日記 2024年1月前半

01/01 一般公開しんねん

 一定の対戦消化を果たせなかったので公開期間を延長することに。


01/01 完全に再割り当て可能 ホットキー

 なんだこれは、いつからこんなのできるようになってたのか。英文のパッチノートだとこういうの気付きづらく見逃しやすいから、実際にゲーム上の変化を察知していかないと。

 前にも見たような気もするけど、そのときはあまり気に留めなかったか。

 グリッドキー設定なんてものはAoE4で初めて知ったけど、これでWASDでカメラ移動させるには特殊なキー設定を行わないといけず、また押したいキーが離れてしまう弊害も生じた。それが改善されそうだ。

 でも今ので慣れてしまったので、そっちに変えるには追々になっていくだろうな。


01/01 断崖絶壁マップ TC間の距離

 こんなに近い場合があるのか。なおこれは着弾タイミングに関する着目すべき要素。


01/01
 今日の体の具合から対戦入ってよいかずっと悩んでたけど、やっぱり止めといた方がいいかな。元旦から体を壊すのも。実際この前の対戦で一日動けなくなったことあったし。


01/02
 持ち文明以外では、主流戦術とはまた別に、少ない戦術で8割方の対応ができる手段だけ用意しておいて、いざ必要なときにすぐに移れるようにする準備だけしときたいか。

 でもまずはイングランド日本で戦術全般を覚えてから。

 1つの文明を極めようとしてると、文明Tierリストなんて評価できないんだよな。これはもう勝率表だけで判断してるけど。

 ところで固定文明志向のメリットは、対戦ではその文明を使うしかないし、周密な対応手段の開発や実践ができるなら留まった方がいいし、自分のスタイルに合わせたり、得意な文明や戦術で勝負したいとか。あとAoE4は覚えるのが大変なのであまり文明を変えたりできない。デメリットは、大会などで使用文明を予測されて相性有利な文明を合わせられる。
 また文明をよく移ることにもメリットがあって、それは割愛。


01/02 姫山マップでセカンド金脈が近いサンプル

 両方のTC本拠地でセカンド金脈が近かった。これだと金封鎖をしてもすぐ近くで取られてしまうな、逆側のを。

 こういうケースは他の多くのマップであまり記憶してないが、企図されたものだろうか。面倒なのでこれから多くのサンプルを取って確かめようとはしないけど。

 ところで、マップのデータベースを扱うならば、このランダム発生条件がほしい。何十回ものサンプルを取得してその平均を導き出す。大体どこにオブジェクトが発生されるのか。


01/02 🌏対戦日記 対日本蔵Ⅱ進化 日本 暗黒武士ハラス蔵Ⅱ進化

 こちらは暗黒武士スタートで牽制や押さえ込みしつつ試合を作っていく。すると4分未満の高速進化で対応されたのであとで退かねばならないが、相手の歴史的建造物をなかなか発見できず、それはTC裏が森林地で通れないマップのため探索範囲を稼げず、ずっと周辺を探してしまったけど、すぐTC裏に蔵を建ててるのをやっと発見。
 それで対応は遅れるが、甲賀の町で間者ラッシュでなければ、今度は相ブーム対抗を考えないとだけど、採石場を偵察してもまだいない(相手は即2TCブームではない)、そしてあまり攻めて来ないから、早めにTC増設ブームへと移行。

 こちらの方が内政作れてるらしい上で、さらに攻めてそのことを隠すように偽装したい。序盤は軍事相性や軍運用でこちらが勝り、コントロールできてる有利があった。
 最初に射手育成所が見えてたので騎乗兵と武士の安定した編成を取っていた。

 これは楽勝ルートかなと、しかし最後の最後で押し込めない。日本のTCは強化テクで堅いのと、途中からの軍事相性で、どうやら相手が武士単の編成になっていて、こちらの騎乗兵がそれほど機能してなかったんだろう。

 一度、間を取って、城主Ⅲ進化させてベテラン化と女武者(弩兵)でまた有利に戦いたいと思い、それなのに戦線が均衡している。(追記修正:なお先ほどは女武芸者と女武者を間違えて書いてた)
 前から疑ってたけど、女武者って射程と機動力は優れてるけど、まるで女のように非力で、大軍戦や各所戦闘で操作する余裕がないときには飲み込まれやすく、どうにも弱っちい。

 それで仕切り直しな試合展開になり、押しつ押されつになっていった。

 しかし戦闘が激しく続く場合には、畑を多すぎるほど作成しないと、食料が全然足りなくなる。この感覚がまだ馴染んでいなく、食料供給が遅れる不利が生じ、何度も市場で損するけど購入してしまっていた。

 大軍戦の試合の終わりには、相手の多めの武士が岩のように頑丈に感じ、女武者(弩兵)が機能しないならば、受け止めたり捌くのにギリギリになっていく。
 まさかあの試合のペースから逆転されるのかよと、その女武者のような綻び(ほころび)があると、事前にその問題の対処ができてないといけなかった。

赤が自分

 前半戦は有利な戦闘を収め続けたのに、その後は保たれる展開に。

 とにかく操作し切れない大軍戦では女武者を機能させづらいので、もう自分が軍兵タイプの武士を出していって相殺対応できるようにしといた方がいいと思うよ。でも即Ⅲ城主オーダーのときにはまだ軍が少ないから女武者を使うし、軍兵や騎士ラッシュへのカウンターが主な目的だから。

 これ動画化しても長ったらしい近接兵の押し相撲であまり面白くはないだろうけど、そのときのビルドや体制構築を表現できればいいが、でもそれは今回は後半戦からうまくいってなかったからなぁ。

追記01/05)ここんとこ対戦できなくて間が持たないから、この前の対戦を掘り起こして動画化することに。

 蔵Ⅱ進化を見たら即2TCブームに組んでいく基本的な狙いを実践できなかったので、これが採用を見合わせていた一番の理由。あとで取り繕っているけれど。


01/02
 久々に他文明を触ったら、ベリーに家を建てちまった。粉ひき所ではなく。


01/03 間者Semi城主のオーダー 大幅修正予定

戦術ページからの抜粋

01/03
 寝起きに、ホットキー設定の調べ事をしてたら、目が回って酔ってしばらく動けなくなった。

 間違いのできない神経を使う作業だから。これちょっと体の状態の良いときを選ばないとできないんだよな。それは対戦やゲームプレイのときにもとっておきたいので、なかなかその余裕を得ないが。
 今度、大規模なホットキー改革を進めるかもしれない。ひとまず構想の準備だけ進めたいけど。例によってホットキーの仕様の問題とも対決せねばならないし。

 新設定の操作に慣れないといけないから、対戦が予定されてるときにも行えない。


01/04 領主Ⅱラッシュ > 即2TCブーム

 もし即2TCブームが必ず許されるなら、その内政拡張のアドバンテージは大きいものだから、誰もがそのように組むしかなくなる。そしたらゲームバランスとして破綻している、グーとパーしかないジャンケンのように。

 だから領主Ⅱラッシュで押し潰せるようになってなければならないが、実際そうなってると思うし(理由割愛)、他にも有利な相ブーム対抗で可能になっている、カウンターが間に合う程度に相手よりも内政拡張させること、ここでは即3TCブームや即2TC即Ⅲ城主などに発展させたい。


01/04 日本の暗黒Ⅰ初弾の兵士数の使い分け

 暗黒Ⅰ初弾2体進化と4体進化を用意してたけど、使い分けが曖昧だったのが、

 対フランス系の騎兵学校の進化に対しては、最初の軍生産は馬兵が出てくるのだから、暗黒槍4体進化がいいと思った。初手から軍事相性有利と軍勢有利でしばらく押さえ込める。

 対日本ミラーでは、暗黒武士4体を出したところで、上のような軍事相性を合わせられる有利はないし、また早く蔵Ⅱ進化させた方がその内政施設でアドバンテージを得ることができる。だからここでは基本の狙いは暗黒武士2体進化のルート。

 そんな感じに他の対文明条件でもよく考えたい。


01/06 🌏対戦日記 対アッバース朝遅め即Ⅲ城主グーラム軍兵カウンター 日本 即狩猟から遅らせの間者ラッシュ

 隠された谷マップだっけ、中央ラインが崖になってて邪魔なやつ、それで両サイドに分かれる、準篭りマップ。

 それだと荒らしや進軍を急ぐの難しいから、即狩猟の開幕内政で少し蓄えてからの遅らせのラッシュ戦術をしようかなと、内政文明に対してはそれでも攻めていかないと。

 それなのに手順をあまり思い出すことができない。それらしいのに組んでいくが、効率や気持ちを整えるのに不備が生じる。それで最速で軍備を集めることはできなかった。

 相手の出方次第なんだが、篭りマップだし即3TCとかしてくるだろうか、アッバース朝の十八番の。それに対してラッシュ戦術を仕掛けることができればチャンスが生まれるけど、偵察をしていってもTC増設してくる気配がない。

 結果としてちょっと遅れた即Ⅲ城主のグーラム軍兵カウンター狙いのようだった。それ一番やられて困ると思ってたやつ。対抗兵がいないんだよ、弩兵を用意しないと。軍兵タイプの武士をぶつけての相殺対応も多分できないんだろう、グーラム軍兵の2段階攻撃ができるとかいうやつで。

 これちょっと対応が難しいな。内政文明に対してはラッシュ戦術を仕掛けてその内政を封じないといけないけど、そうしようと思ったら即Ⅲ城主グーラム軍兵カウンターで返される。ああ、それを読んだら間者Semi城主にシフトすればよかったのか。

 戦形がもう前線に軍備を集めて破城槌ラッシュを仕掛けるとこまで作ったけど、相手はこれからグーラム軍兵がわらわら出てくるとこだった。
 それで軍当てしても理論上は不利な戦形だと考えているもの。対戦相手はあまり強くなさそうな雰囲気でまた軍の出が遅くても、そのまま不本意な勝負がしたくなかった。自分が戦型狙い撃ちのプレイヤーで、そのスタイルを捨てての強引な勝負をこれからするか、もしくは試合を作り直す必要があるけど、その場合には頭をフル回転させなくてはならず、今の体調では難しい。

 なので途中で落ちさせてもらいました。それで調子を崩すのが嫌だった。プレイングでも体調の方でも。一応こちらが試合を作り損ねたということでの敗北。

水色が自分

 あとから出てくるグーラム軍兵に対して勝ちづらいだろう。その前に判断して止めたくなった。

 繰り返すけど、いやそうか、Semi城主にシフトすればいいんだよな、即Ⅲ城主グーラム軍兵カウンター読みのときには。なお、内政をカウンター手段にするのは難しい、領主Ⅱ時代では対抗兵がいないから(弩兵不在)、グーラム軍兵とかいう特別な相手には。
 対アッバース朝の事前の作戦は考えず放置していて、対戦中に考える余裕もなかった、ビルド思い出すのに必死で。

 今、作戦のメモをすると、

・日本 間者ラッシュ vs アッバース朝 領主Ⅱステイブーム
・日本 間者Semi城主 vs アッバース朝 即Ⅲ城主グーラム軍兵カウンター

 その2択になるのに、事前の作戦なしに、ただ内政文明に対してラッシュ戦術を仕掛ける狙いしかできなかった。その場で思い付けばいいけどそんなうまくいかない。


01/09
 体が治ったらどうしてやろうか、AoE4!


01/09 依代2TCブームの活用場所を探す

 即Ⅲ城主ラッシュに対して即2TC即Ⅲ城主ではカウンター間に合わないから、その内政対抗はできず、Semi城主などで早めに返しの体制を築かないといけない。
 AoE3だとその戦形は後者が大きく有利になりやすいけど、AoE4ではそんなではないという印象。

 それを、相(あい)即Ⅲ城主からこの進化中にTC増設をし、日本文明ならば依代2TCブームの有利な条件が成立し、カウンターも間に合うと思うけど、というのはTC増設はそのように遅らせてるからで、(即2TC即Ⅲ城主よりも)進化と軍備が早まって。

 ただSemi城主で返すのはあまり有利でなくつまらないし、日本文明にはそのような有力な手段があるから、ちょっと考えるようになった。

 具体的には、マリのサハラ交易網の即Ⅲ城主や、アッバース朝の即Ⅲ城主グーラム軍兵が、最近の対戦で記憶に新しいけど、
 相手は内政文明だし、より内政によるカウンター手段を強化したいが、

 ところでアッバース朝が歴史的建造物の偵察で簡単に相手戦術を読めないので(知恵の館だから内部事情が分からない)、まぁ進化中に採石してなかったら即TC増設ブームではないとして(してたら間者ラッシュを仕掛けたい)、その依代2TCブームに組むのを狙うか、即Ⅲ城主グーラム軍兵読みで。なお他にも軍事棟や交易棟進化への対応もあるけど。
 でもグーラム軍兵に対してはカウンター早めないと怖い感じもある。なんだよあの2段階攻撃って。

 なお、イングランドだったらその戦形では、できれば前線にホワイトタワーを建てに行く主導を握る有利を得るようにしたい。王宮による即2TC即Ⅲ城主に組むにも、日本より内政劣るし、試合展開遅いとイングランドのピークタイミングを合わせづらい。でも実は後者の機会のが多いか。


01/09 手順動画収録予定

暗黒槍ハラス間者ラッシュ
間者Semi城主 大幅修正版
即狩猟から蔵Ⅱ進化シフト1小屋早め城主Ⅲ進化依代2TCブーム

 ちょっと増えてきて忘れないように。対文明の必要性からも。

追記01/11)
武士ハラス間者ラッシュ

 今、使用率が高く文明スペックも優秀らしい、対朱熹のレガシーで必要になる、扱う優先順位が高い対抗戦術。

 太陽の楼門のような防衛的歴史的建造物がないので、暗黒スタートから崩していきたい。対諸葛弩兵のために武士は主力にする。

 タワーR版は他で用意してたけど、通常ルートは未調整のままだった。


01/10 🌏対戦日記 対朱熹のレガシー諸葛弩兵 日本 武士ハラス間者ラッシュ

 対中国の場合には太陽の楼門を建てられると暗黒武士がお帰りになるので即Ⅱ領主進化にするけど、派生文明の朱熹のレガシーの方はそういうのないかなと思って暗黒スタートにした。
 TCの裏に金脈が生成されてたのでタワーRはしない。そしてその採掘農民に攻撃を仕掛けていくと逃げていくが、そのあと相手はTC内に後建て自陣塔を建ててきた。そしたら暗黒武士はこの場合にも立ち去ることになるけど、続いて採石場を見張っておいて即2TCブームの警戒をする。無駄に自陣塔を建てさせてそして即2TC牽制できるなら暗黒Ⅰ初弾スタートした方が有利だったんじゃないかな。

 さて内政文明もしくは終盤戦に強い中国系文明に対しては早めに仕掛けて手を打っておきたいが、だから甲賀の町進化で間者ラッシュをしていけるよう組んでいく。

 相手は最強弓兵の諸葛弩兵単で受けてきたけど、それを生産可能にするには中国と同様に2つの歴史的建造物を建設して宗王朝化させる必要はあったのだろうか。やや早めに出てきたけど。
 すでに苦い思いをして諸葛弩兵対策は心得ていて、同弓で対抗できないからそれは出さずに(ロングボウでさえ)、軍兵タイプの武士を主力にする。あとは間者と、状況的には追加の騎乗兵も急ぎたい。

 弓兵や騎士がいないとあまり内政荒らしできないので、相手に余裕を与えてしまって、諸葛弩兵がこちらの前線にちょっかいをかけてくるようになった。
 それに対して間者の煙幕ワープで裏回りしてやろうとするも、引き撃ちされてあまりうまくいかなかった。

 後手側は内政をカウンター手段とせねばならないから、攻め側に前線に軍隊を集められてさえ、採石してTC増設を狙ってきた。
 こっちは攻めのタイミングを計っていて、すぐに破城槌ラッシュを仕掛けても通常軍隊が少なければ受けられてしまう。だから追加の騎乗兵生産を優先しようとしていたところ、そのような相手の内政拡張してるのを確認できれば、もう破城槌ラッシュを仕掛けてよいと判断できる。そこから攻囲工学テクを優先した。

 それが相手の綻び(ほころび)で、こちらのラッシュを受け切れなくなっていった。

ピンクが自分

01/11
 1つの手順オーダーの開発に集中しないで、(覚えやすいように)他との共通化を目指すのと、あとで再検討して新たな考えの立場で多角的に見ていく。

 すると無駄や間違いが見えてきてまた修正を施していく。それでようやく完成に。

 さっき、手順の簡略化に成功させたので、工程について語りたく。

 動画化するのはそれで完成だと期待して行われるもの。(動画化)してないものは、必要性に乏しいと感じて優先順位が低いか、まだ寝かせておきたいとか。未編集のもたまっているけど。


01/11 朱熹のレガシーは諸葛弩兵しかいない

 やっぱりそういうことか。この前の対戦でいきなり出てきたのは。通常の弓兵がいない。じゃあ槍兵アンチがいなくなるけどウィークポイントとして狙えるだろうか。でも万能だろうしなぁ、諸葛弩兵。

 やっとちょっとプレイして調べた。

 射撃兵単で簡単に受けられて、人気出そうな仕様だな。でも軍兵と騎乗兵の編成のが有利となって、領主Ⅱ時代に軍兵を出せる相手には苦労すると思うけど。イングランド日本が持ち文明で良かった。


01/11
 イングランドと日本は文明構成が似ているので、その両方を扱うのは、プレイスタイルを定めやすいし、相互技術流用や応用が利く。だから日本をサブ文明にしていい理由。


01/11 依代2TCブームから民族の象徴勝利狙い30分までに 練習

 実際、30分までに民族の象徴を建設したのは初めてかな。しようと思えばもっとタイムを縮められるけど、試合の目的に合わせて行っているもの。

 この前の対戦で、篭りマップで内政文明相手は苦労するなと思って、でも終盤に内政負けしても民族の象徴で勝ってしまえばいいじゃない作戦。

 内政文明の即Ⅲ城主には相ブーム対抗で依代2TCブームに組んで(カウンター間に合う配分で)、ここからの内政は結構イケるんじゃないか、30分内で民族の象徴を建てられたし。即Ⅲ城主は本来内政弱めのはずが。

 手順動画の収録のためにも練習していた。


01/11
 自分も相手の方でも、あまり上手くないような対戦は動画化を控えている。それが一般性があり狙いの戦形を作れていても。


01/12 🌏対戦日記 対日本即2TCブーム 日本 武士ハラス即2TCブーム

 久しぶりに分かりやすい格下さんと当たって、奇抜な開始から採石していたが、そこを暗黒武士ハラスで荒らしてやると、TC内に後建て自陣塔で維持してきた。
 その時点で即2TCブームしてくるんだろうなと思えるはずが、偵察しても採石を一時止めている。なので間者ラッシュ仕掛けて押し潰す発想を得られず、また変な試合になって調子崩されるの嫌だからラッシュ戦術で早く終わらせたいと思うも、そのような気持ちで進めると余計に悪いと思って、気を取り直して、相(あい)即2TCブームの戦形となっていった。でもそれでは差が付かない。

 相手はモタモタしてるだろうから、前線に拠点を設けて攻めに行く判断をした。相ブーム対抗で即3TCや交易ブーム拡張のルートもあったけれど、なるべく早く終わらせたい。

町の人の推移

 試合後のデータを見て驚いたのが、農民数でちょっと差を付けられていたこと。暗黒ハラスしてると農民生産が止まりがちになるからというだけでなく、これはTC増設タイミングの差だろうか。だったら本当は間者ラッシュ仕掛けたかったよな。

 それからこちらは安定の武士と騎乗兵の編成で攻めていく。相手が早め城主Ⅲ入りしてきて判断を強いられるが、騎乗兵がいるから弩兵(女武者)が出てきても対抗できる。そのことを思い浮かべて安心する。その軍編成は領主Ⅱステイで戦っていけるのだ。

緑が自分

 軍兵対抗が苦手な文明相手ならば即Ⅲ城主カウンター狙えるけど、こちらも軍兵タイプの武士を出して相殺対応できますから。


01/13 使用率の高い文明への対策が優先

 だからそのための対抗戦術の準備を具体的に示すと

対イングランド 先建て自陣塔 蔵Ⅱ進化 騎乗兵と武士の編成

対日本 武士ハラス即2TCブーム

対ジャンヌダルク 暗黒槍ハラス即Ⅲ城主カウンター

対朱熹のレガシー 武士ハラス間者ラッシュ

 それがメインルートになるというだけで、対応は変わる場合もある。それぐらいのオーダー組む練習ができてないと、対戦していくのに躊躇する。

 なお、暗黒ムーブは一般性に欠くから、これは自分用。上の例で言うなら、その部分を取り除いても使えるけど。


01/13 交易ブームをする理由

 そうしないと最終盤で金欠を起こして戦えなくなるから。終盤戦は多くの金を使うし、金脈に限りがある。

 だけど(交易ブームをすると)道中に軍事ブーストをかけられなくなるし、その内政構築の隙は大きいもの。

 そのため、一般には交易ブームされないことが多い。そしてその安定性によって、一発勝負で優位に立って間違いが起こりやすい。

 自分は負ける要素をなくしたいから交易ブームは必ず導入するけど。最後まで膠着したら交易ブームしてない側の負け(もしくは大きな不利)になる。


01/13
 確かに、全軍選択で簡単に動かさないで、ナンバリングしたり、ドラッグ軍操作や、ハラス遠征軍を戻さないようにと、細かくコントロールできるようにするのは大きな課題だ。

 でも操作系の環境の方を改善してほしいってのも多いよな。今のままじゃそんなにできない。


01/13 🌏対戦日記 対ジャンヌダルク近衛騎士 日本 暗黒槍ハラス即Ⅲ城主カウンター

 事後処理が多く必要になった試合。不慣れさや不備が露呈される。修正して整合性を与えていかないと。

 領主Ⅱラッシュに対しては即Ⅲ城主カウンターを合わせれば有利になると考えているけど、即Ⅲすると急激に強くなるAoE3では分かりやすくそうでも、AoE4では事情が変わってくる。
 領主Ⅱ時代に重装ユニットここでは近衛騎士を指すけど、それがいれば領主Ⅱ時代のままでもあまり不利なく戦っていける。

 即Ⅲ城主すれば内政が遅れる不利もあるし(聖遺物を回収できるようにはなるが)、だから代わりに軍事的有利が必要だけど、そのメリットは軍事相性有利が狙えたり、ベテラン化されてるユニットが使えること。
 軽装歩兵の集団を投石機で吹き飛ばしたり、軍兵への対抗兵も限られるし、弩兵を出して領主Ⅱ時代に重装ユニットを出せる文明へのカウンター手段として。

 ところで近衛騎士への対策で暗黒槍スタートにしたいけど、即Ⅲ城主させてからも継続して槍兵を使う場合には、騎馬武者(騎士)と編成を取らないと弓兵に対抗できなくなる。
 そうすると女武者(弩兵)を出せなくなり、その長射程や機動力で牽制して近寄らせないということが、この試合でできなかった。また対戦相手も突っ込みたがる性質だった。

 それで押さえ込まれる時間が長く、またTC内の農民も喰われたり、返しのタイミングが遅れて相手にTC増設される猶予を与えたりと、あまり事がうまく運ばなかった。

町の人の推移

 即Ⅲ城主した直後にその隙を狙って相手がTC内に踏み込んだようだが、ちょっと目を離していて農民が結構喰われてしまった。またしつこくTC内に踏み込んで攻めてくるから、農民生産も少し止まったかな。軽装の弓兵をTC射撃範囲に入れるのは自分はやりたくないが。
 そしてその後、こちらのカウンターアタックが遅れて前進できず、その間にTC増設ブームを許している町の人グラフを見る。

紫が自分

 でも実は戦闘ではこちらが優位だった。相手が意欲的にTC内に踏み込んでその被弾を受けたり、こちらの軍事的有利はベテラン化済みの騎馬武者ぐらいだけど、まぁ万能な間者も機能したのだろうか、槍兵がいるから近衛騎士も封じられてるし、それなら団子状態でぶつかり合うだけでも勝てたんだろう、俗に言うごちゃ当て。相手が突っ込みすぎてそうなってくる。
 最後は、相手が内政に夢中で軍隊が棒立ちになっているだろう様子を見て、そこに攻め込んで喰えたら、それで相手が萎え落ちしたようだった。

 どちらも試合運びが下手くそだったので動画化はしない。即Ⅲ城主して軍事カウンターを目指している相手にそんなに突っ込んでくるものじゃないよ。それにつられてこちらも少し硬直してしまった。AoE4の即Ⅲ城主戦術はまだあまり慣れない影響もあり。

 これからの課題として、

 領主Ⅱラッシュに対する即Ⅲ城主カウンターがそんなに有利にならないなら、その条件を細分化して、条件付きを前提にしないといけないか。序盤強くて領主Ⅱ時代に重装ユニットを出せる文明相手にはそれほど効果がないと。

 槍兵を使いつつ、女武者(弩兵)を出してしまって構わないか。弓兵への対抗は間者に任せれば。


01/13
 同じ重装ユニットとぶつかり合って勝てるだろう、グーラム軍兵や重メイス軍兵のような分かりやすいユニットがいれば、即Ⅲ城主カウンターが領主Ⅱラッシュに対して有利になるとハッキリできるのに。

 また同ユニットに対しては弩兵でしか対抗できないから、相(あい)即Ⅲ城主を強要されている。


01/13
 即Ⅲ城主すれば多少なりとも軍事的有利を得られる。それは内政を犠牲にして行われたものなので、そこから主導権を奪い返して、今度は相手の内政を咎めるようにせねばならない。
 そうしてる間に、城主Ⅲ時代からの特有の内政、聖遺物回収と聖地支配を行う。これは先に城主Ⅲ進化してれば一方的なアドバンテージ。

 事前にその理解が浸透してなければ出遅れる。そうすると逆に不利になる。

 練習しているときには、相(あい)即Ⅲ城主の戦形だけを想定やイメージしてしまって、その場合には普通に内政拡張していくけど、領主Ⅱラッシュに対するカウンターならばそこから進軍を早めないといけなかった。


01/14
 まだしたことがないランク上げ作業では、持ち文明を使わないかもしれない。

 まずメタ事情を把握して、それに対する有利な文明や戦術が存在するか、またそれ自体として有力なOP要素での勝負。

 ランクマッチで不特定多数の初見相手の場合には、こちらのスタイルをまだ知られてないので、得意戦術を押し付ける方が有利になる。目的に準じた手段を用いたい。

 その少数の戦術だけで、だいたい対応できるようには整える。持ち文明を覚えるよりも扱いが楽な作業だろう。

 これはつまらない評価内容なので、あまり関わりたくない。長く続けてきてそういうのが分かってきた。むしろ技術が否定されている。ランクを上げるために身にならない同じことを繰り返す無駄も発生する。

 たとえ自分には縁がなくても、ウチでは最上位プレイヤーを倒すための方法論を主題にする。
 ただ結果として、持ち文明以外(の他文明)では、戦術全般を扱えない都合で、最少構成で多く対応できる手段を展開していくと思うけど、これがランク上げで有利になると思う。
 なお持ち文明では、戻って最少構成を導き出す気にはなれなくなってる。そういう文明でもないと思うし。


01/14 🌏対戦日記 対アイユーブ即2TC即Ⅲ城主 日本 遅らせの間者ラッシュ

 派生文明についてまだ知らないから相手はアッバース朝だと思って対応するけど、歴史的建造物の偵察で戦術を読める相手ではなく、進化中に採石をしてるかで判断したいなら、こちらの進化を遅らせて様子見したいけど、その間は即狩猟の開幕内政稼ぎでつなげておく。

 そして思惑通りに採石現場を見させてもらって、これは即2TCブームそれしか考えづらいが、他に石材なんて何に使うのさと。
 採石見てからの甲賀の町余裕でした、それでラッシュ戦術を仕掛ければ有利な戦形を作れる。

 ところが手順をあまり思い出せなくて、最速で軍備を集められなかった。またここでは遅らせのラッシュの型になるからさらに遅くなる。
 これだけ遅れたらどうなるかなぁと心配になり自信がなくなってくる。急ぎたいからその場でオーダーを取り繕おうとしたけど余計にぐちゃぐちゃにもなった。

 そしてようやく攻め込もうとしたら、相手は即2TCブームからさらに即Ⅲ城主に組み上げてきた。そうするんじゃないかと思ったよ、頼れるグーラム軍兵を出せるから。
 普通、ラッシュ戦術を目の前にして、即2TC即Ⅲ城主にまで組むなんて舐めた行為だが(でもルーシのクレムリン即2TC即Ⅲ城主はゴリ押せそう)、
 まぁグーラム軍兵が多少とも出てきても、この初動は攻め込んでみるしかない。

 そこでは差し込めてアドバンテージになったと思うけど、再度また軍備を整えて攻め込んで、あとで考えるとこれが間違いだった。
 次にグーラム軍兵をため込まれたら勝てないんじゃないの。本当はここで攻めるフリして押さえ込んでおき周辺にハラス軍も散らせて追って城主Ⅲ入りさせて弩兵(女武者)を用意したかった。TC増設も組み込んで。

青が自分

 ほら2回目の決戦で大敗してるじゃないか。目先の戦果に気を良くして続けようとするなよ。試合作るの忘れてんぞ。


日記 2024年1月後半 に続く

日記 2023年12月後半

12/16 一般公開または

 日本文明での対戦始動期で、対戦消化が(体調不良で)ままならなかった場合には、常時の一般公開枠は次回以降に持ち越しで。

(本当は20日からを予定していたので、18~19日は一時非公開に)


12/16 日本の文明ピーク

 最初は平坦なピークだと考えていた、ルーシや神聖ローマ帝国のように。だけど何か違和感を感じて判断を保留していたピュロンの徒。

ベースとしてはこんな感じだと思うが

 そこでやっと気付いたのが、歴史的建造物の選択によって大きく変わること。フランスとかも実はそうなんだけど、一般には騎兵学校の一択なので一様に考えていた。

 日本の場合には歴史的建造物の選択が偏らないと思うし、それらの効用やピークが大きく異なっていて、一体化させるのは難しいと。

 そこで初めて分けて用意する必要性を感じた。これを機会に他文明の修正や拡張も進めたいが、例えばモンゴルの鹿石と銀の木も同様の事情にある。

 甲賀の町の軍事施設を使えば序盤が強くなり、蔵の内政施設を使えば後半戦に強くなるという単純な理由に加えて、

 日本の終盤の強さとして、TCを強化できることと(防衛施設として考える)、畑作ボーナス、旗本による軍事強化、石材の微増ボーナスによる。
 その条件によって民族の象徴勝利を狙うのが有力で、蔵Ⅱ進化で内政に配慮しておくとその狙いがグッと高まる。防衛能力が高まった強化TCの裏に民族の象徴を建造させる。

 内政は凡庸で、本場の内政文明の最終盤には太刀打ちできない、民族の象徴勝利以外で。

 間者がベテラン化できなくて後半戦で弱くなるので、軍の再構成で一時つまづく。なお和弓足軽も廉価兵で弱いから終盤戦では使わない。畑作も蔵に比べて自力(畑作の採集効率ボーナスはあるが)。


12/17 早め城主Ⅲ進化から依代で2TCの農民生産速度アップできなくなる

 前パッチでは進化直後に初期の依代が2つある状態だったのが、今は1つだけになったので、すぐさま2TCの農民生産速度アップできなくて残念なことに。まぁこのように組める機会は少ないだろうけど。


12/17
 ここ数日、めまいの症状がきつくてずっと横になっていたのが、やっと少しは静まってくれたかなと思い、今度は対戦前に血圧を測ってみるといつもよりだいぶ高いという。
 頭のクラクラさえなければ(自分としては)対戦したいが、血圧の方で考えさせられた。またあとで測って復活を狙うか。追記)薬飲んでしばらくしてから再測定したけど、さらに上がっていた。安定してたのがここへきて悪化するとは。


12/18
 蔵Ⅱ進化の通常の軍出しオーダーも、普通に弓槍生産にするのではなく、例えば対イングランドでよくある(自分はやらないが)ロングボウ軍兵への対抗を想定するなら、騎乗兵スタート追加武士とかにしないと軍事相性を合わせられない。

 そのように武士と騎乗兵の編成にしたいのは、対中国の諸葛弩兵への対抗でも一緒。


12/18 🌏対戦日記 対朱熹のレガシー即3TCブーム 日本 間者ラッシュ

 最近は対戦できてなかったから気持ちと体がほぐれないままだった。まずは対戦慣らすとこから始めないと。

 相手は中国の派生文明だけどだいたい同様の対文明攻略でいいと思い(今はまったく知らない)、基本はその終盤強い相手に初手から仕掛けて封鎖していきたい。
 そのことを思い出して、蔵Ⅱ進化をキャンセルして甲賀の町に変更した。ここからラッシュ戦術にシフトさせる気持ちづくりに苦労した。ちょうど対イングランド中国には武士と騎乗兵の編成にするのがよいオーダーの開発中だったので、それを練習する意識が強く、対中国でも内政オーダーに組もうとしまっていた。

 それで結局のところ即Ⅱ領主進化からのラッシュ戦術になったけど、暗黒武士スタートにしてみてもよかった。それはゲーム開始に決断せねばならない。でも結果として、諸葛弩兵に対して騎乗兵を優先して出したいなら、間者スタートから追加騎乗兵でいい。暗黒スタートにしてたら間者と武士の編成になるところだった、武士はあとの追加でいい。

 そしてファーストコンタクトはこちらの最速の間者ハラス着弾で、相手TC手前の金脈に前哨地の建設中を妨害できた。
 そしたらもうラッシュを警戒するでしょうが、それなのに即TC増設ブームに組もうとする。ああ、いつものただ自分のやりたいことがしたいのねと。
 それだけならまだしも、あとで偵察したら3TCにまで拡張されてた。サイドからこちらの軍隊を見せたでしょうが、その上でそうしたんか。状況対応してくれなきゃ1人用じゃんか。追記)もうその前に3TCにされてた。

 ならばそのままラッシュ戦術を押し込めば形勢有利ではあるものの、下手に突っ込んだら迎撃されてしまう場合もある。逆にこの状況で負けられないのがプレッシャーになった。

 その通りに、こちらが仕掛けようとすると相手は逃げて、防衛陣地へと誘ってくる。そこに長く滞在すれば、建物からの攻撃によって多く軍損耗する。だから頃合い退いて体勢を整え直す。その繰り返しが長いこと続いた。

経済ユニット数、緑が自分

 3TCされてるんで内政負けを恐れていたけど、相手はこちらのプッシュに耐えきれず、農民生産は止まっていた。こちらはあとで増設した2TCと1交易ブームの拡張で伸ばしていった。

緑が自分

 領主Ⅱ時代の戦いでここまで時間が長引いた。それでもイラついて突っ込めば、ちょっと軍損耗が多かった場面も出てくる、20分頃の軍グラフのように。

 Ⅲ進化費用も貯まってたんだけど、流れを止めたくなくて戦いを継続させた。対中国では武士を出した方がよかったのに(諸葛弩兵への対抗を強化しないと勝てなくなるから、そうするには軍兵タイプと騎乗兵の編成に)、和弓足軽の2小屋まわしを追加させてて、それの修正としてあとで5小屋で武士の追加生産をしたくなった。

 攻め続けながらの内政が大変で少しぐちゃぐちゃで見せられないよ状態だったのが、戦闘シーンだけ映すことで隠せてよかった。

 即3TCなんてラッシュ戦術に対しては成立しないと思っているから、対戦サンプルとしては使えずハイライト動画にしかできない。


12/19 蔵の畑が生成されたらすぐに人員を埋めろ

 そうすることで周辺の食料天然資源の温存につながる。イングランドで即畑なんかするのもその理由。ちょっと気付くの遅かった。

 但し、例のベリーの採集速度が上がるテクノロジーがあるから、資源ブーストしたいときにはそのベリー採集を優先するけれど。


12/19 今年2023年にSteamでプレイしたゲーム

 ほんの少しだけ浮気しました。いやでも来年からは意図的にAoE3DEも年に2カ月間ほどプレイしていきたいと思っているけど、差し当たり。

 なおプレイしたセッション(起動回数でいいんだよな)が多いのは、マメにAoE4の起動を止めてるから。じゃないとプレイ時間計測が(プレイしてないのに)増えてしまう。またPCの負担になる。

 Steam以外の媒体でもほとんどプレイしていない。僕の最新ハードのXBOX360でまたゲームプレイしたいけど。


12/20 イングランド文明ピーク表の修正や拡張

 これも細かいことだけど分けたくなった。イングランドが暗黒Ⅰ初弾を投じれば、軍事相性最強の軍兵と、その軍兵の生産速度が高いボーナスで有力な一手になる。
 初期資材50木追加されるパッチによってそれが明確に。なお囲い込み農場の大きなナーフによって終盤強いとはあまり言えなくなってしまったけれど。


12/20
 今の体調だと2日に1試合ぐらいのペースでしか対戦していけそうな気がしない(それも危ういかも)。間延びしてしまうけど公開期間を2週間から1ヵ月間に延ばす手段にするしかないかな。


12/20
 例えばゴールドピットのような中央を押さえてデカ金脈を占めれば有利になる。ここではイングランドは前線にホワイトタワーを建てるSemi城主を狙いたい。

 そういう場合には日本でも間者スタート(甲賀の町)にしてラッシュ戦術を仕掛けてそれを妨害したい理由ができる。普段は蔵Ⅱ進化の待ちがよくても。


12/20 断崖絶壁マップでファースト金脈が遠い

 ここまで遠い場合があるのか。しかもそれがTC手前側にあると維持が大変なことになる。先建て自陣塔の考えはあってスムーズに組めればいいけど。忌まわしきタワーRの的になる。


12/20 蔵で9つ以上の畑生成

 蔵の畑生成は8つまでと誤解していた。だから9つ目が生成されたのを見て驚いてしまった。8は(蔵への)駐留人数の方だって。

 ところで上図のように蔵と2TCを横並びさせる陣形にしてるな自然と。他に有利な形状はないだろうか。パズルゲームを思い出す。


12/20 手順動画投稿 蔵Ⅱ進化 騎乗兵スタート追加武士 ハイライト

 弓槍オーダーではなく、武士と騎乗兵の編成にしたりするのは、例えばイングランドのロングボウ軍兵への対抗や、オスマン帝国には弓兵に滅法強いシパーヒー騎兵がいるので和弓足軽は出さずにするための、また対中国で諸葛弩兵への対抗をそこまで強化しないと勝てない。

 手順がちょっと変わるので覚えないといけない。だから動画まで用意する。


12/20 ベテラン化の費用が安い場合

 武士をベテラン化するとき安いことに気付いた、通常の半額。暗黒時代から育てる場合にはそうなのかもな。でも待ち時間の方が困るんだけど、暗黒兵を熟練アップグレードさせるのに。コスト安くても。

 でもこれなら即Ⅲ城主させるときにもイングランド黎明軍兵や暗黒武士をそのまま使っていけるかな。軍アップグレード大変だが。


12/20 🌏対戦日記 対ビザンチン 日本 武士ハラス間者ラッシュ

 前の対戦では体が動かなかったのが、今回は普通に動かせて冷静に試合の流れを見守ることができてよかった。

 ほとんど知らない新文明に対して、もうマップ適性を合わせることしかできず、ゴールデンピットで中央のデカ金脈を押さえて優位に立ちたい。

 そこで暗黒武士スタートから、相手TC手前に金脈が生成されてたのでタワーRの狙いどころ、それで金封鎖していく。
 それから前線に甲賀の町を建設しに行き、追加の間者でラッシュしていきたい。

 軍がたまるまではちょっとしたハラスしかできないが、それからもう破城槌を作成するために攻囲工学テクを優先する。

 だけど破城槌を作成中にカウンターアタック仕掛けられて、慌てて破城槌の作成をキャンセルし、軍当てしてよいかの判断をしてから当てることを許す。
 この戦闘では微有利程度だったと思うけど、その後の再進軍で、また破城槌を作成しているところを仕掛けられた。
 ところが今度は相手の軍勢の方が何故か多い。違和感や危険を察知して、前線の甲賀の町を放擲(打ち捨てる)してさえ一度退却した。

 いやほんとこれは分析したいが、こちらもラッシュ戦術で普通に軍出ししてたのに、なんで相手の方が多いんだ? 和弓足軽のような廉価兵だったんだろうか、だったらそれに騙されて退いたのはよくなかったとしても、あの軍勢差を見たら退きたくなるよな。
 ビザンチンは開幕に内政ブーストさせる手段でもあるんだろうか。それを破城槌ラッシュ仕掛けるまで放置することになり、それから軍隊量産カウンターラッシュの型が成立したのか。

 それからこちらも軍出し重視に切り替えて、どうせ甲賀の町を失ったから兵舎を増設し、軍隊を集めていく。
 その間に相手は馬ハラス遠征を投与して時間稼ぎをしている間に城主Ⅲ入りさせていった。
 こちらちょうど軍隊を集めてたとこだから、その城主Ⅲ入り直後の隙を狙おうと、そのまま破城槌ラッシュを仕掛けようと思ったが、あまり偵察できず、また駐在軍も多そうで攻めあぐねる。

 結局、追って城主Ⅲ入りさせていく間に、相手の大軍をかわし切れずに、軍隊や領域がどんどん下がっていく。そのまま力の差が付いていて防ぎ切れなかった。

 1度退いたあとに内政差が離れたんだろうが、これだけの差が付くものなのか。ビザンチンのピークに秘密があるのか。また相手がスマーフで強かったのか。

水色が自分

 こちらの立て直しが大変な最後の方では軍勢差が開いてしまって、こうなると対処が苦しい。

 試合12分後の頃に、軍の数が負けてたので退いた場面、甲賀の町を捨てて。ビザンチンのユニットがまだ分からなかったから軍当ての判断ができなかったけど、実は軍事相性やユニット単価は上で勝てたのかもな。ここがターニングポイントだった。

 早期カウンターアタック読んだら破城槌をキャンセルして前哨地を追加したり通常軍の援軍体制を作れるようにしたいと思った試合になったけど、その分岐ルートの手順オーダーを用意するには煩瑣になってしまうので悩むな。
 破城槌を作成しようとしているなら木材を貯めている訳で、それで代わりに前哨地や兵舎の増設。またその軍生産代を貯める資源調整があるけどこれの正確な人員数まで調べとこうとする用意周到なやつなんて存在するのかよレベル。

 今後は手順オーダーを記載していくのに、
・破城槌ラッシュを急ぐならここで攻囲工学テク
・しないなら前哨地や兵舎の増設

 それぐらいに簡素に記せとけばいいかな。その少しでも書き残しておけないと、早期カウンターアタックに対応できないことになる。
 あそこまで早い仕掛けを受けるのは初めてで、やっとその必要性を認識させられた。


12/21 ビザンティン

 ゲーム内の正式表記は「ビザンティン」なのか、ビザンチンじゃなくて。任意の邦訳でしかないから従いたくなくても、こちらもそれに合わせて修正しないといけないか。

 日本文明に集中してたから今の今まで気付かなかった。


12/22 編集作業がたまってる


12/22 文明マーク

 順々に対応戦術を覚えるよりも、必要の度合いから優先した方がいい。だから人気文明からマークしたいけど、じゃあその現在の使用率を抜き出してみると、

13.6% イングランド
13.5% 日本
13.1% 朱熹のレガシー&中国
13.0% ジャンヌダルク&フランス
–9.6% ドラゴン騎士団&神聖ローマ帝国
–9.0% ビザンティン
–8.5% アイユーブ&アッバース朝

 ところで日本人気が落ち着いてイングランドがまた浮上した。扱いやすくチュートリアル色があり国の人気が高いからだろう。新規プレイヤーの入りはやはりこの文明。その中で日本人気が爆発してたのは、拡張パック発売期だったとはいえすごかった。

 派生文明も人気があり、また攻略はその文明系統で行われるから、それと合わせた使用率はイングランド日本と遜色ない。

 ビザンティンの好位置キープは、ちょうど日本文明の消化を終え始めて、次の新文明に触れてみようという気になっているのだと思う。フォーラムでもビザンティンの話題が増え始めていた。


12/22 日本文明ミラー戦での対文明攻略 事前考察

 最近では対イングランド攻略を進めていて、次はどこがいいかと優先順位を決めようとしていたときに、日本が浮かび上がってくる。ミラーだと対文明のことを見失いやすかったけど。

 まだ対戦で当たったことがなくても、その文明のことをよく知っていれば事前に作戦を立てることはできるでしょう。今ずっと日本文明を中心に扱ってきたのだから。

 ミラー戦で条件が一致していて差が付かず攻めの決め手に欠くなら、内政を上手く作っていける方が有利になりやすい。なお日本は歴史的建造物の選択でピークが大きく変わることに留意して。だから一般の狙いは蔵Ⅱ進化オーダーに組むことだけど、

 そのような相ブームの戦形が予想されるなら、さらに即2TCブームに組んで有利を狙いたい。蔵Ⅱ進化してくる相手なら、序盤ラッシュはできないか弱いから、それに対しては悠々と即2TCブームを行えるって訳だ。

 しかしその即2TCブームを狙って、甲賀の町でラッシュ戦術を狙うのも、読みとして有力な手段になる。戦型間の相性として一般に、領主Ⅱラッシュ > 即2TCブーム になっていると思うので。

 そのようにもし甲賀の町ラッシュを察知したら、即2TCキャンセルして通常の軍出しで受けねばならない。
 このときに出すべき軍ユニットは、武士と和弓足軽の編成。領主Ⅱ時代に軍兵タイプのユニットを出せる相手文明に対しては、即Ⅲ城主して弩兵カウンターを目指すか、領主Ⅱ時代に重装ユニットを出して対抗するしかない。日本文明は武士を出せるので、同(どう)武士で対抗することになる、蔵Ⅱ進化してるなら即Ⅲ城主はしづらいから。
 間者に対しては、同ユニットは近接兵へのアンチボーナスがあるので、弓兵で対抗するのがマシだろう。まだマシというのは、間者は移動速度があって煙幕ワープで詰め寄ることができて、弓兵に対しても戦えるから。

 相(あい)即2TCブームになった場合には、さらに3TCおよび2交易ブームに拡張させての内政勝ちを狙うのもいいけど、
 日本が早め城主Ⅲ進化させて浮遊門の依代で2TCの農民生産速度アップさせ、また聖遺物回収や聖地支配狙いを早めるのも良くて、あまり差は付かないとは思う。
 だからマップなどの他の条件を考慮してその選択を決める。

 まとめると戦型間の相性表は、

 即2TCブーム < 間者ラッシュ < 蔵Ⅱ進化で通常の軍出し受け < 即2TCブーム

 その認識から、状況を読んで有利な戦術オーダーを合わせられると良い。

…さて今まで条件的なことを確認してきて、自分が行いたいと思える作戦は、

 暗黒武士ハラスで相手の即2TCを牽制しつつ、またラッシュ戦術を匂わせておいて、自分はそこから蔵Ⅱ進化で即2TCブームに組んでいく作戦。
 ただ普通に即2TCブームには組まないでそういう手を打つ。なお対オスマン帝国でもこの戦術オーダーを活用する機会がある。

 それか開幕しばらく相手を放置しておいて即2TCブームを誘って、そのための採石しているのを偵察できたら、即Ⅱ領主進化して前線に甲賀の町を建設しに行っての間者ラッシュを仕掛けたいと思う。この前線スタートのオーダーはまだ未開発でこれから調整を。このことを考えていて思い付いた。


12/23 困ってるホットキー設定

 「すべての軍ユニットを選択する」ホットキーは多用するが、カメラの位置が予測不能な場所に移動されるのが困っている。

 でも実は「選択のみ」の設定しとけばそんなことにはならない。

 それなのに「選択とカメラを中央に戻す」に設定するのは、今度はTC選択のホットキーを使うときにカメラがその場所に移動してくれなくなるのが困るから。瞬時にTC本拠地の様子を見たいことは多い。なおナンバリングしてのTC選択手段だとワンテンポ遅れて嫌だったりする。

 だからさぁ、ユニットと建物の設定項目を分けてほしいんだけど。それで解決されるのに。また細かい設定もできるようになりそうだ。

 なお他にもまだ問題あるけど割愛。


12/24
 即2TCブームから即3TCに拡張させる手順開発や覚えるの嫌だなぁと思ったけど、単に採石を継続させるだけで簡単だった、ちがいはそこだけ。

 ところで序盤ラッシュされる可能性を残したまま即3TCに組むのはよくないが、偵察で相ブームの戦形を確認できたときに、さらなる拡張としての即3TCブーム。


12/24 開幕内政型

 ひとまず対日本ミラーで内政稼ぎつつ様子見して合わせたり、篭りマップでの活用。


12/25 シーズン6の金脈の位置

 乾アラビアの基本マップでも、TC射程との金脈の配置が近づいた気がする。これだと暗黒Ⅰ初弾ハラスで近接兵がTC射撃を受けやすい、ギリギリだな。

 まだサンプルが少ないので断言できないが、暗黒ムーブを多用する自分には痛手だ。

 パッチノートでガイド表示の仕様調整が入ったのでそのせいなのかも。


12/25
 最近、開発中の開幕内政型および即狩猟スタートだけど、今は全然知らないビザンティン相手にも使おうと思った。対応できないなら自分で内政アドバンテージを得ときたいのと、あとで(状況を)見てから対応するために。


12/25 🌏対戦日記 対日本蔵Ⅱ進化早め城主Ⅲ進化 日本 即狩猟から即3TCブーム

 日本ミラーが来て、新開発の即狩猟オーダーをいきなり試していくことに。まだ調整不充分の。その前だったら暗黒武士スタートにしてたろう。

 それで開幕は間をおきつつ、偵察して相手の出方を見ていくと、まぁ予想通りの蔵Ⅱ進化メタ。そして採石してるのかを確認し、まだしてなかったから即2TC制限で組んでいこうと。なおそのタイミングで採石していて即2TCブームの可能性が高ければ、甲賀の町を建設して間者ラッシュ仕掛けたいので少し待っていた。
 でもまたあとでTC増設するんじゃないかと、もう1度偵察すると採石をしていた。相手が即2TCにするならこちらは即3TCブームにまで組んで内政勝ちを狙う。その差であればカウンターは間に合うだろう。序盤はしつこく見て対応していった。

 そしたら相手は早め城主Ⅲ進化とくる、騎乗兵ハラスしつつの。なんだよそれは、だったら今思うと即2TCには組んでなかったのかもな、石材は他で使ったか。試合中はその判断ができずに、こちらは即3TCにまで組んでしまった。これではカウンターが間に合いづらい。

 道中は騎乗兵を見てからの槍兵生産でハラス受けしつつ即3TCブームに組んで、相手が城主Ⅲ入りしたから追ってこちらもそうするが、(再び)今思うと領主Ⅱステイで受けてればよかったかな。城主Ⅲ進化させる分、緊急的な軍配備ができなくなる。また相手に攻める意欲を与えてしまう、時代進化に対しての。でも槍兵での投石機の対処はきびしくなる、武士を出していれば領主Ⅱステイでよかったけど。

 そして結果は差のある軍勢負けを起こしていて、また不意の突撃に対処し損ねて敗走していった。

 調子の悪さと不慣れなことでうまく戦況コントロールできなかった。軍操作も。

ピンクが自分。

 ちょうど見てないときに踏み込まれて、そこでヘマをしなければ誤魔化せて保てたかもしれなかったのに。まぁそれより内政配分の調整問題が。少ない軍で受ける力量なんてないんだからそこしっかりしないと。

 チャットで「Really?3TC」、本当に即3TCなんてしてきたのか的なこと言われたけど、君が遅めの蔵Ⅱ進化であとで採石をしてたからそれに合わせてそうしただけで、自分から即3TCブームに組むことはしないさ。しかしそれ独特なSemi城主オーダーだったりしたのか。
 こっちが言いたいわ、なんで早めに城主Ⅲ進化させるのかと。同条件のミラー戦ではもっと内政に配慮してくるのを予想してたのに。


12/25 手順動画投稿 日本 即2TCブーム

 最も一般公開したくない戦術オーダー。軍を出すのが基本ですよ。

 相手の進化中に、モンゴル銀の木などの経済的歴史的建造物や(即2TCブームのための)採石してるのを見たときに、相ブーム対抗として合わせていくのが通常の使い方。

 自分からその内政アドバンテージを得ようとするには堅さが足りてない。押し付ける訳にはいかない戦術。特に日本の蔵Ⅱ進化では脆い。


12/25
 ガードしながらカウンター目指す戦術が苦手になっている。左ジャブを突いて試合を作っていくのがスタイルに。もう少しオールラウンダーがいいんだけど。

 後手を踏んで相手を自由にさせとくと、行動範囲が広くてそれに対する対応が難しくなる。自分はあらゆる可能性を列挙してしまう性格だから。

 日本の開幕内政型オーダーも覚えたし、少し慣らしていきたいと思う。


12/28 手順動画投稿 日本 即狩猟から即2TCブーム 

 この前の対戦では準備不足で即興で組むことになった。対日本ミラーでは即2TCブームに組まれやすいと思ってて、それに対しては甲賀の町進化で間者ラッシュを目指すのを意識してたのに。(相手の)採石も遅いから、こちらの進化やオーダーを決めづらかった。

 それで復習ややり直しでこのオーダーから優先して扱った。

 内政が過ぎるオーダーなので使いどころに十分気を付けないと。


12/28 帝国戦争モード

 まだ手を付ける余裕がなかったり。


12/29 🌏対戦日記 対マリ投槍兵マンサ採石場 日本 間者&女武芸者ラッシュ

 今となってはレアな文明マリと当たって、実は事前に少しその対文明を考えていたのだけど、まずその内政文明に対してはラッシュ戦術を仕掛ける前提から、ムソファディ戦士や投槍兵といったアンチユニットの多いマリには、女武芸者が軍事相性が合うのではと、試合中にどうやって組み込もうかと考えていた。

 暗黒Ⅰスタートはもう難しいと、普通に即Ⅱ領主進化から追加生産していく単純な形になった。
 ソファ騎士が来たら負けるので、それからは槍兵に生産シフトすれば対応できる。そのちょうど戦士育成所を用意できてることにもなる。

 相手が今回のように投槍兵を出してくるなら騎乗兵で別によかったけど、やはりソファ騎士の可能性の対応を考えると戦士育成所および女武芸者or槍兵で万全だったと思う。事前にそこまで考えていなかったが。

 いやぁ、女武芸者なんて使いどころがあったのかよ。ややこしくなるからひとまず導入しようとは思わなかった。

 さて試合の方は、相手TC横側の金脈および露天掘り鉱山を初弾の間者で荒らしていき、いずれ相手の軍が駆けつけて来るだろう、そこに前哨地も建ててきた。そのあとはそこから退いて中央の進軍ルートに変えていった。

 AoE4では開幕序盤のTC射撃による防衛性能が高く、あまりTC内を荒らしていくことができない、弓兵や騎士がいなければ。だから黙って中央の前線に軍をため続け、またこの前の対戦みたく破城槌の分で軍勢負けするのを嫌って、今度は兵舎の増設を優先してみた。
 そうしてると仕掛けのタイミングが遅くなる。それで相手が痺れを切らしてこちらの本拠地まで攻めて来てしまった。逆サイドのルートから。

 なので戻ってその地で決戦となり、こっちはラッシュのために十分に軍をためていた。相手の方は恐らくこちらの内政を妨害したい程度だったろう。間が空いたときにこちらがそうしてるんじゃないかと思って。
 でも内政文明相手の対マリなんて、基本的にラッシュ戦術を仕掛ける一択なんだから、それだけ警戒してればよかったものを。
 それで飛んで火にいる状態で有利な戦闘結果を収めた。

 そのあとは相手のカウンター体制を築かれる前に攻め込めれば勝てる戦況。

青が自分。

 道中の相手の勇み足がもったいない。その後、城主Ⅲ入りカウンターを目指してきたが、その前に押し潰そうと、ちょっと下手に攻め急いで軍損耗が多かったのが反省。軽装ユニットだと相手TC本拠地で長く戦いたくないな。
 でも投石機で吹き飛ばされると一発逆転を許してしまうケースがあるので、あまりゆっくりとしていられない。軽装ユニット編成だったし。

女武芸者と間者の編成、試合終了後

 練習でも女武芸者なんて使ったことがなかった。


12/31 🌏対戦日記 対マリ サハラ交易網遅め即Ⅲ城主 日本 間者Semi城主

 同文明2連戦となり、また同じ戦術と試合展開になるのかなと、少し退屈しそうだったのが、一転して対応が困難な状況を強いられることに。

 サハラ交易網の進化だったので、昔見た即Ⅲ城主なのかと、それに対しては領主Ⅱラッシュを仕掛けられないから、そしてここからの戦術シフトの最適解を事前に用意しておらず、ひとまず甲賀の町進化だったのをSemi城主に発展させるが、
 しかし内政文明相手の即Ⅲ城主って対応が難解だよな、対峙して思い知らされるが、試合中にそんな作戦は思い付かない。即2TC即Ⅲ城主にでも組まないと以降に内政負けしそうだが、そこまで大胆な組み替えはできなかった、少し頭によぎったけれど。

 そしてSemi城主Ⅲ進化させたあとは、平等の礼拝所による山伏で聖遺物回収や聖地支配狙い、遠征地にTCの増設、交易ブームも拡張させる。

 問題はマップ適性がすごく合わなかったこと。隠された谷マップで、中央が崖で分断されていて、それだとマップコントロールが難しく、
 相手はソファ騎士を垂れ流してるだけの安定的な戦いで、こちらの広い内政地を荒らされまくって、しかしそのマップが分断されていることでハラス対処が間に合わず困難を極めた。
 欲張らずに逆サイドは捨てればよかったけど、内政文明相手に前半戦でのアドバンテージは絶対に得ないといけないと思って。

 対マイナー文明、非主流戦術、特殊マップ。以上に対する事前の準備は遅れることに加え、難解な状況を強いられた。
 でもすぐには準備しようとしない、優先順位的に。まぁまたこのようなことがあったら即興でその即2TC即Ⅲ城主にでも組んでみるかな、でも歴史的建造物を甲賀の町から蔵に変えるのが難しそうだ。今回のマップでは即狩猟スタートにしとけば対応しやすかったか。

赤が自分。

 戦闘は各所のハラス対処で行われた。

 内政文明の即Ⅲ城主のテーマについてまた話すと、AoE3ではその戦型はほとんど行われなかった。内政メリットは早めに活用したいし、文明特性に背くやり方は好まれない。

 AoE3とはデザインやバランスがちがうので一様には考えられないけれど、AoE4ではその有利な可能性はあるのかもしれない。終盤や内政強い中国も太陽の楼門で即Ⅲ城主するのもいいんでしょう。

 即Ⅲ城主カウンターからスタートすれば、内政文明が苦手とする領主Ⅱラッシュを防ぐことができる。でもそこからの内政は遅れている分、弱い。

 だから対応側は、もうそんなに攻め急がなくていいのだと、そこからは意識を変えて、ハラス入れつつ内政作ってマップを支配して慌てずに試合を作っていきたい。しかし主導は握るべき。


12/31
 対戦後は大体いつも、その対戦で組むべきだったビルドを考えたり、手順の精度を高める練習をするけど、

 さっきの対戦条件では、即狩猟スタートから(サハラ交易網を偵察したならば)蔵Ⅱ進化させて即2TCブームに組み、道中は槍兵or女武芸者を出しつつ、早めに城主Ⅲ進化をさせる。それから定番の内政拡張をさせて維持に努め、最後に民族の象徴勝利を目指すという1つのプランに。
 内政文明相手に最終盤戦で内政負けしようが、先に民族の象徴勝利で勝ってしまえばいいと。守りやすいマップだったし。攻めなければいけない先入観からの脱却。

 マップや相手の進化状況によっては、即2TCブームには組まずに、早め城主Ⅲ進化の進化中にTC増設させ、浮遊門の依代でTCの生産速度アップさせた2TCブームに。

 結局自分はそのようなプラン構築の繰り返しで戦い方の全般を覚えてから、最後にはそれに従って熟練度を上げて勝負する。早く1度そこまで到達させてみたいのだけど。でも多分イングランドに戻ってからになると思うのでまた遠ざかる。スルーできない日本文明が来てしまったのがいけない。なお日本は多分サブ文明にする。


12/31
 さっきの対戦で必要だった戦術オーダーの手順動画が未編集のままだったので、ちょうどこれに取り掛かろうと思う。そのときの印象や課題や必要性を感じてないとやる気でない作業。

 なお、その対マリでそのままそのオーダーを使えず、軍生産ユニットを変えたり、即2TCブームにするかの判断、先建て自陣塔や即狩猟スタートにするのか、相手の歴史的建造物を見てから対応したいし、
 あくまで標準的なオーダーとして用意するものだけど。具体的には、「先建て自陣塔 蔵Ⅱ進化 騎乗兵スタート追加武士 早め城主Ⅲ進化 依代2TCブーム 」のやつ。これは主に対イングランド想定で考えていた。

 対マリは先建て自陣塔にはしない即Ⅱ領主進化から、相手の歴史的建造物を見て、マンサ採石場だったら甲賀の町で間者ラッシュを仕掛けて、サハラ交易網だったなら蔵Ⅱ進化。でも先に歴史的建造物を見せてくれるかが問題で、即狩猟スタートにしとけば見れるけど間者ラッシュ仕掛けるのが遅くなるのが嫌だ。


12/31 手順動画投稿 早め城主Ⅲ進化 依代2TCブーム


12/31
 マリのサハラ交易網を見て、これ対内政文明以外でゴリ押せるよなぁと思って、少ない戦術で広く対応できる文明ならば、容易に持ち文明(もしくは扱える文明)として導入でき、手持ちカードが増えることになる有利。
 大会などで相手文明が予想できるときに相性の良い文明を合わせにいったり、バランスパッチでバフされたときにはそちらにすぐ移るとか。

 そういう条件をちょっと探してみようかな。一般需要も高いと思うし。それだけで簡単にすぐに勝てるようになる。

 自分はイングランド日本でそれとは真逆のことをしていて大変すぎるけど、それの癒しにもなる。


日記 2024年1月前半 に続く

日記 シーズン6初動

11/08 パッチノート所感 公式サイト

 いつものように自分の注目点を挙げていくと、

・ランクマッチのマッププールは新マップがメインになる

・帝国戦争モードがクイックマッチに導入される

・壁になんかすごい変更があるらしい

・民族の象徴勝利条件が6000から5000費用に減少されたので、この忘れられてたものを狙える機会が出てくるかも。

 TCがナーフされるがこれは大きい。TC射程が8から6に減少。また駐留できる人数が10人から7人に減少されるが、これは増設されたTCの方で、初期TCおよびその歴史的建造物はいつも通りに15人だと思うけど(追記:射程の方も8のままだった、初期TCは。だからこれは増設TCに関しての変更だからあまり影響はなかった。

 AoE4は試合展開が遅いのに加えて、TCの防衛性能が高かったので道中のハラスもしづらく、間延びしてイライラだった。それが解消される(追記:いやあまりされない)。帝国戦争モードも加わった。

・各文明のバランス変更点は特に注目なく


11/10 ここで新文明情報がもう見れる AoE4 World(日本文明)

 対戦結果の統計サイトだと思っていたからマークしてなかったし、ブックマークはトップページではなく勝率表にしてたので気付かなかった。最近ではまったく訪れてもなかったし。フォーラムの方で言われていたから覗いてみたら。

 まぁでも英文なので頭に入りづらいしプレイもできない。まだ勝負の目的もないのであまり予習する気にはなれないが。

 ちょっと日本文明を調べると、暗黒Ⅰ時代で侍 (samurai) を出せて、これはイングランドみたく軍兵扱いっぽいなぁ、属性や兵科を見てないけど。

 弓足軽 (yumi ashigaru) という弓兵ユニットがいるのな。AoE3では和弓と足軽(銃兵)がいた、AoE4のは名称が合体した感じに。

 ちょっと弓兵ユニットは試合を作るために自分の特別なのでこれだけ詳細を調べてみたいが、

 まず足が速いというのが特徴。一般の弓兵が1.25でロングボウが確か1.125ぐらいでそしてこの弓足軽は1.375と速い、足軽と言われるだけのことはある。しかし鎧が重そうなのに足速いのかよと思うが。まぁこの足が速いのを活かしていくのが工夫できて面白そうだ。
 その代わりにHPが低く設定されているようだ。射程は一緒。

重そうな鎧の弓足軽

 低コスト扱いなので一般の弓兵と比較しづらいが、そのせいで攻撃力が低いけどそれはコスト比のため。
 つまりは廉価兵だったのか。AoE3の話で恐縮だけどロシアのストレレッツみたいに。これ初めてのユニット設定じゃないか。もしかして複数同時生産もされたり。
 生産コスト30食料35木材。一般の弓兵が30食料50木材。


11/10 派生文明とは一体何なのか仕様を早く知りたい AoE4 World(ジャンヌダルク)

 扱いがどうなっていくのか早く知りたかったが、情報が出てきたので少し調べられる。

 やはり想像してた通りに、格ゲーのような派生キャラ扱いで、自分の思い出話になってしまうけど1996年の鉄拳2で例えるとニーナとアンナ・キングとアーマーキング・一八と平八みたいな、ベースキャラをアレンジして(悪く言うと)水増ししていく手法で、

 フランスの派生文明のジャンヌダルクを取り上げてみると、そのちがいは、フランスにあったTCからの農民生産速度ボーナスがジャンヌダルク派生文明ではなくなる(これは大きな変化である)代わりに、ヒーローユニットのジャンヌダルクを使えてそれは戦闘や内政(経済)にも効果を及ぼすらしい。
 そしてジャンヌダルクには女軍兵 (Jeanne d’Arc – Woman-at-Arms) といった固有ユニットが多く追加されてるのだが、これはジャンヌダルク英雄1人がその兵科になれるだけなのか、通常大量生産できるのかはまだ分からない。

 差異性は少なくても、戦術には小さくない影響を及ぼし、独立させて攻略していく必要性は出てくるんだろうな。
 だから1つの文明としてちゃんと扱っていこうと思うけど、労力的には0.5文明が増えるという感じかな。今度の派生文明は4つ来るけど、その半分の2文明ぐらいが追加されたというように思っておく。


11/11 両モード並行

 戦術コンセプトは共通化できると思うので、帝国戦争モードも一緒に手順オーダーの開発を進めたい。手順は大きく変わるだろうけど。

 そして対戦の方は帝国戦争モード寄りで行っていきたい、RTSの将来性はこちらで開拓した方がいいと思う。


11/13 帝国戦争モードでは細かい変化の活用がしづらいか

 通常戦モードでは、ただのロングボウオーダーも、4種の変化や使い分けが可能で、

標準的なロングボウオーダー
最速ロングボウ
前線スタートの参事会堂ロングボウ
即畑ブームからロングボウ(カウンターラッシュ)

 ところが帝国戦争モードではその細かい変化がしづらくて実用不可能な気がしてきた。

 そこに物足りなさを感じて、従来の通常戦モードの必要性を理解し、両モードを扱おうって気になりそう。帝国戦争モードに寄るかもしれないと思っていたのが。


11/13
 戦術全般を覚えてから対戦を始める方が効率的なので、一から始める日本文明ではなかなかすぐには対戦できない。

 なので対戦よく入れそうになった期間にもう1度、一般公開枠を設けるかもしれない。AoE4、これが最後の大きな動きだろうし。

 ところで、場に合わないのに単一戦術をまわしていても無駄だし、自分はそんなの調子崩すからやりたくない。だから初動期間中に無理して対戦入るようにするのは止めて、次回送りしたかった。


11/13 手順動画投稿 帝国戦争モードでのロングボウオーダー


11/14 拡張パック発売前の本体セール

あとでニュース見た

 その意図なのかは知らないけど。


11/14 拡張パック開放時間

 15日の午前2時~3時頃に開放される。寝ないと…


11/14 今度のSteamポップアップ広告は

拡張パック開放1時間前に

 所有しているゲームのが来た場合にはDLCを勧めてきたな。デラックスパックなんて自分はいらねーですけどこれも割引されたのか。

 またAoE4が1面で登場したから見逃さなかった。


11/15 クイックマッチに帝国戦争モード追加

 ここは帝国戦争モード専用になるかな。


11/15 16文明の国旗

 増えたなー。


11/15 日本も農業と歩兵が特長

 イングランドと被るんですが、果たしてどのような仕様なのか。


11/15 畑作の発展のさせ方がいつもとちがう

 食料採集テク園芸の代わりとして、効果がちがっているが、これは手押し車テクの効果とベリー採集速度のみアップされ、畑作には効果がないと思う。羊肉にもだろうか。なおそれによって日本には手押し車テクがなくなった。

 先にこちらの説明文を読んでいたけど、畑作ボーナスが大きすぎるんではないかと思ったが、上の食料採集テクの方で畑作への効果がないので、それでバランスを取っているようだ。

 例えば即畑のタートルブームを行うんであれば、食料採集テク(トワラもしくは竹細工)は後回しになりそうだ。

 その文明設定によって、ラッシュ戦術するときは畑作移行が不利なのでそれを許さず、内政オーダーでは最初から畑作ありきで発展させる、というふうに、最初の目的からブレずに行っていかないと。効果が分離してるから。

 なお、まだプレイしてないので実際にそうなのか試していく。


11/15 粉ひき所の代わりに農家

 粉ひき所がなくて備蓄所はどうするんだよ、蔵の歴史的建造物やTCでどうにかしろというのかと思ったら、日本特有の家の農家が(食料の)備蓄所になるのか。

 ならいつも即Ⅱ領主進化するときに最初に建てる家は、適当ではなく集積ポイントに考えて設置したいな。


11/15 間者ラッシュ

 一般的な即Ⅱ領主進化のラッシュ戦術の開拓から始めようとして、蔵の歴史的建造物ばかりになるんだろうなオスマン帝国のツインミナーレメドレセみたいにと一見思ったが、それは後半戦向けの内政ボーナスなので序盤ラッシュで活用できなかった。

 それでもう1つの甲賀の町という歴史的建造物でそうしていくことになるのかと思って、それならそこで生産できる間者という忍者のような軍ユニットを使って行うんだろうが、

 そのユニット性能を試していってみると、まず密偵のスキル、敵ユニットを発見したらそれを対象に町の人に変身できるようになって忍び込むことが可能でも、斥候に見つかったらバレるしTCや前哨地の視界でも見つかってしまうので、あまり狙いどころはなさそうな第一印象。遠征地で資源採集している農民を偵察しておけるぐらいか。また相手の作業員に偽装して不意に襲ったり。
 これを狙ってやろうとすると大局戦がおろそかになって自分向きではないな。

 続いてサボタージュのスキル、これは建物に大ダメージと一気に炎上させる効果があり、初動の攻城で効果高い。
 シュンシンのスキル、これは煙幕を張って短距離だがワープ移動できる。これで裏回り攻撃を狙ってみたいな。

 そういうスキルよりも基本性能が気になるところだけど、軽装の近接歩兵。そして近接兵に対してアンチボーナスを持つ特殊なもの。重装アンチとかじゃなくて。だから騎兵や槍兵などに対して有利だけどどれくらいだろうか。ホントに騎兵に対して強いのか、なら和弓足軽と軍編成が取れる。対騎兵特化なら槍兵を出した方がよさそうだけどまだ未検証。
 また視程(視界)が和弓足軽よりも広かった。忍者だけにそうなのか。

 近接兵アンチボーナスがあるからといって、軍兵とぶつかり合ってもやや負けると予想。こういうのすぐ検証できるといいんだけど。
 だから対神聖ローマ帝国はいつものSemi城主になりそうだ、初弾はこの間者を使って。そして城主Ⅲ時代から弩兵弓騎兵の女武者が機動力あって有力そう。相手文明が事前に分かってるなら日本の方を選ぶとかしたいな。


11/15 TC射程と視界が一致してきた

黄色い点線サークルがTC射程ガイド

 以前は視界の方が広かったが。パッチノートにそんなようなこと書いてあったかも。

 これでTC射程が届かないところは見られてないのが分かりやすくなった、攻めるときに。


11/16 シーズン6のマッププール

 乾アラビアとゴールデンハイツ以外はみんな新マップ。ゴールデンハイツにしたって追加されたばかりのマップだし扱いが難しいやつ。

 まず日本文明の戦術全般を開拓し、そしてまた新しいマップ調査が待っている。これでは安定稼働の時期が遠いな。

 姫山って日本由来のマップなんだろうか。


11/16
 日本は城主Ⅲ時代に砦を建てられないのかよ、う~む…

 しかし帝王Ⅳ時代では砦代わりの日本固有の城が建てられて、コストも300木分を追加しないといけない。

 城主Ⅲ時代は強化したTCで代用するか。いやそれでは聖地支配を安定させるための防衛施設としてはあまり向いてないと思う。
 だから日本は聖地支配勝利条件を狙うのが難しそうで現実性がないかな。その代わりに本拠地をTC強化で固めて民族の象徴勝利を狙うことになりそうだ、最終盤戦は。

 あとで石壁塔を代用することを思い付いた。でも日本は聖地支配勝利は狙うものではなく、相手の妨害のために局所的にこうするだけ。

 民族の象徴勝利狙いも、(文明ボーナスで)採掘すると微増の石材が得られるからといって、ちょっと足りなくなるので計画性がないといけない。TC強化で石材を消費するからな。

徳川家の民族の象徴

11/16 ウマ旗本の移動速度を上げてほしい

 移動速度が1.62の騎士準拠なので、騎乗兵と一緒に行動するには移動速度が遅くなってしまう。騎兵バフの効果なので一緒にしたいのに。もしくは騎乗兵用の旗本を用意してほしい。

 しかしこのウマをカタカナにするネーミングセンスが分からん。ウマ娘の影響とか。


11/16 浮遊門の効果

 これ鳥居じゃなくて浮遊門っていうのか。そしてこれの効果が説明を見ても分からず、使ってみてようやく少し分かったけど、

 この歴史的建造物を建設すると4分毎に巻物のようなものが生産され、それを各種の建物に神主が運んで納めてあげると、建物ごとに様々な効果があるようだ。

 例えばTCに納めると農民生産速度がアップする、フランス文明ボーナスみたく。でもこれラッシュ戦術のときには必要ないので、他の建物を強化することになるだろうが、

 その建物別の効果を1つ1つ調べて知るようにしないといけないのか、これの効果一覧がほしい。

TCの農民生産速度ボーナス
軍施設

 その巻物みたいな依代(よりしろ)というものを軍施設に納めると軍生産速度ボーナス。各種も生産速度ボーナス系だと予想できるな。

鍛冶場

 鍛冶場(採掘所)に納めたら黄金の産出だった。


11/16 女武者の射程

 少し優遇されてていいね。そして機動力あって。

 和弓足軽が廉価兵で人口コストの割りが合わないから、人口枠が埋まる終盤戦はこの女武者を主力にシフトしたい、弩兵の方が安定するし。


11/16 旗本オーラ

 効果の重複はないでしょう、多分。オスマン帝国のメフテル軍太鼓みたく。

 ところで、和弓足軽が廉価兵で弱いので、終盤は代用で和弓兵旗本を集めたい、上限まで。旗本は終盤に平均15体ぐらい生産できそう。


11/16 日本の増設TCの射程が8のまま

 これはバグおよび設定ミスだと思う。日本だけ優遇されてるってことなく、駐留人員は7人までになってるし。


11/17 TCを幕府城まで発展

 大学で宮廷建築家テクまで入れてHP16900にも。ロケットが発射できるがどれだけ強いのか、追記)これは帝王Ⅳ時代のボーナス。これの裏に民族の象徴を建てて守りたい。


11/18 蔵Ⅱ進化の戦術ルート

発売前のショット。これ歴史的建造物だったんだな。

 畑が生み出されるという後半戦向けの内政ボーナスなので、この歴史的建造物を使っての、

 序盤ラッシュや即Ⅲ城主には組めない。

 ただ暗黒Ⅰ初弾や間者ハラスの押さえ込みをしている間に、Semi城主でなら不可能ではない。しかし意図を読まれてこの状態で攻め込まれるとマズイ。城主Ⅲ時代の歴史的建造物が軍事的な即効性にも欠くし。

 メインルートは、

 軍出しスタートから内政オーダーに組んだり早め城主Ⅲ狙いをするか、

 いきなり即2TCに組むこと。

 ところで、即2TCに組めばそれ自体として有利(アドバンテージ)と思われてるかもしれないが、こんなの領主Ⅱラッシュを狙って仕掛けられたら不利な形勢になる。(領主Ⅱ時代に重装ユニットを出せる文明はそうでもない場合も。フランス即2TCなんかゴリ押せそう)
 即2TCに組む狙いの例は、相手の歴史的建造物などの偵察から(銀の木やクレムリンなど)内政オーダーに組まれるのが予想されるときの相ブーム対抗として。それに攻め込むのもあまり有利な条件ではないときに。


11/18 依代(よりしろ)を建物に納めた目印

 依代を納めると、上図の赤枠の目印が建つ。覚えてないといけないと思ったがこれで確認できる、小さくて見づらいけど。

 ところで、後半戦は攻城兵器工房に納めていくのが分かりやすく安定するかなと思った。兵舎数と合致するし。

追記12/01)建設中の施設にも予約で依代を納めることができる

長く待たされるTC建設中にも納めることができた

11/18
 モンゴルで領主Ⅱ時代に槍騎兵ケシクを使えるのはズルい。日本で対抗するには不利になるしかない。理由は割愛、もしくはまた今度。


11/19 種子島鉄砲鍛冶

 この歴史的建造物なかなかいいけど、自動生産される軍ユニットをストック(備蓄)しておいて、あとでその分を任意に放出生産できるようになる。例えば人口枠が埋まっていて今は出せないが、消耗する大軍戦が発生したときの切り札になる、瞬時の追軍で。

 だけど不便なのは、そのストック数が表示されていないこと。なんでだよ。

追記)軍ユニット(人間)のことを備蓄するという表現に違和感があった。だからストックという言葉を思い付いた(意味は一緒だが横文字でごまかす)。待機とかの方がもっといいだろうけど、ゲーム的な実用を考えるとそうでもない。


11/19 AoE4プレイヤー人口統計Steam

 そりゃあ拡張パック発売後は人口増えるでしょうけど、久しぶりに統計見たけど減ってから微増で盛り返したんだな。アップデートで良くなってきてるし。

 これが最新のメジャー対戦RTSタイトル。


11/20 手順動画投稿 日本文明 蔵Ⅱステイブーム


11/20 救急車を呼んで病院に運び込まれる

 結果として高血圧による激しい動悸だったんだけど、CT検査での頭と胸は特に異常なし。昨日のこと。動画はその前にプレイ。

 今までも控え気味だったけど、しばらくあまりゲームすることができない。せっかく拡張パックが来たばかりだというのに…


11/22
 ちょっとプレイしてみたら、それがトリガーとなって動悸が生じてしばらく動けなくなった、その前に兆候や軽い症状はあったけど。それで禁ゲームを決意することに。臨時でもらった降圧剤ではそこまで治まらなかった。

 再開させるには、

 病院に行って処方してもらい、容体が落ち着いてきたのを確認できてから。

 大事な時期に脱落してしまったけど、AoE4のことは有志諸氏に任せたい。


11/23
 AoE4発売してからすぐに、長い体調不良や騒音公害の中で過ごしてきて、通常的にプレイしてこれなかった。この不利や遅れは小さくなくもう取り返せない。

 なので勝負の方は最後に勝つプランにシフトしないといけない。知識や仕込みの完成度で。


11/23 派生文明の是非

 文明個性や文明差がないと対文明攻略が面白くならないので、少しの差しかない派生文明が追加されるのは問題になった。

 だけど世界観的には各国勢力が多く増えることが望まれている。

 その両方の目的を成し遂げるのに、派生文明という明確な位置付け、ベース文明に付属するものとして提示させ、文明個性の部分では増やしていないし、その核となる部分は用意してある。そして派生文明が増えても対戦攻略やバランスへの負担は軽減されている。

 現在は12系統16文明ということになる。

 まだよく試してみないと納得できないかもしれないが、その文明設定は成功しているように思える。


11/24
 早くゲームやりてぇ…


11/25 押せ、押すんだ、押してしまえ


11/26 ゲーム再開 暗黒武士ラッシュ

 あれからちょうど1週間後。薬もらって血圧下がってきたので再開させる。でも頭はクラクラしてるので休み休みで、これはいつもの。

 軍兵タイプの武士スタートを今調べているけど、暗黒Ⅰ時代のままで戦える条件が良いので、イングランドでは黎明軍兵ラッシュを実戦でほとんど試さなかったが、それを行っていけると思う。
 軍兵って弩兵じゃないとまともに対抗できないから、早い時代からのそのラッシュはきつくなる。その対抗手段を持たない文明に対して狙っていける、オスマン帝国なんかそれが一番きつい、シパーヒー騎兵の基本スペック低いから。領主Ⅱ時代に重装ユニットを出せる文明や、マリのムソファディ戦士にデリースルタン国のガジ襲撃兵みたいなアンチユニットがいればそれらの文明は大丈夫だけど。

 武士には、みかわしの防御能力があり、また暗黒Ⅰ時代で近接攻撃力をアップできる多々良テク、それで少し有利に暗黒ラッシュが可能に。

 手順開発がちょっと大変で時間が掛かる。数多くの分岐ルートも考えていて、その手順の共通化まで行わないと。


11/28 日本の漁船が安い

 安っす、ホントにこれいいのかよ。イングランドが艦船すべて-10%になるけど、日本は漁船のみだが-30%も。

 海戦になる前に、漁船ブームからの軍隊量産ラッシュで決めに行くので、艦隊はあまり必要なかったし、この日本の条件の方がいい。

 そして軍事相性最強の軍兵タイプの武士ハラスで暗黒Ⅰ時代から押さえ込みしている間にそれを行える。
 イングランドで強戦術だと思っていたけどそれ以上の予感。進化後の間者もそれ以上に軍事相性最強で突っ込ませられる。


11/28 対角線のTC間 カナルマップ

 TC間が対角線に位置することで最も距離が遠くなった(障害物がない条件では)。この条件は初めて、もしくはフランスの峠がそれに近い。

 このことを気にするのは初弾の着弾タイミングが変わるから。この間は内政する余裕ができる。

 いつも同じTC間の配置でつまらなく思ってたから良かった。TCの場所もそれを頼りに探索で探しやすかったし。AoE2みたいにランダムに横に配置されるとかあってもいいと思うけど。


11/29
 今回の日記一般公開期間は恐らく12/03の日曜日まで。プレイ稼働が適量に達するまでと週末締めの両方を成立させたい。

 そのあとは日本文明の手順動画制作しまくりして(非公開を多く含む)、それから対戦を始めたい。その対戦始動期にもう1度一般公開枠を設けたいと思っているけど、12月後半には間に合うだろうか、年明けになってしまうか。
 日本文明はイングランドと共通する部分が多くて、応用を利かせればすぐに整う印象だけど、体調不良で30分ぐらいプレイすると不調になりその同じ時間ぐらい休まないといけないから進まない。


11/30 兵舎から軍ユニットの進軍ルートを細かく指定できる

 これはやっと初めて気付いたな。実際にそうなってるかまだ試してないけれど。追記)試したらその通り。コマンドの予約まではできなかった。

 例えば過去の対戦を思い起こして、ゴールデンハイツでTC間が崖で縦に遮られていて逆側の進軍ルートに兵士が向かってしまい、それで相手TC内に知らずに踏み込んでて自滅してたときがあった。
 そんな場合に、兵舎からの進軍ルートを迂回させるように細かく指定しておけば、そういう憂き目に遭うことはないだろう。兵士1体1体にそんな指定してられないからこれは便利だ。


11/30
 フランスルーシなどの領主Ⅱ時代に騎士が出てくる場合のカウンターの定番が即Ⅲ城主して弩兵を出すことだけど、暗黒Ⅰ初弾ハラスから即Ⅲ城主につなげるときに、イングランドでは軍兵だったけど、日本なら槍兵が使える暗黒槍。その槍でもう騎士対抗できるんだよな。
 そしたら追加の軍ユニットは女武者(弩兵)ではなくて騎馬武者(騎士)にしてもいい。フランスルーシの騎士と弓兵の領主Ⅱラッシュに対して、槍兵と騎馬武者(騎士)で対抗した方が弓兵に対して大打撃を与えられる、対騎士も同騎士で対抗できる、だから弩兵がいらない、そんなに騎士を恐れなくていい。


11/30 浮遊門の依代で農民生産速度アップさせて2TCブームしたい

 そのために即2TC即Ⅲ城主のオーダーを考えたけど、蔵が即Ⅲ城主カウンターで役に立たないので脆くて組めない。なお、そのような後半戦向けの内政オーダーに組むなら蔵を選択したい、甲賀の町ではなく。

 なので普通に蔵進化で軍出ししてⅡ受けしつつ、もし戦況的に早め城主Ⅲ進化が許されるならそうして、それからTC増設させて依代を納めていきたい。このルートしか今のところ見つからない。


11/30 日本 vs イングランドの事前考察

 日本文明の戦術全般を把握してきたから考えられるようになったけど、開幕序盤に強いイングランドとあまり張り合いたくないから、蔵進化の内政オーダーで受ける戦形を目指すのが一般的もしくはベターだろうが、しかし軍事相性最強の間者でその戦局を覆すパワーがあるかもしれず、それは実戦の感触を経てからまた考えていきたい。
 間者は軍兵と結構戦えるみたいだし、日本も軍兵タイプの武士がいるし、近接兵アンチの間者は弓兵に弱いのかと思ったら足があるから追い付けるし煙幕ワープ技で裏回りも狙える。だから甲賀の町での勝負も試してみたいが。

 蔵進化にするなら対イングランドでは先建て自陣塔にしておきたい。対戦相手からされたことはまったくなかったけど自分は多用している軍兵タワーRの対策のために。先に前哨地を建てとけば相手はタワーRできなくなる。だからタワーRが嫌だとか文句を言わないでほしいものだな、ただの読み合いや対策の問題だ。あとは定番の対モンゴルで。

 そのあとは状況対応になるけど、即2TCのルートは考えづらい。ロングボウハラスが地獄だから。だけど採石しているのを見て相手も即2TCしてきそうなら相(あい)即2TCとしてもいいか。メタ的にイングランド即2TCはよく見る、そして早めにホワイトタワーで城主Ⅲ進化させるパターン。でもイングランドは内政で勝負する文明ではないのでそういうのは対応でしか組まない。

 だから蔵Ⅱ進化で普通に軍出ししてから、状況対応でハラス進軍やTC増設や城主Ⅲ進化のタイミングを決めていくことになる。ここで普通の対戦や戦形を体験していけそうだ。
 相手がモタついているなら、早め城主Ⅲ進化させて浮遊門の依代で農民生産速度アップさせて2TCブームに組めると有利で狙いたい。

 終盤戦の国力や体制は日本の方が上だと思うので、維持ができていれば勝てる試合になる、守り切る勝負。聖地支配勝利条件を許してはダメだけど。


12/02
 Dr.STONEの世界観でのRTSやサンドボックスゲー(Factorioみたいな)を作りたかったけどもう時期を逃してしまってるよな。前々から思っていたけどAoE3DEの発売期と重なっていたし。あと本職はプレイヤーだから。


12/02 シーズン6初動の勝率表

 まぁ当然的にバランスは取れてない、多く新文明が追加された後では。

 ビザンチンの弱さがひどいが、オスマン帝国やマリのときもそうだった。日本は普通レベルで逃れている。

 派生文明が本家よりも大幅に強化されているけど、それだけで変わってしまうものなんだな。そして人気や使用率も派生文明の方に移っていった。中国なんか顕著に。

 予想通り日本文明の人気が凄まじく、16文明の平均なら使用率6.25%となるけど、23%と圧倒している。およそ4倍で、4回に1回ぐらい対戦で当たる、16文明もある中で。
 イングランドと立場が変わった。人気双璧とはならずに置いていかれた。個人的にはマイナー文明を使って慣れや対策逃れをしたかったけど、それでも合っていたイングランド使いになるしかないところ、そこから少し救ってくれた。でもしばらく持ちサブ文明として日本も使うことになるだろうけど。

 オスマン帝国やモンゴルが勝率高いまま。特にナーフされてなかったもんね。今のモンゴルはちょっと困るんだが、まぁでも使用率が低くなった。


12/03
 発売から2年経っても本記事を完成させようとしてないけど、サンプル集めてきちんと把握してから行いたい訳で、

 今は拡張パックおよび日本文明の開拓と他の新文明の概要、続いてAoE3DEプチ復帰でリフレッシュ、それからイングランドを再開して初めて仕上げて勝負していくときに、本記事作成に取り掛かれると思う。

 まずは一番把握している、また人気文明およびチュートリアル文明と言われているイングランドで行いたい。


日記 2023年12月前半 に続く