・シーズン12ランクマッチのマッププール

新マップが結構入ってる。クレーター、フランクウッズ、大海への入り口と。個人的には今は海内政マップは除外させるので、その新マップは2つ覚えないと。

・マッチメイキングの改善が行われ、時間短縮に期待できるようだ。
・ランカスター家のマナーハウスが大幅仕様変更となり、ちょっともしかして今まで構築してきたビルドを無駄にさせられるんじゃないだろうなー。ルーシの褒賞ボーナス変更のときのように。詳細はパッチノート翻訳やテストプレイのときに。


・農民と異種ユニットをまとめてドラッグしてもそのまま農民がコマンド選択できるようになった。
これ今まで巻き込んで異種ユニットもドラッグしてしまったときに、わざわざタブキー等で農民単独選択せねばならず、このとき大分遅れを強いられるのがキツかった。この事情に慣れてなかったときは2~3秒ぐらいロスしてたなぁ。普段は戦地から目を離せないというのに。


・沿岸および近海魚の資源量が500から600に増加
・イノシシの資源量が2200から2400に増加
・プロの斥候で鹿を運んでるときにその資源量が少しずつ減らされていく
プロの斥候ナーフまたきたかー。これ相手側の鹿を強奪される差を緩和するためだろうな。その場合は遠征距離が長いのでその鹿の資源量減少が多くなる。そもそもそっち側の鹿を取りに行くのはリスクあったけどさらにリターン(見返り)も減少。
なんだか平均として鹿一匹350から270ぐらいに減少されそうな気がするけど、それだともうOPではなく普通以下になるなら、フランスで勝負の仕込みを予定してたのを止めるか検討するハメに。

・漁船による近海魚の食料採集効率が0.65/秒から0.675/秒に増加
・ルーシ固有のロディア漁船による近海魚の食料採集効率が1/26/秒から1.2825/秒に増加

・装甲船殻テクのコスト150食料300金から100食料200金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少

・スプリンガルド船員テクのコスト150食料350金から100食料250金に減少
・研究時間が35秒から25秒に減少

・発火物テクのコスト100食料250金から75食料125金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少

・追加ハンモックのコスト100木250金から75木125金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少
・弓矢船の発射速度が20%増加
漁船ブームや海軍のバフ調整が行われた。

・巣窟にいる狼がより強く
・HP60から70に増加
・攻撃力5から7に増加
・移動速度が0.2増加
・最初に生み出される狼が5分ではなく4分目に変更
これランクマッチのマッププールに存在するだろうか。




・交易棟の知恵の館から生み出されるラクダ商人ボーナスが増加
領主Ⅱ時代3から4体
城主Ⅲ時代4から5体
帝王Ⅳ時代5から6体



・液体爆薬テク
・研究コスト100木250金から75木125金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少
海軍バフに準じてでしょう。これはビザンティンの固有テク。


・税金収入のバランス調整
・(主に軍)ユニット生産時に発生する税金が4から2に減少
・研究終了で得られる税金が32から24に減少
これは大幅ナーフの気が。まぁ金が余りやすいプレイ感覚はあった。

・村の建設コストが125木から100木に減少


・帝王Ⅳ時代の歴史的建造物の皇帝陵で使える古代の技法テクの農民採集速度効率が4%から5%に増加。


・雷鳴爆弾テクのバランス調整
・発射弾が8つから7つに減少
・その発射弾1つの攻撃力8から7に減少
これはナーフなんだ。海軍バフに反して。



・参事会堂から生産されるロングボウの生産コストが5%お安くなった
イングランドはやっぱロングボウっしょ。これでキング諸王修道院メタから変化があればいいけど。
だけど中途半端な額になって開幕序盤の端数合わせがやりづらくなったな。

通常兵舎および射手育成所からのはやっぱり対象外だった。兵舎を増設して終盤戦でロングボウ大量生産したいときには効果影響に乏しくなると。


・キャンプファイヤーおよび宿営地の設営アビリティの変更点
・領主Ⅱ時代に入らないと使えなくなった
・その焚き火のHP1から100に増加
前はそれですぐに敵に消されて偵察する余裕がなかったのが改善される。
・その焚き火で視界改善されることによりその影響範囲内の農民の狩猟の採集効率が10%増加する
・その焚き火オーラ範囲が1タイル増加
もしイングランドが狩猟遠征するなら、そこに前哨地を建てる代わりに軍兵で焚き火を燃やし、視界確保と狩猟効率アップを狙うのも良いことに。まぁ畑作ボーナス文明が狩猟遠征する機会はあまりないとしても。


・ファリムバ駐留軍から出現される軍ユニットのバランス調整
・マンサムソファディ戦士
・近接装甲が3から4に増加
・ベテラン化状態の近接装甲が4から5に増加
・精鋭化状態の近接装甲が5から6に増加
・攻撃力8から9に増加
・ベテラン化状態の攻撃力が9から10に増加
・精鋭化状態の攻撃力が12から13に増加


・自由民の戦士の生産コストが90食料35金から80食料35金に減少



・白の仏塔があれば×2ユニット生産時の石材コストが50%減少のボーナス追加

ちょっとこれまだよく不明。梱包された建物の問題を解消させた調整。

・資源採集効率アップテクの変更
※ 改良型テクの方で3段階もあると大変だからその3つを1つにまとめたい主旨らしい。



・改良型の食料採集効率テク3段階までを「改良型園芸テク」として1つにまとめられた
・(改良型としての)効果は20%増加に設定
(通常テク10%と改良型20%を合わせるとゲーム内説明文+30%となるように)
(通常テクを先にいれると改良型の方はあと500石分のコストで良くなる)
・石材コストが150から500に増加(まぁ3段階分だから)
いやいやこれ領主Ⅱ時代にもう資源採集効率テクが30%アップできるようになるのか。500石分ものコストが必要になるとはいえ。それでも早めに効果の高い内政テク入れれば雪だるま式に拡大されるから有利に。
う~む、最初に×2軍生産ハラスで重圧与えると見せ掛けて実は通常の2小屋生産にし、石材はその改良型の資源採集効率テクに使って騙しの内政オーダーに組むような狙いもできるかな。
3段階テクを1つにまとめたいという主旨よりも、モンゴルの有利な序盤内政の創出になってることの方が主題だぞこれは。モンゴルで時代進化戦術が流行ってたみたいだけど、自分は領主Ⅱ時代で勝負した方が良いと思っていたから(前半戦ピークの文明だし早く軍を出して家不要ボーナスを活かしたいし)、もう説得せずとも改めるのでは。
・改良型の伐採テク3段階までを「改良型ダブルブロードアックス」として1つにまとめられた
・効果は+20%に設定
・石材コストが150から500に増加
・改良型の採掘テク3段階までを「改良型採掘用つるはし」として1つにまとめられた
・効果は+20%に設定
・石材コストが150から500に増加
…これによってちょっと狙いやオーダーが変わってきそうで、余裕があれば早く取り掛かりたいが。


・改良型の生存術(俗称は狩猟テク)の採集効率が5%から10%に増加
ゲーム内の説明文では+25%と言われている理由は、通常テクの方が+15%で、改良型が加わると+25%となるので、10%増加していることが分かる(+5%ではなかった)。

・改良型の林業テクで木材の運搬限度が2増加の能力が追加された

・改良型の予備の松明テクの石材コストが500から400に減少

・改良型の軽量ビームの石材コストが700から500に減少

・改良型のローラーシャッタートリガーにスプリンガルド弩砲のHP+10効果が追加された

・改良型の車軸の潤滑テクの移動速度ボーナスが+5%から0%に
増加が0%になるという訳分からんこと言ってるけど、内訳は通常テクの方で+15%で改良型の方が+10%の合計+25%になるということ。とにかく。
前パッチでは通常テク+20%で改良型が加わると+5%の同じく合計+25%になる、総計は変わらず。つまりは今パッチにより改良型の方が効果が高くなり、通常テクが低くなった。
・梱包された建物は攻城ユニットとしての属性がなくなった
これで対攻城ユニットへのボーナスダメージを持つ敵の襲撃からの耐性を得ることに。というかそれに攻城ユニットの属性なんてあったのか。
モンゴルはバフされていいなぁ。もともと強くなかったか。この文明は自分では扱いづらい文明でチャンスを逃す。
あ、これ新派生文明の金帳汗国の影響くさいな。戦国大名の次に優先して扱ってみるか。


・(あの馬に乗った聖職者である)僧兵が聖遺物をドロップする際に攻撃を受けるとその聖遺物が複製される可能性がある問題が修正された

・弓騎兵のバランス調整
・攻撃速度が2.125から1.75/秒に向上
・攻撃力は12から10に減少
・精鋭化状態の攻撃力14から12に減少


・狩猟小屋の金収入が15%減少
開発者メモによると、狩猟小屋内政で稼げる上限である+420金/分は変わらず。なので以前より狩猟小屋を増やせば同じであるが、しかしコストや労力やリスクが増えるし、初動の内政が劣りスノーボール化で不利に陥る。
ルーシはモンゴルとは逆に強いナーフを受けたな、プロの斥候のナーフと合わせて。これも新派生文明の有無の影響なのか。そっちで盛り上げるから今は黙ってろってことッスか。早々にあったルーシの新派生文明のリークは封殺され取り残されることに。
ドラゴン騎士団の次にルーシを使う予定だったのがこれもキャンセルさせることになりそうだぞ、フランスもそのように。じゃあ代わりにマリで(やりたかった)斥候抜き合い攻城戦術を行うか。




・スルタンのマムルークテクの効果時間が10秒から30秒に増加
これは朗報。グーラム軍兵が通常軍兵より弱く感じていたから。


・経済棟:産業
・領主Ⅱ時代の木材ボーナスが350から400木に増加
・城主Ⅲ時代の木材ボーナスが800から900木に増加
・帝王Ⅳ時代の石材ボーナスが900から1000石に増加


・交易棟:バザール
・領主Ⅱ時代のべドゥイン?スカ―ミッシャーのHP80から90に増加
・城主Ⅲ時代のべドゥイン?スカ―ミッシャーのHP155から160に増加
・帝王Ⅳ時代のべドゥイン?スカ―ミッシャーの攻撃力10から11に増加
自分もまだ見たことない特殊入手先ユニットのバランス調整。




・マナーハウスの資源生成方法の仕様変更
・このマナーハウス荘園の付近に農民がいる1人ごとに食料4木材2の資源を追加で生成する。この効果は複数のマナーハウス荘園で重複することはない。
実際に試してみた条件を付記すると、農民は作業せず暇状態でもその効果が適用された。
農民はとにかくどこかのマナーハウス周辺の影響範囲内に置くことが内政効率的に必要になってくる。なんだよ、自由に動けないのかよ、この制限はちょっと息苦しい。つまりは農民がよく集まる作業場ポイント各所にマナーハウスを点在設置させていく考えが必要になってくる、以前は密集建設だったのに。 だから建設上限が9から11に増えたんだな。今度の戦術オーダー名称は11マナーハウスブームとかになるのか、いやもういきなりそこまで組めないんじゃない。
・マナーハウスは資源集積所としての機能を持つようになった
・マナーハウス自らの基本収入が食料+60木材+45から食料+30木材+10に減少
・マナーハウスの建設コストが200木材100石材から225木材100石材に増加
ナーフ騒がれてるけど実際はどうかなぁ。まず農民をマナーハウス周辺で作業させることのできる平均を導き出せないと計算できないが、これは時間帯によっても変動する。建設上限が増えた分でバランスの埋め合わせしてきてる感もある。

・集約土地慣行テクの研究コストが125木275金から75木175金に減少
・開放耕地制テクの研究コストが200木400金から150木250金に減少

・ランカスター城には影響範囲オーラがなくなり、離れた場所でもマナーハウスのHP+500され狭間陣地の弓矢攻撃を得られる
そうやってマナーハウスの防衛陣地を分散できるのは守りやすくなるかな。以前はランカスター城周辺の一極集中で強固なだけで。

・ヴィンガード宮で使える駐留指揮テクの研究コストが300食料150木から300食料200木に増加
・キャンプファイヤーおよび宿営地の設営はイングランド限定となり、ランカスター家では使えなくなった



・アンティオキア公国による近接ユニットのダメージボーナスが+10%から+15%に増加


・ジェノヴァ共和国による巡礼者の金収入ボーナスが+30%から+20%に減少

・同盟国ユニットのバランス調整
・ホスピタル騎士(ホスピタル騎士団と同盟)
・移動速度が1.19から1.25タイル/秒に増加
・HP140から145に増加
ホスピタル騎士のバフ調整わけわからん。コスト差を合わせて同タイプの初期軍兵とをぶつけ合うとホスピタル騎士のが勝てるというOPっぷりだったのが。それに加えて回復能力もある訳だからね。同盟国ボーナスとしてむしろ当然とする考え方なのか。
・ジェニトゥール(カスティーリャ王国と同盟)
・攻撃力5から6に増加
・精鋭化の場合7から8に増加
・シュラフタ騎兵(ポーランド王国と同盟)
・攻撃力31から30に減少
・HP340から330に減少

・チュートン騎士(チュートン騎士団と同盟)
・移動速度が0.9から0.975タイル/秒に増加


・テンプル騎士団農民の伐採速度ボーナスのバランス調整
・テンプル騎士団農民の伐採速度0.63から0.60/秒に減少
・時代ごとに増加するその伐採速度が+15%から+20%に増加
暗黒Ⅰ時代 0.60/秒
領主Ⅱ時代 0.72/秒 (+20%)
城主Ⅲ時代 0.84/秒 (+20%)
帝王Ⅳ時代 0.96/秒 (+20%)
加算されるのは元値からだと思うけど、まだ未調査。そうだとするなら。
これは前パッチ参考
0.63/秒
0.7245/秒 (+15%↓)
0.819/秒
0.9135/秒
時代が上がれば伐採速度上がるけど、暗黒Ⅰ時代に限ればナーフされ、これで即2TCブームに組むための木材を集めづらくなり、というのはそれは進化中に伐採して集められるからで、何だかこの特定の戦術をナーフさせたいような調整。テンプル騎士団は海がすごく強いとよく言われてたけど、開幕からそれで動くならそのナーフの煽りを受ける。


・巡礼者テク
・安全の航路テクの研究コストが200食料100木から100食料200木に変更
・聖域テクの研究コストが300食料150木から200食料250木に変更
伐採速度ボーナスがあるから木材コストが増える方が得だ。




・港湾のHP1500から2250に増加
・港湾は対炎装甲+2を持つように
・港湾の回復オーラは付近の船の最大HPも増加させ+15%
・港湾の建造コストは250木材が必要

該当するコスト分のテクノロジーが見つからなかった。海軍のスプリンガルド陣地がどうのこうの言ってるけど。
ところで(テンプル騎士団は海がすごく強いと言われてた)ナーフどころかバフされてる気がするけど、今ちょっと海関係は疎いので触れず。




・発射弾あたりのダメージが8から6に減少
・発射弾の数が8から7に減少
12/05 初期パッチから大幅バランス修正の新パッチ15.2.7380 公式サイト↗

特徴強かったクレーターとフランクウッズの新マップが早々に除外された。マップ固有の攻略が必要になってちょっと嫌だったやつ。
新たに導入されたマップは、4つの湖・キングオブザヒル・ハイビュー・古代の尖塔。

新しいシングルモードの「クルーシブル」にもバグ修正や大幅バランス調整が施された。
これで攻略変わるし記録がリセットされるから、シングルモードの変更調整はあまりできないところ、最初の段階では仕方ないし、してもらわないと。

一般的なバグ修正

・イノシシを採集できない文明がイノシシを倒したときにはそのイノシシが消滅するようになっていたが、これからはそれが残るようになり、イノシシを採集できる他の相手文明がその倒されたイノシシをちゃんと獲得できるように修正される
そうか、その方法でイノシシを相手に獲得させない小技が使えてた訳なんだな。イノシシを採集できないアッバース朝やデリースルタン国とかは一般的にあまり使われないから馴染みがないところ。

・ユニットの待機状態とアタックムーブ状態での敵へのスキャン範囲が一致していなかった問題の修正。これにより、最大射程距離にいた相手を攻撃できなくなっていた。
ちょっと説明文からだけでは詳細が掴めないけど、例えば自分がよく行っている相手TC射程範囲外ギリギリに弓兵を立たせて待機状態にしハラスするけど(被弾せずギリギリ攻めるため)、このとき射程が最大まで届かなくなっていたなら損してたよなーと思って。

文明ごとのバグ修正



・ハラシュが軽歩兵属性としてのアンチダメージを受けない問題を修正
最初はこれどれぐらい出していくのがよいか悩むユニットだけど。まぁこのユニット自体は弱いのでそれほど影響なかったか。他だったらもっと大変なことに。


・(サライ槍騎兵テクなしで)トルグート騎兵が建物を攻撃するとHP回復してた問題を修正
これ知ってた人はexploit技になってたということか。これは自然発生もするからやるなとは言えない。
…他、大量のバグ修正があった。一番問題だった文明。


・忍びの瞬身アビリティのアニメーション途中でアタックムーブ入力するとそれがキャンセルされるようになった
格ゲーの寸止め技みたくフェイント動作になる(例:バーチャ葵)。もしくはやっぱり止めたいと思ったら。この新要素がなぜバグ修正の項目に存在するのか。いやこれ以前にもできてたような気がしたけど。
そのフェイント入れられようがどうせその瞬身は多くの場合にかわせずに受け入れねばならないからあまり意味ないかな。一種の脅しにはなるかも。




・ルーンストーンの建設を取り消すことができるようになった
・効果範囲の表示もされるように



・絹の弓弦テクの効果が薙刀侍の近接攻撃にも適用されてしまったことの修正
昔のファランクスを思い出す。延々と近接射程が伸びてしまったやつ。

多分このテクの存在の影響だと思う。薙刀侍にもたまに弓攻撃できるようにさせたから。


・屋台畑採集テクの最大採集能力の説明文を追加
イノシシなどの天然食料資源の方は+60食料/分だったよな。

・屋台の選択ホットキーが追加された
これ言われてたやつ。ないと不便。後半戦になって屋台を本拠地に戻したいときそのホットキーで行いたい。探してらんないよ。

・大名屋敷の選択ホットキーが追加された
自分はひとまず使わずに済ませてたけど、これもなかったのか。
…その他多くのバグ修正があった。新文明だけに。

文明ごとの変更点



・知識の保存テクの効果に海軍の弓矢狭間陣地テクには適用されなくなった
それでは「すべてのテクノロジー」がウソになってしまうのだが。なお昔は「知恵の保存」だったはずが今では「知識の保存」に邦訳が変わっていた。



・ドロモン船
・移動速度が1.5から1.62タイル/秒に増加
・攻撃力が6から7に増加
・焼夷船(体当たり爆破攻撃の軍船)へのボーナスダメージ+3を付与
・射撃装甲が3から4に増加




・エレファントのHP850から800に減少
War Elephantをただのエレファントと邦訳されると区別に困る。戦闘槍兵エレファントみたいに言ってくれるとすぐに特性が分かるのに。


・ゲルのコストが75から50に減少
これ中途半端だったよなぁ。それでビルド組みづらかった。


・(黄金のテントで)城主Ⅲ時代や帝王Ⅳ時代に進化させるのに領主Ⅱ時代進化時間と同じく110秒(1分50秒)に統一させた
以前の数値はもう分からないが、進化時間が短縮されたようだ。



・キプチャクのトリプルショットによる追加の矢は(通常ショットの攻撃力よりも)50%になるところをさらに30%に減少し出血ダメージにも影響
ちょっと出血状態に関する詳細はまだ不明。



・トルグードの軍生産コスト減効果が-50%から-20%に減少(ナーフ)
・槍騎兵ケシクの軍生産コストが220石から130石に減少(バフ)
・キプチャクの射手の軍生産コストが100石から80に減少
・牽引式遠投投石機は2機同時生産はされず1機生産となりその生産コストが250石から200石に減少



・トルグードの生産速度が(領主Ⅱ)60/(城主Ⅲ)40/(帝王Ⅳ)20秒から60/45/35秒に増加(ナーフ)
・トルグードのHP240/280/320から220/260/300に減少
・トルグードの攻撃力10/14/19から10/12/17に減少
・ 物資の増加テクは黄金のテントには適用されなくなった
過去最高レベルのナーフ劇が繰り広げられた(トルグードや帝王Ⅳ時代に関して)。これでもう(理不尽な)トルグードスパムは終焉するでしょう(自分はチーム戦知らないけど)。というか物資の増加テクでさらに生産速度を大幅に向上させることができたのか。AoE3の0秒キュイを思い出す。1v1の上でもOP要素を未然に防ぐ立ち回りはしたくなかった。


・ランカスター領主
・領主Ⅱ時代のHP220から200、攻撃力16から14に減少
・城主Ⅲ時代のHP245から225、攻撃力18から16に減少
・帝王Ⅳ時代のHP270から250、攻撃力20から18に減少



・ランカスター城
・(前パッチでは)マナーハウスを建設するごとに召集兵の数が増える仕様だったけど現在はそれがなくなり、代わりに固定数の召集兵のコストが50資源分減少されていく

・貴族を召集するテク
・コスト250食料250金
・デミランサー騎士5体召集

・シャイア召集
・ヨーマン弓兵10召集

・民兵プログラムを実行
・9デミランサー騎士、9伯爵の近衛隊、9ヨーマン弓兵の召集
前パッチでは召集兵の数が限界にまで達しないと放出したくなかったが、今回のはどうだろう。粘ってマナーハウスを多く建設してから召集兵を出す方がコスト的に有利になる。その損する額を許容できるかの判断はちょっと慣らしていかないとまだ分からない。しかし一定量の召集兵を出せるのでこれが重要であって、重装ユニットのデミランサー騎士じゃないと領主Ⅱ時代で対抗できない場面が出てくるから。軍兵対抗が苦手な文明として。
う~ん、例えば7マナーまでならその召集兵5デミランサー騎士がいれば樹立できるかな。それ以降は城主Ⅲ進化させて軍兵対抗に備えないと。シーズン12開始パッチでは多くは3マナー即Ⅲ城主にしないといけないと思っていたとこから。7マナーでその召集兵コスト350減となり150資源で5デミランサーを召集できるように、これなら許容できそう(10マナーにすれば無料になるけどどうする?150資源なんてケチるな)。
ところでシーズン12開始パッチでビルド開発してたらまたやり直しだったな。
あれ?テキストがヨーマンからヨーメンに変わってる、ヨーメン一丁。原文Yeomenだからそれでいいとしても、馴染みはヨーマン弓兵だなぁ。しかし名称がコロコロ変わるな。



・和弓足軽の生産コストが食料分の方で25から30に増加



・リダリの移動速度が1.75から1.7に減少
それでも通常の騎士より速いという特徴。OPユニット認定されてたけど移動速度をわすがに下げただけ。騎士というのは移動速度が上がると強くなりやすいんだろうか。

ドロモン船の変更が親文明ビザンティンと共通的にありそちらを参照。



・フラニ族の大囲い付近の牛1頭あたりの食料生産量が20から18に減少



・狩猟小屋の建設コストが100木から75に減少
これによって開幕3狩猟小屋にできそうだなという誰かのコメントが息巻いていた。そうかね、今度試してみるけど。可能なら優良な内政スノーボールの素に。自分は無理してはやらんよ。


・和弓足軽の生産コストの食料分が25から30に増加
親文明日本と共通の変更点。
・大名屋敷の建設こすとが150木/150石から125木/125石に減少

・屋台に人口コストが必要なくなった
初期ビルド組むときに少し引っ掛かってたので助かる。ん?もしかして農家(家)の建設を後回しにして祭(市場)を建設し屋台生産を優先することができるかな。あとで試そう。内政は少しでも早く作れるほど有利に。


・(甲賀の里の)間者(今の邦訳)のHPと攻撃力のスケーリングを無効にした、城主Ⅲ時代と帝王Ⅳ時代においての
ちょっと説明文から伝わりづらいが、時代進化ごとに特定ユニットが自動アップグレードすることかと思い、実際にゲーム内で調べてみるとHPはアップされなかった。

・(甲賀の里の)間者の待ち伏せアビリティのクールダウンタイムが90秒から120秒に増加(ナーフ)
・(その出現持続時間が)90秒から45秒に減少
・(その間者による)トリノコ手榴弾を受けた相手は移動速度が減少するけれどその効果が-30%から-25%に減少
・トリノコ手榴弾のダメージ増加効果が+50%から+40%に減少
かなりのナーフを受けたけど、上手いプレイヤーが使うと有利だと言われていて、そのせいか上位プレイヤーの戦国大名文明の使用率が高かった。


・ヒーラー象に乗っているイマームの回復能力が1秒あたり7から5HPに減少
・ヒーラー象のHP450から400に減少

・(帝王Ⅳ時代でアップグレードした)精鋭ヒーラー象の装甲アップ効果が
近接装甲+3から+2
射撃装甲+4から+3に減少
ヒーラー象そのもののスペックをナーフさせてきたか。生産コストとかではなくて。じゃあビルドにはあまり影響しなかった。
領主Ⅱ時代の歴史的建造物である信仰のドームが無駄にならないよう、ヒーラー象は弱くはできない。
ところでヒーラー象のようなHPは高いが攻撃力が低いユニットに対しては、こちらのユニットが倒される前に聖職者などの回復が間に合いやすいので、そのコンビで立ち向かえば有効であることを発見し、だから強いヒーラー象のままでもよかったけどね。


・働き象は鍛冶場のアップグレード対象ではなくなった
・働き象は視界範囲外の羊を集めることはできなくなった
そう、働き象を遠征させて羊を回収しようとする裏技的な使い方をしていこうと思っていたけど、それが前パッチでは視界外のも集めることができてたんだな、なら尚更だった。ところが今では狭い視界範囲内のしか集められないし移動速度も遅いのでそんなには足を運ばない。

・エレファントのHP850から800に減少
・レイダー象のコスト200食料40木から180食料40木に減少
ドラゴン騎士団の竜騎乗兵とレイダー象は同コストであってほしかったな。

・トゥグラカバード砦の建設コスト425石から400石に減少

・トゥグラカバード砦の1段階目のアップグレードコストが350から275石に減少

・トゥグラカバード砦の2段階目のアップグレードの石材コストの方が350から300に減少

・アミール戦士は(聖遺物を持った聖職者による)改宗(転向)を受けなくなった
トゥグラカバード砦の付近でしか強くないユニット。それを敵に転向で奪われてもおかしいことになるからか。



・ウチュ知事のコスト減効果は海軍用の弓矢狭間陣地テクには適用されなくなった