日記 シーズン6初動

11/08 パッチノート所感 公式サイト

 いつものように自分の注目点を挙げていくと、

・ランクマッチのマッププールは新マップがメインになる

・帝国戦争モードがクイックマッチに導入される

・壁になんかすごい変更があるらしい

・民族の象徴勝利条件が6000から5000費用に減少されたので、この忘れられてたものを狙える機会が出てくるかも。

 TCがナーフされるがこれは大きい。TC射程が8から6に減少。また駐留できる人数が10人から7人に減少されるが、これは増設されたTCの方で、初期TCおよびその歴史的建造物はいつも通りに15人だと思うけど(追記:射程の方も8のままだった、初期TCは。だからこれは増設TCに関しての変更だからあまり影響はなかった。

 AoE4は試合展開が遅いのに加えて、TCの防衛性能が高かったので道中のハラスもしづらく、間延びしてイライラだった。それが解消される(追記:いやあまりされない)。帝国戦争モードも加わった。

・各文明のバランス変更点は特に注目なく


11/10 ここで新文明情報がもう見れる AoE4 World(日本文明)

 対戦結果の統計サイトだと思っていたからマークしてなかったし、ブックマークはトップページではなく勝率表にしてたので気付かなかった。最近ではまったく訪れてもなかったし。フォーラムの方で言われていたから覗いてみたら。

 まぁでも英文なので頭に入りづらいしプレイもできない。まだ勝負の目的もないのであまり予習する気にはなれないが。

 ちょっと日本文明を調べると、暗黒Ⅰ時代で侍 (samurai) を出せて、これはイングランドみたく軍兵扱いっぽいなぁ、属性や兵科を見てないけど。

 弓足軽 (yumi ashigaru) という弓兵ユニットがいるのな。AoE3では和弓と足軽(銃兵)がいた、AoE4のは名称が合体した感じに。

 ちょっと弓兵ユニットは試合を作るために自分の特別なのでこれだけ詳細を調べてみたいが、

 まず足が速いというのが特徴。一般の弓兵が1.25でロングボウが確か1.125ぐらいでそしてこの弓足軽は1.375と速い、足軽と言われるだけのことはある。しかし鎧が重そうなのに足速いのかよと思うが。まぁこの足が速いのを活かしていくのが工夫できて面白そうだ。
 その代わりにHPが低く設定されているようだ。射程は一緒。

重そうな鎧の弓足軽

 低コスト扱いなので一般の弓兵と比較しづらいが、そのせいで攻撃力が低いけどそれはコスト比のため。
 つまりは廉価兵だったのか。AoE3の話で恐縮だけどロシアのストレレッツみたいに。これ初めてのユニット設定じゃないか。もしかして複数同時生産もされたり。
 生産コスト30食料35木材。一般の弓兵が30食料50木材。


11/10 派生文明とは一体何なのか仕様を早く知りたい AoE4 World(ジャンヌダルク)

 扱いがどうなっていくのか早く知りたかったが、情報が出てきたので少し調べられる。

 やはり想像してた通りに、格ゲーのような派生キャラ扱いで、自分の思い出話になってしまうけど1996年の鉄拳2で例えるとニーナとアンナ・キングとアーマーキング・一八と平八みたいな、ベースキャラをアレンジして(悪く言うと)水増ししていく手法で、

 フランスの派生文明のジャンヌダルクを取り上げてみると、そのちがいは、フランスにあったTCからの農民生産速度ボーナスがジャンヌダルク派生文明ではなくなる(これは大きな変化である)代わりに、ヒーローユニットのジャンヌダルクを使えてそれは戦闘や内政(経済)にも効果を及ぼすらしい。
 そしてジャンヌダルクには女軍兵 (Jeanne d’Arc – Woman-at-Arms) といった固有ユニットが多く追加されてるのだが、これはジャンヌダルク英雄1人がその兵科になれるだけなのか、通常大量生産できるのかはまだ分からない。

 差異性は少なくても、戦術には小さくない影響を及ぼし、独立させて攻略していく必要性は出てくるんだろうな。
 だから1つの文明としてちゃんと扱っていこうと思うけど、労力的には0.5文明が増えるという感じかな。今度の派生文明は4つ来るけど、その半分の2文明ぐらいが追加されたというように思っておく。


11/11 両モード並行

 戦術コンセプトは共通化できると思うので、帝国戦争モードも一緒に手順オーダーの開発を進めたい。手順は大きく変わるだろうけど。

 そして対戦の方は帝国戦争モード寄りで行っていきたい、RTSの将来性はこちらで開拓した方がいいと思う。


11/13 帝国戦争モードでは細かい変化の活用がしづらいか

 通常戦モードでは、ただのロングボウオーダーも、4種の変化や使い分けが可能で、

標準的なロングボウオーダー
最速ロングボウ
前線スタートの参事会堂ロングボウ
即畑ブームからロングボウ(カウンターラッシュ)

 ところが帝国戦争モードではその細かい変化がしづらくて実用不可能な気がしてきた。

 そこに物足りなさを感じて、従来の通常戦モードの必要性を理解し、両モードを扱おうって気になりそう。帝国戦争モードに寄るかもしれないと思っていたのが。


11/13
 戦術全般を覚えてから対戦を始める方が効率的なので、一から始める日本文明ではなかなかすぐには対戦できない。

 なので対戦よく入れそうになった期間にもう1度、一般公開枠を設けるかもしれない。AoE4、これが最後の大きな動きだろうし。

 ところで、場に合わないのに単一戦術をまわしていても無駄だし、自分はそんなの調子崩すからやりたくない。だから初動期間中に無理して対戦入るようにするのは止めて、次回送りしたかった。


11/13 手順動画投稿 帝国戦争モードでのロングボウオーダー


11/14 拡張パック発売前の本体セール

あとでニュース見た

 その意図なのかは知らないけど。


11/14 拡張パック開放時間

 15日の午前2時~3時頃に開放される。寝ないと…


11/14 今度のSteamポップアップ広告は

拡張パック開放1時間前に

 所有しているゲームのが来た場合にはDLCを勧めてきたな。デラックスパックなんて自分はいらねーですけどこれも割引されたのか。

 またAoE4が1面で登場したから見逃さなかった。


11/15 クイックマッチに帝国戦争モード追加

 ここは帝国戦争モード専用になるかな。


11/15 16文明の国旗

 増えたなー。


11/15 日本も農業と歩兵が特長

 イングランドと被るんですが、果たしてどのような仕様なのか。


11/15 畑作の発展のさせ方がいつもとちがう

 食料採集テク園芸の代わりとして、効果がちがっているが、これは手押し車テクの効果とベリー採集速度のみアップされ、畑作には効果がないと思う。羊肉にもだろうか。なおそれによって日本には手押し車テクがなくなった。

 先にこちらの説明文を読んでいたけど、畑作ボーナスが大きすぎるんではないかと思ったが、上の食料採集テクの方で畑作への効果がないので、それでバランスを取っているようだ。

 例えば即畑のタートルブームを行うんであれば、食料採集テク(トワラもしくは竹細工)は後回しになりそうだ。

 その文明設定によって、ラッシュ戦術するときは畑作移行が不利なのでそれを許さず、内政オーダーでは最初から畑作ありきで発展させる、というふうに、最初の目的からブレずに行っていかないと。効果が分離してるから。

 なお、まだプレイしてないので実際にそうなのか試していく。


11/15 粉ひき所の代わりに農家

 粉ひき所がなくて備蓄所はどうするんだよ、蔵の歴史的建造物やTCでどうにかしろというのかと思ったら、日本特有の家の農家が(食料の)備蓄所になるのか。

 ならいつも即Ⅱ領主進化するときに最初に建てる家は、適当ではなく集積ポイントに考えて設置したいな。


11/15 間者ラッシュ

 一般的な即Ⅱ領主進化のラッシュ戦術の開拓から始めようとして、蔵の歴史的建造物ばかりになるんだろうなオスマン帝国のツインミナーレメドレセみたいにと一見思ったが、それは後半戦向けの内政ボーナスなので序盤ラッシュで活用できなかった。

 それでもう1つの甲賀の町という歴史的建造物でそうしていくことになるのかと思って、それならそこで生産できる間者という忍者のような軍ユニットを使って行うんだろうが、

 そのユニット性能を試していってみると、まず密偵のスキル、敵ユニットを発見したらそれを対象に町の人に変身できるようになって忍び込むことが可能でも、斥候に見つかったらバレるしTCや前哨地の視界でも見つかってしまうので、あまり狙いどころはなさそうな第一印象。遠征地で資源採集している農民を偵察しておけるぐらいか。また相手の作業員に偽装して不意に襲ったり。
 これを狙ってやろうとすると大局戦がおろそかになって自分向きではないな。

 続いてサボタージュのスキル、これは建物に大ダメージと一気に炎上させる効果があり、初動の攻城で効果高い。
 シュンシンのスキル、これは煙幕を張って短距離だがワープ移動できる。これで裏回り攻撃を狙ってみたいな。

 そういうスキルよりも基本性能が気になるところだけど、軽装の近接歩兵。そして近接兵に対してアンチボーナスを持つ特殊なもの。重装アンチとかじゃなくて。だから騎兵や槍兵などに対して有利だけどどれくらいだろうか。ホントに騎兵に対して強いのか、なら和弓足軽と軍編成が取れる。対騎兵特化なら槍兵を出した方がよさそうだけどまだ未検証。
 また視程(視界)が和弓足軽よりも広かった。忍者だけにそうなのか。

 近接兵アンチボーナスがあるからといって、軍兵とぶつかり合ってもやや負けると予想。こういうのすぐ検証できるといいんだけど。
 だから対神聖ローマ帝国はいつものSemi城主になりそうだ、初弾はこの間者を使って。そして城主Ⅲ時代から弩兵弓騎兵の女武者が機動力あって有力そう。相手文明が事前に分かってるなら日本の方を選ぶとかしたいな。


11/15 TC射程と視界が一致してきた

黄色い点線サークルがTC射程ガイド

 以前は視界の方が広かったが。パッチノートにそんなようなこと書いてあったかも。

 これでTC射程が届かないところは見られてないのが分かりやすくなった、攻めるときに。


11/16 シーズン6のマッププール

 乾アラビアとゴールデンハイツ以外はみんな新マップ。ゴールデンハイツにしたって追加されたばかりのマップだし扱いが難しいやつ。

 まず日本文明の戦術全般を開拓し、そしてまた新しいマップ調査が待っている。これでは安定稼働の時期が遠いな。

 姫山って日本由来のマップなんだろうか。


11/16
 日本は城主Ⅲ時代に砦を建てられないのかよ、う~む…

 しかし帝王Ⅳ時代では砦代わりの日本固有の城が建てられて、コストも300木分を追加しないといけない。

 城主Ⅲ時代は強化したTCで代用するか。いやそれでは聖地支配を安定させるための防衛施設としてはあまり向いてないと思う。
 だから日本は聖地支配勝利条件を狙うのが難しそうで現実性がないかな。その代わりに本拠地をTC強化で固めて民族の象徴勝利を狙うことになりそうだ、最終盤戦は。

 あとで石壁塔を代用することを思い付いた。でも日本は聖地支配勝利は狙うものではなく、相手の妨害のために局所的にこうするだけ。

 民族の象徴勝利狙いも、(文明ボーナスで)採掘すると微増の石材が得られるからといって、ちょっと足りなくなるので計画性がないといけない。TC強化で石材を消費するからな。

徳川家の民族の象徴

11/16 ウマ旗本の移動速度を上げてほしい

 移動速度が1.62の騎士準拠なので、騎乗兵と一緒に行動するには移動速度が遅くなってしまう。騎兵バフの効果なので一緒にしたいのに。もしくは騎乗兵用の旗本を用意してほしい。

 しかしこのウマをカタカナにするネーミングセンスが分からん。ウマ娘の影響とか。


11/16 浮遊門の効果

 これ鳥居じゃなくて浮遊門っていうのか。そしてこれの効果が説明を見ても分からず、使ってみてようやく少し分かったけど、

 この歴史的建造物を建設すると4分毎に巻物のようなものが生産され、それを各種の建物に神主が運んで納めてあげると、建物ごとに様々な効果があるようだ。

 例えばTCに納めると農民生産速度がアップする、フランス文明ボーナスみたく。でもこれラッシュ戦術のときには必要ないので、他の建物を強化することになるだろうが、

 その建物別の効果を1つ1つ調べて知るようにしないといけないのか、これの効果一覧がほしい。

TCの農民生産速度ボーナス
軍施設

 その巻物みたいな依代(よりしろ)というものを軍施設に納めると軍生産速度ボーナス。各種も生産速度ボーナス系だと予想できるな。

鍛冶場

 鍛冶場(採掘所)に納めたら黄金の産出だった。


11/16 女武者の射程

 少し優遇されてていいね。そして機動力あって。

 和弓足軽が廉価兵で人口コストの割りが合わないから、人口枠が埋まる終盤戦はこの女武者を主力にシフトしたい、弩兵の方が安定するし。


11/16 旗本オーラ

 効果の重複はないでしょう、多分。オスマン帝国のメフテル軍太鼓みたく。

 ところで、和弓足軽が廉価兵で弱いので、終盤は代用で和弓兵旗本を集めたい、上限まで。旗本は終盤に平均15体ぐらい生産できそう。


11/16 日本の増設TCの射程が8のまま

 これはバグおよび設定ミスだと思う。日本だけ優遇されてるってことなく、駐留人員は7人までになってるし。


11/17 TCを幕府城まで発展

 大学で宮廷建築家テクまで入れてHP16900にも。ロケットが発射できるがどれだけ強いのか、追記)これは帝王Ⅳ時代のボーナス。これの裏に民族の象徴を建てて守りたい。


11/18 蔵Ⅱ進化の戦術ルート

発売前のショット。これ歴史的建造物だったんだな。

 畑が生み出されるという後半戦向けの内政ボーナスなので、この歴史的建造物を使っての、

 序盤ラッシュや即Ⅲ城主には組めない。

 ただ暗黒Ⅰ初弾や間者ハラスの押さえ込みをしている間に、Semi城主でなら不可能ではない。しかし意図を読まれてこの状態で攻め込まれるとマズイ。城主Ⅲ時代の歴史的建造物が軍事的な即効性にも欠くし。

 メインルートは、

 軍出しスタートから内政オーダーに組んだり早め城主Ⅲ狙いをするか、

 いきなり即2TCに組むこと。

 ところで、即2TCに組めばそれ自体として有利(アドバンテージ)と思われてるかもしれないが、こんなの領主Ⅱラッシュを狙って仕掛けられたら不利な形勢になる。(領主Ⅱ時代に重装ユニットを出せる文明はそうでもない場合も。フランス即2TCなんかゴリ押せそう)
 即2TCに組む狙いの例は、相手の歴史的建造物などの偵察から(銀の木やクレムリンなど)内政オーダーに組まれるのが予想されるときの相ブーム対抗として。それに攻め込むのもあまり有利な条件ではないときに。


11/18 依代(よりしろ)を建物に納めた目印

 依代を納めると、上図の赤枠の目印が建つ。覚えてないといけないと思ったがこれで確認できる、小さくて見づらいけど。

 ところで、後半戦は攻城兵器工房に納めていくのが分かりやすく安定するかなと思った。兵舎数と合致するし。

追記12/01)建設中の施設にも予約で依代を納めることができる

長く待たされるTC建設中にも納めることができた

11/18
 モンゴルで領主Ⅱ時代に槍騎兵ケシクを使えるのはズルい。日本で対抗するには不利になるしかない。理由は割愛、もしくはまた今度。


11/19 種子島鉄砲鍛冶

 この歴史的建造物なかなかいいけど、自動生産される軍ユニットをストック(備蓄)しておいて、あとでその分を任意に放出生産できるようになる。例えば人口枠が埋まっていて今は出せないが、消耗する大軍戦が発生したときの切り札になる、瞬時の追軍で。

 だけど不便なのは、そのストック数が表示されていないこと。なんでだよ。

追記)軍ユニット(人間)のことを備蓄するという表現に違和感があった。だからストックという言葉を思い付いた(意味は一緒だが横文字でごまかす)。待機とかの方がもっといいだろうけど、ゲーム的な実用を考えるとそうでもない。


11/19 AoE4プレイヤー人口統計Steam

 そりゃあ拡張パック発売後は人口増えるでしょうけど、久しぶりに統計見たけど減ってから微増で盛り返したんだな。アップデートで良くなってきてるし。

 これが最新のメジャー対戦RTSタイトル。


11/20 手順動画投稿 日本文明 蔵Ⅱステイブーム


11/20 救急車を呼んで病院に運び込まれる

 結果として高血圧による激しい動悸だったんだけど、CT検査での頭と胸は特に異常なし。昨日のこと。動画はその前にプレイ。

 今までも控え気味だったけど、しばらくあまりゲームすることができない。せっかく拡張パックが来たばかりだというのに…


11/22
 ちょっとプレイしてみたら、それがトリガーとなって動悸が生じてしばらく動けなくなった、その前に兆候や軽い症状はあったけど。それで禁ゲームを決意することに。臨時でもらった降圧剤ではそこまで治まらなかった。

 再開させるには、

 病院に行って処方してもらい、容体が落ち着いてきたのを確認できてから。

 大事な時期に脱落してしまったけど、AoE4のことは有志諸氏に任せたい。


11/23
 AoE4発売してからすぐに、長い体調不良や騒音公害の中で過ごしてきて、通常的にプレイしてこれなかった。この不利や遅れは小さくなくもう取り返せない。

 なので勝負の方は最後に勝つプランにシフトしないといけない。知識や仕込みの完成度で。


11/23 派生文明の是非

 文明個性や文明差がないと対文明攻略が面白くならないので、少しの差しかない派生文明が追加されるのは問題になった。

 だけど世界観的には各国勢力が多く増えることが望まれている。

 その両方の目的を成し遂げるのに、派生文明という明確な位置付け、ベース文明に付属するものとして提示させ、文明個性の部分では増やしていないし、その核となる部分は用意してある。そして派生文明が増えても対戦攻略やバランスへの負担は軽減されている。

 現在は12系統16文明ということになる。

 まだよく試してみないと納得できないかもしれないが、その文明設定は成功しているように思える。


11/24
 早くゲームやりてぇ…


11/25 押せ、押すんだ、押してしまえ


11/26 ゲーム再開 暗黒武士ラッシュ

 あれからちょうど1週間後。薬もらって血圧下がってきたので再開させる。でも頭はクラクラしてるので休み休みで、これはいつもの。

 軍兵タイプの武士スタートを今調べているけど、暗黒Ⅰ時代のままで戦える条件が良いので、イングランドでは黎明軍兵ラッシュを実戦でほとんど試さなかったが、それを行っていけると思う。
 軍兵って弩兵じゃないとまともに対抗できないから、早い時代からのそのラッシュはきつくなる。その対抗手段を持たない文明に対して狙っていける、オスマン帝国なんかそれが一番きつい、シパーヒー騎兵の基本スペック低いから。領主Ⅱ時代に重装ユニットを出せる文明や、マリのムソファディ戦士にデリースルタン国のガジ襲撃兵みたいなアンチユニットがいればそれらの文明は大丈夫だけど。

 武士には、みかわしの防御能力があり、また暗黒Ⅰ時代で近接攻撃力をアップできる多々良テク、それで少し有利に暗黒ラッシュが可能に。

 手順開発がちょっと大変で時間が掛かる。数多くの分岐ルートも考えていて、その手順の共通化まで行わないと。


11/28 日本の漁船が安い

 安っす、ホントにこれいいのかよ。イングランドが艦船すべて-10%になるけど、日本は漁船のみだが-30%も。

 海戦になる前に、漁船ブームからの軍隊量産ラッシュで決めに行くので、艦隊はあまり必要なかったし、この日本の条件の方がいい。

 そして軍事相性最強の軍兵タイプの武士ハラスで暗黒Ⅰ時代から押さえ込みしている間にそれを行える。
 イングランドで強戦術だと思っていたけどそれ以上の予感。進化後の間者もそれ以上に軍事相性最強で突っ込ませられる。


11/28 対角線のTC間 カナルマップ

 TC間が対角線に位置することで最も距離が遠くなった(障害物がない条件では)。この条件は初めて、もしくはフランスの峠がそれに近い。

 このことを気にするのは初弾の着弾タイミングが変わるから。この間は内政する余裕ができる。

 いつも同じTC間の配置でつまらなく思ってたから良かった。TCの場所もそれを頼りに探索で探しやすかったし。AoE2みたいにランダムに横に配置されるとかあってもいいと思うけど。


11/29
 今回の日記一般公開期間は恐らく12/03の日曜日まで。プレイ稼働が適量に達するまでと週末締めの両方を成立させたい。

 そのあとは日本文明の手順動画制作しまくりして(非公開を多く含む)、それから対戦を始めたい。その対戦始動期にもう1度一般公開枠を設けたいと思っているけど、12月後半には間に合うだろうか、年明けになってしまうか。
 日本文明はイングランドと共通する部分が多くて、応用を利かせればすぐに整う印象だけど、体調不良で30分ぐらいプレイすると不調になりその同じ時間ぐらい休まないといけないから進まない。


11/30 兵舎から軍ユニットの進軍ルートを細かく指定できる

 これはやっと初めて気付いたな。実際にそうなってるかまだ試してないけれど。追記)試したらその通り。コマンドの予約まではできなかった。

 例えば過去の対戦を思い起こして、ゴールデンハイツでTC間が崖で縦に遮られていて逆側の進軍ルートに兵士が向かってしまい、それで相手TC内に知らずに踏み込んでて自滅してたときがあった。
 そんな場合に、兵舎からの進軍ルートを迂回させるように細かく指定しておけば、そういう憂き目に遭うことはないだろう。兵士1体1体にそんな指定してられないからこれは便利だ。


11/30
 フランスルーシなどの領主Ⅱ時代に騎士が出てくる場合のカウンターの定番が即Ⅲ城主して弩兵を出すことだけど、暗黒Ⅰ初弾ハラスから即Ⅲ城主につなげるときに、イングランドでは軍兵だったけど、日本なら槍兵が使える暗黒槍。その槍でもう騎士対抗できるんだよな。
 そしたら追加の軍ユニットは女武者(弩兵)ではなくて騎馬武者(騎士)にしてもいい。フランスルーシの騎士と弓兵の領主Ⅱラッシュに対して、槍兵と騎馬武者(騎士)で対抗した方が弓兵に対して大打撃を与えられる、対騎士も同騎士で対抗できる、だから弩兵がいらない、そんなに騎士を恐れなくていい。


11/30 浮遊門の依代で農民生産速度アップさせて2TCブームしたい

 そのために即2TC即Ⅲ城主のオーダーを考えたけど、蔵が即Ⅲ城主カウンターで役に立たないので脆くて組めない。なお、そのような後半戦向けの内政オーダーに組むなら蔵を選択したい、甲賀の町ではなく。

 なので普通に蔵進化で軍出ししてⅡ受けしつつ、もし戦況的に早め城主Ⅲ進化が許されるならそうして、それからTC増設させて依代を納めていきたい。このルートしか今のところ見つからない。


11/30 日本 vs イングランドの事前考察

 日本文明の戦術全般を把握してきたから考えられるようになったけど、開幕序盤に強いイングランドとあまり張り合いたくないから、蔵進化の内政オーダーで受ける戦形を目指すのが一般的もしくはベターだろうが、しかし軍事相性最強の間者でその戦局を覆すパワーがあるかもしれず、それは実戦の感触を経てからまた考えていきたい。
 間者は軍兵と結構戦えるみたいだし、日本も軍兵タイプの武士がいるし、近接兵アンチの間者は弓兵に弱いのかと思ったら足があるから追い付けるし煙幕ワープ技で裏回りも狙える。だから甲賀の町での勝負も試してみたいが。

 蔵進化にするなら対イングランドでは先建て自陣塔にしておきたい。対戦相手からされたことはまったくなかったけど自分は多用している軍兵タワーRの対策のために。先に前哨地を建てとけば相手はタワーRできなくなる。だからタワーRが嫌だとか文句を言わないでほしいものだな、ただの読み合いや対策の問題だ。あとは定番の対モンゴルで。

 そのあとは状況対応になるけど、即2TCのルートは考えづらい。ロングボウハラスが地獄だから。だけど採石しているのを見て相手も即2TCしてきそうなら相(あい)即2TCとしてもいいか。メタ的にイングランド即2TCはよく見る、そして早めにホワイトタワーで城主Ⅲ進化させるパターン。でもイングランドは内政で勝負する文明ではないのでそういうのは対応でしか組まない。

 だから蔵Ⅱ進化で普通に軍出ししてから、状況対応でハラス進軍やTC増設や城主Ⅲ進化のタイミングを決めていくことになる。ここで普通の対戦や戦形を体験していけそうだ。
 相手がモタついているなら、早め城主Ⅲ進化させて浮遊門の依代で農民生産速度アップさせて2TCブームに組めると有利で狙いたい。

 終盤戦の国力や体制は日本の方が上だと思うので、維持ができていれば勝てる試合になる、守り切る勝負。聖地支配勝利条件を許してはダメだけど。


12/02
 Dr.STONEの世界観でのRTSやサンドボックスゲー(Factorioみたいな)を作りたかったけどもう時期を逃してしまってるよな。前々から思っていたけどAoE3DEの発売期と重なっていたし。あと本職はプレイヤーだから。


12/02 シーズン6初動の勝率表

 まぁ当然的にバランスは取れてない、多く新文明が追加された後では。

 ビザンチンの弱さがひどいが、オスマン帝国やマリのときもそうだった。日本は普通レベルで逃れている。

 派生文明が本家よりも大幅に強化されているけど、それだけで変わってしまうものなんだな。そして人気や使用率も派生文明の方に移っていった。中国なんか顕著に。

 予想通り日本文明の人気が凄まじく、16文明の平均なら使用率6.25%となるけど、23%と圧倒している。およそ4倍で、4回に1回ぐらい対戦で当たる、16文明もある中で。
 イングランドと立場が変わった。人気双璧とはならずに置いていかれた。個人的にはマイナー文明を使って慣れや対策逃れをしたかったけど、それでも合っていたイングランド使いになるしかないところ、そこから少し救ってくれた。でもしばらく持ちサブ文明として日本も使うことになるだろうけど。

 オスマン帝国やモンゴルが勝率高いまま。特にナーフされてなかったもんね。今のモンゴルはちょっと困るんだが、まぁでも使用率が低くなった。


12/03
 発売から2年経っても本記事を完成させようとしてないけど、サンプル集めてきちんと把握してから行いたい訳で、

 今は拡張パックおよび日本文明の開拓と他の新文明の概要、続いてAoE3DEプチ復帰でリフレッシュ、それからイングランドを再開して初めて仕上げて勝負していくときに、本記事作成に取り掛かれると思う。

 まずは一番把握している、また人気文明およびチュートリアル文明と言われているイングランドで行いたい。


日記 2023年12月前半 に続く