日記 大型の春パッチ初動

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04/08 シーズン1開幕!

 明日の26時かと思って油断してたらパッチ来ててビックリ。開発者による配信が行われていたけど視聴者が多かったのは(これ累計じゃないよな)予想以上に今度の春パッチは期待されていたのか。それまではずっと減少傾向で将来性に不安があった。


04/08 ユーザー補助の音声バグ直ってなかった

 PUP版を起動してから、画面状態をアナウンスしてくれる音声が鳴るようになってしまってうるさいのだけど(ナレーター)、これ最初期のバージョンではオンオフに切り替える項目があったはず、ユーザー補助の。しかし今はそれが見当たらないので変更できない。新パッチ来た拍子に直ってくれることに期待したのに。

 幸いサブ垢の方ではなぜか鳴らないので普段はそちらでプレイしてればいい。しかしそれだとSteamクライアントによるプレイ時間表示が分散されてメインの方に累積されなくなる。プレイ経験の証が。アカウントの切り替えも面倒くさい。
 手順動画制作などでは自分の名前を表示させるのにメイン垢の方でプレイせねばならないし、またレート戦を行うときもそうだ。レート戦では集中したいのにイラつかせる音声を聞かされるのは困る。


04/08 建物ウザいの回避するために再掲

日記から抜粋 再掲用
日記から抜粋 再掲用

04/08 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿黎明軍兵ラッシュで斥候Rと複合させて本気ラッシュする発案

 早速、新パッチで高速初弾を打てるようになったイングランドの軍兵スタートが話題になっているけど、自分も事前にいろいろ考えていたが、

 さらに斥候Rと組み合わせて即詰み速攻の本気ラッシュを狙えるのではと思い付いた。

 兵舎の2小屋目を節約し、またTCからの農民生産を止めて斥候を生産まわしする軍事施設扱いにもさせる。
 斥候はHPが高くて耐久力がありTC射撃のダメージ吸収できるのと(できれば一時退避して自然回復させるのもいい)、攻城性能もやや高く、そして対抗兵の弓兵に対して機動力で喰い付くこともできる(軍兵では追い付くのが難しい)。

 軍兵は重装装甲で、確かさらに装甲+1バフされもしたから、相手TC内に入り込んでの荒らしや突撃がしやすいユニットだ。

 破城槌まで用意するのを待ってからだと遅くて嫌だなぁといつも思っていたけど、改革が行われるかもしれない。

 まぁまだ全然試してないので分からないけど。ちょっと無理そうだよなとは思ってる。攻城まではあまり突き進めず(家や集積所のような耐久力低いのだけ狙うか)、たびたびTC内に踏み込んでの荒らしラッシュになるか。


04/08 Steamポップアップ宣伝

 春パッチに合わせて宣伝があった。普段はウザいけど今回は嬉しい。わざわざページをめくってあるかなぁ~と探したら2ページ目に。


04/08 ナンバリングがやりやすくなった

 PUP版ではこの項目なかったな。こうしておくと重複ナンバリングはできなくなるけど、瞬時に特定ユニットのナンバリングを外したり再グループ化できる。これを経験してから元に戻されたときには、ナンバリングの手間を多く感じて煩わしかった。


04/08 再掲

PUP版プレイ時 日記から抜粋 再掲用

 もう一度 確かめてみるといい。


04/08 画面範囲内の暇農民の選択ホットキー

 これ新しく追加されたやつかな。前まではマップ全体の暇農民全員が選択されるだけで不便だった。他の内政地事情に対応していなかった。


04/08 初期TCのグラが変更された

 すごい貧相になってそれっぽい。低グラ設定にしてるから尚更だろうか。気になって初プレイ中断させてスクショ撮る行動に。


04/09 ルーシフランスには弓兵を出さない

 領主Ⅱ時代に騎士タイプのユニットを生産できる同文明に対しては、弓兵を出さないプランを基軸に進めていく。弓兵に対して特に強いから。

 例えばモンゴルでは暗黒Ⅰ時代ステイで槍馬にしたり、即Ⅲ城主につなげるカウンター戦術にすれば馬ハラス対応もしやすくなる。

 イングランドでさえ、頼れるユニークユニットのロングボウを出さない。幸い新パッチで軍兵バフ強化されたのでそのルートでいいと思う。
 それでも巷ではロングボウ出していくんだろうなと思って、わざわざこんなこと記したくなった。


04/09
 モンゴルだけでなくイングランドまで仕上げていくとなると、その全般の仕込みや調整や練習が間に合ってないので、ランクマッチはしばらくできない、せっかく来たけど。
 だけどピークまで上げていく最初は適当にまわしてていいのでその限りでもなく。

 しかもその両文明はいろいろと変革を起こしている最中なので時間が掛かる。モンゴルはだいたい収束に向かわせたけど、イングランドはこれから丹念に調べたいところ。

 結局、事前工程を残したまま開幕されてしまったが、まぁバランス修正パッチが当たりもすればそうなる運命だったろうけど、

 体調と環境が良好なときには調整不充分でも練習マッチを行っていき、それ以外では準備作業がまだ続く。

 対戦を急ぐならモンゴルだけにしておけば進むものの、イングランドと同時進行させた方が手順動画などのコンテンツ制作や偏った考えを持たずに済みまた総合的な効率は上向くと判断。


04/09 追加の騎乗兵生産で投石機の対処ルート

 城主Ⅲ入りされたら追って時代進化させてスプリンガルドを用意することしか頭になかったので意識修正。

 例えば前線塔戦術を行った場合、追って時代進化するのではその前線拠点を放擲することになる、せっかく構築したのに。

 その維持を目指すのに、相手の城主Ⅲ入りを読んだら騎兵育成所を建設して騎乗兵生産体制を整える。そしてその前線塔の遠隔攻城されてきたら、投石機を割れるか狙っていく。確か攻囲兵器へのアンチ攻撃がバフされたはず、詳細は覚えていない。
 その攻囲兵器の護衛兵が多い場合は失敗しやすいだろう、そのときは前線拠点の放擲を決断する。

 AoE3だと時代進化による軍事ブーストが大きいので注意せねばならないが、しかし内政ブーストも可能なので受け側はその軍隊量産体制で対抗することも可能。
 AoE4だとその推移が激しくなく、この感覚がまだ掴めていない。

 しかしその(騎乗兵カウンターによる)決戦で撤退した後の立て直しが難しくなるリスクがあるので悩む。そこからは追って時代進化しないと国力が追い付かないし、投石機への対処も困難が続く。


04/10 緊急的な対戦プラン

 変革の後のイングランド戦術の手順動画制作5つほどを優先したいと思い(一般公開の範囲だから特に)、春パッチ来てからイングランド再開したばかりなのにそうするとまともに対戦していけないだろう。

 それでも対戦していく。対文明攻略はおろか手順を踏むことさえままならなくても、もう今から対戦に慣れさせていかないと間に合わないし、トレモの達人は返上したい。また体裁を保てなくなるから。

 その作業工程を踏んでる中で、実戦投与に向いてそうなのを対戦のその場で直感的にチョイスしていく。簡単に言えば適当だ。

 本来の自分のやり方ではない、狙いを付けて特定条件に持ち込みその対戦サンプルを取得していって効果具合を導き出すのではなく、とにかく訳分からんくなっても対戦する。

 今まで一生懸命モンゴル戦術を仕込んでいたのは何だったのか、急に上のようにしたくなったので予定変更。


04/10
 今日は眠れなくて体調が整わなかった。これでは対戦入れないが、どうせ準備作業に追われているからそういう意味では痛手は少ないけど。

 日曜日は日中でも比較的に静かで対戦可能な環境だからその機会を逃したくなかったのに。

 その道中に仮眠を取れて、夜から深夜にかけて復帰できるだろうか。

現在のステータス
体調 C
環境 B
調整 C

 平均B以上で対戦したいが。


04/10 🌏対戦日記 対モンゴル即Ⅱ領主進化タワーラッシュ 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿タワーRスタート

 高速の軍兵スタートから矢継ぎ早に相手TC近くに前哨地を建てにいくタワーRスタート。その軍兵の護衛下で建設を行う。

 まずはモンゴルTCから離れたオボーを破壊することに成功。続いてタワー建設しにいくも、相手の珍しい2斥候スタートの斥候に見つかって、前線派遣要員が早々に狙われてしまう。
 そのハーンと斥候を避けながら建設しようとするも倒されて失敗。もう1人派遣させようかと思うも、即Ⅱ領主進化されて間に合いそうになかったので、建設キャンセルして100木分をまるまる戻した。

 予定が狂ってそこからは愚直にロングボウ軍兵の軍編成を取っていく。その間に相手のハーン単体のハラスを受けたけど、それだけで農民殺傷能力があるものなのか。攻撃力は4だけどDPS(秒間攻撃力)はどんなんだ。前にもそんなことやられたけど、狙えるほどだったのか。
 モンゴルずっと使っていて気付かなかった。海外フォーラムでそんなようなこと言ってたかもしれないが英文なので頓着できず。

 それからは相手は軍を出さずに少し離れた周辺に前哨地を乱立させてくるタワーラッシュを行ってきた。
 これはなんだか見解がちがうものだ。タワーラッシュの定義は曖昧なもの。
 これをロングボウ軍兵で何度も破壊しにいったが、狭間テクや駐留攻撃に撃たれながらだと効率負けしてただろうか。

 そうしてる間に城主Ⅲ入りされたけどそれが狙いだったのか。その動向を確認して進軍されないだろうと。
 まぁちょっと独特な作戦というか流れで、まともに対応したくないな。いちいち時代進化してからもう軍がいる時間帯でノーガードで前哨地を建てにいくというのが自分にはあり得ない。

 最後は金確保が難しくなり理想の軍事体制の確立が難しく、仕方なくロングボウ生産を継続する。
 何度かの決戦機会のときに、相手がよそ見してるんじゃないかの挙動を感じたのでその隙に突っ込ませてみたけどこれが失敗。

 今、調整不足の中で無理して対戦してるけど、上達させていく理想じゃないので、1日1回までの義務。これ消化したから今日はもう対戦しない。イングランド再開したばかりで考えがまとまっていない。
04/11追記:1日1回必ず対戦するという意味ではなく、考察や調整不足であまり試せないなら1回までにしとけということ。ただノルマ的な意も多少含ませたい)

青が自分。
領主Ⅱ時代のハーンの性能

 まさか農民へのダメージボーナスがあるのかと調べたけどそんなことない。DPS秒間攻撃力も2.13と低い。これパッチで以前より下げられもしたっけ。でもこの実戦では農民のHPが減っていく速度が早いように感じたが、何か自分の知らない特別なことしてるんだろうか(アニメーションキャンセル技がまだできるとか)。
 また高機動力と長い射程で延々と一方的に各所に撃ち込めるからやる価値あるのだろうか、そして倒されても生き返る。相手の気を逸らすことも。

ハイビューのマップ

 どうも解せない相手の行動だったので、もしかするとマップ攻略だったのかと思い、今回は自分側の方に金脈が少なくまた遠かった。結果としてそれが最後の金策で不利を被った。
 もともとそういう金脈が少なくて遠かったりもするマップなのかと調べたけど、そんなことはあまりない。たまたま今回の試合では金脈配置が不運だっただけか。その状況を見て狙ってきたなら大したものだけど。2斥候体制でマップ事情を確認することはできた。


04/11 サーバー障害

 う~む、初めての大規模な障害に遭遇。手動バックアップを4カ月もサボっていたので焦る(自動は知らずに重くなるから嫌)。


04/11 兵舎のナンバリングから解放されるか

 AoE3ではホットキーだとカメラ移動してしまうので、兵舎をナンバリングすることで選択オンリー状態にさせ、戦闘の最中を注視できるよう配慮していた。

 AoE4ではそもそも個別施設へのホットキーが存在しなかった。

 しかし春パッチから各種の施設に直接アクセスできるようになり、重要なのは軍配備を急ぐ兵舎なのだが、「個々の○○を選択」ではカメラ移動してしまうけど、「すべての○○を選択」ホットキーなら勝手なカメラ移動しなかった。

 そのため、それを利用すればもう兵舎をわざわざナンバリングせずに済むし、またキーボードの6番以降の手が届きづらい場所しか空いていないから(自分の環境では)操作ロスも生じていた。

 これで快適になるかもしれないが、長年の習慣を変えていくのがこれからきびしい。

 なお細かいところでは、モンゴルでオボー再建先に兵舎を増設したときに、ナンバリングで後から追加する今までの場合だと、そのナンバー選択では×2軍生産を行えなかった。先にナンバー登録された施設が優先されるため、もうそこにはオボーはなくなっているから。
 ところがすべての建物選択ホットキーからならその問題も解消される。


04/11 イングランド戦術で迷いを取り除くのに(またタワーR対策について)

 モンゴルで最近開発のタワーRスタート(分岐戦術)をイングランドでも応用しそれをゴリ押せそうなんだけど、そうすると他の戦術の必要性が薄れてつまらなくなる事態に悩んでいた。

 イングランドミラーではそのタワーRスタートは条件よくないので他の戦術を活用できるけど、その一文明だけのために覚えるのもなんだか。
追記)モンゴルに対してもあまり有効ではない。モンゴルはワゴン化して拠点移動できるからその場から逃げられるし、逆にモンゴルTCをそのタワーに近づけて、もしかしたら建設要員をTC射撃で倒すのが間に合うか、でなければその無人のTC射撃をタワーに撃ち続けることができる。また英雄斥候ハーンで建設要員を狙い撃つことも。(そういう対策慣れしていない相手には有効だけど)
追記2)あとルーシでも有効対策できそうだな。自動回復できる斥候でそのタワーの攻城していき、倒される前に離脱して回復させる。
追記3)通常軍の生産まわしから入る常識にとらわれず、破城槌生産から始めれば対策になるか(工員も必要だけど)。
追記4)対策が確立されてくれば控えていくことになる。

 この問題に関しては、タワーラッシュ(相手TCギリギリ近くに建設可能)はパッチでいずれできなくなる可能性があるのと(AoE3でもそうだった)、
 単にパターンを変えていきたい、よく対戦当たる同じ相手に対しては特に。

 あとちょっと嫌なんだよねタワーラッシュするのもされるのも。

 そういう考えというか気持ちに基づいて、戦術の幅を拡げていく決断をし、迷わず進めていきたい。しかしそうする大きな動機は(他戦術の)必要性が認められることなので、なんとか探して理由付けしたい。


04/11 🌏対戦日記 対神聖ローマ帝国開幕漁船ブーム 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵スタート

 マップはナーガリで難しいのが来てしまったな。まずはロングボウスタートで慣らしたかったのに、漁船ブームへの牽制で軍兵スタートせねばあかん。
 なお最速ロングボウで、進化遅れる漁船ブーム側に対してロングボウ押しできるメリットがあるからそのままいけるんだけど、ナーガリのような迂回や裏回りさせられるマップでは無理と判断。

 今までの傾向だとマップ中央の大きな湖に漁業ブームしてくるから、そこを中心に偵察していったけど不在。
 そのまま軍兵は相手TC近くの金脈を狙いに行くも、まるで読んでいたかのようにそこに前哨地を建て始めていた。その建設中を軍兵で妨害、相手は逃げてまた戻り建設を繰り返す。TC射撃に撃たれたらこちらも一旦退くことになる。建てられるとしても、農民の移動ロスを誘いたい。

 それでちょっと忙しかったので漁船ブームへの牽制は失念していたものの、あの目立たない隅にある池に漁船ブームしていたようだ。
 発見が遅れたが、そこに初弾の軍兵をぶつけて港破壊していく。またその付近に前哨地を建てる1タワーR…のつもりが、その池の近くにもタワーを建てときたいと思い2タワー目。

 そこからは時代進化を急いでロングボウ投与していきたい。その射程をハラス差し込ますことができれば有利だ。

 ところが相手は早々に破城槌の作成で前線塔の攻城を狙ってくる。自分が思い描いていた対策通りだ。
 軍兵でその破城槌を割って粘ったものの、その後の軍勢に欠き、前線拠点は維持できなくなってくるが、その間に漁船ブームを拡張しておいて後の展開に備えた。

 神聖ローマ帝国の軍兵って移動速度上げることができたっけ、これに追われるとロングボウが喰われてしまうが、内政配慮しておいたおかげで軍勢上回り対抗できる。

 押し返してそのまま破城槌ラッシュ。AoE4には詰めの手段がある。

赤が自分。

04/11
 タワーラッシュは破城槌のカウンターで突破されやすいが、
 逆にそれを誘って、城主Ⅲ移行できるルートがあると良い2択になる。
 破城槌を作成しているようだと時代進化が遅れるので、進化出し抜くことに期待できる。

 また、早々の破城槌カウンターによる対策が浸透してきたらタワーラッシュはしづらくなるなら、一歩下がった控え目の前線塔戦術シフトの構想を得られる。

 ゴリ押しや一辺倒ではなく、段々とアプローチ度合が変わってきて、読み合いに多様性が生まれてくると良いのだけど。


04/11 デリースルタン国の海内政対策

 同文明は漁船に攻撃力があるので、暗黒Ⅰ初弾でその漁場を荒らせない。

 代わって、即弓スタートで射程勝ちして漁船を狙い撃ったり、その付近に前哨地(対鑑攻撃力がある)を建てて封鎖する。

某ユニットデータサイトに建物関係がなかった。自分で調べる手間を強いられる。

 また、進化遅れる相手に対して弓ハラス差し込ませる。


04/11 最速ロングボウ

 ちょっと上手い人じゃないと扱えないやつ。

 資源かつかつなので資源調整をまったく偏らせずに手順を踏む必要があるのと、
(失敗すれば軍は出ないわ内政作らないわになる)

 一時ノーガードでロングボウを進軍させるので、戦況を読む力がないといけない。

 またこの戦術や作戦が有効に働く条件を把握しておくこと。内政作らないで軍事アドバンテージを得ていく戦術なのでそれをアテにできないと逆効果。

 終盤ピークのイングランドは、初手の押さえ込みに成功できれば後々有利になる。ここではそのために最高速で最善の手を打てることにもなる。


04/11 タワーラッシュ不向きの相手文明

モンゴル ルーシ イングランド アッバース朝

 以上の文明に対してタワーラッシュを仕掛けるのは控えたい。

 前者2文明は序盤強い文明なので返しのタイミングが早くて押さえ込みづらくなる。

 さらにモンゴルはワゴン化で拠点移動してそこから逃げられるし、英雄斥候ハーンに建設要員をチクチク攻撃され下手すると倒される。
 ルーシは斥候Rで攻城できるかもしれない。そして後で自然回復させる。

 対イングランドは、暗黒Ⅰ時代で軍事相性最強の軍兵がいるから、槍兵の護衛では前哨地タワーを建てにいくのが難しい。イングランドミラーでも相軍兵と相タワーで未然に防ぐことが可能。

 アッバース朝は暗黒Ⅰ時代に破城槌を作成できるんだっけ、これで対策できそう。

 探してみるとタワーラッシュは万能でもなく有効条件は限られてくるな。あまりやりたくない戦術なんでよかったかも。


04/12 先の予定

 今はモンゴルとイングランドでいくけど、

 2ndシーズンでは中国とアッバース朝を使いたいと思っている。

 でも1stシーズンで(一定以上)やり切ることができなければ文明継続。

 もしくは2ndシーズンはお休みして一旦AoE3に短期間戻りたい。


04/12 文明ピーク格差 再掲

日記から抜粋

 HaloWars2やAoE2がその格差に乏しく感じられたので続けたいと思えなかった。しかしAoE4ではしっかり設定されているように思えた(AoE3ほどではなくても)。ブリザードRTSも恐らくそうなんだろうと思う。
 そうすると対文明ごとに、押し込める具合や、カウンターを間に合わせるタイミングが変わってきて、対応が多様になってくる。
 このデザインやバランスは対戦ゲームで求めているこだわりの部分。

 まぁ例えば将棋で急戦や持久戦型に任意に組んでピークタイミングを変えていけば同条件でもそのような変化は与えられるけど、文明ごとにそのような設定があるとよりメリハリがあって良い。


04/12
 アタックムーブすると建物撃たずにユニットを狙ってくれるから便利だ。なお射程が届いてないと建物が照準になるけど。


04/12 🌏対戦日記 対モンゴル開幕牧場ブーム 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿最速ロングボウ

 準備中で扱える戦術が少ない中での対応を目指さねばならない。内政を普通に作るロングボウスタートにしたかったけど手順はもう覚えていない。今扱っている最速ロングボウの方で代用する。とにかく弓騎兵マングダイに対してロングボウを用意するというイメージだったかな。

 そしたら相手は開幕牧場内政に組んでいて、これ見るの2度目だが、進化時間に大きな差が付いた。こっち3:30ぐらいで相手は6:00弱だったろうか。

 これはどれぐらいロングボウのハラスを差し込めるのだろうと気になる展開だけど、追加の槍兵が間に合うまではあまりハラス遠征や踏み込みを行えず(読みで勝負することも大切)、手前の金脈付近しか狙えなくて、しかしそこにはもう採掘人員が不在で、恐らく別の場所に移ったんだろうけど、相手が騎乗兵と弓兵の編成なら金脈はあまりいらなかったし、とにかく期待したほどハラスチャンスがなかった。

 そこから相手は長くカウンターアタックを仕掛けられないままでいたので、(前線塔の手前に)石壁まで貼っていける展開になった。
 裏回りで仕掛けてくる気配を感じたので、軍配置の変更や、前哨地を周辺に建てて視界の確保をしていく。

 相手は石壁を迂回して反対側から攻めて来た。そこからは逃げ撃ちしながら下がっていく。序盤強い文明に対してあまり勝てる相手ではない。時間稼ぎが成立すればよいのだと、前線拠点の放擲を厭わない。

 そこからなんだけど、内政や軍勢に差が付いていて負けている。原因を調べると、道中の農民生産が止まり気味だったのと、内政テクを入れていくのが遅かったかな。逆に相手は開幕内政型でじっくりとしていた。初手のハラスであまり重圧を与えられなかったのも。
 試合を作っていくのに手一杯で、まだそういう余裕がない。

赤が自分。

04/12
 俺もうロングボウ単で相手TC周辺全域ハラスしに行くわ騎兵に喰われても。

 内政作らないで最速でロングボウを出していくオーダーで、ハラスや戦闘アドバンテージを得ないことには意義に乏しい。

 前線拠点を構築だけのメリットでは足りないかな。

 それでも最初のロングボウ2体を犠牲にするだけ。また騎乗兵カウンターがいつから来るのか偵察や読みで判断し、踏み込み度合を決める。

 予めそのような心構えがないと、実戦では消極的になってしまった。


04/13 ゲーム内でパッチ更新

 プレイを終えてゲーム内のロビーやメニュー画面に移ったらパッチ更新の要求が。今度からそうなるのか、しかし再起動せねばならないので二度手間では…

 この更新、公式からアナウンスがなく、海外フォーラムではこれなんだ?状態で話題になってる。

 そういえばレート戦が始まるのでそのためかと思ったらまだできない模様。なお自分は(準備が間に合ってなくて)5月中旬ぐらいからまわし始める予定で気にしていなかった。

追記)あ、更新するとリプレイ観れなくなるからそのための配慮かな。

その直後にパッチノートの公式アナウンス。


04/13 サーバーサイドパッチとやらが 公式サイト

 サーバー関係の調整だけど、バランス修正も少しされる。

自分が気になった変更点を以下に。

・Mangonel(これって投石機のことだよな)の攻撃範囲が1.25から0.75タイルに減少。

 これで戦局を覆されることがあったなぁ。今では散開モードを覚えて習慣になってるけど。

・破城槌の壁へのボーナスダメージが100増加される。

 石壁も突破しやすくなるかなこれで。投石機だとその攻城が遅いんで城主Ⅲ時代でも破城槌を用意することになりそうだ。

・モンゴル英雄斥候ハーンの射程や攻撃力その他ナーフ

 これ単体でハラスされたけど、もうしづらくなるだろうか。

 あとはマッチング(対戦相手を探す)の調整。


04/13 前線塔戦術に意義はあるのか

 暗黒Ⅰ初弾から前哨地を建てに行っても、破城槌で突破されやすくもある。

 だからといってそれをしないのでは、相手の即Ⅱ領主進化からの返しですぐに追い込まれることになる。これでは先手取るために暗黒Ⅰ初弾を投与したはずが逆効果だった。

 効果としては、相手に破城槌を出させる強要および行動制限で、ここから次につなげる有利な展開を考えたい。

 その前哨地タワーを放擲してその間に時代進化を出し抜いたり、

 タワーは維持できないが、軍隊によって前線維持させること。決戦や戦闘のときに破城槌を先に狙ってはダメージ吸収されてる間に相手の軍攻撃を喰らうのであまりしたくない。前哨地タワーを叩かれてもそれは放置して、相手の通常軍を狙い当てたいと普通は思ってる。

 相手の返しのタイミングが遅ければ、その間に(前線塔の手前に)石壁を貼っていくことも可能。
 なお今度のパッチで破城槌の壁へのダメージボーナスが+100増加されたから、この石壁は突破しやすくなったものの、まぁバランス的にそれでいいでしょう恐らく。

 目的はタワーの維持ではなく、前線を維持することだと、これを失念しないようにし、そうして前線に軍を集めて、相手に重圧と行動制限やハラスを狙い続けて試合をコントロールしていきたい。


04/13 サクラ🌸散開(桜が散る時期に)

 近接歩兵を軍当てしにいくときに、散開モードにしてた方がいいよなぁ。

 後衛の軍隊が攻撃対象を見つけられず回り込んで後から近接取るのではロスがある。

 でも散開モードにすると距離が離れてるからその分の移動ロスがあるにしてもこちらの方がいいだろうか。

 またここからRTSで言われるボックスにつなげて袋叩きにする。(なおAoE3では近接取ると相手の移動速度を遅くできるからボックスにする必要は少なかった、まず近接取りたい)

 軍が少ないときは散開モードにする必要なし。後衛の軍が少ないから。

 ケースバイケースの部分もあると思うけど、まだ細かく表現できない。


04/13
 対戦ノルマを設けないと延々と下調べ作業をしてしまう。


04/13
 バランス良くなり環境整備されてからが面白いのに、最初に触れただけで辞めてしまう人が多い。


04/13深夜 レート戦が始まる

 ゲーム起動したらこんな告知が。まぁまだ自分できないんですけど。

 やっぱり期間は3か月間ぐらいなのか。今後はシーズンの期間ごとに予定を立てて行っていくことになるかな。


04/13 🌏対戦日記 対フランス近衛騎士 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿黎明軍兵ラッシュ

 まだ手順を踏んでいくのもままならないけど対戦入るようにせねばならない。同時に多くの戦術を扱う場合、以前に覚えたのは忘れてしまうから、何度も周回練習してようやく始められるんだと思う。

 今回はイメージしていた条件で用いることができるオーダーの調整していた直後だったからまだ助かった。
 対フランスでは近衛騎士がいるからロングボウを出さない方針で、そして馬ハラス遠征の余裕を与えないために早めにプッシュしていく。黎明軍兵ラッシュだ。

 軍兵ハラス初弾で採掘所を狙ったり、漁船ブームできるマップだから(探索や偵察してみて)海に出ているようであればそこを落としていきたいし、前線に塔を建てて主導権の維持を目指したり、そこまではよかったが、
 その後に近衛騎士ハラス遠征されたときのハラス受けに間に合っていなかった。もっと事前に周辺に前哨地を建てておければよかった。この問題を想定するなら、特別に伐採に人員を充てていくことを考えないといけない。

 相手は破城槌で前線タワーの突破を試みるも、ハラスに夢中だったらしく、軍兵でその破城槌は割ることができて前線の維持は継続できた。
 その後にそのまま城主Ⅲ入りしてきた。こっちはまだ暗黒時代なので意外だった。もう1度、破城槌で押し上げるのが普通かと。

 2段階の時代差があったものの、前線で押し込んでいる状態なので、2段階時代進化させて追ってこちらも城主Ⅲ入りさせた。そして弩砲(旧名スプリンガルド)で攻城されずに維持できる。

 それで相手は攻め込むのが嫌になったのか、前線に砦(旧名:天守)を乱立させて封鎖してきた。
 それによって金を採れなくなって、今後続けられないと思い投了する。遠投投石機では侵攻が間に合わず金脈の奪回はできないだろう。それに相手はⅣの時代進化させる余裕っぷり。
 あとでその内政差が付いたことの説明する。

青が自分。
こっちは農民の数の推移。

 データを調べてみると農民が結構喰われてしまっている。AoE3で馬ハラス対処は慣れているはずが、フランス近衛騎士にはやられてる傾向。軍兵の遅い移動速度ではハラス受け間に合いづらいし、近接取ってもAoE4ではメリーダウン(相手の移動速度が遅くなる)しないから倒せないんだよね(いや槍兵なら一時麻痺させられるけどこの挙動にまだ慣れていない)。だからコスト低めの前哨地を建てて遠征農民の保護をしないといけないな。

 また、フランスは農民生産速度が早いから、ジワリと差が付いていく。加えて馬ハラスで農民を失うと、内政差が非常に大きくなってしまった(漁船ブームの追加を少し頑張ってみても)。だから後半戦で相手に優位な形勢を作られた。フランスは中盤の内政強いよな。終盤はイングランドの畑内政だけど。
 そして砦の建設上限がないから(AoE3では基本1つだけ)、それを前線に乱立されてしまっては突破する手段に欠く。金策できないままだと。一気の攻城にはⅣの時代の射石砲がほしい。もしくは時代戻って破城槌を使うか、でもそのとき煮えたぎる油テクを使われたらキツイんだろうか。

 結局、馬ハラスでビハインド背負ったまま挽回できなかったようだ。時代進化を追うので精一杯だった。進化を後回しで先に漁船ブーム追加していれば内政回復できたかもしれないけど、時代差2段階も付けられるのはこんなの今まで(AoE3ではほとんど)なかったから冷静な判断ができなかった、意外性と初めてのケースで。


04/13
 しかしフランスは近衛騎士ワンパターンなら慣れてきたら沈黙させてやらねばならない。

 もう一方の歴史的建造物が商工会議所で使いづらいやつなので騎兵学校スタートになりがちで、

 だから万能性に欠いてフランス使うの止めてアッバース朝にしようと思っている。


04/14 Steam同時接続数96位

 AoE2までは遠いけどまたなんとか100位以内には復帰できてる。春パッチから挽回してアベレージ1万人以上ほしいところ。


04/14 1文明に絞る

 シーズンの期間が短いので、同時に2文明を使うのは諦めようかなと思った。事前の準備も間に合っていず、多くの戦術を扱っていくなら。

 だったらモンゴルの方が勝負できそうでこちらが本当はいいのだけど、一応露出している立場なら最初は一般人気の高い文明イングランドを使う方がいい。
 まだいろいろと慣れてないし、勝負はシーズン2を照準にしたい。今もなるべく仕上げたいけど。

 その前の考えでは、シーズン1は参戦しないことにするかと思ったけど上のように修正。

 今はテーマに基づいてモンゴルとイングランドを選択してるだけで、持ち文明としては中国とアッバース朝を考えていて、そのときこそがスタート。でも本当に気に入るか分からないし、パッチで弱くされて使えなかったり、メタに合わないとか、事情が向かない可能性もある。

シーズン1 イングランド
シーズン2 モンゴル
シーズン3 中国
シーズン4 アッバース朝

 そんな予定になるのかも。

 でも偏った考えや感覚を持ちたくないので、サブ文明を扱うことも考えたい。


04/14 勝率データ

 ランクマ導入のためか対戦サンプルの集まりが早い気がする。もう一応の参考になるだろうけど、しかし始まったばかりで暗中模索のプレイ内容が少なくもないと思う。

 フランスはなにか強くなる要素あったけか。イングランド人口が多いなら相性有利のメリットだろうか。

 まず手始めにイングランドを使うプレイヤーが多いらしく20%超え。なお平均は12.5%。上位で健闘してるけどバフされた軍兵を使ってのことなのか、今までロングボウしか出してこなかったのに。
 これならひとまずイングランド使ってて大丈夫そうかな。自分の持ち文明候補の中国アッバース朝は今は使えんという感じ。

 モンゴルは何度ナーフしても上位に残るよな。

 デリースルタン国とアッバース朝はベリー資源量のナーフが効いて落ち目に。


04/14 イングランドで騎士対策をどうするか

 イングランド人口多くてフランスルーシの騎士に暴れられるのを防ぎたいが、

 軍兵では移動速度遅くてまた(槍兵のように)馬兵に対して近接麻痺攻撃もできない。ロングボウ(弓兵)を出せば相性最悪で踏み潰されやすい。歴史的建造物の都合上、ロングボウを出さずも難しい。

 軍兵の初弾速度が向上したので、早めのプッシュで馬ハラス投与する余裕を与えず、また周辺に前哨地を建てて視界と避難場所の確保。
 漁船ブームできるマップならその軍兵スタートで牽制していく目的も含まれる。

 あとは即Ⅲ城主カウンターを考えていて、小さく篭ってジワリ押し上げるなら馬ハラス受けが楽になる。

 また早めの畑内政移行って結構よく行われているらしいけど、それが有効であれば小さく篭れて馬ハラス対処できる。でもフランス内政は放置したくないかな。例えばモンゴル相手ならそれでもいいかもしれないけど。

 別に普通にロングボウ槍オーダーで追加の槍兵を急げる方が安定しそうでもある。ここら辺はプレイヤーによる部分で採択される。またマップ考慮の都合で合わせてもいい。

 即Ⅳ帝王も考えていくかなぁ、少なくともフランスの峠マップではできそうだし、Ⅳ入りすればバークシャー宮が建ちそして畑内政が大きく向上する。前線に砦(旧名:天守)を乱立されても射石砲で一気に突破していける。

追記)なかなか発想が得づらいものだったけど、軍兵スタートから進化急いで槍兵生産につなげるのがいいかもしれない。
 イングランドでは即Ⅱ領主進化させてもロングボウ生産しか難しかった、兵舎を別に用意せねばならないから。しかし暗黒Ⅰ初弾スタートから進化させるならすでに戦士育成所が存在することになりそこから槍兵生産できる。なおその早めの軍兵プッシュでもまずは馬スタートの牽制。
 軍兵と槍兵の役割が似ている両方の近接歩兵を出していくのに抵抗があるけど、よく考えれば行っていいこと。

 しかも対ルーシフランス特化戦術で、その近接歩兵だけの軍兵槍兵編成で戦っていこうかな。対弓兵は軍兵で。


04/14 1タワーRから軍兵ラッシュ

 相手TCギリギリ近くに前哨地を建てる1タワーRから、継続して軍兵ラッシュもできそうではあるものの、

 この手順だと追加生産の軍兵が遅れるし(採掘に充てるのが遅くなるから)、追加の前線塔も建てられず(木材調達できず暇状態の建設要員を本拠地に戻すことに)、2小屋生産も遅れるか。

 つまりは軍兵ラッシュに特化されなくなるので、それら両方を扱っていくかな。


04/14 資源遠征は5人ずつ

 そうすれば前哨地に逃げ込める満員だし、周辺各所にもっと点在させて資源遠征した方が(前哨地で)視界を取りやすくなる。

 なんでこんな程度の配慮が今までできなかったのかというと、資源遠征の必要が生じたらまとめて一気に行いたかったから。余裕もなかった。また、集積所と農民数の割合的にコスト重くなる気がしてた、5人じゃ少ない。

 そうやって計画的に小分けに行えればメリットを得られるのだ。


04/14 🌏対戦日記 対神聖ローマ帝国即Ⅲ城主 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿1タワーR軍兵ラッシュ

 マップはモンゴル高原で漁船ブーム牽制のため軍兵スタート。そこから直前に調整してたオーダーの1タワーRから軍兵生産を継続させていくのを試みる。神聖ローマ帝国はよく知らないけどタワーRは通じるかな。
 軍兵ラッシュって相手の馬スタートに対する牽制として採用するのがよくて、対神聖ローマ帝国なら歩兵のイメージだから即追加ロングボウの方がよかったんだと思う。だけど今は調整や練習不充分で選ぶ余裕がない。

 その1タワーの視界で戦士育成所が2つ建てられたのが見えたので(これおいしいよな)、同文明の特別なユニットの軍兵でカウンターアタック仕掛けてくるのかと思いきやその気配がない。こちらも軍兵に対する有利なユニットがいないから、城主Ⅲ入りさせて投石機や弩兵を用意したいと思って時代進化できるか窺っていく。
 そして城主Ⅲ移行を決断し進めていたら、相手の方が先に城主Ⅲ進化する。ところで、この間はもっと早く漁船ブーム追加やTC増設などで内政勝ちを目指したかったな。

 城主Ⅲ対決になって投石機を用意しても弩砲(旧名スプリンガルド)で対処される。そのバランスが難しく、投石機の生産を渋る。
 そうしている間に双方とも帝王Ⅳ進化することに。

 Ⅳ入りしたら射石砲でぶっ放してみたいと思い、それを多く用意して進軍させたのだけど、弩砲(射程+2させてたかな)で処理されるし、相手の投石機でこちらの軍兵がやられてしまう。攻囲兵器の編成バランスは難しいな。射石砲は万能じゃないんだよ。欲を出さずに維持をできる編成にしといた方がいいと思った。
 大軍を集めてぶつけ合うのでそういうミスがあると取り返しがつかなくなり敗走していく。

教訓:射石砲はあんまり多く出すもんじゃないな。

赤が自分。

04/15
 ひとまずここまでは覚えたいというところまで達していない状態で対戦していくのが落ち着かない。
 以前だったらそんな状態では対戦しないんだけど、今は調子狂わせない程度の1日1回までの対戦を行う。


04/15 タワーラッシュができなくなるときの考え

 今は相手TCギリギリ近くに前哨地を建てることができるけど、将来的に(AoE3のときみたく)修正パッチ当たってできなくなる可能性が低くないと思う。

 そうすると覚えたことが無駄になるし、またウザい戦術だからあまりやりたくもない。

 だけど別にそのまま普通に(暗黒Ⅰ初弾の押さえ込みをしている間に)前線に塔を建てておきたい訳で、大体はオーダー手順は流用できるものだからそうしててよいか。

 でも本記事の方は進められず、いつまでも「作成中の記事」状態になってるだろうけど。


04/15
 ランク戦ってまさか累積点じゃないよな。それだとただ試合数をこなすことが有利になる。RPGのレベリングみたいに誰でも上げられるやつ。

 ハースストーンでは途中のランクまではそうだった。

 AoE4のランクシステムもそういう部分を含むのだろうか、今はまだ知らない。

 だから参戦が遅れるとちとまずいんか。


04/15
 棋界の羽生さんの低迷は、年齢よりももうハングリーになれる状況にないからじゃないだろうか。すでに偉業を達成しそれ以上を見い出しづらく、また今度は高齢の不利を背負って戦いを継続せねばならない。プライベート話のゆるい感じもなんか伝わってくる。

 自分には実績を得たことがない渇望状態が残されている。


04/15 建物の射撃の自動攻撃対象選択

 例えばタワーラッシュしたときに、射程が届けば相手の建物も攻撃するが、射撃装甲が高いのでダメージはほとんど与えられない。

 だから軍ユニットを優先して攻撃したい訳だけど、一度その攻撃対象が与えられたらそのままその建物を撃ち続けてしまうのでは、だから手動で軍ユニットに攻撃対象を変えなくてはならないと思っていたけど、近づいてきた軍ユニットに対して自動で攻撃対象を変えてくれてた(AoE3これ見習って)。なお一度しかまだ確認してないので今後も挙動を注視していく。

追記)一度自分(手動)で建物を攻撃対象とすると、軍ユニットが近づいてきたときに(その対象に)攻撃してくれなくなるから注意。


04/15 🌏対戦日記 対フランス 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラス追加槍兵

 すぐちょっと前に思い付いた、騎士スタートへの特化した対策のために、軍兵ハラスから追加槍兵を急ぐオーダー開発をしていた、ちょうどその直後に対戦でフランス来てくれたのでありがたい。

 早速試していくも、何だか相手の気配がない。最近は負けが込んでいて遂には経験値レベル30以下の相手と今回は当たる。まぁ自分もサブ垢でレベル20以下だし、一人用モードでレベル上げないためにゲームを離脱して止めるようにしている。だから油断はできない。

 もうしばらくした頃には、あっこれゲーム進めていないなと思うようになった。なのでオーダー組んでいく練習にしようとそれに集中してしまった。だけどだったら早く終わらせたいので、予定の手順には組まず、破城槌の作成を急いでオーダーを組み換えた。

 まぁ騎士スタートに対して軍兵槍兵の近接歩兵タッグの編成ですよと、それだけを行っただけ。

 同期エラーを疑って、相手はゲームできないんじゃないかと思ったけど、詰ます寸前に相手が降伏ボタンを押した模様。
 どういう目的だったのだろうか、ただ対戦入ってみる経験したかっただけか、そして相手の挙動を楽しんだり。稀にそういう人いるよな。

 これではあまり対戦したことにならないけど、別の予定があってそのために急いで対戦消化したいと思っていたから、これで今日は終了に。自分の場合、感想戦やこの対戦日記を書くために倍の時間が掛かってしまう。


04/16 Steamライブラリ

 Aで始まるアルファベット順でAoEシリーズが占めて壮観な眺めになってる。


04/16 🌏対戦日記 対イングランド 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿黎明軍兵ラッシュ

 練習や考察不足の対戦条件が来てしまった。対イングランドおよび文明ミラー戦で、先手取るにはどうするか。

 タワーラッシュを仕掛けた場合、継続した軍兵生産スタートに負ける。前者は5体生産止めでその後はしばらくしてからじゃないと生産できない、採掘が遅れるから。
 だから初手は軍兵生産を優先して、あとから(1歩下がった場所に)前線塔を2つ建てるようなのがいいんだろう。しかしそれ最近扱ってなくてオーダー手順が分からない。

 なんとなくそんなイメージを持った状態で適当に進めていった。相手はマップ峠のあの通路を塞いで内政スタートしようとし、そこはすぐに発見して妨害、だから初動はこちらのやりたい放題だった。

 それで相手の様子を窺いつつ、城主Ⅲ入りできそうだと進めていく。軍兵単だと射程がないから一辺倒な戦いしかできない、軍編成が取りたくなったと。でも軍兵単と破城槌でラッシュしてもよかったかな。相手はTC周辺に前哨地を建てまくる。

 こちらがⅢ入りすると追って相手もそうする。すると投石機での攻城はもうできなくなる、弩砲(旧名スプリンガルド)を用意されては。
 そこで思い付いたのが、時代戻って破城槌で攻めること。投石機は後方に配置し、相手が弩砲持ちなら通常軍事力が低いので、そこに軍兵の大軍を突っ込ませる。投石機がいないならできる。弩砲の相殺戦まですると攻め遅れるからそうしたかった。攻める方はそれほど内政作れないから攻め急ぎたい。

 砦まで建てられたからそうした訳で。城主Ⅲ時代は攻城力が低い。

赤が自分。

04/17 黎明軍兵ラッシュの使いどころ

 あまり必要性を感じられず、扱えなくて残念だなぁと思ってきたところ、

 デリースルタン国に押し続けるのはどうだろうか。

 同文明の城主Ⅲ時代の歴史的建造物がカウンター向けではなくすぐに城主Ⅲ入りさせるのが難しい文明だ。ならばそのカウンターをあまり気にせず、序盤は延々とプッシュしていける。

 また相手は歩兵で壁を貼っていくことが可能。それを未然に防ぐために仕掛けを早めたい。
 それと領主Ⅱ時代で聖地支配できるんだっけ、ならば先手取ってマップを支配できればそれも防ぐことができる。

 なお対ルーシフランスの騎士スタートに対して同戦術を考えていたけど、ここでは追加槍兵の方がいいかなと思って、それで使いどころを失ってた。

追記)イングランド文明ミラーで軍兵スタートかち合ったときの押し相撲でも。


04/17 2前線塔の間隔

 左側のタワーの射程が敵に届いていないな、この間隔では。なお黄色い点線が射程を表すものだと思うけど。


04/17 防衛施設によって戦略性が高まる

 オープンマップで軍同士をぶつけ合うのは潔く気持ちいいけど、その展開に慣れたら飽きが早いと思う。

 壁や塔などを活用し、事前に考えて配置していくのは、計画性が試される。

 また有力な攻城および攻囲兵器の存在が、戦闘や軍配備に深みを与えている。

 地形が入り組んだマップや、非戦闘な勝利条件も用意され、

 これが開発チームが提供したかった指揮官プレイを楽しめる戦略性の高いRTSゲームということらしい。

 自分はだんだんと受け入れつつあるけど、アクションRTSに特化したものを望むならAoE4はあまり対象ではなく、軍操作およびミクロでアドバンテージを得る手段も排除傾向にある、その目的のために。かと言ってアクション性は充分高くまた瞬発的な判断力が要求される。


04/17 破城槌

 その破城槌があるから壁や塔はそんなにウザくない。つまりそれを計画的に用意できるかだ。

 AoE3にはそのような頼れる攻城兵器はなかった(Ⅱの時代では)。今ちがう世界を味わっている。


04/17 イングランドで即2TCタートルブーム戦術が有効にならないのは何故か

 そもそも即2TCオーダーに対して懐疑的になるのは、本作では攻城兵器および破城槌が詰めの手段で有力なので、その遅効性の内政オーダーではカウンターが間に合いづらいから。

 その2TCオーダーに組んでいた対戦相手は、初期の頃に1~2回ぐらいしか出会ったことがない(自分は高速初弾を投与することが多いのでそういう展開になりづらいというのもあるけど)。また最近ではredditで話題になっていない。

 有効だとしたら、中国、そしてまだよく分からないけどアッバース朝でいけるかも。次いでフランス、またイングランドも有効条件はある。事細かに理由を語るのは割愛。ここではイングランドについてだけ。

 確かに、イングランドは終盤ピークの文明でその内政手段と合致しており、また(文明ボーナスが付与された)畑内政で小さく篭って内政することが可能で、そして城塞網ボーナスによる本拠地の防衛性能の高さに加えて農民が強い。
 これだけ見るとイングランドでこのオーダーすごい有効じゃないかとは思ってしまう。

 ところで相手を選ぶことも大事になってくる。序盤強いモンゴルルーシ相手なんかにはさらにカウンター間に合いづらくなるし、そのTCからの生産速度が早いフランス(とアッバース朝)と相ブームの戦形になったら道中の内政勝負で負ける。

 またフランスの峠マップのような攻めるのに向いていない防衛向けのマップでなら(即2TCは)有効になりそうだ。モンゴル高原や峠マップなどで初手にあの限定通路を柵で塞ぐことができればその場合も。

 ところが実は、暗黒Ⅰ初弾の押さえ込みで相手の内政牽制と時間稼ぎをしている間に、その複数TCからの農民生産ブームにつなげる方法ならイケるんじゃないかと思って、これからの開発意欲が湧いている。


04/17 🌏対戦日記 対デリースルタン国 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿最速ロングボウ

 古代の尖塔で漁船ブームができるマップでデリースルタン国。相手は漁船が攻撃力を持つから暗黒Ⅰ初弾では荒らせない。
 ならば相(漁船)ブームとするのが普通だろうけどオーダー手順は忘れている。もう1つの対抗手段が、即弓ハラスで相手が(開幕内政のために)出遅れてるところを荒らしまくること。

 その後者を採用するも、周回練習が追い付いていない状態で、手順を思い出しながらなんとか組んでいく。やはり少し間違えた部分もあった。そのためあまり自信はなかった。
 作戦的にも実は自分にはあまり有効手段ではない気もしている、その開幕内政に対して(それを上回る)ハラスアドバンテージが間に合うのか、攻めるのが得意じゃないと。

 ところがロングボウを進軍させようとしたところで相手に即落ちされる。経験値レベルは高かったから身構えていたのに。

 これはもう1戦しないといけないかな。自分の場合、対戦条件が与えられてその場合に何をするべきかを導き出して戦術の採用を決められるとこまでが大きな練習になっているので、これだけで果たしているとも言えるのだけど。

追記)残り時間が足りなそうなので連戦は断念。このときの1戦がギリギリだったようだ。AoE4って(AoE3と比べると)試合時間はちょっと長め。それとこの日記を書く時間を考慮すると。また今お腹空いちゃってそれだと集中できない。
 なお時間自体はあっても、シャワー浴びてメシ食って緩んだあとはもう対戦はできない。


04/18
 軍兵の天敵は弓騎兵だと思う。

 ではモンゴルに対してイングランドは不利かと思うも、ロングボウ槍 vs マングダイ騎乗兵では前者のが強い。
 だから(領主Ⅱ時代で)弓騎兵がいる文明のモンゴルとアッバース朝に対してはあまり軍兵は出したくない。
 対ルーシも城主即Ⅲ弓騎兵があるし、馬文明で機動力で翻弄される、軍兵の遅い移動速度では。


04/18 イングランド文明ミラーでの戦術間相性

タワーラッシュ < 黎明軍兵ラッシュ
軍兵ハラス前線塔 < 黎明軍兵ラッシュ(すぐに索敵できれば)
軍兵ハラス前線塔 > ロングボウスタート
軍兵ハラス前線塔 < 即Ⅲ城主で投石機
黎明軍兵ラッシュ < ロングボウスタート

 ここで詳細は語れず1つ1つそのテーマの場で行いたいかな。

 今、目先の狙いとしては、軍兵ハラス前線塔ロングボウ戦術オーダーの押し付けかなと思っている。

 対戦相場上で即Ⅲ城主は来ないし、主流のロングボウスタートに対して有利になる、前線塔で先手取れてる。

 しかし春パッチからは軍兵スタートも流行してると思うので、これがかち合った場合で複雑になる。
 このかち合い勝負を制するには、軍兵生産を全力で行っていくことになり、前線塔を建てる余裕はないかもしれない。実際、対戦相場上ではどうなっていくだろうか。

 相手の黎明軍兵ラッシュで軍兵ワラワラいる場合には、前線塔は自陣本拠地に建てるなどのシフトで、そこから時代進化急いでロングボウでカウンター目指すか。


04/18 🌏対戦日記 対イングランド 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿開幕漁船ブーム

 マップがナーガリで嫌だなぁと思うも落ちずに続けてしまった。

 クソマップとは言ってはならないただ難しいマップという認識でよいのかしら。

 案の定、通常の作戦が見つからず、事前に練習したこともない博打で開幕漁船フルブーム2港まわしした。それ放置してもらえてアドバンテージになったけど、

 中央の湖を挟んだ両サイドどちらが戦地になるのか、一方は石壁で塞ぎ、逆サイドで戦闘していく。

 相手いないだろうというところに大軍を進軍させてしまって大きな被害を受けたことで調子を崩した。タスクの多い終盤戦をまとめることができず、またマップが難しい。
 最後に金がなくなって慌てて市場交易ブームに移行するのはよくないな、これは事前に配慮できないと。軍が出なくなってしまった。

青が自分。

04/19 イングランド vs モンゴル 考察

 自分がモンゴル使っていてそのミラー戦のときは即Ⅱ領主進化されるからそのイメージ払拭しないといけないけど、モンゴルが対イングランドでは初期騎乗兵スタートにするのが普通だと思う。
 それに対しては、軍兵生産で馬ハラス受けしてから時代進化させての追加ロングボウ。ごくシンプルだ。なお軍兵生産はそれで打ち止めで槍兵生産にシフトする、ロングボウ槍。軍兵では弓騎兵マングダイに負けるし対騎乗兵に特化されない。

 でもこの前は開幕牧場内政に組まれたし今後のメタになるかもしれないが、その場合に上のように普通にしてたら内政負けしてしまう。
 その場合は軍兵を進軍させてその道中をハラスしにいき、また前線塔も確立して主導権を握り、時代進化させて追加ロングボウで重圧を与えにいきたい。具体的には8軍兵2前線塔ロングボウのオーダーで。

 自分はモンゴルで騎乗兵ハラスから前線塔を建てるのを狙うけど、それに対しても軍兵生産を継続させていればその軍隊で未然に防ぐことができる。逆にそこからイングランド側が前線塔を建てにいけるようになる。

モンゴル初期騎乗兵スタート vs 軍兵受け追加ロングボウ槍
モンゴル弓騎兵マングダイ vs ロングボウスタート これらが普通で

モンゴル開幕牧場内政
モンゴル5体騎乗兵ハラス前線塔進化 vs 8軍兵2前線塔ロングボウ で有利

 いやモンゴルがその開幕牧場内政していたようであれば、軍兵5体生産止めで前線塔1本だけにして追加ロングボウ槍を急ぎたいかな。


04/19 モンゴル初期騎乗兵ハラス受けで前哨地

 軍兵生産して受けずとも、前哨地があればそこに避難できるから、金脈付近に建ててそうして時代進化させるのもいい。

 でも事前に戦士育成所があれば槍兵追加を迅速に行える。その金脈付近の前哨地ももったいない。

 対戦相手がよく前哨地で受けようとするんだよなぁ。自分はあんまりやりたくない。


04/19
 資源累計グラフがほしい。内政効果や推移が分からん。

 最終資源獲得量は表示されるけど、これだと勝勢側が相手の内政を潰した結果にすぎないんじゃ。


04/19 🌏対戦日記 対中国太陽の楼門TR 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラス1TR追加ロングボウ

 宗王朝化の牽制のために早めに仕掛けたいという意識は事前にあった。それで軍兵ハラス1タワーRから即追加ロングボウで押さえ込みたい。

 そしたら相手も歴史的建造物の太陽の楼門でタワーラッシュ。前にもされたことある。軍兵に見つかったら建設要員の農民が倒されて博打なんだよなぁ。自分なら相(あい)即Ⅱ領主進化を読めたときにしかやらないぞ。

 まさかの相タワーラッシュで、これそういうゲームなのかよと思うが、建設不能エリアをあと2~3タイルは拡げた方がいいんじゃないか。

 それで間近に石壁塔も建てられて、内政できるのか不安にさせられたけど、なんとか裏側に資源地があり、軍備を整えて破城槌を用意しての突破を目指した。

 相手は継続したタワーラッシュにかまけて軍備を怠り、そのまま突破しやすかった。前線に6人ぐらい派遣させる移動ロスで資源があまり貯まらんのだろう。

赤が自分。

04/20 建物のガイド表示

 黄色い外枠の線が視界を表すのかと思うも、少しオーバーしている。

 点線の方は射程でよろしいのか。


04/20
 HP減った兵を塔の駐留攻撃要員にするのがいいんだよな。


04/20
 軍隊の隊列変更コマンドがあまり言うこと聞かない。反応がおかしい。
 指示アイコンと対象物がズレている。 な・お・し・て


04/20 石壁塔なら相手TC間近に建てられる

 まぁ以前のパッチからは建設速度が大分遅くなったのと石壁塔のコストが200から300に増加しているし、活用するためには状況作りが大変だと思う。

 しかし中国なら文明ボーナスで建設速度が倍だし、太陽の楼門もどうやら建設不能エリアがなさそうなので、より可能になっており、流行っているフシもある。

 ところで、そんなに近付ける理由はあるだろうか。TCや建物を撃ってしまうと射撃装甲が高いのでダメージはほとんど与えられない。その他の軍ユニットや農民を自動で攻撃対象にしてくれればいいけど。狙いはTCではない。

追記)その後には前哨地タワーも間近に建てられるようになったけど、条件の詳細はなんなんだろうか。
 いやそもそも建設不能エリアなんてなかったのか。ただTC射撃が当たらない場所に(初手の)タワーラッシュを仕掛けようとしていたからそれを建設不能エリアだと誤解していたか。
 なおモンゴルTCワゴンは例によって建設不能にされたけど。


04/20 普通のロングボウオーダー

 最近は最速だのタワーラッシュだの普通じゃなくなってきてるけど、対モンゴルを想定すると普通に受けるのが無難なので必要性は生じている。

 それと手順動画の再録もしたいかな。確かそれでは攻めの意識が強い内容になってるから、それよりもジワリ押し上げていくものにしたい。モンゴル相手ではあまり序盤に前に出ていくチャンスは少ない。

 なお今の環境だとモンゴルは警戒すべき相手。

 あと初期騎乗兵ハラスに対しては軍兵生産で受けてから追加ロングボウ槍で返す普通オーダーも。

追記)最近は初手に攻め急ぐことが多くてロングボウの宿営地テクが遅れるけどこれ早く使わないともったいないかな。内政作る普通オーダーのときにはだいたい先に入れるけど。


04/20
 今日は周囲の環境が最悪Dで対戦できそうにないけど(体調はAなのにそのせいで体調崩してこれもBになるか)、そろそろ普通に対戦まわせて連戦できると思うのでそのときに取り返したい。

 まるで大谷さんや誠也が続けていた連続安打記録のように、1日1回は対戦していくのがこれで途切れてしまうのが残念だけど。


04/21 🌏対戦日記 対中国漁船ブーム即Ⅲ 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラス1TR4港ブーム

 マップは古代の尖塔で漁船ブームでき、また各所に池が点在する形だから軍船では荒らされづらい。
 ここは最近開発の追加4港ブームを採用してみるかと思うも、そういう意欲手よりもまずはキッチリと試合を作りたいので、軍兵ハラス即追加ロングボウのルートに最初は決めた。

 ところがタワーラッシュで相手TCギリギリ近くに前哨地を建てようというところで、その付近に相タワーを建てられる。軍兵がそこにいればその建設妨害できたはずが、意欲的に相手TC裏の金脈を狙っていたために不在(このケース記憶するぞ)。予定のタワーラッシュができなくなる。
 そのタワーを建てるときには、1度 軍兵の配置をそこに置き換えないといけない。

 そのタワーラッシュができなかったので、急遽4港ブームにシフトすることにした。この展開で活用する手段があり、これは戦略の引き出しを備えておいて良かったケース。

 相手が採掘しようとしていなかったのは開幕漁船ブームしてたからで、それはあとで斥候の探索で発見した。軍兵がやっと活躍の場を得て、そこを封鎖しにいく。塔と港を破壊。

 それで漁船ブームの資源で軍隊量産して攻め込もうと思うも、相手は城主Ⅲ入りしてカウンター戦術を選ぶ。
 ちょっと攻めるのが間に合いそうになかったので、追って城主Ⅲ入りさせて弩砲(旧名スプリンガルド)での戦線維持をまず目指すことに。

 その展開を急ぐために道中の内政がおろそかになり、逆に相手は即Ⅲ城主から内政伸ばしてきて、内政が逆転していく展開に。
 Ⅲ入りさせてからの内政拡張というものはまだ自分の中にない。内政は早めに拡張した方が得だからだ。しかし城主Ⅲ入りを見せて、遠隔攻囲兵器が配備されたらなかなか攻め込めないので、その間に内政拡張させるという手段になる。

 でも実はTC増設を急ぐのは前から頭の中にあった。しかし馬ハラスの対処で展開を遅延させられることに。軍兵の移動速度では翻弄される。槍兵生産のシフトもあとで行った。
 これは最初に相手の槍騎兵が見えた段階で槍兵生産できればよかったけど、まだ対応慣れしていなくあとで考えての行動になっている。

 なお漁船ブームは以前パッチから大分ナーフされてるので、そんなに有効ではない。でも4港ブーム(もしくは2以上の複数)にするなら価値が出てくるし、また早め内政拡張の開幕漁船ブームも有効だ。

青が自分。

04/21 🌏対戦日記 対中国即Ⅲ城主カウンター 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラス1TRロングボウ

 今回は初めてのランクマッチで行ってみた。ピークに到達するまでは慣らしなのであまり身構えなくてよいし、体調と環境がA状態でもあったから。ただ空腹をガマンしての対戦になるけど。なお調整具合はC+程度。

 ランクマッチの仕様を早く確認したく、まぁクイックマッチと挙動はあまり変わらず、最初にマップが表示されるけど、ここでマップが気に入らなくて落ちたらペナルティあるのかな。60分BAN喰らうとかの話はこの件でか。
 それと今度は相手のランク表示がされるのね。今回の相手はゴールドだった。自分はプレースメント。
 クイックでプレイしてると相手の実力が分かりづらくて、手合わせするまでドキドキだ。まぁランクの方もどこのランクがどの程度なのかまだ分かっていない。

 さてマップはモンゴル高原で相手は中国。まぁ宗王朝化の牽制なんてしなくていいかもだけど、それより中国に対しては即Ⅲ城主の警戒で進めた方がよく、それでも初手に仕掛けて押さえ込んで試合を作っていきたい。即Ⅲ城主対策はまだ特に進んでもいないから。

 1タワーRで相手TCの手前に前哨地をギリギリ建てて重圧を与え、そしてその視界で偵察できるし、その様子を窺ってから対応していきたい。
 TC裏にも軍兵を忍び寄らせると、その付近で太陽の楼門を6人で建設していた、即Ⅱ領主進化だ。ちょっと建設要員がはみ出ていたやつを攻撃して妨害するも、すぐに反応されて逃げられる。その近くの採掘所を破壊したかったけど、太陽の楼門が建ったら攻撃喰らうから早々に逃げといた。

 やっぱ即Ⅲ城主してくるんだろうなぁと思いつつ、ロングボウを各所に散在させてハラスを行い、また相手の動向を窺う手段でもある。
 軍を出してくる気配がない。即Ⅲ狙いを確信しつつ、ロングボウでハラス押さえ込みをしている間に、あのモンゴル高原の川に4港追加でブームしていった。

 それで相手が即Ⅲ城主してきても慌てず、カウンター間に合わなくてもいいから、その道中にTC増設を優先した。これは前試合の反省から。
 相(あい)即Ⅲ城主となるなら、その道中に内政をうまく作っておいた方が有利になる。決戦が遅れるから。即Ⅲ城主対策は前から大体この狙いではあるけど。

 そうして内政不安がなくなってから、戦闘に集中できる。天文時計塔の攻囲兵器は有力で、砲戦の差し合いで分が悪い。遠投投石機での攻城を狙うも、弩砲(旧名スプリンガルド)で処理されそうになり、またあのロケット花火砲みたいのがいるから迂闊に近寄れない、通常軍となるロングボウ軍兵が。
 ああまた城主Ⅲ時代は遅延する戦いになると、内政作っておいて正解だが、ここで破城槌を用意してまで侵攻を急ごうとする狙いもあるけど、そうはさせてもらえないほど、中国は砲戦に強い印象。相手もその扱いに慣れてるんじゃないかな。中国のメジャー戦術だと思うし。

 前線に砦を建ててもいたけど、それは相手の遠投投石機で破壊され(補修を間に合わせたかった、農民を近くに配置しといた方がいいな)、中央の川よりも後ろまで退くハメになる。
 砲戦はミスると戦局を覆されるから慎重だ。無理して前に残ろうとしなかった。またその建物がないと城塞網ボーナス(付近のユニットの攻撃速度アップ)が得られない。

 この間、恐らく内政勝ちはしていて、それでⅣ入り帝王させてから、ローラーシャッタートリガーで弩砲の射程+2にさせて維持に強いところを見せたいけど、ここで投石機も用意しないと通常軍を吹き飛ばせず通常戦闘で負けることになるからその配慮も怠らないように意識した、前に失敗してるので。

 それからジワリ押し上げていくことができ、侵攻できると思ったときにようやく最後に射石砲を出していき威力抜群の遠隔攻城を。

赤が自分。

04/22 終盤テクノロジー入れまくりの様子

 終盤に金策できず軍が出なくなる憂いを何度も経験して、もっと事前に市場交易ブームをするようになったし、イギリスならⅣ入り帝王したら囲い込み牧場を優先したい。


04/22 🌏対戦日記 対フランス近衛騎士 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラス1TR追加槍兵

 シャキッとしない感じの体調よくなかったけどなんとか一試合。でも対戦後はそのことを忘れている。一度 活動的になってしまえば。

 あとの話だけど、対戦相手にチャットで「俺は遅延するゲーム好きじゃないんだよlol」と言われたけど、イングランドは終盤に粘ってこそに従っているだけなんです。中盤はフランス内政が有利で勝てないから今回は尚更。近衛騎士ハラスに侵入されても崩れるから石壁で囲いたい。それより城主Ⅲ進化させることの方が遅延の大きな原因だぞ(理由割愛)。
 ところで、以前に伏せ字ワード連発させるやつがいたのを機縁に、設定でチャットOFFにしたんだけど、クイックマッチとかでは機能しないのか。だけどチャットが来るのが遅くてまとめて表示されたような挙動だったけどそれが影響してたんだろうか。

 対フランスは軍兵スタートから追加槍兵していく近接歩兵コンビ編成という特化対応戦術を進めて試していってる。近衛騎士に対して。

 だけど弓兵がいないからハラスや押さえ込みがしづらく、それで近衛騎士ハラス対応に特化されたムーブになり、
 だからこそ、内政拡張しないとアドバンテージを得ることができないから、TC増設を早めていった。
 相手のTC増設タイミングはいつからだったのだろう。フランスはTCからの農民生産速度が早いので、内政急がないと負ける展開に。

農民数の推移。赤が自分。

 あまり農民生産で負けることがなくて良かった。相手は生産しすぎだが、終盤戦の金策に備えてラクダ商人交易ブームにシフトしないと。それはこのグラフには含まれないようだ。漁船の方も多分。

 相手が先に城主Ⅲ入りしたんだっけかな、そのときに攻めて来たんだけど(即Ⅲ直後の隙をむしろ攻めて逃れようとする狙いか)、こちらの対馬特化の槍兵軍兵の挟み撃ちがハマって大きく戦闘勝利する場面もあった。

 だけどそこから返しの攻めは急がず(まだこちらは進化できず時代差で負けてるし)、終盤戦に備えて石壁を張り巡らせていくのと、残りの内政拡張や軍事強化テクの入れ忘れがないかチェックして埋めていく。

 内政展開やⅣ入り帝王はこちらが確か早かった。先の戦闘勝利が効いていたのだろう。そこから軍備整えないと侵攻されるから。でもしなかったけどね。

 砦やバークシャー宮を周辺に乱立。ローラーシャッタートリガーで弩砲(旧名スプリンガルド)を射程+2にして砲戦で崩れることを拒み、囲い込み牧場で内政拡張と金策を行う。ラクダ商人交易ブームもすでに早くから移行している。

 各所から度々に石壁を突破され侵攻を許す場面があるも、槍兵が追いかけて近衛騎士の対処に向かう。

 聖地支配勝利寸前に相手が攻めてきて一度奪われるも呼び込んでのカウンターになって、それから最前線に軍備を集めてそのまま維持できるようになり、そろそろ相手は諦めて投了。

 序盤の作戦について繰り返すけど、弓兵がいなくてハラス押さえ込み(攻め)に向いていないから、早めの内政拡張と近衛騎士ハラスを万全に受けることが試される。周辺に前哨地を建てて視界と避難場所を得ることも大事だろう。でももし相手フランスが早めTC増設してようものならそこに攻め込みたいが、その出っ張りに対してなら近接歩兵でも荒らせる。
 ロングボウ出していく方がシンプルに動けていいかもという気もする。そういえば諸王修道院で回復させるの忘れた、慣れてないから。

軍事推移。赤が自分。

 久しぶりの実績。この試合でか。終盤に建物を乱立させて。


04/23 対フランスでイングランド即2TC

 小さく篭ってのコンパクトな内政にすれば、近衛騎士ハラスへの対処がしやすくなる。この案も事前にあって、軍兵槍兵オーダーの方では運用が安定しないかもと先ほどの対戦で感じたから、次のプランも試していくか。

 ただ開幕の初弾速攻でラッシュすると見せかけての相手の内政牽制からスタートし、そこからスムーズに即2TCタートルブームへと移行させたい。
 単に相ブームの戦形になったらその道中の内政はフランスの方が上だ。TCからの農民生産速度が早いので。

 もしくは、相手もTC増設を早めにしてくるのを読んだら、軍生産を継続させてその拡張地域を荒らしていきたい。


04/23 対フランスでも攻めるときはやはりロングボウ

 軍兵ハラス追加槍兵の近接歩兵タッグ編成による近衛騎士への対策強化を案出したものの、それではハラス攻めに向いてないということで、先手取りにいくならやはりロングボウを出していかねばという結論になりつつある。近衛騎士にロングボウを出したくなくても。

 追加槍兵および諸王修道院Ⅱ進化の場合では、即2TCタートルに移行し、小さく篭って近衛騎士ハラス対処に特化しつつ、複数TCブームで内政アドバンテージを目指していく。
 そうすると相手の追加弓兵のハラス対処が難しくなってくるけど、まずは相手のやってくることは、騎兵学校から近衛騎士の生産がまず先だということが分かるので、追加の弓兵は遅れるということ。その間に、城主Ⅲ入りさせてホワイトタワーと投石機でカウンターできる方が、時代進化のアドバンテージも得られる。また(即2TCオーダーでは)軍備が少ない状態にあって内政地(領域)拡張は難しくもあるので時代進化アドバンテージを狙うのがいいし、イングランドが畑移行することになっても内政ダメージは少ないし時代進化するごとに畑内政効率も上がる。

 そこまで無駄なくオーダーをきっちり組めることがカウンターを間に合わせる手段でもある。この整備にこれから時間が掛かる。
 今日は体調不良で対戦しづらいから、この作業に集中するかも。

 対フランス対抗戦術をまとめると、相手フランスがTC増設を早めてきそうならロングボウでハラスしていく(荒らしつつその後こちらもTC増設)。近衛騎士から追加弓兵の標準的な領主Ⅱラッシュが来そうなら即2TCタートルブームで小さく篭って馬ハラス受けに強い体制と内政アドバンテージを狙う。
 また暗黒Ⅰ軍兵初弾で相手の内政を牽制していくことから始めている。直行で即2TCに組もうとすると相ブームになったときにフランス内政(TCからの農民生産速度が早い文明ボーナス)に負ける。


04/23 優先したい手順動画制作予定

イングランド
・ロングボウ生産オーダー(もっとも標準的な)
・軍兵ハラス1タワーR即ロングボウ
・軍兵ハラス1タワーR即2TCタートルブーム

 イングランドの基本戦術で軽く内政作ってからロングボウ生産していく標準的なオーダーで、以前のは古いし攻めに偏っているから(動画の)差し替えを行いたい。無理なく分かりやすいものに。例えば対モンゴルの場合には受け身になりやすくそのときの例として。

 新手の1タワーRの動画がまだないのと、今の環境では対フランスが重要でそれを安定させるために。

・8軍兵2前線塔ロングボウ
 イングランドミラーでハマるケースが考えられる。手順プレイ動画は収録済で編集を残している状態。

 対戦の方を進めていくとそれらの作業が進まずに遅延している。なお対戦前に考えをまとめるのと練習や覚え直しと体調を整えるのに自分は時間がかかる。感想戦や対戦日記でも。


04/23 軍兵と前線塔の効果

 普通文明の槍兵と前線塔による仕掛けだったら、弓兵と破城槌の返しにより、そこを維持させるのが難しいけど、

 軍兵ロングボウ編成なら、軍兵も弓兵と戦えるので維持がしやすくなっている(なお騎士に対しては槍兵のがいい)。領主Ⅱ時代には弩兵もまだいない。でも序盤強い文明より軍は出ない。

 イングランドは初手の押さえ込み時間稼ぎが効果を持つと(終盤ピークの文明で)後々有効だからありがたい事情に。

 タワーラッシュ元祖モンゴルは押せ押せだけど、イングランドのは相手の内政牽制や時間稼ぎとシフト戦術のためのものだ。
 そのモンゴルからの応用で、遅れてイングランドでも活用するように。ピークは真逆なのにお互いに共通点がある。


04/23
 広島カープ新人の末包選手が「まだ完成していない」としきりに言って勿体ぶっている(ような)のが今の自分と似ていて印象的だけど、

 自分の場合は考察や戦術の引き出しで勝負しているのと、AoE4は発売したばかりのゲームで覚えることがいっぱいあるからホント間に合わない。


04/24
 今日は複数回対戦するつもりが、体調B- 環境C 調整C 状態で悪く、続くか分からなくなった。


04/24 🌏対戦日記 対フランス開幕漁船ブーム 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵スタートから4港狙い

 条件が悪い中でも少し無理して対戦を進めねばの意識から始める。環境の悪さの具体的なことは言わないけど。

 またナーガリの難しいマップで制御(コントロール)していく自信を持てないが、今は上手くやれるコンディションにもなく、この機会にもう適当強引自由にやってみようという意識で進めるつもり。いつも型にハメようとするのもよくない。

 対フランスでは追加槍兵を優先したいとこだったけど、軍兵ハラスから4港ブーム狙いの安定しない勝負手を意欲した。

 まずは相手の開幕漁船ブームの妨害狙いで、今までそうされてきた機会は多く、ナーガリは漁場の探索と偵察はちょっと大変だけど、ポイントの3カ所となる中央の大きな湖の両側面とマップ隅の池のすべてを巡回していく。それは斥候と軍兵初弾軍で。

 そしたら軍兵の見回りの方でその相手の港建設要員が引っ掛かり、港を建てられる前に攻撃。倒し切れなかったので相手農民は逃げていく。

 そこからは相手TC横近くにあったマップ隅の池の方で漁船ブームを再開すれば狙いを復活させることができたと思うのだけど、相手はそこで萎えて投了(経験値レベルは高かったのになぁ)。まぁそこの池にもあとで軍兵ハラスを向かわせるつもりだったけどね、もっとも遠い場所にあるけど。

 なおナーガリで4港を成立させるのに、相手側のそのマップ隅の池にも漁船ブームを拡張したいと思っていた。建設要員の農民をそこまで遠征させるのが大変だけど、1タワーRスタートから続いてそこに向わせれば距離は短い。
 今までそんな大胆な発想は持てなかったけど、初手の押さえ込みが有力になったので思い描くことができた。新パッチで軍兵初弾進軍が早くなり、また1TRという手段。

 今日は下手すると1戦もできないんじゃないかという焦りから対戦始めて(昨日体調悪くてできなかったし)、それは成立させたので(すぐ終わっちゃったけど)次は間をおいてコンディションを整えたい。


04/24 砦から軍生産できることが有力だという認識 イングランド

 あまり気に留めていなかった文明ボーナスだけど、終盤戦に慣れてくるにつれ、有利であることに気づく。

 AoE4の終盤戦は戦略ポイントに砦を乱立させていくことが有力手で、例えば最前線の重要ポイントや、聖地周辺、侵入されたら嫌なルートとかに。

 その場合に、攻囲兵器を含む軍生産施設が多く与えられることになり、例えば砲戦の差し合いで負けても立て直しが早い、ここで崩れると戦局が覆るので大事だ。
 これ(砦からの軍生産)がない場合、事前に攻囲兵器職人(工房)を多く用意しておかねばならず、それを忘れたり余裕がなかったりすると、砲戦で負けたときに一気に差し込まれることになる。

 おまけで言えばホワイトタワーとバークシャー宮からもその軍生産ができるから、軍事施設不足で軍が出なくなるケースが少なく安定する。緊急の場合は軍事施設F1ホットキーからまとめて軍生産(これちょっと慣れてなくて挙動未確認)。逆にモンゴルでの終盤戦はそれで憂き目に遭った経験もしている。

 砦の耐性について。遠投投石機の攻城速度は遅いし(まだ使ったことないけど幾何学テクなしなら)、射石砲は抜群の攻城性能だけど射程+2の弩砲(旧名スプリンガルド)が間に合えば対処できる。また大学で建物のHPアップさせるテクもある。中央戦地から離れた砦を攻城しにいくには勇気がいる。煮えたぎる油テクは破城槌によく効くだろうか。

 これもイングランドが終盤強いことの一つの理由になってる。


04/24 ロングボウ散在ハラス

 表題の案を最近思い付いてやるようになってきたけど、移動速度が遅いロングボウのまとまり全員を相手TC周辺にハラスに向かわせたら前線がおろそかになる。そのせいでハラス攻めをあまり行えないというイラつきを感じていて、

 そこでロングボウ2体ずつを相手TC両サイドに派兵させて全方位にハラスを行っていくこと。それが馬カウンターで倒されたとしても被害は少ない。またそれを恐れずハラスや偵察に打診を行っていかないと試合を作りづらい。

 もし相手が無防備だったら、たった2体のロングボウでも、その長射程で農民ハラス殺傷や、それよりその内政地を使わせない資源封鎖ができるようになる。それで相手が防衛に前哨地を建ててそのコストを使わせるだけでもOK。

 またロングボウの視界が広いのも良い。騎乗兵だと近接だし視界が狭くて実は効果が薄い。


04/24 破城槌でマップ端の砦を攻城

 重要な中央戦地から軍隊が離れることは大きなリスクなので行いたくない。その状況が、戦地から離れたマップ端の砦や防衛施設を放置してしまう。だけどそこには聖地や交易ルートがある場合や、脇からの馬ハラス侵入ルートも確保したい。

 そのような場合に、旧時代に戻って、破城槌を単騎でそのマップ端の砦に派兵させるという手。それならリスクはその破城槌だけだし、目的も(今のところ)その攻城でしかない。

 いやでも砦の攻撃をどれぐらい耐えるのだろう。前に射石砲で砦の攻城をしようとしたら砦の攻撃を喰らって1機だけでは難しいなという経験はしている、射石砲でさえ。破城槌2体で足りるだろうか。
 もしくは遠投投石機の単騎遠征の手だけど、それだと攻城速度が遅くてその前に処理されそうだ。でも大学で幾何学テクを有効にした後なら。最終盤ではイケるか、タスク多すぎて(対処の)手が回らないし。


04/24 🌏対戦日記 対中国太陽の楼門TR 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラス1TRロングボウ

 睡眠をあまり取れてなくて集中力が持続しないだろうなぁと思っていたのが早めに訪れて、仕方なく仮眠を取ってから対戦を再開させようと思ったら、やはり大分遅くなってしまった。4時間は仮眠とは言わないか。

 対中国の最近の傾向メタでは即Ⅲ城主と太陽の楼門タワーラッシュ。それらは念頭に、軍兵スタートから試合を作っていきたい。

 海があればな、初弾の押さえ込みから4港ブームにつなげて、即Ⅲ城主対決になった場合に内政勝ちできるパターンを認識しつつあるけど、それがない場合にどうしようかと。TC増設をスムーズに組めるだろうか、事前のオーダーは用意してない。即2TCなら今やってるとこだけど、ロングボウ出してからのTC増設手順はまだ。

 まずは軍兵ハラス初弾の打診から、相手の対応や反応が鈍く、粉ひき所と間違えて伐採所を建設してたミスも見えたし、これはあまり上手くないプレイヤーと当たったのかなと、経験値レベル50未満でもあったしアバターはデフォルトで無頓着の人。自分もそうだけど。

 それで油断する心を持ってしまった。気付いたらこちらのTCすぐ近くに太陽の楼門を建てていやがった、農民6~8人ぐらいで。最初に警戒していたはずが、その道中の感触と油断、また初弾速攻仕掛けている忙しさから、反応が遅れた。
 相手はその太陽の楼門タワーラッシュの仕掛けに集中していたため、相手TC付近の農民の動きが悪かったのか。いかなる場合も油断するなと言い聞かせているのに。

 イングランドの農民は弓で攻撃できるからそれでそいつら建設要員を倒せないか、また相手は慌てたのか1TRに対する復讐心が強かったのか、こちらのTC射撃が当たる範囲にまで踏み込んで(太陽の楼門を)建ててきた。それで相手農民を少し倒せたが。

 その成立を許し、しかしすでにその戦形は経験しており、破城槌の作成を急げるよう資源配分していった。

 ようやく破城槌2機を作成できたところでカウンターアタックを仕掛ける。ところがその太陽の楼門の駐留場所から騎乗兵か斥候の大軍が現れて焦る。次の手もあったのか。この前の試合では弓兵がちょろっとしか出てこなかったのでそのイメージ持ってたら今回のは予期しづらかった。
 その騎乗兵は(あとで斥候だったことが判明)、弓兵ロングボウと破城槌のカウンターを事前に予想しての軍配備か。

 前線の軍兵はほとんど戻していて、軍兵ロングボウ編成でその押し相撲を戦っていくと、押し返していくことはできた。だけどその時点で(すぐに)勝てるという判断はできなかった。

 槍兵を出すにも、相手に弓兵も結構いたからなぁ。そのまま軍兵ロングボウでよかったかな。即Ⅱ領主進化の場合はロングボウ槍のがいい。軍兵がまだアップグレードされていない。

 その太陽の楼門タワーラッシュの仕掛けをされたら、別の(裏の)内政地を探し、伐採を多めにし、鍛冶場を建設して攻囲工学テクを急ぎ、破城槌でカウンターアタックを目指す。
 今までの感触だと、建物(防衛施設)より破城槌や攻城兵器のが強く(それ単体で見れば当たり前のアンチ関係で、そうではなく、同時に他の軍隊同士の対決があるときにも)、またダメージ吸収の盾ともなってくれて、(タワーラッシュへの)対応を急げれば、それ(TR)はあまり有効ではなく、だからチャンスに合わせて前線拠点を一歩下げる場合の前線塔戦術もある。また自分はそれ1TRを囮に使って次のプランへの移行も考えている。

 中国のタワーラッシュは太陽の楼門を使えたり(文明ボーナスで)建設速度が早いので有効で、また最近流行ってる気がするので(redditでスクショ載ってたり)、その対応手段が表現されているこの試合は動画化しようかな。騎乗兵と弓兵の編成をちゃんと用意してくれて見応えあったし。相タワーラッシュという特徴の強い戦形でもあった。また軍兵ハラス1TRの動画がまだ1つもない(ここではあまり意味なくなってるけど)。

赤が自分。

04/25 タワーラッシュ内政シフト

 相手がタワーラッシュを嫌がって即破城槌で突破しようとしていたなら内政が止まり、逆に仕掛け側が内政シフトすれば有利になっている。

 わざわざ長い距離を遠征させて気を使って建てた前哨地タワーを放擲するのはもったいないと思うかもしれない。
 ところが上のような内政で揺さぶる手段と、それで押さえ込みが成立しているからその間の時間稼ぎや打診で戦術移行しやすい形勢になっている。

 最初から篭って内政するより、相手を誘導できてからの方がむしろ堅い。


04/25 前哨地の要塞化テクで損するケース イングランド

 例えば前哨地がHP1000から300にまで減って、近くに修繕要員の農民もいないから要塞化テクでHP上げればいいやと思っても、

 その状態でその要塞化テクを入れると現在のHPから倍アップされるため300しか増えないという事態に。ノーダメージだったHP1000状態なら(倍の1000アップで)2000になるのに。

 なんか増えてないなぁといつも思ってて調べてみたらそういうことだった。

 だからまずは農民で補修していかないと。


04/25

 壁を貼りに遠征した農民が狼の群れに追われる。

 これなぁ、煩わしい…


04/25 🌏対戦日記 対🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿ロングボウ 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラス1TRロングボウ

 意外にもなかなか現れなかった対イングランド。やっと事前プランの軍兵スタート前線塔戦術を試していけそうか。

 ところが相手の気配がなく、自分はてっきり相(あい)軍兵スタートの押し相撲を予想していたのに拍子抜け。まだ流行ってないの?話題になってるのに。

 まぁ軍兵だけ出していっても即Ⅱ領主進化からのロングボウの返しで形勢逆転できるから、開幕内政をちょっと作ってからの軍隊量産体制で返したかったのだろうが、
 その考えはもう古く、暗黒Ⅰ初弾からタワーラッシュや前線塔の爪痕を残して主導権の維持に努めている。まだこの認識をされてないならやりやすい。極東の無名プレイヤーの自開発だから広まらない。

 前線拠点は1歩下がったところに樹立する気満々だったのに、来ないから1タワーRにシフトしてしまった。これ大丈夫だったか。対イングランドは農民が弓射撃できるのと城塞網ボーナスがあるのとTC射撃力2倍だし軍兵いるから、その相手に対してはタワーラッシュはあまり有効ではない。最初の1タワーを建てさせてもらえる可能性が高くない、妨害されやすい。またその維持も難しい。
 でも来ないのにわざわざ下がりたくもなく、勝負手として投与する機会が今後もあるかも。

 マップがアルタイで地形が邪魔でTC周辺を巡回してのハラスがしづらく、実はここではマップに合わせた戦術オーダーがほしいけどその準備は間に合っていない。
 なんとか少ないハラスポイントを活かしてロングボウで農民殺傷ハラスを狙う。2人ぐらいは倒せたので攻めた甲斐があったが。なお例のロングボウ2体ずつを両サイドに向かわせての全方位ハラスは(地形が邪魔で)今回できず。

 相手の返しのタイミングが遅いので、これは即Ⅲ城主に移行しようとしてるのかと、だったらTC増設を早めて内政有利を得てから追って城主Ⅲ入りしてカウンターを間に合わせたい。

 しかし普通に領主Ⅱ時代でカウンターアタック仕掛けてきた。こちらはTCの増設にコストを割き、前線への石壁でカウンター間に合わせる時間稼ぎになってくれるのを期待するが、初動の相手のおとなしさからは想像できないようなアタックを仕掛けられ、長い攻防の末、そこから撤退することに。城主Ⅲ入りされたから。

 それからは騎乗兵のハラス対処が忙しく、文明発展させていくのが滞る。

町の人の推移。赤が自分。ハラスきびしくてどんだけ生産止まったか気になった。

 なんとか持ち直して、TCの増設で内政アドバンテージ得ていた効果が段々と表れて、ジワリ押し返していけるものの、その期間は相当長く、相手の全方位のハラス攻勢がきびしい。
 落ち着いた後にやっと中央突破していける。初めて幾何学テク(遠投投石機の攻城+30%)を詰めで使っていく機会だった。

 最終盤は農民よりもラクダ商人交易ブームの金収入が大事だから、建設要員や前線での資源採集といったリスクを冒して使っていった、マップがアルタイで資源地が薄いし。彼らが死にすぎたときの内政復旧でTC3つ目もほしいかなと思った。

 今回初めて対戦相手からゲーム中の最後にggのチャットされた(結果画面では何度かある)。なんだかゲームに満足したようでreallyなんたらと英語でなにか言われた。AoE4ではその習慣がないというか、チャット機能が目立たないのでそのやり取りが少ない。

軍事推移。赤が自分。

04/25
 優先したい動画制作で

この前の対戦動画と
標準的なロングボウオーダーの手順動画

 この編集が終わるまで、対戦は1日1回までにして時間確保する。

 それだけなら時間さえもらえれば早めに可能。


04/26 ランクマッチが少し壊れているという話 redditの投稿

 プレースメント5戦消化してプラチナ取ったらそこで止めているプレイヤーが多いらしい。
 いきなり初動で偏ってプラチナまでいけてしまうと、そこから落ちるのも嫌だという心理が働いているんだろうね。
 この仕様が問題で、最大ゴールドまでにするべきだった。またゴールド内の最下層スタートに。

 人口分布やイメージ的にはゴールドまでが一般レベルで、プラチナ以上が一線を越えているプレイヤーという認識を持てると分かりやすくて良さそうだけど、そのプラチナをいきなり取得できてしまうのだもの。

 これではダイヤ以上を取らないとダメだな。その人達と一緒にされてしまうから。プラチナに価値がなくなる。


04/26 イングランドの即2TC

 イングランドが直行で即2TCオーダーに組むならば、

序盤およびラッシュが強い文明に対してカウンターが間に合いづらく

内政強い文明相手との道中の相ブームで負けることになる。


04/26 🌏対戦日記 対🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿ロングボウ 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラス1TRロングボウ

 開始前にチャットの挨拶で「楽しもう、友よ(have fun mate)」と馴れ馴れしい。お国柄や性格か、自分とは真逆でこちらは感情的になってコントロールできなくなるのを心配している。

 イングランドミラーでマップはドナウ川。2前線塔戦術するならちょうど進行ルートのドナウ川の通路に建てると配置的に綺麗だ。ここでよく練習していた。海に出られたら、その前哨地の対艦攻撃の護衛下で港を建てて追って海戦もできる。

 軍兵スタートの押し相撲になってくれるのかよと、そのプランで進めているのだが、また前の試合みたいに来ないんじゃないか、そしてその通りで、また1タワーRスタートにシフトしてしまった。

 相手TC手前に金脈および採掘所があり、そこを軍兵で荒らして、そして追加で前哨地を建てる。
 これで付近の金脈の資源封鎖できても、進化費用を集めるだけならハラス受ける前に貯めることは可能、即Ⅱ領主進化なら。

 相手はその即Ⅱ領主進化スタートを採用し、早々にロングボウをためていくのが見えた、1TRの前哨地の視界から。

 ロングボウと破城槌でカウンターアタック仕掛けてくるのだろうか。そしたらそこの1TR前哨地は維持できないだろう。相手の返しが早い。

 そこで1TR前哨地の放擲を決意し、その間にTC増設させて内政勝ちを目指すことにした。事前の手順考察や練習してないのでたどたどしいが、この分岐ルートの考えはあった。
(なお、漁船ブームのが即効性があってよかったのに、その考えを失念してしまった)

 ところが相手は抜き合いでこちら本拠地のサイドに拠点を設けてラッシュしてくるようだった。斥候の巡回パトロールが機能してて良かった。早めに察知することができた。

 それでTC増設を止めて(ちょうど建設予定地に侵攻されてもいる)、軍生産を重視して破城槌作成もできるようにし、その拠点を突破していきたい。

 相手の軍事のが上だった、こちらはTC増設の予定変更で遅れており、そこから決戦となったところで、でもカウンターが成立する。相手は破城槌3つと作り過ぎ。それで通常軍事力が欠如していた。
 まぁこちらのカウンター体制が遅れていたなら一気に崩せる勝負手になり得たけど、早くにその動きは察知できていた。探索や偵察に巡回パトロールは大事だ。でも斥候を適当に予約移動させてただけで今回は別に狙った訳ではない、運がよかった。

 最後に「どこの国の人間なんだ?(from?)」と聞かれて、正直に「jp(日本です)」と答えてしまったけど、別にいいかな。勝負に徹するなら情報はなるべく与えてはいけないから。

青が自分。

04/27 イングランドミラーで即Ⅲ城主狙い

 ミラーでは軍兵スタートしたくないのか(自分はしたい、弓兵ロングボウとも戦えるから)、いつものロングボウスタートがいいのか、どうも即Ⅱ領主進化ロングボウがメタの気配なので、その場合の狙い撃ちは即Ⅲ城主狙いのがいいだろうと、

 新ページを設けてそちらで展開していくつもり。

軍兵ハラス即Ⅲ城主ラッシュ vs イングランド ロングボウ


04/27 🌏対戦日記 対神聖ローマ帝国開幕漁船ブーム 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラス1TR4港

 なんの恨みがあってまたナーガリなのか。試合開始前に落ちる勇気も持てず続けることに。まぁ4港ネタがハマってくれればとは思っていた。

 (特徴ある特定マップで)漁船ブームできるマップでは高確率で開幕漁船ブームしてくる傾向だけど、ノーガードでよくしようと思うよな。メタおよび対戦相場上では即Ⅱ領主進化が主流で、相(あい)戦型になるとでも思っているのだろう。

 そしてそれを毎回、暗黒Ⅰ初弾で妨害していけてる。今回はナーガリのそれぞれ距離の離れた3ポイントを見張っていた、中央の湖の両サイドとマップ隅の池。軍兵だと足が遅くて建設要員の農民を倒し切れず逃がしてしまうがそのあとは港の攻城。

 それで終わらない。1タワーRで攻めるフリをしてそこから4港ブームにつなげていく。相手側の池にも大胆に1港。
 その相手TC裏の港が見つかって、それをHRE軍兵が攻城しようとしてくるが、引っかかったなという思いだ。他に3港分を拡張しているので、その1つを犠牲に内政拡張できればいい。この4港ブームを防ぎたかったら、本拠地への進軍を急いでハラス攻勢を行えば内政拡張中だから隙が大きくなっている。

 また相手の開幕漁船ブームが失敗に終わり、返しのタイミングが遅いのを予期できたから、4港ブームにつなげていくのも今回は安心だった。
 もし相手が最速で即Ⅱ領主進化して軍出ししてくるつもりなら、こちらもそれに合わせて即追加ロングボウしていっただろう。漁船ブームなんてしない。

 そこからは内政厚くその軍隊量産体制で大軍を用意し圧倒させたかったが、抜き合いで攻められて難しい展開に。
 自陣の方は塔を乱立させたり、進軍予定だった軍生産はここからは守りに使い、そこの防衛が落ち着いた後には、前線に軍を集めて一気に勝負を賭けたい。

 何故なら、即Ⅲ城主移行されてしまうと投石機のカウンターが怖くて踏み込めず攻め切れず、そうしてまた遅延したらせっかく序盤に内政勝ちを収めたアドバンテージを活かしての手堅い勝利を得られなくなってしまうから。

 だけど相手はTC増設ブームを選択し、その展開にはならなかった。

青が自分。

04/27 Steam同接100位以内まだキープしてる

 仕様改善やバランス調整とランクマが始まった春パッチでもダメなのかぁという雰囲気もあるし、ジワリ認められてくる可能性もあり、どっちに振られるか予想できない。

 ひとまず落ちるのを踏みとどまって粘っている。アップデートがなければ落ちたままだったんだろう。

 なおAoE4はフルプライスゲーのためゲーパス(サブスク)の方でプレイしている人が多いと思うけど、でもコア層は購入しているはずでこちらが関心事だからそちらは気にしなくていいかな。


04/28 暗黒Ⅰ初弾の面白さ

 Ⅰの時代から軍出ししていけるのは新鮮だ。AoE3では基本的にⅡの時代になってからじゃないと軍出しできない(その代わりに財宝狩りや交易ブームなどはあるけど)。

 その暗黒Ⅰ初弾を活用した方が戦術性に幅が出るし試合を作りやすく快感になっている。

 巷では即Ⅱ領主進化が主流だけど、自分は暗黒スタートばかりしている。

 (暗黒Ⅰ時代では)あまり兵種を出せないので意欲されないのだと思うけど、

 まず文明によってそれが有利な場合があり、

 モンゴルでは槍兵の他に初期騎乗兵を出せて軍編成を取れてしまうことと、

 ルーシでは斥候を(TC以外の)別施設から生産でき、斥候Rなるものが可能。まぁよく考えないと活用が難しいけど。本来の軍ユニットではない。

 そしてイングランドでは(その時代)軍事相性最強の黎明軍兵を出せる。

 また、前哨地の活用により、暗黒Ⅰ時代のムーブに深みを与えることもできた。

 試合を動かせるペースが早く、道中のダルさがない。


04/28
 そのとき他に特にできる対戦ゲームがなかったからHaloWars2をプレイして、そういう同じ事情だったならCoH3(Company of Heroes 3)プレイしたかったけど、

 今はAoE4とAoE3DEがあるので断念する意向。試遊すらしない、それは初代で済ませているし、ベースとなるゲーム性が重要。


04/28 黎明軍兵ラッシュのオーダー

 別に最速で軍備を整えたいケースが存在しないんだよな。

 AoE4では無人のTC射撃があるから相手TC内にはなかなか踏み込めない。

 またミラーで押し相撲するときにも、一時退がられたり、前哨地を事前に(進行ルートに)上手く建てられたら突破できなくなる。

 内政を組み込むルートが安定するので、覚えるのはこれだけでいいかなぁと思っている。具体的には林業と手押し車と狩猟テク。


04/28
 計画的に進められない人はビルドオーダーを否定しがちになるんだろうな。

 プレイヤータイプによってやり方やアプローチは変わってくるけど、

 AoE4は市場売買での簡易な資源調整が(損するから)できないので、農民の資源配分がテクニックになり、事前にそれへの配慮、つまりビルドオーダーの重要度が高まり、

 その農民を充てていく人数を覚えるのが大変だし、あまり自由に動かすことができず窮屈にも感じるが、

 う~ん、慣れてくれば(途中で戦術を分岐させる)シフト戦術も可能で、ただその境地に辿り着けるまでが長く、根気が必要。
 未知のルートを進むときにも、共通手順的なものが見えてきて資源調整していけるような感覚。


04/28
 自分の好きなものを追い求めすぎるのは偏狭で、対戦ゲーマーだったらなるべく対戦のメインストリームに身を置き、また新しいものを開拓していきたい。

 だから自分はAoE3DEから今は離れている。


04/28 🌏対戦日記 対🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿ロングボウ 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラス1TR即Ⅲ城主R

 最初にダイジェスト。負かされた後に「ez」の煽りチャットを受けたが(easyの略で簡単な相手だったと言っている)、悪意を表に出せばもう公の場でまともな扱いを受けられなくなるのを承知でアウトロー的な存在価値ってなんなんだろう。もしくはサブ垢だから暴れてるのか、バレたらどうする。

 だからストⅤみたいにブラックリスト機能(対戦で当たらなくなる)がほしいのに、ないよね。ブロックしてもチャットが効かなくなるだけか、でも設定でチャット無効にしても機能していなかったし、対戦では。
 プレイヤー名を覚えていたら開始前に即落ちしていい、AoE4ではこれができるか。今後の対戦拒否。この場合はランクマッチでも許容したいな。60分BANを受けるだけなら。

 しかしそういう奴との鉢合わせは久しぶりで、対処や心構えを忘れていたな。不意打ち喰らうと怒りや感情制御できなくなるから気を付けたい。

 試合内容はezでもなかったと思うが、即Ⅲ城主ラッシュで軍兵と投石機を進軍させて有利かと思ったら、裏回りで軍兵の襲撃を受けて投石機を割られてしまう、それは上手い。
 この試合で、新パッチによる投石機の大幅弱体化を感じさせる機会を得られたが、でももともとの強さもあまり分かっていず判断できない。即Ⅲ城主ラッシュはほとんどやってなかった。

赤が自分。高コストユニット編成だから少なく見える。

 最後の戦闘でお前の軍隊が結構減ってるじゃんか、これでez言うのも恥ずかしい奴だが、
(初手の仕掛けとなるこちらの1TRや壁貼りを簡単に許しまた採掘所を初弾軍兵に破壊されてもいる。また自分で試合を作れず、単一オーダーでロングボウぶっ放しているだけなら確かにezだ)

 最初に戻ると、事前の練習不足で無駄なく手順が組めなくて、またそのせいで調子が出なかった。(対戦始めの1戦目でもあり)それで体が固くなっているところに裏回りの襲撃を喰らってそれ以降は硬直してアップアップだった。

 イングランドに対しては1タワーRはせずに壁だけで即Ⅲ城主カウンターを間に合わせる狙いが、壁を貼るポイントが見つけられなかったのでそう(1TR)してしまった、あとで壁貼りポイントを見つけて追加もして、ここの無駄が多くスムーズに即Ⅲ城主に組めず、また資源バランスも迷ったな。


04/29 ランクマでは導入できないか投石機の主軸戦術

 投石機、英訳でMangonelかな、モンゴルと似てて間違いやすいが、ナーフされ過ぎとよく(海外フォーラムで)話題になっていたと思う。

 イングランドミラーで作戦的にはその狙いは有力のように思えても、弱ユニットを主力として勝負するにはアドバンテージに乏しいような。

 バランスの偏りは修正前の一時的なものだから、そのために方針を変えるのも通常感覚を失って嫌なこと。

 クイックマッチおよび練習試合ではその作戦はあまり崩さずに、ランクマッチのときには別のルートを用意せねばならない。そうするとミラー戦では膠着しやすいから内政を上手く作れるかかな。


04/29 1タワーRに対して抜き合いで返しの速攻

 前面にタワーラッシュ仕掛けても、(相手が)そこを直進しないで脇から進軍を急いでくるケースも多かった、1TRをスルー(放置)して。やられた側(対処側)はそういう心理になりやすいらしい、威力偵察されるのを嫌ってなどか。また、どこかでこの仕掛けを経験しているのか。

 そうすると内政シフトするのにリスクを感じるけど、まぁそこは読み合いで、即追加ロングボウで維持できるかだ。
 そして膠着を見込めたならまた再度の内政拡張を試みたい。例えばピークの差がないミラー戦では生命線。

 イングランドの開幕序盤性能は軍兵の軍事相性有利とロングボウ生産の早さでしかなく、モンゴルのようなオボー収入や×2生産とか家不要ボーナスに支えられた序盤ピークの強さはないため、継続したタワーラッシュは弱いと判断してるけど、
 単に偵察目的で、相手TC本拠地の両サイドの離れたところに前哨地を建てておき(もしくは片方だけで、あとは斥候を置いておく)、相手の上のような不穏な動きを事前に察知できる配慮も考えていくか。


04/29 🌏対戦日記 対フランス近衛騎士スタート 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラス4港ブーム

 マップはモンゴル高原。1タワーRから4港ブームにうまくつなげられると強いっぽいので最初にマップを見て意欲した。

 ところが相手がフランスなので、近衛騎士スタートで各所を荒らされたら4港の成立が難しそう。また相手TC手前に邪魔な森林があって1TR設置ができずその牽制手段も使えない。

 なので予定変更して各所への壁貼りから即TC増設ブームにしようとした。あの川の通路3カ所を柵で塞いで。

 しかし相手も同じことをしようとしていたのが偵察で分かる。開幕漁船ブームされないか見張っていた訳だから。
 ここでまた予定変更、4港ブームの最初の予定に戻る。相手が壁貼りして長期戦を志向しているのが予想できたら、その4港の妨害は遅れるだろうと判断。初弾の軍兵ハラスでも少し押さえ込めてるし、相手の柵建設要員や貼られた柵はその軍兵で破壊していった。

 相手の近衛騎士が来るも、柵貼りは間に合っていて時間稼ぎになった。まだこちらの軍備は整っていない、4港ブームしていたから。
 その柵を破壊しようとしているのを初弾軍兵で邪魔をし、もう少しばかりの時間を稼ぐ。

 そしたら川に軍船を浮かべたり、4港ブームからの軍隊量産体制で、戦線は有利になっていきそうだった。

 相手のミクロ差し合い勝負は上手く(今までの各場面で感じていたこと)、これは手こずるかと身構えていたのに、無理な決戦に臨んで自滅してくれた感じになった。4港ブームを許したまま長期戦になるのが嫌だったんだろう。終盤戦もそこに軍船を浮かべられる。

 ところで斥候を多く生産してたのは軍船や港を破壊するためだったのだろうか。こちらは軍兵槍兵の近接歩兵タッグ編成にし4小屋まわし以上(近衛騎士がいる環境でロングボウはあまり出したくない)。諸王修道院で回復させればいいのに戦線の動向に夢中でまたその習慣がまだない。

 こちらは4港ブームしたのに、フランス相手だと内政差はあまり付かなかった。まぁ自分は戦線や体制維持を優先するので内政後回しにしてたのもある。

赤が自分。

04/30 マルチタスクは事前に覚えの作業をしているから出来るようになる

 往年のアーケードゲームの方でも一人で同時に2P側も操作するダブルプレイというのも行っているけど、これができるのはパターンを覚えたから。実はマルチタスク自体の能力にあまり頼っていない。

 RTSでも同じことでしょう。一人で事前に内政練習しておけばあまり迷わず進められる。未知の展開に出くわしたときに機転を利かせてそのマルチタスク能力を強いられるとパニックになる。細かいパターンから外れたとしても一般的な流れは理解しておきたい。


04/30 スパムプレイヤー回避

 クイックまわしたら一昨日のezプレイヤーと当たって、この前のことだからプレイヤー名は覚えている。それで早速ゲーム終了ボタンでゲームごと落ちて退避。

 ちょっと気持ちいいな。お前、こうやって対戦拒否されてなかなか対戦相手が見つからなくなるデメリットを被っている訳だが。

 ところで相手プレイヤー名ってなかなか覚えられなくて、今まで再戦になったことがあるのか分からないけど、今回初めて認知した。
 同じプレイヤーとよく当たって再戦することになると特定感情や恨みの対象として残りやすく煩わしいので、そういうことでは初見相手を望みたい。しかしやり取りがあった後に変化していく推移も面白いものだけど。
 サブ垢を使いたいのはそういう理由もある。目の敵にされないよう防衛手段として。


04/30 🌏対戦日記 対フランス近衛騎士 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラス1TR即2TCタートルブーム

 ようやくこの戦形を試せる機会を得たけど、まずは1タワーRで攻めるフリと偵察を果たし(攻め続けるパターンもちゃんとあるからね)、その間にTCを即増設してタートルブームを志向する。近衛騎士ハラスに対して領域を拡げるのが嫌だからだ。

 1TRしても近衛騎士ハラス遠征は遅らせることできないよなぁ、機動力を活かしてそこを迂回するだけでいいのだから。それが目的ではなく、相手の内政拡張を意欲させないための手段。1TRから攻められるのを意識させる、実際に即追加ロングボウや黎明軍兵ラッシュの継続もできる。フランスと相ブームになったら負けるから。

 そうやって誘導した通りに相手は順を踏んでくれる。1TRを正面突破してくれるこちらが望んだルートを。その間は内政作れてたかな?。そこにいた軍兵が気付かずに少し倒されたが、あとは戻って諸王修道院で回復だ
 本拠地の方では、進化直後は槍兵生産を急ぎ、近衛騎士ハラス対処に備える。

 その間にTC増設させタートルブームを進めていってる訳だけど、それだけ狭い領域でさえ、相手の侵攻を防ぐのが大変だ。差し込まれることが多く、内政整備が間に合わない。暇農民が多発したままに。

町の人の推移。赤が自分。

 ハラス差し込まれ結構な人数が倒され、また暇状態(作業指示できない状態)も長く、複数TCからの農民生産も止まっただろうか、家を破壊され人口枠が足りなかったりして。
 フランスはTCからの農民生産が早いので、こちらの即2TCと比べてあまり差を付けられなかった。でもこれでいい、こちらの終盤ピークまで内政負けせずに済めばよいこと。

 中盤は前哨地タワーを使っての封鎖活動もされたりでせせこましい。投石機や破城槌でそれの破壊も試みていく、それが各所に存在し大変だ。
 両サイドから交互に攻められどの戦地を優先すべきか迷いながら防衛していく。

 こちらは槍兵と投石機の編成で、相手は近衛騎士と弓兵だ。それに突撃されたときに投石機を割られないように槍兵を操作していく。自信がないというかAoE4では今までこの戦いをあまりする機会がなく、不安なまま戦わせた。
 でもやっぱり城主Ⅲ時代の軍編成のが強いでしょう。槍兵のベテラン化も済ませたかな。投石機の大幅ナーフが懸念されたけど、あとで戦果のグラフを見てみると度々の決戦でこちらが勝ててる。試合中はその認識の余裕はなかったが。

赤が自分。相手のⅢ入りは25分ぐらいだろうか、バグで表示されてない。

 それからはジワリと押し上げて領域を拡張させ、また金封鎖されてたのから解放。これで終盤戦の軍隊を出せる。また今回はこちら側に交易所があったのでラクダ商人交易ブームで金策しやすくて運が良かった。なお相手の攻めが激しいから囲い込み牧場(畑から金を生み出す)が遅れてしまったけど。

 ここからはイングランドが強い終盤ピークの時間帯。こちらは徐々に押し上げて侵攻させてるだけなのに、相手は戦況を理解してか早々に諦めて投了した。直前の軍備損耗から内政回復させて軍備を間に合わせられない様子でもある。事前に金策できてなかったらここから軍も出なくなるが、攻めているとそういうのは忘れがちになると思う。

 ハラス差し込まれすぎているので動画化するにはイメージよくないから断念。もっとキッチリ受け切れてるやつがいいな。カッコ良く槍兵を間に合わせる。少し傷付いたら諸王修道院で回復させる。
 その代わりに手順動画制作はこれ優先しようかな。
軍兵ハラス即2TCタートルブーム


日記 2022年5月前半 に続く