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日記 2024年9月
日記 シーズン8追加パッチ
08/23 パッチノート公式サイト⤴
シーズン8初動に、追加パッチは大型なものになると事前に言われていた。

除外できるマッププールが増えて海マップを避けるとかできるな。ただマップ数が9から10には増えたけれど。

これが今回のランクマッチのマッププールだけど、新マップのソコトラ島とやらはこれみんなマップBANするだろ多分。

この追加パッチの最大の変更点がルーシの褒賞ボーナスで、

以前のように動物を狩ってすぐに褒賞ボーナスを得られるのではなくて、農民が動物を狩ってその食料を集めたときに10食料につき1ゴールドを得られるようになった。その額に応じて段階的なさらなるボーナスを得られるように。

それと文明共通で、プロの斥候テクで動物(鹿)を集めていくのに操作が簡略化されたようだ。

羊の分布や配置が、とにかく偏りなく行われるように。
文明共通の変更点

交易所がブラックマップで隠れていても選択できるようになった。え、じゃあフランスのように最初からミニマップ上で確認できてそうできることになるのか。これは実際に試してみるのが早い。
まぁそれによって、交易所のビザンティン傭兵を事前に確認できることになる。前まではその導入は難しいと思って無視してたけどちょっと実用性を考えていこうかな。だって傭兵館もあるからな、わざわざ2種類(系統)もいらなくないか。そもそも特殊ユニットを多く扱うことになって大変だし。

車両系の攻囲兵器で投石機系以外の例えばスプリンガルド弩砲などが、梱包や開梱をせずに砲撃を開始できるようになったので、反応速度が良くなったようだ。
まぁ以前のままでも意識しないと梱包や開梱をしていたのか分からなかったが。
文明ごとの変更点



30%から35%に増加。


装甲キャラバンと大バザールが使える時代が交換された。

その装甲キャラバンの時代変更に伴いスペックを合わせるため、

装甲を+5から+3に減少。
そのテクノロジーコストが75木200金から25木75金に。


文化棟に新しいテクノロジーが追加され、それは帝王Ⅳ時代で使えるやつで、農民とラクダ商人のHPが増加するもの。

HP増えすぎてちょっとヤバいやつかも。あとで修正入るか。


以前の文化棟のテクだった改宗テクはモスクの方に移されそこで使えるようになる。

らくだ弓騎兵のHP増加バフ。

らくだ騎兵のコスト変更。


皇室競馬場の勝利ポイントが生成される速度が30秒から25秒に増加。

最初の丘の貯水槽(歴史的建造物)の初期フラスコ数が2つから6つに増加。

カタフラクトの移動速度が1.5から1.62に増加し、一般の騎士と統一された。


明王朝ボーナスの軍事ユニットHPアップが10%から15%に増加。

あとで



この城塞網テクを入れるとホワイトタワー周辺でその効果が(元の+20%すら)無効化されるバグが修正された。バークシャー宮も対象だったと思う。
そのことをほとんどの人が気付いていなかった。テクの入れ損だったのかよ、知ってた人は微レ存。
今ホワイトタワーのメタだし、隠れたバフになると言われている。


資源採集テクの割引きボーナスが30%から35%に増加。

フランスはゲーム開始時から交易所をミニマップ上でその位置を確認できていたが、マップ上でも明らかにされるように。

商工会議所の無料ラクダ商人生産ボーナスがその生産速度30秒から15秒に減少バフ。
今このオーダー扱ってるけど、前はその無料生産を待たされて自力生産分をなかなか行えなかった。



恐らくこれのことだと思うけど、それが30秒から35秒に延長される。なおテキストの方が変更修正されてないようだ。
あれ何度も天啓を受けるの面倒で大変だから、その機会が減少するのはありがたい、効率バフされたことよりも。


前哨地の視界ボーナスが+25%から+20%に減少。


防衛施設の建物に聖遺物を収めると視界ボーナスを得られるが、それも+25%から+20%に減少。


Ⅰの時代で使える近接攻撃力+1の多々良テクが、25石材75金から、25石材50金に減少。
初期ビルド組むのにこういうわずかな差でも資源調整でありがたい。

甲賀の里で軍生産できる「忍び」ユニットの生産コストが50食料50金に減少、その生産速度が20秒に。
このバフで、蔵Ⅱ進化一択にならないでくれるとよいが。

山伏の生産コストが100金から80金に減少。

禅テクのコストが減少。そしてその研究速度も35秒から30秒に減少される。

先に、今は依代を(任意の施設に)納めるともうそれを取り戻せなくなってるんだな。そして浮遊門からは依代を抱えた神主が生産されてくる。
その(依代を抱えた)神主の生産速度が以前の200%から150%に減少。具体的には2分(120秒)ごとに神主1体が生産されている。
鍛冶場に依代を納めると20秒ごとに+20金を獲得できる、今パッチから。75gpmから60gpmに減少したというのはその単位が何のことか分かりづらいが。
TCに依代を納めると例えば農民の生産速度が20秒から15秒に減少。TCから生産されるユニットの生産速度が25%から30%に向上。


TC強化の大名の荘園テクが300石材から225石材に減少。



帝王Ⅳ時代で使えるソファ騎士の強化テクで、250食料500金にコスト減少、研究時間が60秒に短縮。


戦士育成所で利用できるが、以前は城主Ⅲ時代のテクだったのが領主Ⅱ時代で使えるようになった。
それに伴いコストも減少。コスト75食料200金、研究時間30秒。
以前とは効果内容が変わり、以上のようにムソファディ系ユニットの回復効果。




フェスティバルの効果時間が60秒から90秒に、効果効率が50%から100%に増加される。

軍事ユニットだけでなく、すべてのユニットが対象になるようだ。いやでも農民の生産速度も上がるのか?

ゲーム上で調べたらちゃんとそうなってた。それなら内政にも使えることになるな。


ハントレスの砦が毒矢を放つようになった。


マリのTCコストが(モンゴルのように)通常ではなくなり、400木材450金で行われるように。
希少な石材を使わずに済むから、あまりコスト増加されてないと考えてもいい。とはいえ序盤は苦労することに。

あとで 09/15に追記

牧場から生み出される羊の生産速度が116秒から112秒に減少。


だけどテキストでは140秒とある。オボーに隣接させて生産効率が上がった状態でのものを言っているのだろうか。


襲撃の戦利品テクの研究速度が90秒から45秒に減少。改良版も同様に。


予備の松明テクの研究速度が90秒から60秒に減少。改良版も。


高機動性テクに改良版も新規に加わった。これは領主Ⅱ時代で使える。
梱包されている建物の移動速度(や梱包/組み立て)が通常版と比べて+50%から+70%に向上するもの。



ん?これ大幅変更か。元の「鹿石の周辺を通過したユニットが移動速度アップする」というのがなくなって、
代わりにヤム ネットワーク テク(城主Ⅲ時代の前哨地で使えるヤム網テクのジャムチ制、ほぼ全てのユニットが対象になる)が即座に有効になる。なお初期段階の文明ボーナスのヤム網とは下記のテキストのように。

じゃあ追加で前哨地を自力で建てないとその(ジャムチ制)ボーナスにありつけなくなるのか。鹿石だけで移動速度アップできるのがなくなって。

そして鹿石を選択すると、新ユニットのハーンの狩人とやらが射手育成所で生産可能(アンロック)になる。これは射程アップのオーラを持つ。


調査中

調査中



宰相ポイント上限が+2から+3に増加。

大砲陣地が無料で装着される。


クレムリンの民兵が65秒経ったら死んでしまうのではなく、1秒ごとにHPが1減っていき、最後のHP1だけは残り、生きていられる。なおAoE3の民兵と同じ仕様。


取引チケットを(60秒から)50秒ごとに得られるようになった。
その次のチケット入手時間が表示されるUIが追加された。これでいちいち黄金の門をクリックして確かめずに済む…

と思ったらこれのことか、交換タイマー。結局クリックして見ないといけない。


別途に修道所を建設した場合に、そこから生産される僧兵にもコスト減が適用される。

褒賞ボーナスシステムの変更については先に述べている。動物を狩って得られるのではなく、農民がその動物(食肉)を集めたときに。


褒賞ボーナスLv3の要件が500から750金に増加した。まぁ以前とは入手方式が変わっているし。
褒賞ボーナスLv3による狩猟小屋の黄金産出量が+50%に。
派生文明の変更点

(10/22に追記。S9直前に)

経済棟:産業で、取得資源量が増加される。
領主Ⅱ時代300木から、350木に増加
城主Ⅲ時代1000木から、800木400石に増加
帝王Ⅳ時代2500木から、2000木900石に増加

交易棟:相談役で、アタベクの人口コスト0で済むように。
(ここで得られるものに限る?)

交易棟:バザールで、3分ごとにやってくる交易隊商から得られる軍ユニットの性能が調整され、
スカ―ミッシャー HP70から80に増加、攻撃力7から8に増加(ボーナスダメージの方も同様にアップ)
ソードマスター HP140から155に増加、攻撃力9から10に増加
時代進化するときにユニットが生産されずスタックすることがなくなる

文化棟:進出で、進化した時代によって修行僧やダルヴィーシュ(らくだ聖職者)を得られるが、それらのユニットに帝王Ⅳ時代のものだけに回復オーラの永続性を与えていたが、他のすべての時代のものも同様に。
スケーリング値についてはちょっと詳細分からない

黄金時代2つ目のボーナスは研究速度アップだが、+50%から+25%に減少
ダルヴィーシュの生産コスト60食料120金から、60食料140金に増加

親文明フランスと同様の変更。
資源採集テクのコスト減バフや、商工会議所の無料ラクダ商人の生産速度アップなど。


農民の生産速度が24秒から23秒に減少。なおドラゴン騎士団の農民の価値は高い。


以上すべてを30%から35%に増加。



この皇帝の朱色のコストと研究速度の減少。


帝王Ⅳ時代の歴史的建造物の朱熹の図書館で使えるテクノロジーの研究速度が30秒に統一される。

効果範囲拡大。


初期近衛兵のHPが120から130に増加。
08/24
この前はイングランド・日本・神聖ローマ帝国と扱って、軍兵を使っていくのにウンザリしてきたけど、
今度はフランス・ジャンルダルク・ルーシを使うことで、騎士に対しても同様の感情が起こりそうだ、歩兵党でもあるし。しかし集中して扱えば身に付くことではある。
ところで、ルーシに大きな仕様変更があると事前に言われていて、オーダーも変わってくると思っていたから、パッチが来たら取り掛かろうと。
08/26 ルーシ 動物だけ採集したいが


褒賞ボーナスLv2まではベリーを採らずに動物だけを採集していきたいが、
でも軍を碌に出す前から狩り場への資源遠征を強いられて難しい。羊だけでは足りなくなる。
ベリーに粉ひき所代わりの狩猟小屋を建設しても効率悪いしなぁ。
軍が出揃うまでは採掘を多くして、黄金の門で売れば食料不足は解消されるが、しかしこの間に動物採集はできない。
ベリー採集する妥協案か、後者の採掘多め手段か。
なお内政オーダーではプロの斥候で動物を集めてくることになるんだろうが、まだ試していない。
ちょっと初期ビルド組むのが悩ましい状態に、新生ルーシは。
08/27 大商家は効果重複禁止ではない

狩猟小屋同士の影響範囲が重なるとボーナス無効になるけど、歴史的建造物の大商家(狩猟小屋の親玉)はその対象から免れるようだ。そうだったっけ?
まぁこれで大商家の建設予定地周辺に狩猟小屋を建てないようにする気配りがなくなって楽。

説明に「木を所有することなく」とある。それが理由。
08/28 フランス 急速TC増設ブーム手順 ハイライト動画投稿
フランスは序盤の内政回りが良く、そしてTCからの農民生産速度ボーナスがあるから、普通よりももっと早くTC増設ブーム移行させるのが有利だし無理なく行える。ただ手順はちょっと煩瑣になるけれど。
08/29
確かに、マップハックをゲーム上で防ぐことができず、チーターやスマーフが多い状況では、AoE4の競技シーン (competitive) は死んだと言われても仕方ないかもしれないな。
08/31 木造要塞の視界で相手TC本拠地が丸見えになる



ルーシのこれ強力だと思うんだけどね、昔から。
なおTCの視界が11.556タイルなので、その差7以上あって、一方的に相手を見ることができる。まぁ相手に追加の前哨地を建てられるとそうはいかないけれど。
08/31
フランスはシンプルで一般向けと思いきや、農民生産速度が早くて中盤以降の内政調整で苦労することになる、農民の割り当てが操作量的に追い付かない。またやろうと思えば他にも戦術はある。
09/01
ビルドオーダー組むというより、構えの練習として戦闘イメージを持たせる。
09/01 即狩猟オーダーで周辺に狩り場なし

たまにあるけど困るんだよなぁ。まぁあまり組む機会のないオーダーだけど。
09/01 フランス砦は安い

そういえば前パッチで900石分から810にコスト減したんだっけ。前半戦の体制作りで有利になるのでありがたい。
09/01 シーズン8追加パッチ初動の勝率表

まずマリが急落したのが目立ち、ここだけバランス取れてない。
イングランドは城塞網テクが効かないバグ修正されたのに下回っている。まぁそれ以前(城塞網テクを使う前)に試合を作るのが勝負の文明だと思うし。
ビザンティンは前パッチで重要なオリーブ畑がコスト増されたけど、今パッチで他のバフがかかり上昇。
ドラゴン騎士団のバフは想像以上だったか。価値の高い農民の生産速度アップ。
ルーシの褒賞ボーナス仕様変更はバフにはならんだか。他もアップしてるのに。
フランス(前パッチからも)もっといけると思ったが、一般には新要素をうまく活用できていないのか。
神聖ローマ帝国が人気回復してきてるんだよな、有名プレイヤーの影響か。イングランドは少し落ち着いた。
日記 2024年9月 に続く
日記 2024年8月
日記 シーズン8初動
07/12 パッチノート所感 公式サイト⤴
世界大会予選のためにそれまでは変更少なめで、そのあとの途中(8月中旬)から大きな変更を施すらしい。そのときはまたまとめないと。

アタックムーブは重大な操作要素だが、ああ別にその挙動が調整されるのではなくて、誤クリックを防ぐための措置らしい。なおレガシー設定にすれば以前のまま。
詳細説明によると、(どの場所にマウスポインタがあっても)常に地面クリック扱いにすることでその手段とした。これで建物や農場などが密集している地形でもアタックムーブが行いやすくなった。
うん、これはこちらに変更するかな、今までそのクリックには気を遣っていたし。しかし慣れるまでは抵抗あると思う、グラ的に別の対象物をクリックする錯覚で。

軍ユニット全選択のときに斥候が含まれないようにしてくれた。そのまま視界確保のために置いておきたいんだよね。海外フォーラムでこの要望を叫んでいた人もいた。
なお昔は聖職者までもが選択対象にされて、聖遺物回収や聖地支配しているときに戻されるのがイラつかされた。

日本語訳でいくつかのアップデートが施される。

羊から取得できる食料分が250から200に減少。しかしTC付近に2匹取りやすく出現される(追記:TCそばに5匹まとめられていた)。
開発メモによると、マップ探索で羊を一方的に取られた場合にゲームが成立しなくなるのを防ぐため。

マップ外を移動クリックしてしまうとエラー表示されるのがなくなった。あれちょっとイラつくからね。

市場売買でシフトを押しながらにすれば500単位を一括で取引できるようになり、連射する必要はなくなった。しかしこれミスると大変なことになるので、前のままでもよい気がする。

至近距離では遠隔攻城兵器は発砲できないまま立ち往生して無様だったのが、これからはターゲット(攻撃対象)に対して自動で距離を取ろうとしてくれるようになった。
しかしそれは建物など動かない対象のみに適用され、通常の(動いて攻撃してくる)軍ユニットにではないのは残念だ。やっぱりそれは自分で操作しないといけないのか。まぁ例えば投石機が詰め寄られて破壊されようとしてるとき、移動して逃げるにももう遅いしな。なおAoE3のファルコネット大砲の場合にはそういう逃げ動作や間合い取りは少し効果を持ったけれど、投石機はあまり使わないので充分な挙動確認できてない、そんな感じのユニット特性でもない。

騎乗兵の近接射程が0.29から0.38に向上した。これ具体的な効果は分かりづらいけど、とにかく強くなる。もう少し強くしてほしいと思ってたから良かった。
この戦闘サンプルでも、近接射程が短いから迂回させられるロスで弱さを露呈したような。
なお動画ナンバーの表記は変更したばかり。

(他の話で)資源集積所を建設するとき、別種の手持ち資源もそのときだけ収めることができた。
ところが前まで畑の作成のときにはそれが行われなかったのが、今回からその畑にも適用されることに。そのとき別種の資源も収められるかは実際に試してみないと分からない、上の説明にはないから。
手動で資源集積所に収める動作って手間でその嫌なことから少し解放されるのでありがたい。

追記)実際に試したけどできた。

他にもそのような不具合がある。改善してほしい。

漁船の視界が狭まったり、生産速度が25秒から30秒に長くなるナーフ。
漁業ブームは強いと思っていて勝負手段にしようとしていた。なお今は体調問題で扱いを止めているけど。
各文明の変更点


オリーブ畑は安くてこれいいのかなぁと思っていたからナーフは当然か。これ作成すればオリーブオイル資源が得られる有力なもの。それが通常の畑よりも安いのだから。まぁ当然とはいえビザンティン使いには残念。



同歴史的建造物の偵察能力が、視界1.25タイルから3タイルに拡大、見ていられる時間が10秒から15秒に延長された。


流行やメタになっている部分をピンポイントでナーフしてきたな。まぁ強かったから流行った訳で。
諸王修道院から無料で生産されるキング(王)の生産速度が35秒から50秒に増加。
ホワイトタワーからの軍生産速度ボーナスが+100%から+75%に減少。
各種戦術をバランスよく使っていくプレイヤーなら別に許容できる。


TCからの農民生産速度文明ボーナスの暗黒Ⅰ時代だけバフされる。
これ地味に見えて、開始に農民が増えやすいから充分なバフになりそうで、
また暗黒Ⅰムーブも有利になるが、フランス系は暗黒槍スタートで弓兵を誘ってから追加の近衛騎士を出した方が良いのではと思っていたから、ちょっとやりたくなりますね。

(射石砲の上位ユニット)フランス固有の大砲の射程が+5も増加するのは何かの間違えではなくて? さらにダメージ効率+30%。
前半戦勝負(もしくは中盤後期まで)の文明だから一気に攻城できるそのユニットがバフされるのは適してる。
その遠隔攻城兵器の仕様変更で建物のみを攻撃目標とするとあるけど、これは操作指定しないで自動で発砲されるときには建物を撃ってくれるということかな。TC射撃も堅い破城槌を避けて軍ユニットを自動射撃してくれるように。
これフランスだけでなく、通常の射石砲の方にも適用してもらいたいが。対軍ユニット効果は地味なので。
あと視界外でも建物を撃てるようになったのかな。
200秒のクールダウンが何を指すのかちょっと不明。200フレームなら攻撃間隔だと予想できるけどその誤字ではなくて?

射程10から15にアップされる訳か、ホントに? ローラーシャッタートリガー化したスプリンガルド弩砲の射程12より上回るけどそれでちゃんと処理できるんだろうか。いやそもそも(フランス大砲は)建物にしか攻撃できないようになったという意味かな、軍ユニットには攻撃できないで。
現在の攻撃間隔がフレーム換算すると5.375秒は322.5フレームとなるけど、それが200フレームとなるなら辻褄が合いそうだが。(追記:下記のように、最初の一撃だけ射程と攻撃力がアップするクールダウンのことなのかも)
それだとバフさせ過ぎのように思うので、やっぱり何かちがうかなー。あ、もしかして最初の一撃だけそうなるだけかな、グーラム軍兵も最初だけ2段階攻撃できるような。
for one shotの原文。google翻訳だと「一撃」と訳されてしまうけど、実はこれ熟語の方でその場合「一回こっきり」というような意味になる。one dayも熟語で「ある日」という意味になるのは知っていたからそっちの方かなぁと。ゲーム内容の方はよく知っているからそういう矛盾には気付きやすい。
テキストだけで読み取ろうとすると(英文なのもあって)誤解が生じやすいので、早く実際に試したいが。
追記)共通変更のジャンヌ ダルク項目の方で実際の挙動報告する。


歩兵の移動速度+15%文明ボーナスの行軍訓練テクが、暗黒Ⅰ時代では5%に、領主Ⅱ時代では10%に減少。
前はそれ目当てで同文明を始めたけど(まだ文明ボーナスではなく固有テクだった)、それがナーフされましたか。+15%でもそんなに体感はできないものだったが、弓兵や軍兵は元が遅いから。



「忍び」の忍術発動までの時間が減少されてすぐに仕掛けることができるようになった。
ところで「間者」の邦訳名がいつの間にか「忍び」に変えられていたんだな。だったら「忍者」の方がいいかなぁ。

和弓足軽のHPが60から65に増加。

暗黒Ⅰ時代に有効にできる近接攻撃力+1の多々良テク。そのコストが25金分減少した。
ゲーム開始の初期ビルドに組むときには、そのわずかの資源量も貴重なのでありがたい。組みやすくなってくるオーダーも出てくるかもしれない。


甲賀の里で進化すると士官学校テクの効果も得られるようだ。つまり「忍び」だけが生産速度アップされるのか。
これは上手く資源回しできれば開始の軍備を稼げて強くなるかな。
一般およびメタ的には蔵の歴史的建造物の内政型カウンター戦術が好まれるだろうけど、こちらに偏らないようになるかも。


輸送モードの荷車になっている破壊された歴史的建造物も、その修復中にTC射撃を行えるという、ちょっと想像しづらいことが可能に。これはちょっと実際に試してみないと。
劣勢で追われても、それを利用して復活の芽を見い出せるだろうか。

牧場からの羊の生産速度が140秒から116秒に減少されたけど、羊肉が250から200に減少した件があるから、別にバフされた訳ではない。足りないときにすぐに到達するようになったのはありがたい。

弓騎兵マングダイのコスト減少のバフ。やっぱり今までちょっと弱かったか。チーム戦では強いらしいけど。

TC費用が900木から850木に減少。それでもモンゴルだけコスト重い(他文明は400木350石の合計750)。しかし石材を節約できるのは後々のメリット。

暗黒Ⅰ時代の初期騎乗兵の射撃装甲が1から2に増加。近接射程アップのバフもあるから、ちょっと期待していいかも。


漁船の漁獲から10%分の金も生み出すようになったけど、なぜそんな仕様にしたかったのか。後手の文明だから採掘ができなくなる救済かもしれないが、しかし露天掘り鉱山ができなくなったら終わりだと思うしなぁ。


軍学校の生産速度に関する倍率システムについて失念してしまい、ちょっと調べてもなかなか出てこないので保留。恐らくナーフされたんだろうか。

帝王Ⅳ時代の歴史的建造物のイスタンブール天文台が破壊されその修復中でも効果は機能する。


領主Ⅱ時代の軍事棟:増援で、最初の砂漠襲撃兵の無料生産が15秒かかるようになった。イングランドの諸王修道院キング(王)も同様な。これで急いでハラス遠征で足止めできれば大きなアドバンテージなのにな。

城主Ⅲ時代の経済棟:成長で、農民8人ボーナスが7人に減少。
交易棟:相談役のアタベク、これが領主Ⅱ時代のは2体から3体に、城主Ⅲ時代のは4体から5体に増加。



フランスと共通で大砲の仕様変更。
つまりは、大砲は建物しか攻撃しなくなり、最初の発砲だけ射程+5とダメージ効率+30%されるその特別弾のクールダウンが200秒。それで視界外の建物を狙い撃てて、そのとき3秒間だけ弾道の視界がひらける。
実際に試してみないとまだ分からないけど。追記)…そして実際に仕様確認してみると、

自分でスキルボタンを押すことでその特別弾は発砲される。最初の一発目が自動的にそうなる訳ではなかった。
その特別弾を使わないならいつも通りに軍ユニットにも攻撃できる。
百閒は一見にしかずで。
07/18 シーズン8マッププール

パッチリリースされた。ランクマッチもすぐに行える状態、いつもはよく待たされてたが。
新マップは入っていなかったな。バルト海は扱い慣れてないけど、今は漁業マップを除外している。

ところが前シーズンで除外していたマップがバグのせいで削除されないままでいて、今のマッププールで除外できる数の制限に割り込まれている。すぐに修正してほしいが。
追記)左下のリセットボタンを押せば回復できた。しかしバグや不具合ではあると思う、普通はリセット済みにしておくものでは。
07/18 アタックムーブの設定

デフォルトに設定されてた。以前のままがよければ変更しないと。建物や畑をクリックしてもアタックムーブしてくれるようにするなら今回からのデフォルト。
07/18 初期羊の数が2匹増える

パッチノートの通りに。追加の2匹はもう少し離れたところにされるのかと思ったらTCそばにまとめられていた。それが3匹から5匹になる。但し資源量は250から200食料に減少。
07/19
畑を作成するときに、手持ち資源を自分で特定の集積所に収めずに、そのまま畑を作成すればそのあとに異種の資源もそこに収めることができるようになって、手間も作業効率も向上した。
ただ大勢で複数の畑を連続作成するような場合、その手持ち資源を(畑に)収めるタイミングが遅れてしまうので、すぐに資源がほしいときには一度自分で集積所に収めるようにする。
ところでちょっと話がちがうけど、大勢で複数の畑を連続作成する場合、別に(大勢で1つの畑を作成しても)作成速度は上がらないし移動ロスが多いのでそのやり方は効率悪い。農民1人で1つの畑を作成するようにした方がいい。だけどその後者は(1つ1つ畑の建設命令して)コマンドが大変なことになり、前者はコマンドが楽だというメリットがある。タスクの多い終盤戦では前者のやり方に頼ってしまうが。
でもこれからは後者の機会が増えるでしょう、集積所への寄り道がなくなったことで。
07/19
前半戦ピークのフランスは一気の攻城ができる大砲で勝負をかけてみたいけど、相手よりも先に帝王Ⅳ入りさせれば、投石機を沈黙させスプリンガルド弩砲はまだ同射程で相殺対応できる。
そこまでの流れを上手く作れる作戦を練っている。
07/19
フランスは鍛冶場を建設すれば近接攻撃力+1テクを有効済みで無償で手に入れることができる。これは次の時代進化させたときにもそうなるので即Ⅳ帝王すれば3段階アップ。本来はコストが高いので有効にできないところ。
即Ⅳ帝王ラッシュするなら使っていくユニットはアーバレトリエ弩兵ではなく砲撃手にしてそれは軍アップグレード済みだ、というより元からそういうのがない。
帝王Ⅳ時代の砲術学校(の歴史的建造物)で化学テクを有効にできるので大学を建てる必要がなく、それで砲撃手が強化され、また実は銃撃扱いの大砲系にも適用される。
その道中の進化手段で、普段使っていない組合所と砲術学校の機会を得られるのも面白くなる。
07/19
フランスは畑移行が重荷になって失速するけど、(城主Ⅲ時代の歴史的建造物の)組合所で食料調達できるようになれば、ピークを延長できる。

07/19
ああ、初期羊が5匹になったのありがたいわ。開始の探索から帰ってきづらいときがあり、それで進化費用が足りなくてLame状態になることがよくある(ベリーまで取りに行きたくない)。斥候による積極的な情報収集で作戦や試合を作ろうとしているのであまり咎められたくないが。
正確には750食料分から1000に増えたということ。1匹の羊から採集できるのは200食料分に減ったから。
これからは探索範囲を拡げるかな。前はすぐに帰らないといけなかった。
07/20
グループ移動していると一番足の遅いユニットに合わされるが、
攻撃指定して仕掛けると移動速度が上がるこのときは条件外となって、単独の移動力が発揮される。
例えば斥候と近衛騎士をグループ移動させることで馬ハラスのときに視界を稼ぎたいが、近衛騎士が突撃するときに斥候との並走によって移動力が減退することを心配したけど大丈夫のようだ。

07/20
即2TCブームが即Ⅲ城主に対して有利になるとは思えないんだよなぁ、一般条件として。
ただこの部分の戦型間の相性は、文明条件で左右されやすいと思うし、サンプルも取得しづらいので難しい。
自分は(即Ⅲ城主に対して)Semi城主で返すのを基本ルートとしておくけど。文明によってはルーシのクレムリン即2TC即Ⅲ城主やイングランド王宮で即2TC即Ⅲ城主に組んで内政有利を狙えたり。
そもそも即2TCブームを(採石の段階から)見たら、領主Ⅱラッシュで押し潰すか、相(あい)即2TCブームに組んで相ブーム対抗とするので、即Ⅲ城主にすることがない。
即2TCブーム vs 即Ⅲ城主の戦形になるのは、決め打ちしているプレイヤーでしか生じないんじゃ。その前に見て変化させたい。
いやちょっとフランスで近衛騎士ラッシュしていくのに、即Ⅲ城主カウンターでかわされたら攻め込まないで、(ラッシュ偽装の押さえ込みしている間に)TC増設ブーム組み込んでから追って城主Ⅲ入りというのを考えたけど、その余裕はないかなぁと思って。城主Ⅲ入りさせてからTC増設か、それとも早めTC増設ブームからしばらく領主Ⅱステイで軍を出して戦線維持させるか近衛騎士がいるし、だが聖遺物回収競争で出遅れるのでカットできないと。なおグーラム軍兵や重メイス軍兵に対しては弩兵でしか対抗できないからSemi城主移行せねばならないが。
07/20
一般条件では即2TCブームは領主Ⅱラッシュに押し潰される運命になるけど、
例えば序盤や前半戦が強くないビザンティンが、対フランス即2TCブームにその序盤ラッシュを仕掛けたところでせいぜい五分であるかフランスの方がやや有利になると思う。
フランスは序盤内政の回転に優れ、というのは資源採集テクのコスト減ボーナスや集積所が半額になっていることと、TCからの農民生産速度ボーナスで、序盤や前半戦が強く、近衛騎士がいて、そしてその条件で即2TCブームをすれば堅いし内政に優れて、並みの領主Ⅱラッシュなど跳ね返す。
AoE4は文明条件まで考慮に入れると、一般条件とは反する答えになる場合があり、難しくしている。個別に考えることを習慣にした方がいいと思った。なおAoE3では多くが一般条件にハマるので楽だったが。
ちょっと話が変わって、だからビザンティン相手はフランス即2TCブームに組めば有利になりやすい。ビザンティンが押し付けたいのは大ワイン園進化で即畑オリーブの開幕内政型オーダーだけど、それに対して即2TCブームは内政有利になるし、相手は攻め遅れるので安心して温れる。皇室競馬場で序盤にピークを持ってくる戦術オーダーを採用されても形勢五分で持ちこたえてくれるでしょう、それでもそんな強くないと思うし。ビザンティンはオリーブオイル資源が貯まってくれてからが勝負の文明で(基本条件の)ピークは遅い。

07/20 TCラリーポイントの改悪もしくはバグ

TCから生産される農民の召集ポイントおよび作業の指定先で、ちゃんと資源地がクリックされていれば水色のラインが表示される。今までそれを見てミスがないかを確認していた。
ところが今は黄色ラインのみで共通化されてその確認ができない。これは大分困る。そもそもがクリック先が分かりづらいんだから、森林地なんか。
その指定先が外れてミスっていると、農民が生産されたあとに暇農民の通知が頻繁に生じてかなり邪魔になるイラつく。
07/20
フランスから先に扱うことになるかなぁ。
先にアイユーブの方で大分プランニングを進めていたところ、途中からジャンヌダルクで基本戦術全般を扱いたくなって、というのはフランス系で暗黒槍や弓兵スタートを普通にできるように整えたくなったので、だったら親文明のフランスの方で基礎を固めるのが先がいいなと思い、それはシーズン8パッチノートが来る前から少しずつ進んでいた。
そのタイミングにアイユーブのナーフとフランスがバフされるパッチが来て、後押しにもなった。
なおビザンティンで対戦まわしながら、その次の文明の開拓していっている中で。
07/21 🌏対戦日記 対マリ マンサ採石場 ビザンティン騎乗兵2小屋
今はノーマークの文明相手でイメージできてないので手の込んだことはしないでおこうと思った。それで皇室競馬場進化の騎乗兵スタート。暗黒槍スタートでサハラ交易網を建てられた場合の対応イメージを持てなかった。
内政文明相手に最初は領主Ⅱラッシュ仕掛けていく所存だけど、マリの投槍兵の存在を思い出し、騎乗兵2小屋にしてみようと思った。そしたらまぁ当然ドンソ槍兵が出てくるんだけど、傭兵ロングボウ待ちまですり抜けた騎乗兵ハラスしかできなくなった。普通に騎乗兵スタート追加弓兵そして東部傭兵契約の槍騎兵ケシクにしといた方がよかったのは、最後の展開でもそうだった。
あまり内政展開の早い相手とは思えず、壁貼りで騎乗兵ハラスを防ごうと後方はそれでガードされる。なので正面から単純な破城槌ラッシュの準備をしていくけど、AoE4は待たされるんだよなぁ、わざわざ伐採に偏らせたりしても仕掛けるには12分過ぎまでかかる。TC射撃が強力なので軽装ユニットではTC敷地内に入り込めずに停滞する。
その間に相手に手を打たれるのが嫌なんだが、その手段は早め城主Ⅲ入りだった。
こうなるとカウンター手段を与えてしまい不利になるけど、相手は少し出遅れてる感じがしたので、そのまま領主Ⅱラッシュ押し込む気でいた。同時にTC増設ブームを進めて保険はかけているけど、海外人が言ってるオールインという標語ではなくて。
かなり差し込めてるんだけどこのままなのかなぁという疑念を多く持てる余裕があれば後の失敗はなかったと思うけど、RTSはリアルタイムで多くのタスクがあるのでそこまでそれに集中はできない。
軍勢有利で決戦を行っていたときに、先に出ていたドンソ槍兵への対抗で、このとき内政で少し目を離していたら、何か騎兵が突っ込んで来ている。軍勢差的に大丈夫かなと思うも段々と軍隊が減っていってる。あとで確認するとソファ騎士だった、これ見た目は騎乗兵っぽいので警戒心が薄くなる。こちらは騎乗兵とロングボウだったのでそれでは相性的には勝ちづらい、ここで東部傭兵契約の槍騎兵ケシクがいれば保てたのに。

とはいえそこまで不利になるとは思わなかった。皇室競馬場の「勝利」スキルまでも使ってるのにこれ瞬時の効果は薄いのか。
大軍勢を少数で突破されるのは屈辱的だが、目を離さずに隠れたとこから出現したソファ騎士が来たのを見れて、そして軍当てしていいかの判断をさせてもらえたらまたちがったと思うけど、しかしまた見てないときの大崩れを発生させてしまったな。
ソファ騎士をなかなか見せてくれなかったので対抗兵の用意ができなかったが、しかしこれ領主Ⅱ時代にも出せるやつだろう。城主Ⅲ入りさせての軍兵カウンターであれば、予想ができて足も遅くて回避しやすかったのに。ナチュラルな遅らせ攻撃や謎行動カウンターを喰らった印象。
07/21
しかしトッププレイヤーが勝率90%超えるのすごいな。RTSは全般コントロールしていくのが大変だしブラックマップで隠されて不確定なことから、格下相手にもたまには土を付けられると思うのに。
ところで連戦して試合勘を身に付けていかないと勝負に臨むには仕上がらないが、今はそれができないのがもどかしい。
07/22
海を覚えるよりかは他文明を覚えたい。
07/22
フランスの城主Ⅲ進化からは、(時代ステイして)普通に内政伸ばしていくのと、早め帝王Ⅳ入りさせて大砲を突き立てて相手本拠地への侵攻を進めていく、それは相手文明条件や状況対応から選択ルートを決める。
帝王Ⅳ進化が変化になる文明は多くないので面白くなる。一般には内政が飽和したあとに帝王Ⅳ入りさせるだけなのに比べて。
ビルドオーダーの方でもその二通りを用意する。
07/22
皇室競馬場進化で騎乗兵2小屋と西部傭兵契約ロングボウの編成は気持ちいいのでやりたくなるけど、あとで重装ユニットに対抗できなくなるから注意せねばならないが、その意識が足りてなかった。
だからTC増設ブーム移行させるのはこの場合は気を遣うはずなのに、この前の対戦でも対イングランドで領主Ⅱ時代に軍兵が出てくる可能性の環境下でも、あまり警戒せずに内政移行してしまっている。
東部傭兵契約で槍騎兵ケシクを出していればそれで重装ユニットの多くに同型対抗できるので、のちの内政や進化ビルドが楽である。
西部傭兵契約のロングボウはユニット的に非常に魅力であるものの、そこからは早め城主Ⅲ進化を念頭に入れておいて、弩兵やら重装ユニットを出せるようにして対抗できないと。
07/22
AoE3ではⅡラッシュ即Ⅲという戦型はあまり用いられなかったが、それはⅡの時代でも軍対抗できたので、ならば内政オーダーにつなげた方が有利だったけど、
AoE4では主に軍兵に対抗できなくなるので、そしたら追って城主Ⅲ入りさせてその対抗兵を用意せねばならないが、弩兵や重装ユニットといった、
そしてこのとき、内政負けしていないのを確認してから行うこと。1TC体制のままで城主Ⅲ進化させるなら、相手も1TCであることが条件。
またAoE4は領主Ⅱラッシュおよび破城槌で仕掛けるのに12分過ぎにもなってしまうので、その間に相手に城主Ⅲ進化カウンターを狙われやすい。
相手が出遅れていたり、こちらが領主Ⅱ時代でも対抗兵を持てるのなら、そのまま領主Ⅱラッシュ押し込んでもいいけど、そうでなければ追って城主Ⅲ入りさせるのが無難で、そこを流れるように行えないと。
07/22
力でねじ伏せるスタイルなら格下相手は難なくこなすだろうけど、
相手に合わせる場合には、ゲームを分かっていないプレイヤーの異様な行動に惑わされる。
勝ち負け関係なしの練習なら構わなくても、勝ちにいくにはその場合、相手の力量を見積もって力勝負に持ち込む考えも持ちたい。そのようにしやすい戦術を採用したり。
07/22
西部傭兵契約でロングボウのコスト500なのが重くて2連続で生産できないのがバランス悪い。ロングボウの数を減らしていいからコスト400にしてほしい、東部傭兵契約の槍騎兵ケシクと同じように。
騎乗兵2小屋にしていると追加の編成取るユニットが早くほしくなるのも相まって。
これだと限りなく羊採集をしないでベリーだけにしないとオリーブオイル資源がそのとき集まらない。

07/23
即Ⅲ城主がしたいのは、カウンターやその軍事力強化や、聖遺物回収や聖地支配を早めたいから。
領主Ⅱ時代に留まるのは、主な内政拡大手段のTC増設ブーム、もしくは領主Ⅱラッシュで(ブーム相手に)早期に勝負がしたいから。
ところがそのTC増設ブームもせずに中途半端に領主Ⅱ時代を長引かせて12分ぐらいで城主Ⅲ進化させることが現場や対戦でたまにある。まぁ途中で内政拡大が難しいとみて城主Ⅲ進化に逃げ込んだというようなケースか。
だから事前に想定してないんだよな。その時代でメリットのあることをしろよと。
さて直行の即Ⅲ城主されたら急いでSemi城主に移行しないとカウンターが間に合わなくなるが、
上のようなモタモタしている場合には、もうこの頃には内政や資源がまわっているので、TC増設ブームを組み込んで追って城主Ⅲ入りさせることが(カウンターが間に合って)可能ではないかと練習や調整プレイで感じてきた。
城主Ⅲ進化してきた相手に対して領主Ⅱラッシュ突っ込ませるのは不利になりやすいので、そういうかわし方を覚えたい。ただ自分の中の戦型としては想定外ではあるが。
追記)その具体的な大まかな手順は
内政および進化シフトの大体タイミング的には資源採集テク(手押し車)まではすべて入れてから、鍛冶場の軍強化まではせず、採掘人員8名すべてを採石に移してそこに集積所、軍生産を止める、食料採集人員をできるだけ伐採に移す、それでTC費用が貯まったら適所に増設、そしたら採石人員はまた採掘に戻す、伐採人員を食料採集(もしくは採掘にも少し)に移す、それでⅢ進化費用が貯まるまでを待つ
それが、領主Ⅱラッシュ狙いから破城槌で仕掛けないで、押さえ込んでいる間にTC増設ブームを組み込んで、追って城主Ⅲ進化させる返し技。12分過ぎ遅らせの城主Ⅲ進化カウンターに対する。
07/24 聖地の石壁囲い

遠く離れた聖地を砦だけでガードしても、迅速に駆け付ける騎兵の大軍で突破されてしまう。

そこで石壁で聖地を囲っておけば、騎兵では破壊できなくなる。破城槌も作成できないし。なお中国のファイアランサー(火槍騎兵)でも確か石壁は破壊できない。
他の状況においても、すぐには奪回されないように。
コストは最少で石材450になる、門を含めて。
こんな簡単で効果のあること誰もやってこなかったから真似できなかったじゃないか。自分で案出。
こういうの大抵は建設不能にさせられるんだけどAoE4はザルなのな。タワーラッシュやりたい放題だし、不満が出ているというのに。そういうゲームにしたいのか。
07/24 朱熹のレガシーには火槍騎兵はいなかった

その迅速な遠征攻城によって、最終盤戦のチートキャラになろう、何やらチーム戦で猛威を振るったらしい。
ところが朱熹のレガシーにはいなかったという…
アイユーブと同じく、派生文明の方ではピークが早まったようだな、最終盤戦は強くなくなって。すぐに出せる諸葛弩兵でガンバレ。
07/25 フランスミラー 考察
フランス系に対しては、暗黒槍ハラス即Ⅲ城主カウンターが文明共通で自分の中での定番だけど、
フランスミラーでそれをしたところで有利に乏しい、もっと効率狙える手段がある。フランスは即Ⅲ城主しても強くない、フランスは序盤の強さを活かした領主Ⅱラッシュや、農民生産速度ボーナスを活かしたTC増設ブームをした方が有利だから。なおグーラム軍兵や重メイス軍兵に対しては弩兵でしか対抗できないから、ここでは即Ⅲ城主もしくはSemi城主に組むけれど。
じゃあ暗黒槍ハラスから即2TCブームに組もうか。その単純思考ではしっくりこなかった。そこから相手に早期カウンターで領主Ⅱラッシュ仕掛けられたら不利になる、即2TCブームは領主Ⅱラッシュに潰されやすいから。
そこで、しばらく(暗黒槍ハラスからの)領主Ⅱラッシュ偽装で押さえ込みしている間に、早めTC増設ブーム移行の流れが安定しそうだと。
07/26 わざと軍を見せて破城槌ラッシュ仕掛けないでTC増設ブーム移行

AoE4は相手に手を打たれる余裕が多い。TC射撃が強力なので踏み込めず、また破城槌を用意できるまでが長い。
城主Ⅲ進化カウンターに逃げるなら、押さえ込みつつTC増設ブームまで組み込んで、さらに追って城主Ⅲ進化させたい。ラッシュ偽装の仕方が上手ければあとでカウンター間に合う。
こういうケースなら
2TC > 即Ⅲ城主
の戦型間の相性が実例的に発生するけど。見て対応できる直行進化ではあまりあり得ない。
なお普段は通常の軍出しオーダーで受けてくるのを想定するけど。
07/26 🌏対戦日記 対アイユーブ領主Ⅱラッシュ ビザンティン即畑オリーブ大ワイン進化
開幕内政型に組むので暗黒槍破城槌ラッシュを警戒しつつ、それは斥候の偵察でしか窺えないが、まぁあまりそんなのは来ないだろうと、オーダーの採用はそれでよろしくても、先建て自陣塔での防衛は意識しないと。
そして砂漠襲撃兵ハラスから次いで領主Ⅱラッシュ仕掛けてくるが、アッバース朝系は鍛冶場なしに攻囲工学テク有効済みだから、9分前にもう破城槌を作成してて驚く。
ビザンティンは出遅れる文明だから、その早期ラッシュがきびしくて差し込まれる。その影響で内政止まったりで不利になっていってる。ラッシュ受けるのは成立しても。
相手の再進軍で、ラッシュで押さえ込まれつつ城主Ⅲ進化される。それぐらいの余裕があるのか。軍出し間に合わなくて代わりに進化させたんだろうか。
その間に、慌てて追って城主Ⅲ進化させるのではなく、TC増設ブームを組み込んで内政復活させないと、今までの不利も取り返せない。
それから城主Ⅲ進化させてる間に相手はすべての聖地支配を達成させている。それはあと奪回するしかない形勢に。
その後も相手は好戦的で攻めてくる。そのときに防ぎ切れず投了となった。

繰り返すけど早期の破城槌の対処が重荷になって、意外とアッバース朝系のピークの早さを感じさせた。それでいてビザンティンは出遅れるからうまく守れないと不利になる。進軍急げるTC間の距離が短いマップであったのもきびしかったか。
だから対アイユーブは皇室競馬場の方がいいかもな。その騎乗兵で砂漠襲撃兵を追いかけることもできるし。…と思ったら(近接モードで)騎兵アンチにも変化できるんだっけ。基本的に弓兵を出していくしかないか。
07/28 シーズン8版 ビザンティン 即畑オリーブ大ワイン園進化 内政型カウンター戦術
畑代が60木から70木に上がった、たったそれだけのことで手順に大きな影響を与え、修正や調整が必要になった。
この前の対戦でこの戦術オーダーを使う必要が生じ、まだその事情を未確認だったため、ビルド組むのにおかしくなった。それのせいだったのか。
そのせいで出遅れて、もともと文明条件やオーダーも立ち遅れるのとも重なって、さらにはアッバース朝系の攻囲工学テクなしで急げる破城槌ラッシュがきびしかった。構えやフォームも崩れていた。準備は大事だなと。
07/29
いやジャンヌダルクで即2TCブームできないか、フランスと比べると効率よくなくて。
フランスは元から農民生産速度ボーナスがあるけど、ジャンヌダルクは代わりに聖別スキルによってTCの農民生産コスト減にさせることで成立させたいけど、そのタイミングが遅いし、農民を早く生産できる方が俄然有利だろう。
とにかくジャンヌダルクはフランスのようには即2TCブームおよびTC増設ブームは強くない。
だから即2TCには組みたくないし、早めTC増設ブーム移行も積極的には行いたくない。結局最初に考えていた領主Ⅱラッシュ文明なのかなと。ジャンヌダルク兵士がいることで強く。
こういうやることが決まってる偏った文明は力押ししかしづらく、自分が使って有利な文明ではないな。即Ⅲ城主ラッシュに可能性を見い出せないかあとで調べてみよう、フランスでは一部対応的にしか使わないが。ジャンヌダルクは軍事にカギがあるとして。
07/29 ジャンヌダルク軍兵は足速い

槍兵とまとめると移動速度遅くなるなぁと思ったら、ジャンヌ軍兵はそれより速かった。
ところで狩猟可能な動物に対するボーナスダメージはなんで存在するんだ。イノシシを狩るのに使えるかな。
07/29 ジャンヌダルクが即Ⅲ城主するメリット
軍生産コスト減の聖別スキルが貯まるまで、まだ軍を出さなくて良いこと、即Ⅲ城主している間にそれを待てる。

城主Ⅲ時代の歴史的建造物の王立協会で騎士道テクも含まれていた。
組合所を使う場合にも、そこで得られた資源を使って聖別化した兵舎から軍生産していけばその機会が増えて効率アップ。
…また探して何か見つかれば随時記入したい。
・スーパーユニットのジャンヌダルク兵士で即Ⅲ城主道中を受けることができる。
・(鍛冶場を建設すれば近接攻撃力テクの無料ボーナス2段階 追記…と思ったらジャンヌダルク文明にはこのボーナスが存在しなかった、フランスとちがって)
・(AoE3と同様に時代進化で英雄ユニットのジャンヌダルクが自動アップグレードしてくれそう、まだ未確認)
・(砦からジャンヌダルク親衛隊を生産できるようになる。砦も聖別化が可能。フィニッシュブローでその砦タワーラッシュを少し考えているけど現実性はどうだろうか)
・
07/29
即Ⅲ城主ラッシュって今まで自分でやってこなかったんだよな、その記憶はない。カウンターでの即Ⅲ城主(Semi城主)はよくあるけれど。
その時代進化をすれば、重装ユニットが生産可能になり、これなら相手TC本拠地に入り込んで荒らすことができる、TC射撃の被弾に耐えて。それで相手の内政や進化を止めて何もできなくしたい。
弩兵カウンターが間に合ってないなら、継続して重装ユニットだけを生産していく、軍兵や騎士を。
その感覚はAoE3でTC内に踏み込んでいたのを思い出せばよいけど、まだあまり軍備充分でないならハラスに止めるだけにして、軍が揃ったらいよいよTCや歴史的建造物などを落としにいく。
ジャンヌダルクでその機会は増えそうだけど。
07/30
即Ⅳ帝王していく場合には、2TC体制にしないと内政の間が持てないと考えているけど、
ジャンヌダルクがTC増設ブームであまり有利でないため、(序盤戦略における)帝王Ⅳ進化ルートはフランスだけで考えていくことにする。
シーズン8新パッチによる大砲の新要素バフをより活用できるのはフランスで、さらに暗黒Ⅰ時代の農民生産速度ボーナスも向上し、今面白くなるのはフランスの方。まぁそのあとで(詳細に乏しかった)即Ⅲ城主ラッシュをテーマにジャンヌダルクもよく扱いたいが。
07/30 シーズン8初動の勝率表

勝率的にはバランス保ててるようだけど。
イングランド人気が多少落ち着いたり、神聖ローマ帝国の人気および使用率が復活してきた、誰かの影響だろうか、でも勝率は低い。
フランスは新要素やバフされてもそんなに人気復活せず、ジャンヌダルクの使用率が当時高かったのに今は最低レベル。後者は軍事および領主Ⅱラッシュ一辺倒になるから飽きられるんだろうか。神聖ローマ帝国も当時は即Ⅲ城主ラッシュ一辺倒で人気が下がり、今のメタはどうなってるのか知らないけどそれが変わったから復活したとか。
まぁ平坦になってきたのはいいことなのか退屈であるのか。
07/30 ジャンヌの親衛隊はすごい特殊


弩兵と槍兵に対するアンチボーナスがあるのはこのユニットだけ。まぁ砦からしか生産できないが。あとジャンヌダルクからの召喚。
軍兵ラッシュから追加でそのジャンヌ騎兵を出したいな、弩兵アンチの。
07/30
ジャンルダルク文明には鍛冶場の近接攻撃力テク無料ボーナスが存在しなかった。即Ⅲ城主で2段階を狙いたかったのに。
07/30 商人ギルド

これがあるからフランス系はそんなに終盤戦は悪くない。前半戦ピークの文明とはいえ。
最終盤戦にはマップの金脈が枯渇し、自力調達できるのでないと、金を多く使う高次の時代では劣勢になっていく。
こないだの対戦で、ビザンティンの金の総資源量が45000ぐらいだったのに対し、フランスが70000も集めていたのに驚き、それが理由だったんだな。
なお最終盤では石材の方が有力で貴重なものになっていく。その点ではフランス系は有利ではない。
その認識に伴い、文明ピーク表の方を修正したいが、


イングランド事情と比べてみて、あちらは囲い込み農場による自力無限金収入と畑コスト減ボーナスにより終盤戦で一時また強くなるけど、
フランスは畑安くならないし、交易ルートの維持も難しく守りづらい。だから少し強くなるぐらいの表現として、黄色ラインを使うことでその手段とした。それと大砲のバフによっても後押しする。
プレイしていくにつれて(失速原因の)畑移行期はもっと早いなということで、前半戦ピークを少し短くした。
07/30 ジャンヌダルク文明の即Ⅲ城主オーダーでの歴史的建造物の使い分け
即Ⅲ城主してラッシュ仕掛けていくなら、組合所の歴史的建造物にしてその資源で聖別化(軍生産コスト減)された兵舎から軍をまわしていきたい。
なお、付近の食料天然資源の枯渇で遠征せねばならなくなったときに、一時的にその食料収入が止まって軍生産も止まるってことがないように、そのタイミングで組合所から食料資源を引き出せると良かった。
カウンターや内政拡大が目的ならば、王立協会で普通にビルド組んでいく。
07/30
フランスで、領主Ⅱラッシュ攻め込まないでTC増設ブーム移行し、さらに帝王Ⅳ進化まで狙っていく流れのビルドに組むのがちょっと難しい、動画収録できないでいる。
移行タイミングや手順固定しないで進めているから安定しない。状況対応や展開を意識する方がこの場合はいいと思って。
それでブラフ戦術やビルドアドバンテージを稼ぐ。
序盤や前半戦が強いからこそできる贅沢なオーダー(流れ)。
無難に城主Ⅲステイ王立協会ビルドではなく、帝王Ⅳ進化にステップアップさせるのも狙う。これが今フランスを使うことのモチベーション。そして新スキル搭載された(帝王Ⅳ時代の)大砲で勝負。
そのオーダーや流れでは、多くのフランス文明ボーナスを活用している。
・TC増設ブームで農民生産速度ボーナス
・帝王Ⅳ進化を成立させるために砦を援用するがその周辺兵舎の軍生産コスト減
・帝王Ⅳ進化までして鍛冶場の近接攻撃力テク無料ボーナス3段階
・大砲の早期利用
・あとで商人ギルドで交易ブームの充実
・
自分の、フランス系への対応戦術が即Ⅲ城主カウンターを定番にしてるので、というのは序盤強い相手とやり合いたくないから。(また近衛騎士ハラスに対して内政地を拡げたくない。)
だからフランス側では、無理に攻め込まないという選択肢も必要で、そのための1つの手段。カウンターにカウンターを合わせる。
追記)そもそも組めないかな。ちょっと長めの領主Ⅱステイから即Ⅳ帝王に発展させていくのに、食料が足りなくて畑移行が多過ぎてしまう、フランスは農民が増えるのが速いのでその事態収拾にも手間取る。
やっぱり分岐ルートのタイミングや軍生産の制限を取り決めた方がよいかな、またやり直すか。
07/31 即Ⅲ城主ラッシュの標準とは
他に何もせず軍出しオールインで進めていくのが即Ⅲ城主ラッシュと考えていたけど、その認識を改め、聖遺物回収や聖地支配狙いも同時に行うのが標準としたくなった。
というのは、軍備が整うまでどうせ(ハラスしか)仕掛けられないので、その間を聖職者内政でつなぎたいから。
そして継続したラッシュを行うなら、兵舎を増設すること。ここでこそ他に何もしないで軍出しだけを考えていく。いや軍事関係の鍛冶場による軍強化などは組み込みたいが。
今までこのルートを明確化してなかったので、ジャンヌダルク即Ⅲ城主ラッシュをテーマにしているときに整えたいと思う。そこから他の文明でも応用や拡張させる。
ところで、即Ⅲ城主のラッシュが強い文明といったら、神聖ローマ帝国やジャンヌダルクが挙げられるが、この戦型は自分には開拓不足なので、これからもっと探していきたい。日本の山伏ラッシュなんてヤバそうだけど。
07/31
精神的後継タイトルのStormgate⤴によって、ブリザード系RTSも15年振りぐらいの新作ということになるのか。
これで無理してAoE4をプレイしてもらわなくてもいいことに。というよりもうすでに立ち去っているか。SC2勢だったらしいBeastyQTやMarineLorD(スペル合ってる?)などはAoE4に残るんだろうか、それとも両立か。
グラボのアップデートのときに、そのStormgateの宣伝があったので、それほどのタイトルだったのかと思ったが。
07/31
状況想定し、それへの対応ビルドを理解を得ながら何通りも覚えて練習していく。
日記 2024年8月 に続く