ドラゴン騎士団 プロの斥候スタート vs ランカスター家3マナー即Ⅲ城主

作成中の記事

・ドラゴン騎士団 プロの斥候スタート vs ランカスター家3マナー即Ⅲ城主 (2025/11/02~/S12)

日記から抜粋

11/02
 具体的には、初期軍兵ラッシュしていて対即Ⅲ城主ということなら、破城槌作成は2つまでにして、追加の騎兵育成所の建設や騎乗兵生産を急ぎ、弩兵対抗できるようにする。
 あ、これは即破城槌ラッシュしていく場合で。プロの斥候ではなく。


シーズン12 パッチノート

シーズン12パッチノート 公式サイト

・シーズン12ランクマッチのマッププール

 新マップが結構入ってる。クレーター、フランクウッズ、大海への入り口と。個人的には今は海内政マップは除外させるので、その新マップは2つ覚えないと。

ビルドスポットライト

・マッチメイキングの改善が行われ、時間短縮に期待できるようだ。

・ランカスター家のマナーハウスが大幅仕様変更となり、ちょっともしかして今まで構築してきたビルドを無駄にさせられるんじゃないだろうなー。ルーシの褒賞ボーナス変更のときのように。詳細はパッチノート翻訳やテストプレイのときに。

・農民と異種ユニットをまとめてドラッグしてもそのまま農民がコマンド選択できるようになった。

 これ今まで巻き込んで異種ユニットもドラッグしてしまったときに、わざわざタブキー等で農民単独選択せねばならず、このとき大分遅れを強いられるのがキツかった。この事情に慣れてなかったときは2~3秒ぐらいロスしてたなぁ。普段は戦地から目を離せないというのに。

・沿岸および近海魚の資源量が500から600に増加

・イノシシの資源量が2200から2400に増加

・プロの斥候で鹿を運んでるときにその資源量が少しずつ減らされていく

 プロの斥候ナーフまたきたかー。これ相手側の鹿を強奪される差を緩和するためだろうな。その場合は遠征距離が長いのでその鹿の資源量減少が多くなる。そもそもそっち側の鹿を取りに行くのはリスクあったけどさらにリターン(見返り)も減少。
 なんだか平均として鹿一匹350から270ぐらいに減少されそうな気がするけど、それだともうOPではなく普通以下になるなら、フランスで勝負の仕込みを予定してたのを止めるか検討するハメに。

海軍のアップデート

・漁船による近海魚の食料採集効率が0.65/秒から0.675/秒に増加
・ルーシ固有のロディア漁船による近海魚の食料採集効率が1/26/秒から1.2825/秒に増加

・装甲船殻テクのコスト150食料300金から100食料200金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少

・スプリンガルド船員テクのコスト150食料350金から100食料250金に減少
・研究時間が35秒から25秒に減少

・発火物テクのコスト100食料250金から75食料125金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少

・追加ハンモックのコスト100木250金から75木125金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少

・弓矢船の発射速度が20%増加

 漁船ブームや海軍のバフ調整が行われた。

注目地点

・巣窟にいる狼がより強く
 ・HP60から70に増加
 ・攻撃力5から7に増加
 ・移動速度が0.2増加
 ・最初に生み出される狼が5分ではなく4分目に変更

 これランクマッチのマッププールに存在するだろうか。

文明ごとの変更点
アッバース朝

・交易棟の知恵の館から生み出されるラクダ商人ボーナスが増加
領主Ⅱ時代3から4体
城主Ⅲ時代4から5体
帝王Ⅳ時代5から6体

ビザンティン

・液体爆薬テク
 ・研究コスト100木250金から75木125金に減少
 ・研究時間が30秒から20秒に減少

 海軍バフに準じてでしょう。これはビザンティンの固有テク。

中国

・税金収入のバランス調整
 ・(主に軍)ユニット生産時に発生する税金が4から2に減少
 ・研究終了で得られる税金が32から24に減少

 これは大幅ナーフの気が。まぁ金が余りやすいプレイ感覚はあった。

・村の建設コストが125木から100木に減少

・帝王Ⅳ時代の歴史的建造物の皇帝陵で使える古代の技法テクの農民採集速度効率が4%から5%に増加。

帝王Ⅳ時代に使える

・雷鳴爆弾テクのバランス調整
 ・発射弾が8つから7つに減少
 ・その発射弾1つの攻撃力8から7に減少

 これはナーフなんだ。海軍バフに反して。

イングランド

・参事会堂から生産されるロングボウの生産コストが5%お安くなった

 イングランドはやっぱロングボウっしょ。これでキング諸王修道院メタから変化があればいいけど。
 だけど中途半端な額になって開幕序盤の端数合わせがやりづらくなったな。

 通常兵舎および射手育成所からのはやっぱり対象外だった。兵舎を増設して終盤戦でロングボウ大量生産したいときには効果影響に乏しくなると。

・キャンプファイヤーおよび宿営地の設営アビリティの変更点
 ・領主Ⅱ時代に入らないと使えなくなった

 ・その焚き火のHP1から100に増加

 前はそれですぐに敵に消されて偵察する余裕がなかったのが改善される。

 ・その焚き火で視界改善されることによりその影響範囲内の農民の狩猟の採集効率が10%増加する
 ・その焚き火オーラ範囲が1タイル増加

 もしイングランドが狩猟遠征するなら、そこに前哨地を建てる代わりに軍兵で焚き火を燃やし、視界確保と狩猟効率アップを狙うのも良いことに。まぁ畑作ボーナス文明が狩猟遠征する機会はあまりないとしても。

マリ

・ファリムバ駐留軍から出現される軍ユニットのバランス調整

 ・マンサムソファディ戦士
  ・近接装甲が3から4に増加
  ・ベテラン化状態の近接装甲が4から5に増加
  ・精鋭化状態の近接装甲が5から6に増加
  ・攻撃力8から9に増加
  ・ベテラン化状態の攻撃力が9から10に増加
  ・精鋭化状態の攻撃力が12から13に増加

 ・自由民の戦士の生産コストが90食料35金から80食料35金に減少

モンゴル

・白の仏塔があれば×2ユニット生産時の石材コストが50%減少のボーナス追加

ちょっとこれまだよく不明。梱包された建物の問題を解消させた調整。

・資源採集効率アップテクの変更

※ 改良型テクの方で3段階もあると大変だからその3つを1つにまとめたい主旨らしい。

食料採集テクノロジー1/3と記載されてるのは誤解を生むな。改良型テクの方はもう1つにまとめられてるのだから。
なお以前のパッチでは150石コスト
(これも以前までのパッチ)そして増加されるのは7.5%だった。それが現パッチでは+20%にも変更される。

 ・改良型の食料採集効率テク3段階までを「改良型園芸テク」として1つにまとめられた
  ・(改良型としての)効果は20%増加に設定
(通常テク10%と改良型20%を合わせるとゲーム内説明文+30%となるように)
(通常テクを先にいれると改良型の方はあと500石分のコストで良くなる)
  ・石材コストが150から500に増加(まぁ3段階分だから)

 いやいやこれ領主Ⅱ時代にもう資源採集効率テクが30%アップできるようになるのか。500石分ものコストが必要になるとはいえ。それでも早めに効果の高い内政テク入れれば雪だるま式に拡大されるから有利に。
 う~む、最初に×2軍生産ハラスで重圧与えると見せ掛けて実は通常の2小屋生産にし、石材はその改良型の資源採集効率テクに使って騙しの内政オーダーに組むような狙いもできるかな。
 3段階テクを1つにまとめたいという主旨よりも、モンゴルの有利な序盤内政の創出になってることの方が主題だぞこれは。モンゴルで時代進化戦術が流行ってたみたいだけど、自分は領主Ⅱ時代で勝負した方が良いと思っていたから(前半戦ピークの文明だし早く軍を出して家不要ボーナスを活かしたいし)、もう説得せずとも改めるのでは。

 ・改良型の伐採テク3段階までを「改良型ダブルブロードアックス」として1つにまとめられた
  ・効果は+20%に設定
  ・石材コストが150から500に増加

 ・改良型の採掘テク3段階までを「改良型採掘用つるはし」として1つにまとめられた
  ・効果は+20%に設定
  ・石材コストが150から500に増加

…これによってちょっと狙いやオーダーが変わってきそうで、余裕があれば早く取り掛かりたいが。

・改良型の生存術(俗称は狩猟テク)の採集効率が5%から10%に増加

 ゲーム内の説明文では+25%と言われている理由は、通常テクの方が+15%で、改良型が加わると+25%となるので、10%増加していることが分かる(+5%ではなかった)。

・改良型の林業テクで木材の運搬限度が2増加の能力が追加された

・改良型の予備の松明テクの石材コストが500から400に減少

・改良型の軽量ビームの石材コストが700から500に減少

・改良型のローラーシャッタートリガーにスプリンガルド弩砲のHP+10効果が追加された

・改良型の車軸の潤滑テクの移動速度ボーナスが+5%から0%に

 増加が0%になるという訳分からんこと言ってるけど、内訳は通常テクの方で+15%で改良型の方が+10%の合計+25%になるということ。とにかく。
 前パッチでは通常テク+20%で改良型が加わると+5%の同じく合計+25%になる、総計は変わらず。つまりは今パッチにより改良型の方が効果が高くなり、通常テクが低くなった。

・梱包された建物は攻城ユニットとしての属性がなくなった

 これで対攻城ユニットへのボーナスダメージを持つ敵の襲撃からの耐性を得ることに。というかそれに攻城ユニットの属性なんてあったのか。

 モンゴルはバフされていいなぁ。もともと強くなかったか。この文明は自分では扱いづらい文明でチャンスを逃す。
 あ、これ新派生文明の金帳汗国の影響くさいな。戦国大名の次に優先して扱ってみるか。

ルーシ

・(あの馬に乗った聖職者である)僧兵が聖遺物をドロップする際に攻撃を受けるとその聖遺物が複製される可能性がある問題が修正された

・弓騎兵のバランス調整
 ・攻撃速度が2.125から1.75/秒に向上
 ・攻撃力は12から10に減少
 ・精鋭化状態の攻撃力14から12に減少

うわっ、少なくなってる

・狩猟小屋の金収入が15%減少

 開発者メモによると、狩猟小屋内政で稼げる上限である+420金/分は変わらず。なので以前より狩猟小屋を増やせば同じであるが、しかしコストや労力やリスクが増えるし、初動の内政が劣りスノーボール化で不利に陥る。

 ルーシはモンゴルとは逆に強いナーフを受けたな、プロの斥候のナーフと合わせて。これも新派生文明の有無の影響なのか。そっちで盛り上げるから今は黙ってろってことッスか。早々にあったルーシの新派生文明のリークは封殺され取り残されることに。
 ドラゴン騎士団の次にルーシを使う予定だったのがこれもキャンセルさせることになりそうだぞ、フランスもそのように。じゃあ代わりにマリで(やりたかった)斥候抜き合い攻城戦術を行うか。

派生文明の変更点
アイユーブ

・スルタンのマムルークテクの効果時間が10秒から30秒に増加

 これは朗報。グーラム軍兵が通常軍兵より弱く感じていたから。

・経済棟:産業
 ・領主Ⅱ時代の木材ボーナスが350から400木に増加
 ・城主Ⅲ時代の木材ボーナスが800から900木に増加
 ・帝王Ⅳ時代の石材ボーナスが900から1000石に増加

・交易棟:バザール
 ・領主Ⅱ時代のべドゥイン?スカ―ミッシャーのHP80から90に増加
 ・城主Ⅲ時代のべドゥイン?スカ―ミッシャーのHP155から160に増加
 ・帝王Ⅳ時代のべドゥイン?スカ―ミッシャーの攻撃力10から11に増加

 自分もまだ見たことない特殊入手先ユニットのバランス調整。

ランカスター家

・マナーハウスの資源生成方法の仕様変更
 ・このマナーハウス荘園の付近に農民がいる1人ごとに食料4木材2の資源を追加で生成する。この効果は複数のマナーハウス荘園で重複することはない。

 実際に試してみた条件を付記すると、農民は作業せず暇状態でもその効果が適用された。
 農民はとにかくどこかのマナーハウス周辺の影響範囲内に置くことが内政効率的に必要になってくる。なんだよ、自由に動けないのかよ、この制限はちょっと息苦しい。つまりは農民がよく集まる作業場ポイント各所にマナーハウスを点在設置させていく考えが必要になってくる、以前は密集建設だったのに。 だから建設上限が9から11に増えたんだな。今度の戦術オーダー名称は11マナーハウスブームとかになるのか、いやもういきなりそこまで組めないんじゃない。

 ・マナーハウスは資源集積所としての機能を持つようになった
 ・マナーハウス自らの基本収入が食料+60木材+45から食料+30木材+10に減少
 ・マナーハウスの建設コストが200木材100石材から225木材100石材に増加

 ナーフ騒がれてるけど実際はどうかなぁ。まず農民をマナーハウス周辺で作業させることのできる平均を導き出せないと計算できないが、これは時間帯によっても変動する。建設上限が増えた分でバランスの埋め合わせしてきてる感もある。

 ・集約土地慣行テクの研究コストが125木275金から75木175金に減少
 ・開放耕地制テクの研究コストが200木400金から150木250金に減少

・ランカスター城には影響範囲オーラがなくなり、離れた場所でもマナーハウスのHP+500され狭間陣地の弓矢攻撃を得られる

 そうやってマナーハウスの防衛陣地を分散できるのは守りやすくなるかな。以前はランカスター城周辺の一極集中で強固なだけで。

・ヴィンガード宮で使える駐留指揮テクの研究コストが300食料150木から300食料200木に増加

・キャンプファイヤーおよび宿営地の設営はイングランド限定となり、ランカスター家では使えなくなった

テンプル騎士団

・アンティオキア公国による近接ユニットのダメージボーナスが+10%から+15%に増加

・ジェノヴァ共和国による巡礼者の金収入ボーナスが+30%から+20%に減少

・同盟国ユニットのバランス調整
 ・ホスピタル騎士(ホスピタル騎士団と同盟)
  ・移動速度が1.19から1.25タイル/秒に増加
  ・HP140から145に増加

 ホスピタル騎士のバフ調整わけわからん。コスト差を合わせて同タイプの初期軍兵とをぶつけ合うとホスピタル騎士のが勝てるというOPっぷりだったのが。それに加えて回復能力もある訳だからね。同盟国ボーナスとしてむしろ当然とする考え方なのか。

 ・ジェニトゥール(カスティーリャ王国と同盟)
  ・攻撃力5から6に増加
  ・精鋭化の場合7から8に増加

 ・シュラフタ騎兵(ポーランド王国と同盟)
  ・攻撃力31から30に減少
  ・HP340から330に減少

 ・チュートン騎士(チュートン騎士団と同盟)
  ・移動速度が0.9から0.975タイル/秒に増加

・テンプル騎士団農民の伐採速度ボーナスのバランス調整
 ・テンプル騎士団農民の伐採速度0.63から0.60/秒に減少
 ・時代ごとに増加するその伐採速度が+15%から+20%に増加

暗黒Ⅰ時代 0.60/秒
領主Ⅱ時代 0.72/秒 (+20%)
城主Ⅲ時代 0.84/秒 (+20%)
帝王Ⅳ時代 0.96/秒 (+20%)

 加算されるのは元値からだと思うけど、まだ未調査。そうだとするなら。

これは前パッチ参考
0.63/秒
0.7245/秒 (+15%↓)
0.819/秒
0.9135/秒

 時代が上がれば伐採速度上がるけど、暗黒Ⅰ時代に限ればナーフされ、これで即2TCブームに組むための木材を集めづらくなり、というのはそれは進化中に伐採して集められるからで、何だかこの特定の戦術をナーフさせたいような調整。テンプル騎士団は海がすごく強いとよく言われてたけど、開幕からそれで動くならそのナーフの煽りを受ける。

・巡礼者テク
 ・安全の航路テクの研究コストが200食料100木から100食料200木に変更
 ・聖域テクの研究コストが300食料150木から200食料250木に変更

 伐採速度ボーナスがあるから木材コストが増える方が得だ。

海関係のバランス調整 ちょっとゲーム内で調査中


まだ途中、随時更新中

日記 シーズン12初動

クリックで最新日付けにジャンプ


11/03 いきなり開戦!戦国大名

祭という名の市場から生産できる

 暗黒Ⅰ時代から屋台という内政拡張手段を得て、それはまぁひとまず3台までだけど、そして軍兵タイプの武士と槍兵を生産できるから負けない軍編成も取れる。そのため暗黒Ⅰ時代にしばらく留まって戦っていけるようになるはず。
 今までそれがなかなかできなかったのは、まともな内政拡張手段がなかったから。戦えるだけではチャンスがないときに間が持たないのだ。

 ゲームを長く繰り返していると、初期オーダーは単に決められた手順に従って組むだけでここに技術差はあまりなく無駄に思えてくるものだけど、その時間が5分以上も続き、だから帝国戦争モードが流行ってほしかったがその願いはかなわず、ならば最初だけでも開戦を早めたいと暗黒槍スタートを多用したがるもこれもあまり変化なく、遂には暗黒Ⅰ時代のまま内政できて戦える文明の登場を待たねばならなかったか。まぁこれもいつまでもという訳ではなく。

 そのような文明メカニズムを成立できるようにした手段は、領主Ⅱ時代の歴史的建造物に内政サポートするものが存在しないから。これでとんでもない内政スノーボールになることを防いでいる。
 まぁ軍事活動しないとしても、戦国大名が内政オーダーに組む場合にはいつもの即Ⅱ領主進化にしないで暗黒Ⅰ時代で屋台内政することが必須になってくる。

 これは今までとはちがうビルドやタイミングになってきて新しい特徴の文明タイプを得た。親文明の要素を多く流用や使い回してるといっても、攻略要素は多様で嬉しいとするか大変だと思うか。

 なおまだプレイ解禁されておらず文明説明文やテクノロジーツリーの予習から導き出しているだけ。


11/04 モンゴルの開始ムズイ

 ベリーか金脈のそばに森林地があるところにその両側に初期TCを建設していくんだけど、そうじゃない資源配置の場合があるのかー。ゲルの追加建設なんてできないからね、だから初期TCで両方の資源地に隣接できないと。

 どうするか迷ったが、森林地そばに初期TCを置くことが優先だな。しばらくは羊だけで食料問題をやり過ごして。そしてこの場合に初期ゲルは金脈に設置する。

 モンゴルの開始ビルドに手間取ってると多くの初期農民が暇しちゃうからね、ここは急ぎたい。だけどランダムな資源配置によりその設置の仕方がいつも変わってそれが多様で認識しづらく難しかったりする。

 要領をまとめると、

まず金脈を探す。その金脈付近に森林地があればそこに初期TCを設置する。初期ゲルはベリーに。これで済めば楽。
そうじゃなかった場合、ベリー付近に森林地があるか確認する。あればそこに初期TC設置。初期ゲルは金脈に。
ベリーと金脈その両方のそばに森林地がなかった場合には先に言われた通り。

 それを瞬時に行うのが能力を必要とする。


11/04
 自分がやり続けようとした戦術やその諸要素がことごとくナーフを受け、残念であると同時に、見る目があったってことでもあるよな。
 そして今度のモンゴルの改良型テクの変更点もあとでナーフを受けるんじゃないかと。今だけのチャンス。これは新派生文明の金帳汗国に関係しているように思われ、その改良型テクは親文明と共通的にしたく、新文明は強くしたいという口に出しづらい理由によって。

追記)まだゲームプレイできる状態ではないがテクノロジーツリーだけ確認すると、金帳汗国には改良型テクの記載が見当たらなかった。これそもそもモンゴルの方でもあまり載っていないものだけど(そのせいで研究コストや効果を確認できず不便)実際はどうなんだろうか。
 この改良型テク入れるの大変なんだよな、ゲルをオボーの影響範囲に設置しないといけないし、他の改良型テクを持つ施設やオボーで効果向上する牧場もそうだし、そのオボーも露頭を消耗したら別の場所に建設し直さないといけない。それと同時に多くの各種施設も移さないといけないからホント大変。次の露頭および資源地の安全性も事前に確保せねばならず、これを失敗すると大きなロスに。モンゴル煩瑣でムズイよ。金帳汗国はオボーを時代ごとに複数設置できるようで改善されているし、諸々そういうのを簡単構造に仕組み直してくれることに期待する、ドラゴン騎士団のときのように。


11/04 来たで


11/04 戦国大名 始動

 まずは自然の流れで即3屋台スタートを試しているけど、そこから戦士育成所2つ建設して武士2小屋まわし。そうやって軍を出さないと領主Ⅱ進化させるのに堅さに不備が生じる。即屋台で内政稼いでるんだから。いや内政厚め即Ⅲ城主に進めるのはどうか、まだどんな歴史的建造物なのか知らないが。
 あとで先に軍出ししてから3屋台生産するパターンも行いたい。これはいつもの暗黒Ⅰスタート。

 弓兵スタートするために即Ⅱ領主進化していくにも、歴史的建造物による内政サポートがないのでそれでは内政弱く、この場合には1~2屋台で即Ⅱ領主進化とかにするのかなぁ。

 早くいろいろ試していきたい。


11/05 銀の採掘ボーナス

戦国大名でも

 親文明と共通のボーナスだけど、これにより通常の農民よりも有利なので、早くTC増設させて農民増やしてそのボーナスの恩恵を得たいと思うかもしれないが、領主Ⅱ時代では採掘や採石することがあまりないので、早く城主Ⅲ進化してその資源を必要とさせる方がいいと思う。


11/05
 神聖ローマ帝国系はアーヘン礼拝堂や金ピカ農民がいるので、領主Ⅱ時代に留まって内政することもいくらか有利ではあるものの、
 文明ボーナスの聖遺物回収や帝王Ⅳ進化させてシュヴァーベン宮で農民大量生産ブームを行えるから、早く時代進化させた方が良いとする文明。これはちょっと意見が対立するかもしれないが。

 そういう文明特徴を持たせられる方が、対文明攻略していく上でカテゴリー分けすることができて構造の美しさや利便性があって望ましいのだけど。
 ここでの例えは序盤内政できない文明としての特徴で、イングランドや神聖ローマ帝国系にそして戦国大名がここに加わりそうかの判断を今しているところ。
…祭による農民作業の収集率アップ効果があるから、領主Ⅱ時代からTC増設ブームして農民増やしていくのも良さそうでも、アーヘン礼拝堂と同様に影響範囲に限りがあり(祭を複数建設してみてももう一方のは同じ効果を得なかった)、収集率アップ効果上限も高くないと思うので(調査中)、どちらかというとラッシュしていくか早く時代進化させた方が良い文明として捉えておきたい(追記:のちに考えを改めることに)。


11/05
 先に考えていたことは、戦国大名も序盤内政できない文明として、だからその代わりに暗黒Ⅰ時代から武士ラッシュや屋台内政できることで、(主にTC増設ブームによる)相ブーム対抗できない問題に対応するということだった。

 ところが祭の収集率アップの内政効果により、その判断が揺らいだ。でもその序盤内政で勝負するような文明でもないと思うから、そのカテゴリーに含ませたいと思う。迷うなら他の内政強い文明と比べれてみればいい。

 戦国大名は高速ラッシュと即Ⅲ城主の2択戦術文明としての当たりを付ける。

追記修正)
 屋台の上限数 = 収集率アップ上限かと思っていたらそうではなく、

 ひとまず確認できたのは祭の収集率アップ上限は+30%のようだった。それ以上は商人が祭に戻っても食料+50を得られるだけ。
 そして祭は複数設置を事前に計画的に行うのが良く、1つの祭だけから屋台を生産しているとそこの祭しか収集率アップ効果を得なくなるから、他の場所に建設した2つ目以降の祭場所からまた屋台を生産していくようにした方がいい。じゃないと影響範囲が限定的で狭いから、今後の内政拡張地を考えると。

 それならTC増設ブームしていくのに不満ないかな。普通に序盤内政できる文明として考えられる。


11/05 槍騎兵

 騎兵に対してのダメージボーナスを持つ騎兵としてその新ユニットに注目したけど、なんだ+2しかないじゃん、ガジ襲撃兵かよ。これじゃ槍兵の代わりにならんでしょ多分。ただの対騎兵のサポート役。

 それより注目は対射撃兵ボーナスが+9と高いこと。なぜこの効果を説明文に載せぬのだ。騎乗兵とか対弓兵にあまり強くなくて基本ユニットなのに普段使えなくてクソだったのが、この槍騎兵はその不満を解消させる。

追記)ああ、ちゃんと記載されてたね、なんで見逃したん、当たり前すぎてか。でもこんなのは騎乗兵の場合にも記載されてるし、要は程度の差であってそれは充分なものであるか。

追記)固有テク入れればさらに対騎兵+2になって合計+4ダメージにはなる。


11/05 祭の収集率アップ上限

 +30%までのようだけど、今後も確認していく。

 祭の収集率アップ上限に達すると満杯の祭となって、商人が祭に戻っても食料供給しかされない。


11/05 対戦プラン誤った

 新DLCリリース直後はその新文明が使われる割合が多いのは前DLCでよく見たこと。それが今回は4文明もある。だったらもう対応的にはあまり戦えず未知の文明相手の分からん対戦になり、そういう場合には大まかに戦える戦術プランで臨めばよかった。例えばルーシで抜き合い斥候攻城戦術の押し付けをやっていくプランがあったのだけど、そういうのを事前に仕込んでおけばよかったのに。必死にドラゴン騎士団で対応的に戦う準備をしてたのが少し無駄になりそう、これはほぼ毎日忘れないよう馴染ませるよう練習や考察を欠かさずにおかねばならないことを。

 今さらそこに気付くとはなぁ。

 今からプラン変更するなら、そのルーシがその戦術を行うのに直撃的な大幅ナーフを喰らったので気が乗らないしそんなに仕込んでもいなかったし、だからモンゴルで新パッチのバフ要素を活用した新戦術を急遽仕込んで対戦で投与してみるのもいい、これは広く戦えると思われる戦術だ、自分には珍しくというかAoE4ではほぼ初の戦術押し付けプランになるけど。まぁ様子を見ながらドラゴン騎士団での対戦も無理じゃないか伺っていく。
 新文明ですぐに対戦できるプランを開発できればそれでもいいけど、自分の習慣としてそれは慣れてない。戦術全般と対文明攻略を見据えて進めていかないと理解できない頭の作りになってる。

…ドラゴン騎士団でも文明共通的に簡単に戦えるプランを用意すればいいかな、未知の新文明に対して。
 この場合、完全に合わせられないのだから、強戦術を押し付けていくことでアドバンテージを目指し、ドラゴン騎士団だったらやっぱり即Ⅳ帝王シュヴァーベン宮で価値の高い金ピカ農民を大量生産していくことだと思うけど、即Ⅳ帝王はフルブームに組まれると不利になっていくのでこの場合はプロの斥候から軍隊量産ラッシュに戦術シフトさせていき、領主Ⅱラッシュ仕掛けられた場合もプロの斥候を封じられるからこの場合は例えば騎乗兵ハラスSemi城主カウンターにシフトする。
 ただちょっと知った戦国大名相手にはその枠から外れて対応せねばならない事情のような気がするので(騎乗兵スタートをさせてもらえなそう)、優先してここは課題にしたいけれど。


11/05
 戦国大名では薙刀侍という名で武士ではなかった。偏向装甲がないやつ版でコストが10金だけ安い。UUなら金砕棒武士というのがいるから。

↑薙刀武士じゃなくて薙刀侍のことでしょう?

 でもその薙刀侍には固有テクが存在する。偏向装甲で弾くのではなくて、自分から弓を撃っちゃう。


11/05 種子島の盾

 フランスのアーバレトリエ弩兵を思い出させる。種子島足軽銃兵というのはいわゆる弩兵タイプであって、これも固有テク入れてからだけど太盾を展開する。これは織田信長の鉄砲隊から由来しているのかな。


11/05 戦国大名は狩猟テク研究済みボーナス

 これテクノロジーツリーの方には載ってなかったな。ゲームプレイ中に見当たらなかったのはそういう理由か。


11/06
 戦国大名はビルドがかなり限定される恐れを始めに感じて、というのは暗黒Ⅰ初弾速攻(その後3屋台) or 即3屋台のスタートしか効率的に許されず、またそれに伴い(暗黒Ⅰ時代から)戦士育成所体制および薙刀侍を出せるようにしておかないと防衛維持できなくなる。
 (即屋台生産せず)即2TCと比べてみると、そうした後手を踏む場合には屋台生産および遠征できるまでには時間が掛かるし、屋台は早めに遠征できないと商人が戻ってくるのを待ち切れない。だから即2TCの方はしたくないと思った。

 ところが、甲賀の里の偵察能力に頼れば別の今までにないような戦術オーダーに組めそうだなと、もしやと思った最初の予想通りにいきそうなのが、
 まず即Ⅱ領主進化してその偵察能力を使い、相手の行動を読む。それに従って、攻めて来そうなら兵舎の建設を優先。そうではなかったら屋台生産を最初にしていき内政を稼ぐ。オーダーのコツとしては、事前に大量伐採状態にしておき木材を集め、その選択肢を持たせている。
 2回目の偵察活動でも相手が攻めて来ないのが分かれば、さらに(軍事体制を作らないまま)TC増設ブームを追加してもいい。即4屋台即3TCのフルブームへと、こんなの通常には組みづらいことが。マップハックしてる連中はこれができるんだろうが…

 AoE3の日本文明でも大仏進化という同様のアビリティが存在するのだけど、ほとんど活用されなかった。上のようにしていくには偵察能力が足りないと思った。AoE4の方では、神の目以外に、間者4体を召喚させて任意の場所に配置できるので(一定時間まで)、これならイケそうだなと思った。


11/06 ドラゴン騎士団 vs 戦国大名の概要

 戦国大名戦術の概要をすでに掴めた気がするので、今使っているドラゴン騎士団で対文明攻略を考案していきたいときに、汎用戦術では対応仕切れない特殊系なので、事前に考えていなかったルートを用意したくなった。

 暗黒Ⅰ時代から可能な薙刀侍プッシュに対して、ドラゴン騎士団側はすぐに初期軍兵を出して対抗せねばならない条件を突き付けられた。その可能性に対して、内政オーダーや即Ⅲ城主には組みづらい。
 だけど進化前の偵察により、相手が即屋台生産等しておらず、甲賀の里で即Ⅱ領主進化してこそうなら、それに対しては自由に動ける。

 前者の場合には、マインヴェルク宮進化で黄金の胸当てテク初期軍兵2小屋まわしで量産していけば、薙刀侍との同型対決で勝てると思う(ユニットテスターMODであとでちゃんと検証したいが)。
 すると戦国大名側は城主Ⅲ進化させて弩兵等で対抗せねばならなくなる。そしたらドラゴン騎士団側は追加の騎乗兵で弩兵対抗するか追って城主Ⅲ進化していくことになるでしょうが。
 重要な問題は、そうしてれば戦国大名側の内政を封じ込めているということ。開幕に即3屋台内政に組まれてアドバンテージを奪われてる中で、それ以上は許せない内政封鎖が義務付けられていて、軍事形勢有利を取って屋台遠征を困難にさせれば、戦国大名はそれ以外の内政手段に欠いていて、経済的な領主Ⅱ時代の歴史的建造物は持ち合わせておらず、内政ボーナスがない上で即2TCブームをしてもこれは効率的に許容できないもので(おい!イングランドのメタクソ化)、軍事的にも相性負けしてるならカウンター手段も欠いている。これで内政負けしない均衡を保てる。

 後者(甲賀の里)であれば、強戦術を押し付けられるようにしていきたいが、プロの斥候からの分岐戦術で様子を見ながら行いたい。


11/06
 領主Ⅱ時代に軍兵対抗できない文明は、どうやって戦国大名の薙刀侍早期プッシュを防げばいいんだろう。即Ⅲ城主弩兵カウンター間に合うものなのか。

 もう条件付きで領主Ⅱ時代に弩兵を出せるようにすればいいと思うのに。今まで軍兵対抗できない文明を長く多く使ってきて、バランスそのままならもう二度とそういう文明は使いたくないと思っているけど。すごく自由を奪われる。


戦術ページから抜粋

11/07 金砕棒武士(かなさいぼうぶし)

 これドラゴン騎士団に対して有利じゃん…

 こういうので文明間の相性や有利不利が生じるよな。


11/07
 なんだかヒーラーエレファントがOPらしいのでマーク早めようと思ってるけど。だから開拓作業はデリースルタン国の新派生文明のトゥグルク朝を優先するかも。戦国大名の次に。


11/07 いくつもの名を持つ者

 「働きエレファント」「働くエレファント」「ワーカーエレファント」「労働用象」。各所で見られた。邦訳の固有名詞がここまで統一されてないのは初めて見たわ。

 実は全部気に入らないので、記事中で使う俗称を命名しないとな。

 「労働象」がマシかなぁ。用を付けるのは動物を物扱いしているようでイメージが悪いからそれを抜きたい。原文Worker Elephantの直訳になるから辻褄も合う。
 「働く象」とすれば短いし「働くぞー」のシャレになってていいかも。ただこの界隈では不評か。

 まだプレイ上で確認してないけど、これは動く集積所代わりということでいいのかな。AoM北欧神話の牛車みたいなやつか。

 「荷物運びをする象」とすれば役割がはっきりする名称になる。象が直接労働するのっておかしいし。


11/07 ヒーラー象への対抗手段を調べていく

 ヒーラー象 (Healer Elephant) の騒がれ方がすごくて、これはもうバランスブレーカーレベルのOPなんだと思うけど、つまりはこの周辺でしか今動けなくなる。
 ホットフィックスまでいかなくても早めのバランス調整パッチに期待しつつ、この間をそれに従ってどう過ごしていくかが問題。

ここで生産される
HP高いユニットを回復できることがOPになりやすい原因だと思う

 ユニットテスターMODで調べたいけど、まだ対応してなくて今使えないようなことが言われてたので、起動してみてないけどそういうことにする。
 エレファント系は慣れてなくて何で戦っていいか分からなくなり。その都度調べていくもすぐに忘れる。騎兵属性なら槍兵でアンチ攻撃ということだけど、弓兵の象ユニットがいたりしてそれにはダメだし。
 ヒーラー象は近接歩兵および槍兵のお供で効果アップするのでそれを出してくるだろう。そしたら初期騎士での対抗は難しいし槍兵同士の相殺戦も期待できない(追加の弓兵をちょろっと出されたら)。対するのは重装近接騎兵だから弩兵での対抗が良さそうでも城主Ⅲ進化せねばならず、その時間の猶予を与えてはいけないと思うんだよな、それに相手は騎乗兵タイプのUUレイダーエレファントってのも持っているのでこれで弩兵対抗されもする。

 だからそれ自体として強いユニットである重装兵の初期軍兵での対抗が最上のような気がするのだけど。同トゥグルク朝文明は軍兵に対抗できるユニットが領主Ⅱ時代に特に存在しないのも狙い目。今は当たりを付けているだけ。早く実戦なりユニットテストなり調べていきたいが。
 つまりは、今はそのヒーラー象を使えるトゥグルク朝を選ぶか、初期軍兵を出せる文明に限るということになるんじゃないかな。すると今ホットなのは戦国大名で薙刀侍スパムをすることだと思うね。それならドラゴン騎士団もそのまま使えそうで助かった。なお神聖ローマ帝国なら即Ⅲ城主して重メイス軍兵を出す方がちょうど重装アンチ対象になるのでいいと思う。

追記)いや考えに穴があった。(ヒーラー象を)重装騎兵すなわち騎士タイプとして見るならば、そのぶつかり合いでは単なる互角(なお突撃スキルがある騎士の方が強い、本物は)。なので初期軍兵により相手のお供の槍兵(や弓兵)を対処できたあとには、追加の槍兵でヒーラー象をアンチ攻撃したい。軍兵槍兵の近接歩兵タッグ編成にすること。
 ヒーラー象の本分は回復能力の方だと思うので代わりに通常スペックは落とされるようバランス設定するはずだけど(だから軍兵アタックでイケる最初の印象を持ったんだろう)、テンプル騎士団のホスピタル騎士の実例を挙げると初期軍兵とのぶつかり合いで勝ててしまうのは同盟ボーナスのユニットを使っているということで納得するようにした。今回もそれに当たる可能性があり、また現在は超OP状態にあるということ。

追記11/08)

領主Ⅱ時代

 ああ近接装甲が高くて射撃装甲がそれほどでもないなら弩兵で対抗する方が良さそうだな。しかし現在のOP事情に合わせるなら、このヒーラー象を多く生産されずのまま勝負を決めに行きたいので、領主Ⅱ時代で軍出しを行いたい。

 いっやっ、重装装甲だの騎兵象の名称イメージに惑わされず、これ射撃装甲たったの1やん。じゃあ弓兵で対抗するのがいいんじゃないの。移動速度も遅いから一方的に引き撃ちできるし。槍兵のお供に対しても弓兵は有利になる。あれ?そんな結末?

 でもこういうのは実際に試してみないと最後まで分からないので、以上のような事前考察を行った上で検証していこう。
 例えば近接兵は相手に近づいて攻撃するときに突撃スキルが発動して移動速度が高くなる。それにより弓兵は引き撃ちする暇がなく逃げるしかなくなるかもしれない。それで負けないけど勝てない膠着状態に。
 だが、それなら弓騎兵マングダイが有利になりそうで、そしてバフされたモンゴルとなると、ゴクリ…


11/07
 今ヒーラー象およびトゥグルク朝を使っても、あとで大幅バランス調整によって以前のまま行えなくなると思うので、今勝つことが目的でないのなら取り掛かりたくない。ただ対策のための情報だけを抜き出していきたい。


11/07
 今は初期軍兵タイプを出せる文明しか使わない方がいいとするならば(重メイス軍兵やムソファディ戦士なども含むけど)、新文明の開拓はあとマケドニア王朝しか取り掛かれない。

軍兵タイプ

11/07 戦国大名ミラーの考察

 薙刀侍の押し相撲になるしかない、やべーつまらなそうと思って、その展開打開と有利に戦う方法を考えていったところ、思い付いたのは、相手本拠地への抜き合いハラスで相手進軍を戻させて時間稼ぎをしている間に時代Ⅲ進化させ弩兵カウンターを狙っていくこと。なお抜き合い戦法とは、軍同士を直接ぶつけようとせずにすり抜けて、(軍隊が)もぬけの殻の相手TC本拠地を狙うこと。

 マップ中央でその押し相撲をしながら城主Ⅲ進化させるには、その進化移行中に差し込まれて不利を被る。だからお互いそれはできないのだ。結局その押し相撲で有利になってきた方が進行の権利を得ていき、勝敗の原因はやはりその押し相撲によることになる。

 その対戦条件で序盤に薙刀侍を出していかねばならない理由は、開幕序盤のプッシュがすごくて即Ⅲ城主させづらい相手だからだ、戦国大名ってやつは。暗黒Ⅰ時代で継続的に戦えちゃうんだもん。なのでまずは相矢倉に組んでから勝負していかねばならないような。変化させていくのはそこから。いや将棋よく知らんけど。

 もし金砕棒武士が薙刀侍に対して強いなら事情は変わるけど(ユニットテスト待ち)、やはりまた今度は金砕棒武士の押し相撲になるだけなのであまり変わらない。そのユニットを生産できるようになる領主Ⅱ時代に進化させたときにそのような変化は生じるだろうか。


11/08
 デリースルタン国系は人気ないので、超OPのヒーラー象がいたところであまりトゥグルク朝の使い手は存在しないかもしれないな。まだ始まったばかりで統計は得られないし。でもランカスター家とテンプル騎士団の開幕超OPのときには死ぬほどいたけどな!これは文明人気も相まって。
 この読みや調査によって対抗文明を決めていく重要な場面で、勝負でさえある。


11/08 戦闘狂のマケドニア王朝

 戦ってナンボ。戦うほど有利になっていく。また新しいタイプの文明が来たね。

 対応側はその対マケドニア戦では戦いを避けるようにしていくけど、マケドニア王朝はその間をどう過ごすかが大きな課題。ひとまず内政ボーナスは大ワイン園(周辺の食料採集効率+30%)ぐらいしか特に見当たらない。(日本文明のように)採掘や採石をすると銀という資源が追加でもらえるようになるけど、その機会を増やしたいなら農民増やすよりも時代進化させた方がいい、城主Ⅲ時代以降から金や石材を多く必要とするようになるから。こっちは戦いたいのにそうしてくれないなら、聖地支配勝利条件を目指して戦いを強要していきたい。
 つまりはラッシュ戦術と時代進化戦術の文明になると思う。イングランドや神聖ローマ帝国系の仲間入りを果たすか、文明特徴のカテゴリーとして。これらの文明は基本的に領主Ⅱ時代にTC増設ブームはしない(メタはそれに反してても)。


11/08
 プロの斥候は今となっては特定の文明において必須となっているので、キツめのナーフが来ても使わざるを得ない。せっかくそれで戦術の幅が広がったのだから壊さないようにしてもらいたいが。


11/08
 今になってようやくフランス系に対する暗黒槍スタートの対策が流行り出したけど、それはフランスが騎兵文明で騎兵学校を持つからそうしたいと思うのだろう。しかし実は商工会議所で弓兵スタートしていくのも有効で、でもこれは周知されてないしメタになってないから、まぁそういう事情になる。

 代わって、ビザンティン系の皇室競馬場はそうやって狙われないと思うけど、というのは大ワイン園がメタだから。フランスのように騎兵学校ほぼ一択ではなく。
 するとノーマークで騎兵スタートの戦術を活用できるのはやりやすいが、その皇室競馬場それ自体に魅力を見い出すことができるかが問題だ。

 ビザンティンの方はまぁ大ワイン園のがいいと思うけど、マケドニア王朝の大ワイン園は別に普通なので、相対的にも皇室競馬場での勝負立案が命運になると思う。マケドニア王朝の大ワイン園は対応や必要性のために普通に使うものの、何か尖ったものは皇室競馬場で探していきたい。


11/08
 いや待て!盲点だった。プロの斥候するなら皇室競馬場でしょう、その施設から斥候を生産していって。ところが大ワイン園(食料採集効率+30%)に鹿を運んでくればその採集速度ボーナスが鹿にも適用される。だけど鹿が運ばれてくるのはTCにだ、大ワイン園ではない。それは大ワイン園の影響範囲にTCを巻き込んでしまえば良いというのは、神聖ローマ帝国系でアーヘン礼拝堂をTCに隣接させる恐らく裏技的なことで達成したのを応用すればいい。

 ええ~、また皇室競馬場が台無しになるのか、こっちでやりたかったよプロの斥候。大ワイン園でわざわざ自力で騎兵育成所を建設するのか、何してんだコイツ状態になる。

 これって食料全般だよね。園芸テクと狩猟テク(生存術)の効果が分かれているようなものではなく。アーヘン礼拝堂は資源全般のはずだけど。今回はちゃんと実測の検証しないといけなそうだな。



11/09
 皇室競馬場で騎乗兵生産だけしてたのでは、開幕序盤にこんなイラねーユニット逆効果じゃんかというところから(まだ弩兵いないよ!)、斥候生産でプロの斥候で活用すれば息を吹き返す、という算段だった。ところが大ワイン園プロの斥候の発見で表舞台から消されそうだという。そういう発見自体はいいことだけれど。


11/09
 騎乗兵ハラスからプロの斥候していきたい場合は皇室競馬場にして、開幕からプロの斥候を狙う場合は大ワイン園にするというような使い分けを考えてるけど。相手文明によってその有効度が変わるから。そのやり方で皇室競馬場を無駄にしない。


11/09
 重圧を与えつつ内政稼いでいくのが最強戦術。自陣に篭って内政してるだけではダメなんだよ。