シーズン10パッチノート

04/04~ パッチノート所感 公式サイト

※ バランス修正パッチ第2弾へ


注目変更点 プロの斥候

・プロの斥候テクの研究コストが100木275金から150木300金に増加
・その斥候が動物を運ぶ際の移動速度減少が-40%から-55%に増加

 普通に漸次的に弱体化ナーフさせる措置をしただけか。前パッチおよびシーズン9ではOP要素となってこの戦術一辺倒となりバランス崩壊させたお騒がせ案件だが。

 以前にも言ったけど、コスト増でビルド組みづらくさせられるのは嫌だと思ってたのに空しく。確か初期版から2段階もコスト増されたんじゃないか。開幕序盤にこのコストは重いな、プロの斥候したければ覚悟が必要になってくる。
 動物を運ぶ際の移動速度がさらに減少したことにより、相手側の鹿はもう取りづらくなるだろうなという声が多かった。

 前パッチの名残りでまだ使っていくプレイヤーはいるだろうし、この機会にプロの斥候は1つの内政手段として戦型化させたいとも思ってきたところ。無用物にはしないでほしい。
 例えば領主Ⅱラッシュに対して即2TCブームまで組んだらカウンター間に合わなくても、プロの斥候なら維持できるケースがあれば深みが増す。そうやって内政の程度を調節する。

ルーシの変更点

・褒賞ボーナス2段階に到達させるのに必要な褒賞金ポイントが250金から400金に増加
・同じく3段階目の場合は750金から1000金に増加

 プロの斥候を使うことが有利な条件の文明その最もな立場がルーシだけど、加えてその周辺要素がナーフされる形でさらに調整。

 やはりというか、上位層でのルーシの使用率や勝率は高く、最強文明の一角となっていた。それも普通になっていくんでしょう。

 新DLCの新文明と新シングルモードについての紹介。

テンプル騎士団
ランカスター家
ヒストリカルバトルモード

ヴィジュアルの改善
・クロスボウや砲撃手のモーションが変更される

 これで弓兵との見間違いが以前より生じづらくなればいいけれど。

・騎兵のモーションがより攻撃的に
・対戦前のバックの旗がはためくアニメーションするようになった
・テクノロジーツリーを読みやすくするために視覚的な改善される

・ランクマッチのロビー画面で、相手のランクが表示されなくなり、さらに相手のプロフィールを覗けなくなった

 あまり相手のランクを気にしたくないし、スマーフなどでどうせ本来の実力も分からない。だから煩わされずに済みそうだ。
 またプロフィール覗いて相手の戦績や履歴を確認した方が試合を有利にするけど、それが前提となると面倒くさい。それもなしで済む。

新要素:Points of Interest (POI)

 邦訳はあとでゲーム内のものに従いたい、もしくは独自に。内容をうまく表す言葉がまだ思い付かない。直訳の「興味あるポイント」はちょっとちがう。「マップ上の中立ポイント」とするのがひとまずよいか。WC3やAoE3のようなクリーピング要素が追加された。

 例えばマップ上に狼の群れや棲み家が生成され、この棲み家を破壊すると150金もらえるといったような。

 即Ⅱ領主進化が暇なので、この要素で挽回してもらいたいが、そのタイミングで関わってくるのかまだ分からない。

マップ共通の変更
・分配がより公平になるようメカニズムの改善
・1600金脈の小型版が登場

マップ固有の変更点

主要マップの変更点だけ紹介する。

 とにかく公平にまた偏らずの配置調整される。

・聖地と市場(交易所)がマップ中央寄りに配置されるように

・森林を減らして視界を遮る林のエリアが増える

 さらに特徴強くなった。

・打ち捨てられた前哨地 (POI) がマップ全体箇所に配置される

 早速、新要素のPOIが使われていく訳だけど、このPOIはコントロールしているプレイヤーに視界を与えるというもの。ちょっとまだ詳細は分からない。農民が乗り込む必要があるのか、もしくは視界内にいるだけでいいのか。

 新DLCを購入すると得られるマップではなく、バニラ版のまま2つの無料マップが提供されるが、その1つがランクマッチで今後採用される予定のカーメルというマップは覚えておきたい。

改めて新要素のPOIについて

失われた浪人

・この拠点を操作可能にしているプレイヤーは浪人を雇うことができる
 ・2分ごとに1人の浪人を雇うことが可能になる。この浪人は時代進化によりさらに強くなる
 ・浪人を雇うには金100必要
 ・ゲーム開始から5分後に浪人のチャージが追加され始める(つまり浪人を雇えるのはその時間経過からになるのかな)

行商キャンプ

・この拠点をコントロールしているプレイヤーは資源獲得できる
 ・1分あたり食料と木材と金それぞれ15付与される

忘れられた廃墟

・この拠点をコントロールしているプレイヤーはこの廃墟に農民を駐屯させて発掘できる
 ・その発掘で毎分60石分を得る
 ・6分間その発掘を続けたあとに、遺物(具体的にどういうものだろうか)が発見され、そしてその廃墟は尽きることになる

バランス調整とバグ修正

全文明共通の変更点

・農民による攻囲兵器を修理速度が20%減少
・石壁塔のコストが300石から250石分に減少

スプリンガルド弩砲
・基本攻撃力が16から14に減少
・近接歩兵に対するボーナスダメージが10から12に増加

・町の中心TCがステルス林の中を見渡せるようになった

・海軍でも各種の隊列を指定できるようになった

文明固有の変更点

アッバース朝

・黄金時代UIが(知恵の館とは別途に資源量情報パネルの上の位置に)新たに設置される

・アッバース朝の商人は特有のものに変更される
 ・(馬?から)らくだに変更
 ・騎兵への怯え効果も軍ユニットと同様に存在する
 ・HP90から60に減少
 ・移動速度が1から1.56に増加
・通常の商人と比べて12%収入減少

 いやあれ共通してラクダじゃなかったのか、いつもラクダ商人と言ってしまってたけど。これからはアッバース朝系はそういうことで。
 移動速度が上昇するかわりに収入量は減少した。その移動速度を得るとハラスに対する耐性も得ることになるな。より交易文明の特徴が増した。
 でもメタは3TCなんでしょ?自分ならこの機会に交易オーダーを開拓したいと思うけど。

 ところでその邦訳は「商人」というより「隊商」と言った方が伝わりやすいと思うけど。まぁ基本的にゲーム内のに従わないと共通認識できない。単ユニットとしてみると「商人」にしなくてはならないというのは分かる。でもそれだと動かず構えてる人を想像してしまう。だからラクダ商人と言いたかった、それなら輸送行商をイメージしやすいから。

ビザンティン

・ビザンティンの石壁塔は投石機陣地を置けるがその攻撃力が8から7に減少
・貯水槽のコストが125石分に共通された

 なお以前の貯水槽のコストは建てる度に50 → 100 → 150 → 200 → 250と上昇した。125共通で安くなっても、初期ビルド組みづらくなって嬉しくないし、繁栄してきた後半戦でコスト増えても痛くなかったが。

・交易所で雇える傭兵の(オリーブオイル資源)コスト減少

中国

一窩蜂
・HP130から120に減少
・発射数が8から7に減少
・追加の砲身テクの火薬矢が2つから3本に増加

3本へ
デリースルタン国

漁船
・基本攻撃力が6から4に減少
(なおデリースルタン国の漁船には攻撃力が存在する)
・対船に対してボーナスダメージ+1が追加された
・時代ごとにダメージ量が増加する仕組みに
 ・暗黒Ⅰ時代:4(+1 対船ボーナスダメージ)
 ・領主Ⅱ時代:6(+2 対船)
 ・城主Ⅲ時代:7(+3 対船)
 ・帝国Ⅳ時代:9(+4 対船)

神聖ローマ帝国

・帝国Ⅳ時代にブラックライダーの新ユニットが追加される
(生産コスト150食料150金)
 ・遠隔の銃騎兵であること
 ・射手育成所で生産可能(騎兵育成所ではなく)
 ・設置されている砦ごとに5体まで生産可能
 (エルツバッハ宮の歴史的建造物の場合は8体)
 ・遠隔騎兵カラコルのアビリティを持つ
  ・この能力を使えば移動速度10%増して30秒間の移動攻撃(恐らく弓騎兵マングダイやハーンのような)を行える
  ・但し背後の敵は標的にできない

 少数しか生産できないスーパーユニット扱いだったか。ますますAoE3の傭兵と存在意義が似ている。

・城主Ⅲ時代の新しい建物のシトー修道会(建設コスト75木200金)
 ・(アーヘン礼拝堂やデリースルタン国の学者モスク駐在のように)司教を駐在できその建物周辺の農民に影響を与え(恐らく)採集速度を向上させる
 ・その影響力オーラ範囲はアーヘン礼拝堂よりも小さい
 ・その建物から司祭を生産可能(多分)
 ・レグニッツ大聖堂のような機能性?

・城伯の宮殿から生産される歩兵ユニットの突撃ダメージボーナスが50%増加

 この歴史的建造物の効果は生産速度+400%ボーナスだけど、恐らくそれに加えて上のものも付与される。
 歩兵に騎士のような突撃ダメージはないが、ここでは特別にその能力を得ることに。

 一般にはレグニッツ大聖堂一択の事情から、上の歴史的建造物がそれで使われるようになってくるだろうか。シトー修道会も得られたし。

・シュヴァーベン宮の建造コストが-20%から-10%に減少(ナーフ)

・司教の献身テクによって鼓舞された農民の資源採集速度+10%が+5%に減少

+10%から+5%に

・エルツバッハ宮
 ・その影響範囲内の建物の受けるダメージ減少率-33%から-25%に減少
 ・ブラックライダーの生産可能数8体増やす

-33%から-25%に

 神聖ローマ帝国の今回のバフが強力だと騒がれてるけど、あまり根本的には改善されてないような。そして前パッチが不遇すぎて弱々だったし。
 ブラックライダーのような後の時代のスーパーユニットよりも、シトー修道会の内政効果がどれほどかが見もの。依然として主力の軍兵がスプリンガルド弩砲に串刺しされる環境にあるから期待しない。それとも城伯の宮殿による軍兵の突撃アタックが上回るか。
(再考中… これを機会に即Ⅲ城主の急戦型を開拓したいと思ったが、詳細は日記の方で)

派生文明の変更点

アイユーブ

黄金時代UIや交易の変更点が親文明と共通して。

交易棟:相談役の進化で得られるアタベクのらくだユニットの見た目がちゃんとラクダ商人と見分けが付くようにデザインされた

軍事棟:熟練工の無償ボーナスが士官学校テクにも適用される

加えて建設速度ボーナスも付与される

経済棟:産業の木材ボーナスに加えて、農民の建設速度が+30/40/50%上昇する

 この木材ボーナスで即2TCするオーダーをすでに開発していってるけど、建設速度ボーナスまで得られたらまさにそれ用の進化手段になるじゃん。

 中国の突貫工事ボーナスが思い出される。

ドラゴン騎士団

・シュヴァーベン宮の建造コストが-20%から-10%に減少(ナーフ)

 親文明の神聖ローマ帝国と共通しての変更。

朱熹のレガシー

・中国にしかなかった「追加の砲身」テクが朱熹のレガシーでも利用可能になる

一窩蜂
・HP130から120に減少
・発射数が8から7に減少
・追加の砲身テクの火薬矢が2つから3本に増加

 中国と共通の変更点。


04/10 緊急バランス修正パッチ 公式サイト

 ランカスター家が強すぎたらしいので即時対応された。

 なお、新文明に関してはまだ変更点には触れない。元が安定せず周知されてないから。


04/23~ バランス修正パッチ第2弾 公式サイト

新文明の変更点を優先して記載 および全派生文明の変更点

ランカスター家

・相手の第一TCから8タイル内にはランカスター城を建設不可能になった。

 これでタワーラッシュしてたプレイヤーがいたんだろうか、また凝りもせずに。それよりホワイトタワーラッシュをできないようにしてもらいたいんだけど。

・領主Ⅱ時代のデミランサーの突撃攻撃が16から12に減少
・ヨーマン弓兵の生産コストが45食料45木材から50食料45木材に増加
・ヨーマンの同期射撃の弾速がわずかに低下

 前回に引き続き、ややナーフといったところ。デミランサー召集兵の弱体で、強引なマナーハウスブームの継続が難しくなってきそう、いいことだ。ヨーマンがコストアップされたので食料採集人員を少し多めにしないと、だからさっき足りなくなってきたのか以前のままでは。
 ヨーマン同期射撃の弾速低下は体感して分からなかった。これ見て避けられるようになるといいな、聖職者の改宗も見てれば避けられるように。

テンプル騎士団

・農民の木材採集効率ベースが0.65/秒から0.63/秒に減少

・精鋭ホスピタル騎士
 ・近接装甲5から4、射撃装甲6から5に減少
 ・HP210から195に減少
・セルジェアントの攻撃力が全時代で増加
  領主Ⅱ時代9から10
  城主Ⅲ時代11から12
  帝王Ⅳ時代13から14
・ジェニトゥール槍投兵の射程6から6.5に増加
・重槍兵の対ゾウへのダメージボーナスが増加
  城主Ⅲ時代5から8
  帝王Ⅳ時代6から10
・コンドッティエーロ
  ・砲撃手および銃から受けるダメージ抵抗20%から33%に増加
  ・近接装甲1から2、射撃装甲2から3に増加

 全部、新ユニットの調整か。まだ全然慣れない。

 ホスピタル騎士はなんか騒がれてたなぁ、だからナーフされたのか。他のユニットはバフで調整されている。

・ホスピタル騎士が属性選択で宗教ユニット扱いだったのが軍ユニットに修正された

朱熹のレガシー

・擲弾兵
 ・生産コスト120食料60木材60金から、食料分だけを100に減少
 ・射程が3から3.5に増加

新ゲームモードの「征服者の隠し場所」

 これは期間限定のイベントなんだろうか。

ホットキーの追加

・現在選択中のタイプをすべて選択
・画面上のすべての経済ユニットを選択
・画面上のすべての軍事ユニットを選択
・画面上のすべての近接歩兵を選択
・画面上のすべての射撃歩兵を選択
・画面上のすべての騎兵を選択
・画面上のすべての攻城兵器を選択
・すべてのラクダ(騎兵)商人を選択
・すべての交易船を選択
・待機中の斥候を順々に選択していく
・待機中の聖職者を順々に選択していく

 今までホットキーの仕様変更があってもパッチノートであまり報告してくれなかったと思うけど、ちゃんとそうしてもらえるようになった。前までは変更があったかを自分で探さねばならなかった。

 せっかくホットキーを追加してもらっても、上の例だとそんなに必要なさそうだけど。活動中か待機中かで斥候(や聖職者)を細かく管理できるほどの超人プレイヤーはどこにいるのか。自分なら区別せずまとめて切り替え選択していくことになりそうだ。しかしマリなどの戦闘斥候で軍事ユニットとしても使っていく場合には事情は変わるか。
 まぁ暇状態(待機中)のユニットをすぐに探し出すには有利な手段で、少しでも操作アドバンテージを狙うならそうする。

 これは個人的にありがたいね。イージードラッグで軍事ユニットだけを選択する親設定にしていないので、経済ユニットの巻き込まれに気を付けないといけなかった。でもその機会が少ないのならわざわざ設定追加していかないかも、覚えて使いこなすのも大変だし。

 前まで、全マップ上に点在する特定ユニットの全選択というものは存在した。今回、画面上のものに限定されての選択が可能に。

 まぁそのホットキーを使わなくても、まずドラッグ選択や画面上のユニット全選択(Ctrl+A)ホットキーして、サブ画面から特定ユニット選択していく方法もある。これだと瞬発性に欠くが。

 自分はマメに特定軍事ユニットのグルーピングを行っていくので、ホットキーには頼ってこなかった。
 しかし今回のように画面上に限られた特定ユニットを選択できるなら、少し緩和されていくかもしれない。グルーピングも大変だから。

 ホットキーの追加は技量も伴うので慎重に導入したい。

 ところで、今回の変更とは関係ないけれど、ホットキーの改善も積極的に行ってくれるなら、まだしてもらいたいことがあって、
 上の親設定で、ユニットと建物をまとめてではなく、(ユニット・建物別の)個別設定できるようにしてもらいたいんだけど。これのせいで操作が大変になってるんだよなぁ(具体的には割愛。説明が大変なやつでこれを英語で報告せねばと思うと)。

 報告しに行かないとダメか。しかしカタコト英語になるのと異国の無名プレイヤーの小さな声では無駄になると思って。あとこれで困ってる人も少なそう。AoE3のときは意見が通ったことがあるんだけど、シングルプレイでポーズ中に画面を隠さないでくれと。

 ランクマッチロビーで対戦相手の名前が分からないようにする開発側の意向だったのが、特定の手段でそれが明らかにされてしまう問題が修正された。今度こそ対戦相手が誰だか分からなくなる。

全文明共通の変更点

・スプリンガルド弩砲
 ・射程が8から7.5タイルに減少
 ・射撃抵抗力が60%から55%に減少

・沿岸の魚群の採集効率が0.7/秒から0.65/秒に減少
・沖合の魚群の採集効率が0.8/秒から0.75/秒に減少

 漁業は有利だと思っていたがようやく採集効率ベースのナーフ。

文明ごとの変更点

ビザンティン

・貯水槽のコストが125石から120石に減少

中国

 派生文明の朱熹のレガシーと共通しての変更点。

デリースルタン国

・ハウダテクのHPアップ効果が+30%から+25%に減少

 装甲獣テクのHPアップ効果が+25%から+20%に減少

・プロの斥候テクの研究速度が262秒から350秒に増加

 他文明とは別途扱いになるんだな、学者による研究速度は。

・学者の生産コストが130から135金に増加。信仰のドームで生産される学者も同様のコスト額に。

 信仰のドームは学者コスト減ボーナスで55金分が削減され、つまり80金コストで学者を生産。

日本

・和弓足軽の生産コストが30食料35木から(食料分の方だけ)25食料に減少

マリ

・ムソファディ戦士の生産コストが50食料30金から(食料分の方だけ)45食料に減少

モンゴル
↓に変わる

・修行の祠(ほこら)テクが帝王Ⅳ時代から城主Ⅲ時代で利用可能になった

・鏑矢テク
 ・研究コストが50食料125金から(金の方だけ)75金に減少
 ・改良型の方は石材コストが175から125石に減少
 ・研究速度が60秒から30秒に減少

 研究速度アップはストレスなさそうでいいな。ハーンは戦線にすぐに赴くから。

・予備の松明テク
 ・研究コスト200食料500金から150食料350金に減少
 ・改良型の方は石材コストが700から500石に減少

・襲撃の戦利品テク
 ・研究コストが100食料250金から75食料150金に減少
 ・改良型の方は石材コストが350から225石に減少
 ・研究速度が45秒から30秒に減少

 初期パッチでは襲撃ボーナスがどんどんナーフされていったが、今回初めて研究コストの方でバフ調整が。

・本来は建物に火を放つだけで襲撃ボーナスを取得できるはずが、建物を破壊までしないとそうはならなかったことの修正。

 バグ修正によるバフ効果。

 モンゴルは今回それなりのバフ調整となったけど、もともといい位置にいる文明なのでちょっと怖いな。

オスマン帝国

・アキンジ弓騎兵の生産コストが90食料80木材から(食料分の方だけ)80食料に減少
・生産速度が25秒から24秒に減少

 御前会議テクを有効にしないと生産できないやつ。ちなみに自分が結構よく使ってきた文明だけど、このアキンジ弓騎兵を組み込めるようなビルドは余裕がなく難しい。何か特別にこのユニットを使うことの優位性を見い出せないと、わざわざその御前会議テクを使えない。
 今回のバフ調整で、ちょっと有効活用方法を探してみたいと思えるか。

ルーシ

・ロディア漁船の沖合での漁獲量が1.52/秒から1.42/秒に減少


05/14 緊急修正パッチ2回目 公式サイト

日記から抜粋

シーズン9 2025Feb版パッチノート

02/13 パッチノート所感 公式サイト

ランクマッチのマッププール

新しいゲームモードの追加

 期間限定らしいので将来性について考えなくてもよかった。

文明共通の変更点

・斥候のコストが70食料から65食料に減少
・斥候の生産速度が25秒から23秒に減少

・マリの戦闘斥候は15秒から14秒に減少

 コスト高いのに生産速度も早かったのかこれ。

このテキスト、パッチ当たっても修正されてない。-35%から-40%なのに。

・プロの斥候で動物を運ぶのに移動速度減少が-35%から-40%に増加

・プロの斥候テクのコストが75木275金から、100木275金に増加

 最近とても騒がれていて、その影響でナーフ喰らったようだ。なかなか導入が難しいと思われるテクノロジーだけど。なお斥候の方はバフされている。

・射石砲の攻撃力50から55に増加
・大砲の攻撃力55から60に増加
・カルバリンの攻撃力35から40に増加

・スプリンガルド弩砲のミサイルの攻撃範囲が広がる。

 hitbox(ヒットボックス)は格ゲーやSTGなどでお馴染みのはずだけど、当たり判定のことを差し、つまりはそれで当たりやすくなった。

・可動横木テクの爆発範囲が+100%から+75%に減少

・槍兵が象に対して時代ごとに+3/4/5/6のボーナスダメージ

・弩兵の基本攻撃力12から11に減少
・弩兵の重装ユニットに対するボーナスダメージ+9から+10に増加
・精鋭弩兵の基本攻撃力15から14に減少
・精鋭弩兵の重装ユニットに対するボーナスダメージ+11から+12に増加

 アンチ性能に寄ったバランスに。個人的にはこの方がいい、ちゃんと使い分けたいじゃん。

 でもこれナーフなんよね。その重装ユニットに与えるダメージは前パッチ12+9=21で今パッチが11+10=21と変わっておらず、軽装および非アンチ対象ユニットに与える基本攻撃力は下がっているから。
 アンチ対象だけを狙い撃つならその影響を受けないで済むけど。

このテキストも間違ってるじゃん、近接装甲が+15も増加するとか

・近接歩兵のダメージ+20%から+15%に減少
・研究コストが400食料800金から、500食料1000金に増加
・近接装甲+4の効果だったのがHP+15%に変更

前パッチでは

・モンゴルの改良型テクの場合には
近接歩兵のダメージとHPが+20%で、研究コストは1500石

各文明の変更点

ビザンティン

・カタフラクトがビザンティンの盾を使うようになった

 これのこと? 以前と変わってないと思うが。適用されてなかったことの修正?

デリースルタン国
テキストの方は修正されずに残ったままという

・最初に建設したマドラサ(大学)から3人の無料の学者を得られるボーナスはなくなった

前パッチ

・信仰のドームによる学者生産コスト減の効果が-65金から-55金に

 前パッチとの比較がしたくて直訳していない。減少率が落ちてナーフされたことを理解するため。直訳だと学者コストが75金になりましたとしか言っていない。

・マドラサ大学テクの「火矢」と「生物学」と「精鋭軍の戦術」の研究速度が22秒から23秒に増加
・「絹の弓弦」の研究速度が12秒から18秒に増加

イングランド

各種修正

日本

・新しい文明ボーナス:戦士育成所のコスト-50%

 兵舎の基本コストは150木だからそれが75木で済むことになる。オスマン帝国の兵舎代削減ボーナス100木よりも優秀(オスマン帝国にも調整が入り90木になってた)。
 なお他の兵舎は通常のお値段なので注意。

 前パッチで苦労して生み出したオーダーを無駄にされるのはちょっと悲しいが、バフや組みやすさは歓迎すべきなのか、日本をメインで使うならね。というかやり直すなら再構築がかなり大変なことに。

・漁船の生産コスト減の文明ボーナスが-40%から-25%に減少

・武士の生産速度が23秒から20秒で早くなった

 すでに海外勢も言っていたけど、兵舎代も安くなって、暗黒Ⅰ武士が猛威を振るうだろうか。

・近接攻撃力+1の多々良テクの研究コスト25石50金から、15石35金に。研究時間30秒から15秒に短縮
・火造りテクの研究コスト75石100金から、50石100金に。研究時間60秒から45秒に短縮

 これも武士ラッシュが強くなる要素。

・大名の荘園テクのコストが225石から175石に減少

・浮遊門の依代を港や軍事施設に納めたときの生産速度ボーナスが150%から125%に減少

・農家/伐採所/鍛冶場に依代を納めたときの資源収入ボーナスが
農家70食料/分(75から減少)
伐採所70木材/分(75から減少)
鍛冶場50金/分(60から減少)

 原文の75f/wの表記が分かりづらく混乱させた。とにかく浮遊門にナーフ入った。

 この依代ボーナスは人口枠を使わない資源収入手段と考えると終盤戦で重宝でき、神聖ローマ帝国の聖遺物ボーナスがナーフされていったことを思い出す。その目的であれば、鍛冶場に依代を納めて金収入を得たい、金脈は有限だし交易ブームは安全ではない。金収入ボーナスが他と比べて少ないのはそういう理由。

マリ

・家のHPが500から550に増加
・露天掘り鉱山のHPが1500から1600に増加

 これであの内政地の採掘場を荒らされても保てるように。

・TCのコストが400木450金から、400木400金に減少

・ソファ騎士のHPが155から160に、攻撃力が16から17に増加

 時代別の細かい変更はなし。

・(初期)斥候が「前衛斥候」に名称変更

・ムソファディ戦士のHPが向上
領主Ⅱ時代では90から95
ベテラン化では110から115
精鋭化では135から140

・露天掘り鉱山の収入率が35から36金/分に増加

 それと各種修正。

・城主Ⅲ時代のファリムバ駐留軍の歴史的建造物がなくても、それによって生産可能な(毒攻撃できる)マンサ投槍兵を、通常の射手育成所から生産できてしまう問題の修正

 これ大分昔に騒がれてたやつだけど。領主Ⅱ時代に毒攻撃できる投槍兵が出てきて。そのときは何らかの手段で簡易に封じたんだろうか。

モンゴル

各種修正

オスマン帝国

・弓騎兵がオスマン帝国固有の「アキンジ」という名称に変更

・アキンジの生産コストが100食料80木から、90食料80木に減少
・アキンジの生産速度が27秒から25秒に減少

・御前会議テクの方も「アキンジ システム」と名称変更

 藤井システムかなにか?

文明ボーナス説明

・軍事施設やテクノロジー研究施設の建設コスト減の文明ボーナスが-33%から-40%に増加

 原文のMilitaryやTechnologyが何を差すのか正確に分からないじゃん、調べないと。

 具体的な対象施設は通常兵舎の戦士育成所と射手育成所と騎兵育成所と攻城兵器工房。研究施設の方では鍛冶場と大学。
 序盤から主に使われる通常兵舎が以前の100木から90木となった。具体的な数値。オーダーには影響しないかな、これの組み換えは面倒なことに。

 そして甘くない、軍学校はコスト減の対象ではないこと。これもMilitaryではなかったのか。

アイユーブ

・砂漠襲撃兵が近接モードにしているときにも上の絹の弓弦の効果が発生していたことの問題修正

ドラゴン騎士団

・竜槍兵が象に対して時代別に+6/8/10/12のボーナスダメージを与えるようになった