだそんなに早くは強くならないよなと思って。


12/05 初期パッチ大幅修正の新パッチ15.2.7380 公式サイト

 今回はパッチ早く来い大合唱がすごかった。チーム戦が致命的バランスだったようで。これで彼らは静かになるだろうか。


12/05
 なんで金帳汗国の帝王Ⅳ時代が非常に強くなって問題だったのか理由を詳しくは知らなかったけど、先にその一番の問題を明かそうと思って優先的にパッチノートを見てみると、

石材部隊Ⅳ進化ボーナスのトルグートの軍生産コストが石材分-50%から-20%に減少という大幅バランス修正を見てこれだったのかと。加えてトルグート自体もナーフされて生産速度とHPと攻撃力のすべてにおいて。

 じゃまぁそのために何より事前に石材を集められるのがよく、露頭が多くて隕石からも石材採集できるクレーターマップが良かった訳だ。いやモンゴル系が隕石から石材が得られないバグがあったようだからこれは関係なくなるか、しかしチーム戦で他文明の仲間が隕石採掘してそれを貢げばいいのか。

 今回のパッチで大きな問題は一件落着となり、年末年始の休暇は皆さん楽しめることになるでしょうか。これには間に合わせないといけなかった。年末セールの売上にも影響。


12/06
 使い込むにはモチベーションを得ない文明をワントリック化して美味しいとこだけ抜き出すプランで候補に挙がってきている個人的な選出では、

ルーシ
 特徴強い斥候抜き合い攻城戦術をワントリックでまわそうとするも大幅ナーフを喰らい、しかし次のバランス修正パッチで狩猟小屋のコスト100木から75木に減少されたのでこれならイケるかな。その戦術では攻め手がないときには狩猟小屋内政しておくプランだから。

モンゴル
 改良型の資源採集テクがまとめられて採集効率もアップし、それによってTC増設ブームが有効になってきたので、その新戦術の開発や、あとこの文明は扱いが難しいのでそのワントリックで行えば難易度が下がってちょうど良い。

オスマン帝国
 この文明も結構奇怪で扱いが難しいし、軍兵対抗が苦手で対応性に欠くので、ワントリックで単純化させたい。

ランカスター家
 文明仕様の大きな変更があり、やり直さないといけない文明で、また戦術全般を扱っていくのは大変だから。

…厳密にはその単一戦術だけで戦っていくには具合の悪い場面も生じてくる。そこは追々とカバーして、しかし過度には行わない、そういうコンセプトで進めてるから。イングランド復帰させる前に1つ2つそれらを挟むかもしれない。


12/06
 リリースされたばかりの現パッチで、フレームレート低下問題がよく言われていたけど、ついには公式からも発信が。来週には修正パッチを届けられそうとのこと。

 畑周辺や多くのユニットを選択しているときに生じやすいらしい。

 なおAoE3DE初期パッチでは、日本語にするとフレームレートが低下してすごく惑わされて困った、まだ触り始めで事情が分からん、ウチのPCのせい?。英語にしたら問題解消したのでこれを自力で発見することに。そのことを思い出す。


12/07
 やっとバランス修正パッチの翻訳や所感が終わった。結構長かった。この間ゲームやらせてもらえないのがフラストレーション。しかし先に把握しておきたいからなぁ。


12/07 祭は資源集積所

 CPUが金脈そばに祭を建設していたのを見て気付いた。これを初期の伐採所代わりにすれば屋台の生産を早められそうだ。しかし林業テクは遅れることに。


12/08
 貼るカイロのミニ版を見かけて購入し、それを手の甲や前腕に貼り付けることで、真冬の極寒の時間帯でも普通にプレイしていけるだろうか。


12/09 ホットフィックスは付け加えられたもの

Patch 15.27380版の不具合解消パッチとして。

 修正内容は、多数のユニット選択時にフレームレートが低下しやすかった点と、USBデバイスを接続した際に生じる応答速度の低下やメニュー画面のカクツキ。

 それでもダウンロード容量が3.9Gもあったな。


12/10 2026年の来年もまた2つの新DLCがリリース予定 公式サイト

 ちょっと英文を読み切れないけど、1つ目のDLCは中国史のキャンペーンを予定しているとしか抜き出せず、DLC新文明はないのかもしれない。そして2つ目のDLCでは要望が大きかった「バイキング」文明の導入予定。

 来年の春先にまた新文明が来てバランス不安定にさせられるのはさすがにフラストレーションなのでそれなら考えられてるなぁと思う。キャンペーンだけでもお布施で購入すると思うけどプレイはしない、今は対戦プレイヤーだから。
 そして毎年2文明ぐらい追加される流れは仕方ないか、タイトルの盛況を維持するために。覚え切れずに分からん殺しの対戦や浅く広くの攻略はしていきたくないから、過度の新文明追加は控えてほしい。
 代わりにキャンペーンや新モードなどでコンテンツ拡充してもらえれば。その好評だった新モードの「クルーシブル」に望まれていたco-op協力プレイも導入されそうな見込み。

 近年の一部大型タイトルではDLC拡充で長く引っ張る傾向にあり、今では新規タイトルを出しづらいRTSジャンルにおいてちょうどマッチしていたし、昔日本でも大流行していた復興を遂げるのに拠点を変えずに定まったゲーム内容やプレイングでないと浸透させるのが難しい事情にも対応できる。


12/10
 「クルーシブル」専用の新文明というのは妄想の話? しかしそういう手段で文明を増やせれば歴史好きの人達を満足させることができるし、基本ゲームモードのバランスや適正範囲を壊されずに済む。


日記 2025年12月中旬~ に続く

ドラゴン騎士団 暗黒竜槍ハラス竜軍兵ラッシュ vs 金帳汗国プロの斥候

作成中の記事

・ドラゴン騎士団 暗黒竜槍ハラス竜軍兵ラッシュ vs 金帳汗国プロの斥候 (2025/11/11~/S12)

 園芸テクのない金帳汗国はプロの斥候および鹿肉が生命線で、その妨害を最大限に果たす方法として暗黒竜槍ハラス竜軍兵ラッシュ。
 相(あい)暗黒槍スタートになった場合には、恐らく相手が狙いたかった前哨地タワーラッシュを止めさせる手段でもある。

 まず遠征地の露頭に2つ目のオボーを建ててこようとするから、そこを見張って暗黒槍で妨害したい。プロの斥候してくるならその槍兵でまた妨害。そして追加の竜軍兵で弓兵対抗していくことに。

 相手は立ち上がり遅れる文明だけど、その直後からは軍隊量産されていく怖い文明でもある。しかしマインヴェルク宮で早期軍強化や竜軍兵竜槍兵を固有テクで強化することができるので劣らない。黄金の胸当てテク。もしプロの斥候を強引に続けてくるのであれば、相手は出遅れてその間も押さえ込める。

 プロの斥候の妨害をこれ以上する必要はないなと思われたら、戦況にもよるけど城主Ⅲ移行させた方がいい。ドラゴン騎士団は時代進化文明で、文明ボーナスの聖遺物回収や聖地支配を狙いたい。