カテゴリー: 日記
日記 2024年4月
日記 シーズン7初動
03/13 パッチノート所感 公式サイト⤴
まずXBOXコンソールとのクロスプレイ可能になったことを前面に出してきている。ところで昔の話でHaloWars2のときは逆にPC版の方が人口少なくてクロスプレイが待ち望まれていた、この気持ちはよく知っている、ストⅤでも。これからうまく共存できれば良いけれど。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/勝利条件UIの改善.jpg)
あの開発中の画面だったようなダサい勝利条件UIが上図のように改良された。または
全般
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-1.png)
これも実際に試してからにしたいが、AoE3みたく、駐留した施設の逆側にワープ移動できるようになったのかもしれない。そしたら快適になるよ。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-3.png)
これも実際に試して(ry 聖職者の予約行動で、聖地支配をしてから次の行動に移れるようになっ(ry
前までは、聖地支配するのを待ってから、その確認後にまた指示を与えていた。つまりそのような(連続した)予約行動ができなかった。それで放置していた聖職者がいつも倒されていたり。その避難させるためにあとで動かしたいんだけどね、対戦ではなかなかその余裕がない。
UI
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-4.png)
え? チャットをブロックする機能なんてそもそも存在したのか。今度確認してみる。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-5.png)
前に変更されなかったことの修正。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-6.png)
これがちゃんと直って、次こそ導入されることになるようだ。
文明全般
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-7.png)
破城槌(ラム)のHP増加と生産速度減少のバフ。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-8.png)
騒がれていた、前のオスマン帝国OPパッチ。大型射石砲の前回のバフが原因みたいだったけど、それなのにさらにアップされてるのはおかしい。装甲が+5される。
これはよくあった変更手法で、別の要素の、その大型射石砲のHPが350から300にまで減少されてる。これはオスマン帝国固有の変更。だから一般の射石砲の方はバフされたことになる。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-9.png)
中国のパコダに納める聖遺物の収入で、石材の割合が減少。石材は最終盤で希少価値の高い資源で勝敗を左右する重要なもの。ところでこれ文明全般カテゴリーではなくて文明固有のものでないの?
各文明の変更点
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/12/ビザンチン国旗ミニ.jpg)
ビザンティン文明についてはまだ元をほとんど知らないので言及できず。しかしバフ要素で日の目を見ることになるのか注目したい。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2021/11/イングランド国旗ミニ-1.jpg)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-11.png)
バークシャー宮の不具合が修正されて、その結果としてバフされることになる。
同歴史的建造物はクソ長い射程だけで有力だったけれど、その中身が通常弾扱いされていた問題が修正され、見た目通りの特殊な焼夷弾の効果を持つように。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/バークシャー宮の焼夷弾.jpg)
イングランドは進化戦術でそのバークシャー宮につなげることはよくあり、使用率は低くない。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2021/11/フランス国旗ミニ.jpg)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-10.png)
砦のコストが10%減少。なんでフランスだけ? 一般施設に対するそれは贔屓に映る。
そして影響範囲が1タイル増加とあるが、これは砦の周辺に建設された射手育成所と騎兵育成所の軍生産コスト減に関するものか。それらを建てやすくするために。
フランスは統計上で弱かったのでそのようにバフされた。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2021/11/ローマ国旗ミニ.jpg)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-12.png)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/行軍訓練S7.jpg)
神聖ローマ帝国の固有テクでマインヴェルク宮や鍛冶場で行えたものが、文明ボーナスで最初から有効済みになった。但し宗教ユニットは対象外となる。
これは初弾速攻がやりやすくなって良さそうだね。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-13.png)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/マインヴェルク宮バフS7.jpg)
コスト減と研究時間が40%から50%にバフされる。
これでアーヘン礼拝堂や即Ⅲ城主ばかりだったのが解消されるだろうか。自分なんか今回の変更でその新ルートを開拓したくなったな。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2021/11/モンゴル国旗ミニ.jpg)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-14.png)
あぁ、さらに減っちゃった。初期版では全時代統一でオボー石材収入+100/分だったのが、この前まで80になり、そして今度の新パッチでは70になると。暗黒Ⅰ時代で。
暗黒Ⅰムーバーの自分には残念だしモンゴルはまだ使っていく可能性を残していたのに。あとタワーRのナーフのためにもそうしたのかな。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/12/ドラゴン騎士団国旗ミニ.jpg)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-15.png)
神聖ローマ帝国の方はアーヘン礼拝堂の鼓舞で+40%なのに、ドラゴン騎士団の方は+10%で今度+15%にバフされるけど、そもそも文明ボーナスで農民の採集効率+28%なんてのが付与されてるのな。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-13.png)
こっち(ドラゴン騎士団の方)でもマインヴェルク宮のバフが施される。
またあとで
04/03一応続きを忘れてないけど、ちょっと調査に手間取るのに出くわして止まってる。
03/15 AoE3DE将棋する⤴ 日記コンテンツ 週末一般公開たまに
03/16
各文明を渡って気になる一要素があった場合に、それをコンセプトとして戦術を組み上げて、その最少構成で対戦していけるようにもしたいなと思って、それはサブ文明ですらなくただの一時滞在としても、
具体的には今度の神聖ローマ帝国で新パッチのバフ要素の、歩兵の移動力+10%文明ボーナスを活用したⅡ押しムーブ。高速の左ジャブで押さえ込みたい、これは気持ち良いのではないか。なお日本の和弓足軽も移動力高いけど、これを使える機会が蔵Ⅱ進化の内政オーダーのカウンター戦術の方になってしまうので、そういう戦いは目指せなかった。
また神聖ローマ帝国の場合は聖遺物の文明ボーナスのために早め城主Ⅲ入りさせた方がいい問題で、この件をどう考えまとめるか。一般の文明ならば(Ⅱステイして)TC増設が定番ルートのところ、そうしないで代わりに城主Ⅲ移行させていく手段もここで意識できるようになれば、他の文明を使うときにも柔軟に選択肢が広がってくる。
それと神聖ローマ帝国といえば即Ⅲ城主してくるか、変化があったとしてもSemi城主になるぐらいだったのが、(一応Ⅱムーブも見たときはある)
そのメタ事情で、自分は領主Ⅱプッシュいくのに、面を喰らわせたり新しいものを見せてやる機会にできる。
という訳で、イングランド復帰(帝国戦争モード)と同時に、そのサブ文明ないし一時滞在で別文明を扱っていくかもしれない。
繰り返すけど、今まで戦術全般を扱おうとして対戦までの準備がなかなか終わらないフラストレーションから、もっと気軽に各文明で対戦できるようにもしていきたいこと。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-16.png)
03/18 神聖ローマ帝国のタワーR
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-17.png)
何気にタワーRが有利になる条件。ドラゴン騎士団の方で一度タワーRを見たことはある、対戦相手の。
そして今度の新パッチで移動力アップの行軍訓練テクが文明ボーナスで有効済みになって、暗黒槍スタートも機敏に動ける。
03/18 神聖ローマ帝国は手押し車テク二重
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/神聖ローマ帝国の手押し車は二重.jpg)
文明ボーナスのとは別に、また手押し車テクの重複効果が可能になるのか。こんなの以前に気付かなかったかな。
03/19 マインヴェルク宮の固有テク
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/マインヴェルク宮の固有テク.jpg)
これはマインヴェルク宮でしか有効にできない固有テクだったのか。だったらテク代が安くなる効果だけでなく、大きな価値があるな。軍事強化の上限アップする。
神聖ローマ帝国だと弓兵を出せる機会が失われるな、それがやりたかったのに、行軍訓練済み(歩兵の移動速度アップ)効果で。上の強化対象ではないから。
即Ⅱ領主進化からなら初期軍兵か騎乗兵スタート。
暗黒槍スタートならマインヴェルク宮進化で追加初期軍兵のち追加騎乗兵にしたい、上の鎖かたびら強化があるし、軍兵の天敵である弩兵に対する重要な対抗兵だ。
03/19 イングランド vs 神聖ローマ帝国の考察
神聖ローマ帝国の聖遺物や聖地支配による文明ボーナスを活かされないようにするために、イングランド側はその有力な序盤ピークを活かして先手取って押さえ込み、さらには聖地のある中央拠点にホワイトタワーを樹立できれば望まれた戦形および試合を作れている。
具体的には、神聖ローマ帝国の定番戦術の即Ⅲ城主軍兵スタートに対して、イングランド側はその間をロングボウハラスで押さえ込んでおき、さらにSemi城主で上のようにホワイトタワーを建設する。そしてそのようにⅢ入りさせて弩兵を用意できれば、重メイス軍兵に対抗できるようになる(弩兵でしか対抗できない厄介な相手)。
ところが、少しは文明対策を考えてくる相手だと、騎乗兵スタートからのSemi城主にしてくる。それで初弾のロングボウに対抗して戦線維持させてから城主Ⅲ入りを目指すもの。
すると主導権を握りづらくなり、聖遺物回収や聖地支配を狙われやすくなる。また騎乗兵と重メイス軍兵の編成に対抗するのに、ロングボウ弩兵もしくは槍兵を追加しても、少し軍事相性の悪い相手になる。騎乗兵の軍備を事前にため込まれると、弩兵が沈黙しロングボウもあまり活かしづらい軍事形勢に陥る。
なので一般には、神聖ローマ帝国はイングランド相手に騎乗兵Semi城主にしておけば安定するだろう。但し、私にはそれを通用させたくはない。
今のところその騎乗兵Semi城主に対抗する2つのプランだけど、実は最速でロングボウハラス投与すれば、多少の騎乗兵が出てこようとも逆アンチ対抗できるし、逆茂木スキルを援用したっていい。その間に前線(もしくはマップ中央聖地)にホワイトタワーの建設を狙うSemi城主に組むにも、ここは少し博打になる。相手がSemi城主ではなく軍出し継続してきた場合には成立しなくなるから。
確実に対抗するには、軍兵Ⅰスタートから金封鎖タワーRが成立すれば、それで相手の城主Ⅲ入りを封じて領主Ⅱ対決になった場合、重メイス軍兵(重装アンチ)にはできないから、そのまま軍兵同士のぶつかり合いになったときに、行軍訓練(移動速度アップ)がある分、神聖ローマ帝国の方が強いけど、前線に諸王修道院を建ててHP回復できるようになればイングランド側が上回るだろう。そして軍兵生産速度アップの文明ボーナスがある。
しかしこれはミスできない重圧があり、相手に強引に城主Ⅲ入りされて重メイス化されたら、イングランド側はそのアンチ対象の軍兵を多く保有している状態にも陥ること。
軍兵Ⅰスタートから金封鎖タワーRを狙えなかった場合には、展開は様々になると思うので割愛したけど、イングランド側がとにかく行うべきことは、早めに城主Ⅲ入りさせて弩兵を出せるようにし重メイス軍兵に対抗できるようにすることと、
できるだけ序盤ピークを活かして相手を押さえ込んで、聖遺物回収や聖地支配を妨害していくこと。繰り返すけど軍事相性は不利ではある。
言ってしまえば総じて神聖ローマ帝国の方が有利もしくはやりやすいだろう。誇張するならイングランドキラーにできるかもしれない。イングランド使いならその詳細を把握しておきたいし、逆にイングランドミラーが予想される対戦相手に文明変えて挑む手にもできる。
03/19
イングランド復帰させるより別文明を最少構成で整えた方が早く対戦を始められるのでひとまずそうしたいかも。
イングランドの方は帝国戦争モード用の戦術開発から始めることになる。
03/20 シーズン7開幕
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/Steamアップデート画像.jpg)
新パッチ来やがりましたけど。最近見つけてなかなか良かったマスカットティーを淹れてから開始しよう。
03/20 行軍訓練が有効済みになった文明ボーナスの新テキスト
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/行軍訓練ボーナスの新テキスト.jpg)
ちゃんと記入されてたな。そしてマインヴェルク宮や鍛冶場のテクノロジーツリーにその行軍訓練テクがなくなっていた。
03/20 プラットフォームとデバイス表示
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/デバイスとプラットフォーム表示.jpg)
対戦相手がどのプラットフォーム(Steam or MSストア)であるか、使用デバイスはキーマウかコントローラーなのか表示されるようになった。クロスプレイ対応のため。つまり対戦相手がXBOXコンソールだったのかが分かる。
03/20 画面左上の勝利条件UIがスッキリ
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/左上の勝利条件UIがスッキリ-1024x463.jpg)
もう「または」なんて言わせない。今思うとちょっと酷かったよな。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/または.jpg)
但しゲーム開始前の表記はある。
03/20 資源パネルから農民の採集別の全選択が可能に
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/資源別の農民全選択.jpg)
例えばこれ伐採人員の資源パネルをシフト押しながらクリックすると、その農民全員が選択されるようになった。これで農民移動が楽になる。
よくある利用ケースとして、城主Ⅲ移行するために伐採を止めて食料や採掘に移して進化費用を貯めたいというようなときに。
03/20 農民ワープが可能に
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/農民ワープが可能に.jpg)
ホントにできるようになったのか、多分に英文を読み違えただけのオチになると思っていた。
これは効率に関係することなのでよく覚えないといけない。この農民移動のショートカットを。施設内で謎のワープを果たし360°自由な方向に出入りする。砦やTCのようなデカい施設だとより効果が高まる。
それと(AoE3ではなく)AoE4では軍ユニットも施設に駐留できるから、例えばこちらのTC本拠地に(建物からの射撃の被弾に耐える)軍兵に踏み込まれたときに、弓兵や弩兵をTCに駐留させて反対側にワープ移動して逃げて撃ち込むという戦闘小技もできるようになった。
03/20 行軍訓練テク文明ボーナスで足速い弓兵
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/神聖ローマ帝国の足速い弓兵.jpg)
最初から移動速度1.38の弓兵。これの最速ハラスがしたかった。ロングボウとはまたちがう魅力。なおロングボウの移動速度は1.125。
マインヴェルク宮では弓兵に対するアドバンテージがないので、アーヘン礼拝堂で内政オーダーにしない初弾特化の戦術を開発していくつもり。
なお以前だったらマインヴェルク宮か鍛冶場を建設しそこで行軍訓練テクを有効にしないとそうはならなかった。
03/20
神聖ローマ帝国って即Ⅲ城主ばっかりでそれに飽きられて文明使用率がだんだんと減っていった気がするけれど、まぁそれが単純に強くて文明メリットを活かしやすかったからで、
しかし自分はこれからそのオーダーをほぼ使わずに戦術や作戦を組み立てていこうと思う。主にⅡ押しで先手取ってから戦況コントロールしていく。もともと自分が左ジャブの起点から試合を作っていくタイプでもあるし(今は)。それが今度の神聖ローマ帝国でやりやすくなった。
ただ対イングランドではSemi城主に頼ることが多いだろうけど。
03/20 神聖ローマ帝国 Ⅱ押しからのフローチャート
前までのメタは即Ⅲ城主から急いで文明メリットの聖遺物回収や聖地支配を狙っていったが、今では対策されてそれほど簡単には行わせてもらえないと思う。
それをⅡ押しで先手取ってから行うこともできるってこと。そして狙いは領主Ⅱラッシュで決めにいくことではなく、早め城主Ⅲ入りにつなげていくこと。これを前線維持したまま成立させれば成功で有利に試合を運べている。それからは聖遺物回収や聖地支配がしやすくなってる。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-17.png)
その道中に前線や聖地各所に前哨地を建設しアップグレードまでしておけば、その文明ボーナスも活用できて試合を作りやすくもなる。
これから3つの戦型への対応を述べるけど、
・対即2TC
これは領主Ⅱラッシュおよび破城槌で仕掛けてやれば有利な戦形となって、この場合はそのまま勝負してもいい、城主Ⅲ入りは考えずに。新パッチのバフで序盤ラッシュ少し強くもなってるし。
即Ⅲ城主だけで勝負していたときには、内政文明の即2TC即Ⅲ城主弩兵対抗などに対して不利になっていたんじゃないかと思う。開幕序盤内政を咎めるには即Ⅲ城主では少し遅くなってしまうからだ。
それを今度からは領主Ⅱラッシュで仕留めにいくことができる。
・領主Ⅱ対決
同型の戦形となるけど、ここでは勝負するフリをして早め城主Ⅲ移行できる工夫をしていきたい。神聖ローマ帝国はそうしてこそ強くなれるから。だから一気に即Ⅲ城主したいところだけど、もうネタバレしてんだよ。
行軍訓練テクの文明ボーナスで移動速度アップしている軍ユニットの機敏な周辺へのハラスで時間稼ぎをしてる間にとか。そういうのもやりやすくなってる。
・対即Ⅲ城主
これはⅡ押しのハラスで押さえ込んでいる間に、追って城主Ⅲ入りさせる。できれば前線拠点を残したままそれを行えれば上等。
今回はSemi城主でそう行うのではなく、相手に即Ⅲ城主されても退かずに押せるだけ領主Ⅱプッシュしていき、そこでの戦闘アドバンテージを逃さず、それからにしたいと思うが。マインヴェルク宮にしてしまったのならこれで即Ⅲ城主(Semiでも)するには向いていないし。Semi城主にしたければ早めに即Ⅲ城主を読んでこちらの歴史的建造物はアーヘン礼拝堂にできないと。
…
聖遺物を早く獲得することよりも、相手よりも多く取れる状況を作ることを目指した戦術。
03/20
やっぱり対イングランドでもSemi城主カウンター狙いは控えたいと思う。今は神聖ローマ帝国での領主Ⅱプッシュがコンセプトやテーマなので。
そうする意義としては、イングランド側が前線にホワイトタワーを建設してくる早め城主Ⅲ狙いに対して、軍出し継続でそれを封じる狙いが成立すること。それは自分がイングランド側でよく狙いたいと思っていること。
それで多くの場合に神聖ローマ帝国で領主Ⅱプッシュしていくことになるだろうけど、しかしミラー戦では弓兵ハラスSemi城主追加弩兵での変則対抗したいのと(神聖ローマ帝国でほとんど見ることがない戦術)、あとアッバース朝系のグーラム軍兵に対してノーマル軍兵をぶつけても負けるのでそれも弩兵対抗したい。
それら重メイス軍兵とグーラム軍兵に対しては、即Ⅲ城主して同じく重メイス軍兵を出すか弩兵生産せねばならない、対抗手段が限られてる、どうしても領主Ⅱプッシュできない相手だから。
03/20 神聖ローマ帝国での聖遺物は防衛施設に納めた方が得
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/前哨地とかでも聖遺物の金収入はある赤線.jpg)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-28.png)
その防衛施設に納めるのでも金収入は得られる。レグニッツ大聖堂や修道所に納めるより防衛効果が上がるし、金収入も同等だった、同じ159/分。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-27.png)
これつまりは神聖ローマ帝国の場合には二重に収入を得られ、通常の+80金と、文明ボーナスの+80金、それで合計160金を得られる。上の表示では159/分だけど。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/レグニッツ大聖堂に3つ納める-1024x655.jpg)
ちなみにレグニッツ大聖堂に3つの聖遺物を納めてみると478/分で矛盾しない。しかし上のテキストでは金+100されるとあるが、これは前パッチのテキストが修正されてないんじゃないかと思う。
神聖ローマ帝国の弱体化と人気低下は、この聖遺物の金収入のナーフがあったから。100から80か。正確には200から160/分、1つの聖遺物で。
03/20 マインヴェルク宮で領主Ⅱステイしていく場合にはTCで司教の生産
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/TCで司教の生産-1024x586.jpg)
今までTCで司教を生産できることに頓着していなかったと思う。即Ⅲ城主するのであればレグニッツ大聖堂から司教が生産されるし、アーヘン礼拝堂があればその周辺の大きな影響範囲内に鼓舞の効果を得られていた。
ところがマインヴェルク宮で領主Ⅱステイしていく場合には、その鼓舞効果や司教が供給されない。それを自力でTCから司教を生産して、資源採集している農民の群れに充てがわないといけない。
初期司教の1人では広範囲に鼓舞の影響を与えられなくなってきたら、農民15人ぐらいずつ増えていくごとに、司教生産も1人追加していきたい、忘れずに。
それを忘れると、鼓舞は採集速度+40%の効果だから、農民10人につき4人分の効果を失うことになる、単純計算で。その司教はだいたい農民4人分の効果があると換算してみてもいい。農民1人を生産するよりお得なんだよ。他の用途にも使えるし。
03/21
神聖ローマ帝国の聖遺物の金収入が200から160/分にナーフされ、即Ⅲ城主して急いでその聖遺物を回収していく価値やメリットが減じたことで、
相対的にも領主Ⅱプッシュの戦術ルートが見劣りしなくなった。
始めよう、新生ローマ帝国。
03/21 暗黒Ⅰスタートに限るマインヴェルク宮
即Ⅱ領主進化でマインヴェルク宮をすぐに建設したところで、その時点でのボーナスはない。少し内政が育ってきて資源の余剰を得てようやくその鍛冶場効果とテクノロジーを活用にできるようになる。だったら即時性のあるアーヘン礼拝堂の方が有利だし、その後の内政効果も汎用的に軍事活用できる、軍生産能力として。
暗黒Ⅰスタートからマインヴェルク宮Ⅱ領主進化させていくのなら、その間の農民生産分がたまってて、その進化直後から鍛冶場テクにまで手を付けるタイミングは早まる。
だから即Ⅱ領主進化オーダーはアーヘン礼拝堂で統一していくかもしれない。行軍訓練テクは文明ボーナスで有効済みとなって、そのためにマインヴェルク宮や鍛冶場の建設を急ぐ理由もなくなった。
今後の新パッチのバフで、マインヴェルク宮に別の建設ボーナスを付与させたり、軍兵に対する固有の強化テク(鎖かたびらのような)を獲得できるのでもないと、即Ⅱ領主進化からの効果にあまり期待できない印象。
追記)いや、初期軍兵ラッシュで短期決戦を目指す場合には即Ⅱ領主進化のマインヴェルク宮を認めてもいいかな。
03/21
イングランドをとっとと再開させないでわき道に逸れるのは少し予感していた。その神聖ローマ帝国つながりで派生文明のドラゴン騎士団の方もチェック入れていくことになると思うが。
そのときに気になったものは触っていけるようにしたいし。
そもそもメイン稼働している合間や隙を見て、文明全般の知識を獲得していくつもりでもあるから。今のままではビザンティン文明にまったく対応できない、今シーズンで目立ちそうなのに、これも対戦相手から刺激を受けたら取り掛かりそうだけど。
03/21 ドラゴン騎士団には重メイスがなかった
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/ドラゴン騎士団には重メイスがなかった.jpg)
重装ユニットへのダメージボーナスが付与される軍兵が装備できる重メイス。これで同じ重装ユニットに打ち勝てるので、その神聖ローマ帝国の重メイス軍兵に対しては弩兵でしか対抗できないという、重大要素だった、城主Ⅲ入りを強要される。
ところがドラゴン騎士団にはそれがなかった。ユニット単価が高く、金ピカだとか精鋭部隊とか言ってるクセに、その重メイスがなければシケタ文明に感じるが。
だからドラゴン騎士団に対しては城主Ⅲ入りさせて弩兵を用意せねばならないってことは必ずしもなく、領主Ⅱ時代に重装ユニットを出せる文明であれば領主Ⅱ対決に応じることができる。
03/21
上のように重メイス軍兵の話題を出していたら1つの狙いを思い付いたけど、激しい領主Ⅱプッシュで相手に城主Ⅲ入りさせる余裕を与えないまま、こちらが一方的に城主Ⅲ入りさせて重メイス軍兵を用意できれば、相手は領主Ⅱ時代のままでは弩兵を出せずつまり対抗兵が不在となり、そのまま勝勢を期待できると。(一部の文明を除いて)
相手がそのように追って城主Ⅲ入りするしかないという条件は、実にコントロールしやすい。
アッバース朝なんかでもそうなんだよ。同様の即Ⅲ城主グーラム軍兵に組まれたら、追って城主Ⅲ入りして弩兵を用意せねばならない。それを意識させておいて領主Ⅱラッシュを牽制し、文明条件的に有利なTC増設ブームに組める2択戦術ルートを成立させる。
03/21 重メイス軍兵の画像
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/重メイス軍兵の画像.jpg)
装備されたかどうか見た目で分かる。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/Black-Onyx-メイス.jpg)
03/21
神聖ローマ帝国(もしくはAoE3DEのインカ文明)で対戦消化しながら、次の予定のイングランド帝国戦争モード用の戦術オーダー開発をしていく状態に持ち込めれば。
準備中に対戦できないということをなくしたい。まぁ今は神聖ローマ帝国戦術の準備中となってるけど。でもこれはシンプルに早く整っていくと思う、フランスのように。だから当時人気あった。逆に日本文明は大変だった。
03/22
神聖ローマ帝国は文明メリットの聖遺物回収や重メイス軍兵を急ぎたいので早め城主Ⅲ狙いが基本で、そのため道中にTC増設や交易ブームの拡張をしなくていいのが楽だ。
そういうの理解していると、神聖ローマ帝国で即2TCブームはないと判断できる。
03/22
即Ⅲ城主するならベテラン化済みの軍ユニットを使った方が効率的なので、神聖ローマ帝国でランツクネヒトや騎士を使いたいと最初は思った。しかし対戦相手は軍兵の一辺倒だった。
軍兵は領主Ⅱ時代の相手に対して軍事相性有利になりやすいだけでなく、さらに重メイス化させれば(追って城主Ⅲ入りの)弩兵でしか対抗できなくなる。だから即Ⅲ城主カウンターの定番ユニットとなり、中国なんかでもよく見受けられたし、2段攻撃ができるグーラム軍兵が追加されてからはアッバース朝でも。
ところが、ドラゴン騎士団には重メイスがないので、そのランツクネヒトや騎士を使っていく機会にできる。1度だけ対戦したことがあるその相手にそうされた記憶がよみがえった。そのためにだったのかな。
逆に軍兵に飽き飽きしたらドラゴン騎士団を使って気晴らしや新たな発見を求めるという使い方も。
03/22 ドラゴン騎士団 怒りの攻撃
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/怒りの攻撃.jpg)
マインヴェルク宮でしか行えない固有テクで、ランツクネヒトを使う理由が高まる。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/黄金の胸当て.jpg)
同様に軍兵への固有テクもあり、これに頼った領主Ⅱ時代の初期軍兵ラッシュに期待がかかる。
03/22 農民換算をして聖遺物の金収入の価値を知る
今ちょっと実測してみたけど、初期農民を鼓舞効果なしで1人を採掘させてみると、金40/分の採集速度。
神聖ローマ帝国の聖遺物の金収入は160/分なので、それ1つで農民4人分の内政効果になる。そう考えれば分かりやすいと思う。
そしてもう1つ重要な事情は、聖遺物は人口コストを必要とせず、最大人口枠200以上になってからは内政上限の拡大につながるので、終盤戦でまた効果を発揮する。
03/22 シュヴァーベン宮
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/シュヴァーベン宮.jpg)
神聖ローマ帝国は聖遺物ボーナス優先のためにTC増設は後回しになる。
そこでその帝王Ⅳ時代の歴史的建造物を活用して、農民生産効率を補うことができる。
03/22 領主Ⅱプッシュから聖遺物回収狙いのすすめ
神聖ローマ帝国が即Ⅲ城主でレグニッツ大聖堂から司教を生産し聖遺物回収の遠征をして戻ってそのレグニッツ大聖堂に納めるより、
領主Ⅱプッシュから前線を残したまま聖地各所にも前哨地を事前に建設してマップコントロールし、さらには各所の採集地農民への鼓舞のためにTCから司教を生産しておいたその人員でⅢ進化前から聖遺物回収の先走りをし、そして遠いTC本拠地には戻らずにマップ各所の付近の防衛施設および前哨地や砦にも納めることができるしその防衛性能もアップする。
続いてすでに司教の人員数が充分なのと聖地各所に拠点を設けていることで、聖地支配も狙いやすい。
即Ⅲ城主して急いで聖遺物回収を目指していたときよりも、下準備を済ませている分、こちらの狙いが通りやすくなっている。
聖遺物の金収入ボーナスは以前に比べてナーフされ、すぐに回収したいほどではなくなった。それよりも、相手より聖遺物を多く回収できるか、また防衛施設に納めた方が効果が上がって得なので事前にその拠点を設けることができてるか。
そのように、領主Ⅱプッシュから聖遺物回収を狙っていく方が、より作戦的になり、こちら側でコントロールできる。
03/23 軍兵との編成
イングランドと対戦するとロングボウ軍兵の編成をよく見る。しかし自分はあまりそんなことはしたくない。ロングボウ弓兵を出したら相手は近接騎兵を出してくるようになるが、そしたらそれに対する最大アンチの槍兵を出したくなるからだ。軍兵はただ万能に戦えるだけでアンチに特化されていない。
ところが、神聖ローマ帝国の場合には、城主Ⅲ入りさせたあとには重メイスや両手武器といった有力な強化テクがあるので、事前に軍兵をためとく行為はアドバンテージになるし、また聖遺物ボーナスのために早め城主Ⅲ狙いが基本戦術となる文明だ。
そういう理由から雑な軍編成を取っても一応良い。それと軍兵は騎乗兵と編成を取るのが最強コンビとなって、唯一の対抗兵の弩兵に対する最大アンチとなるから。これによる領主Ⅱプッシュはイングランドでも神聖ローマ帝国でも自分はよくする。
03/23 一気呵成の実績
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/一気呵成の実績.jpg)
領主Ⅱ時代に押さえ込みの下準備をしておきマップを自由に行き来できる状態から、城主Ⅲ時代に入り次第に聖地支配を狙っていく。その戦術を行っていると上の実績が自ずと得られる。
即Ⅲ戦術ばかりでそのような戦術ルートを蔑ろにされてきたが、実はこちらの方が有力になっていくかもしれない、聖遺物の金収入ボーナスがナーフされてからは。
その実績達成者の少なさをみると、マークを外して分からん殺しを狙える。自分は知られてない有力戦術でも勝負したい。皆と同じことしててもつまらないし。
またそういう実績が用意されていたのは、開発サイドの思惑としてあったからだろう。今のところ鳴りを潜めているが。
03/23
あれだな、城主Ⅲ進化中の司教の位置取りは、聖遺物の置き場所よりも、聖地に乗せといた方がいいかな。その聖地支配のあとに聖遺物の回収に向かわせるなら、聖地に司教を置きっぱなしだと倒されやすいリスクも回避できる。
あとその城主Ⅲ進化中に聖遺物の置き場所に向かわせといても、(シフトを押しながらの)予約行動のしづらさがあって不快だった。
今度のパッチで、聖地支配を達成すると同時に予約行動で自動移動できるようになったはずだから(まだ実際に試してない)、そういう利便性からもそうしたいかも。予約行動でまず聖地への移動から聖遺物の置き場所に向かわせる入力をしておく。
03/24 アーヘン礼拝堂の効果的な設置場所
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/アーヘン礼拝堂の適切な設置場所-1024x576.jpg)
その周辺の採集農民の鼓舞効果を得るのに、その影響範囲に資源地や農民を収めたいと思っていた。
ところが、集積所に行き来しているときにそこを通過すれば、そこから離れているときでも30秒の鼓舞効果を得られているので資源採集効率は同様に上がる。
例えば上図のように伐採所(の集積所)だけはアーヘン礼拝堂の影響範囲に収める形で設置し、そこを毎回通過させるようにすればいい。
いつも森林地を多く影響範囲に含ませようとしていたが、それだけでよかった。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/3つの資源地が離れた場合にアーヘン礼拝堂-1024x576.jpg)
資源地3つ(ベリー・森林地・金脈)が均等に離れた場所にあったときには困ったが、上図のように集積所をなんとか影響範囲に含ませるようにしてベリーと森林地の採集効率アップさせるのには成功。
03/24 長めの領主Ⅱプッシュからはレグニッツ大聖堂Ⅲ進化を止める
神聖ローマ帝国は防衛施設に聖遺物を納めるのでも金収入ボーナスがあるし、さらにその防衛施設の強化につながる。だからこっちに納める方がいい、レグニッツ大聖堂なんていらないのではと気づき始めた。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/修道所にも固有テクはある.jpg)
心配したのは固有テクを使えるかだけど、修道所の方でもそれは存在した。献身と戦士の鼓舞テク。
長めの領主Ⅱプッシュとなって各所に前哨地が張り巡らせた状態であればその収納場所を事前に得ているし、すでに内政も育ってきていて追加の軍生産施設がほしくなってきたところで、
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/城伯の宮殿.jpg)
城伯の宮殿の方を使えればすごく役に立つ。換算すると戦士育成所4つ分を手に入れることができる。即Ⅲ城主のカウンター速攻用だけではなかった、使い道として。
03/24
アーヘン礼拝堂の昔から続いて言われているバグについて認識できなかったので、今後とも注視はしていく。
03/25
ドラゴン騎士団には鼓舞がなく行軍訓練テク(移動速度アップ文明ボーナス)もない。
そしてユニット単価が高いので人員数が少なく、プレイ感覚は格ゲーで例えると重量級キャラ。余計なことをせずにどっしりと構えて立ち向かう。
03/25 ドラゴン騎士団の有効戦術
逆にドラゴン騎士団は神聖ローマ帝国のように初期司教がいないしTCからも(司教を)生産できないし(経済的)鼓舞スキルもなく防衛施設に聖遺物を収納できないので、領主Ⅱ時代に仕込みを入れるメリットに乏しく、
だから即Ⅲ城主スタートでレグニッツ大聖堂から司教を生産し聖遺物回収を狙う今までのメタ戦術でいいように思える。
いやマインヴェルク宮Ⅱ進化で黄金の胸当てによる竜軍兵ラッシュも有力だと思うけど、次へのつなげ方として悩むが、このとき城主Ⅲ進化を狙っても神聖ローマ帝国のようには(司教や防衛施設の)仕込みのメリットがないので、そのまま領主Ⅱ時代で勝負を決めにいきたいが、それだと作戦的な技術介入性に乏しくつまらないというのも。
まぁ神聖ローマ帝国は司教の扱いが大変なことになるので、一般層にはドラゴン騎士団でシンプルに戦えるのはいいと思う、こっちを勧めたい。派生文明は痒い所に手が届くな。
ドラゴン騎士団は主力として愚直な2通りの戦術しかなく
領主Ⅱ時代ではそのまま押し込むか
直行の即Ⅲ城主カウンターラッシュをぱなしていくだけ。
追記)ここ修正ポイント
なおSemi城主も有効ではない理由は、Semi戦術は領主Ⅱステイ or 城主Ⅲ移行の2択で対応していく型なので、必ずSemi城主に組むものではない。そこで領主Ⅱステイになった場合に、(Semi城主オーダーで使われる)アーヘン礼拝堂では押し込んでいく領主Ⅱラッシュするのに向いていない、それはマインヴェルク宮Ⅱ進化で黄金の胸当てテクによる初期竜軍兵ラッシュにせねばならないから。
自分がこの文明を使ってもアドバンテージがなく先がない。ただすぐに整うと思うので、準備中の今対戦できなくなってるときに腰掛けするにはいいかな。最低限の開拓や知識は得ないといけないし。
また大会形式などで相手文明が予想できるときに相性有利を狙えるなら使っていけるし、ランクマッチのメタ事情でも総じて相性いいなら。有効活用するならそういう条件になる。
追記)ドラゴン騎士団の性能高い農民生産に内政アドバンテージがあるため、それが聖遺物メリットの代用となって、聖遺物に縛られずに、領主Ⅱステイできたり、TC増設ブームも有効であることを後で気付いたため、上の日記は矛盾する部分も出てきた。まだ削除はしないで、よい資料や試行錯誤や思考過程となっているなら残したいけれど。
03/25 弓兵が主力
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/魚鱗鎧.jpg)
ドラゴン騎士団には軍兵への重メイスや両手武器の固有テクがなく、代わりに弓兵への固有テクがあるのでこれを主力にしていきたい、城主Ⅲ時代では。
なお最初は弩兵にも有効になると思ったのに予定狂ったな。即Ⅲ城主からベテラン化済みの弩兵を出していきたかったんだけど。
それか弓兵による領主Ⅱプッシュから任意タイミングで城主Ⅲ入りさせて、そうやって事前にたまっている弓兵を上の固有テクで強化させたいが、
ドラゴン騎士団には神聖ローマ帝国のように司教や防衛施設の仕込みができないからこのルートはあまり魅力がない。聖遺物や聖地支配を捨てた城主Ⅲ移行の戦術も認めるべきなのか、この場合は城伯の宮殿Ⅲ進化させて。
行軍訓練(移動速度アップ)の文明ボーナスがないから、ノーマル弓兵で領主Ⅱプッシュしていく魅力もない。
即Ⅲ城主からは、その魚鱗鎧の固有テクのために弓兵スタートでその軍備をため急ぎたいのをむしろ抑えて、騎士スタートでベテラン化済みの強力なユニットを使ってその即Ⅲ城主直後を動きやすくし、そしたら相手は(騎士対抗のために)槍兵を出してきたら、追加で弓兵を生産してそのアンチ対象を得る、というふうにしたいか。
03/25 暗黒槍スタートからならSemi城主戦術が有効に
ドラゴン騎士団は即Ⅱ領主進化で歴史的建造物を決め込むと、そこからは戦術固定されてしまう事情にあった(理由は割愛、もしくは上の日記に記載している)。
追記修正)戦術固定はされない。性能高い農民生産に内政アドバンテージがあるのでそれを代用として、聖遺物メリットに縛られずに一般オーダーに組める。
ところが、暗黒槍ハラスで戦況を読んでそこからルート選択していくにはSemi城主戦術が可能になる。まだ歴史的建造物を決めなくてよかったから。
そこからの戦術ルートは限定的で、
領主Ⅱステイならマインヴェルク宮Ⅱ進化で黄金の胸当てテクによる初期竜軍兵ラッシュを延々としていくか、
即Ⅲ城主レグニッツ大聖堂進化させて聖遺物回収メリット狙い。
03/25
ドラゴン騎士団は新規プレイヤー向けにできるので、主力の2つの戦術記事の両方を一般公開にしようと思う。なお暗黒Ⅰスタートは非公開に。
03/26
単一戦術をまわすことしか頭にないアドバイスを求める質問は、前提として間違っている。
どの戦術が強いのかではなく、
戦術間には相性があるので、場に応じて適切な戦術オーダーを採用すること。マップ適性なども含めて。
しかしRTSのような少し扱いが難しいゲームジャンルでは、一般には単一戦術をゴリ押せる方がよかったりする。そういうものとしてなら提供できる。ジャンヌダルクで近衛騎士まわしてればええやんとか。
海外フォーラムでこの手の質問が多いことに反応して。
03/26
神聖ローマ帝国つながりでその派生文明のドラゴン騎士団も調べるようになりそういう文明であることを知る。関連性が強くて覚えやすい状態にあるからこういうときに行いたかった。
03/26 竜弓兵の射程
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/竜弓兵の射程_修正版.jpg)
あ、通常よりちょっと長くて5.5。そして魚鱗鎧テクで射撃装甲+3されるならロングボウと撃ち合ってもいいぜ、差し合い勝負。対諸葛弩兵はどうだろうな。
03/26 ドラゴン騎士団の防衛施設にも聖遺物を収納できる
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/ドラゴン騎士団の前哨地.jpg)
あ、ヤバい、今までの考えを修正しないといけなくなったかも。ドラゴン騎士団では防衛施設に聖遺物を収納できないと思っていたら、それは(テクノロジーツリーの)左側の基本情報の方には載っていなかったからで、しかし施設の方のテキストではそうなっていた。
神聖ローマ帝国と同じように載せてくれよ…
しかしドラゴン騎士団は領主Ⅱ時代に司教を生産できないので、結局はほとんど同じようなことか。マップ各所に前哨地を乱立させておくというのはできるけど、まだ司教がいないんじゃね。
03/26 ドラゴン騎士団のアーヘン礼拝堂
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/ドラゴン騎士団のアーヘン礼拝堂_赤線修正版.jpg)
神聖ローマ帝国と比べると+40%から+15%にまで大幅ダウンさせられてるので、これ使いものにならないのではと一瞬思うが、ドラゴン騎士団の場合には農民自体に+28%の採集効率アップされるし(農民コストは高いが)、それに対してさらにアーヘン礼拝堂のバフがかかり、農民単価が高い分その多くの人員をアーヘン礼拝堂の周辺で作業させられるし、また初期司教をアーヘン礼拝堂に収容させることもない。だからまんまその数値通りではなく、それが平等のバランスなんだろうなと思っていた。
ところが、即Ⅲ城主オーダーを試していくと、進化時間が30秒ぐらい遅れる。これはその時点での内政効率は神聖ローマ帝国の方が上だから。だいたい+40%と+15%では差が大きすぎる印象だし。
まぁ採集人員数が増えてくる中盤にかけては効果が上がってきて追い付くのだろうけど、しかしやはりちょっと足りない気がするね。
追記)昔はさらに+10%と低かったんだな。今パッチで+15%にバフされたが、新規の自分にそれでも足りないと感じさせる。いやどうだろう、後半戦を馴らしていけば。
そう考えると、今度バフされたマインヴェルク宮で領主Ⅱラッシュしていく方が有利なんじゃないかな、バランスやスペック問題では。相性合わせで必要ならその即Ⅲ城主戦術も行っていくけど。
03/26 ドラゴン騎士団も中盤後半がピークだろうな
あ、これAoE3のフランスじゃんか、農民性能が高いとジワリ内政伸びてきて、中盤から強くなっていく。
そうすると有効となる戦術も事情が変わってくる。神聖ローマ帝国の場合は聖遺物回収や聖地支配を狙った方が有利なので、TC増設をせずに早め城主Ⅲ入りさせた方がいい。
ところがドラゴン騎士団の方では事前に司教を生産できないので仕込めず、領主Ⅱプッシュからの早め城主Ⅲ入りルートは有効でないから、マインヴェルク宮の初期竜軍兵ラッシュを延々と続けるか、即Ⅲ城主させてレグニッツ大聖堂で聖遺物回収を狙っていくしかない、と最初は思った。
しかし農民生産に特別なアドバンテージを得るなら、聖遺物メリットの代用になるから、領主ⅡプッシュからTC増設したり、即2TCブームも有効になってくる。これは神聖ローマ帝国では基本的にできないオーダー。
神聖ローマ帝国は聖遺物回収や聖地支配狙いの戦術に縛られているが、逆にドラゴン騎士団の方が一般文明のように普通のオーダーに組めた。
03/26
最少構成で戦術を整えて対戦開始準備を急ぎたい案だけど、その文明の有効となる戦術全般の概要は把握しないといけない。その中から抽出してそれだけで戦っていくようにすると。
戦術に制限があると思われたドラゴン騎士団を腰掛けですぐ使っていこうかと思ったけど、実はもっといろいろできる文明なのが分かって、また予定が狂ってきた。
03/27 城伯の宮殿の効果はテクノロジー研究速度にも適用
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/城伯の宮殿はテクにも適用-1024x530.jpg)
例えば上の両手武器テクは通常兵舎では1分必要だけど、城伯の宮殿なら12秒で済む。その説明文は載ってなかった。ドラゴン騎士団の方はちゃんと載ってたので神聖ローマ帝国でもそうじゃないのかと思って調べてみたら。
もしそうじゃなかったら、城伯の宮殿でテクを入れないように気を付けなければならなかった、軍生産が止まってしまうから、せっかくの軍生産速度アップ効果が。
03/27 鼓舞の射程
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/直接に鼓舞.jpg)
それぐらい長いのであまり近づきすぎないようにしたい。別方向の他の対象とその射程距離が離れないようにするために。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/TC農民と採掘農民への鼓舞.jpg)
この離れている農民を司教の影響範囲に含むようにするにはちょうど良い位置取りを考えたい。鼓舞対象がなくなって仕事しないのは問題。
03/27
神聖ローマ帝国で射手で勝負していくのは見ることがなく普通じゃないけれど、
今度のパッチで行軍訓練テク(移動速度アップ)が文明ボーナスになって開始からその機動力を活かしたハラス(左ジャブ)を行えることで、その射手ユニットや領主Ⅱステイの戦術が志向された。今までは即Ⅲ城主からの軍兵ぶっぱしかほとんど見ることがなかったが。
そしてこれからのメタ事情もあまり変わらないと予想してるし、そのためそういう特異な新戦術を行っていれば対応されづらくなるメリットと、あと個人的に得意戦法となるので、勝負しやすい。イングランドだと最初からバレてる。
上手くいけばサブ文明もしくは滞在率が高くなると思う。ただ文明知識を得るために巡回調査していたのではなくて。
なお中盤からの軍生産は(槍兵から)軍兵に変えて、城主Ⅲ入りさせたあとに2つの固有テクで強化してユニット性能を得たい。事前に弓兵を多く持っていれば(軍兵対抗のための)弩兵が来たときにも有利な差し合い勝負ができる。城主Ⅲ時代からは弓兵と軍兵の編成は活きる。
03/28 早めの追加パッチ 公式サイト⤴
ホットフィックスHotfix(緊急修正パッチ)ではない、その早めに追加されるパッチとはどういったものか。あとで気付いたけどマイナーパッチの表記があった、そういう位置付けか。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-42.png)
修正されるバグで、スプリンガルド弩砲が騎乗兵や投石機から追加ダメージを受けるという恐ろしい状態にあったんだな。そういう不慮の事故で失うと困る大事なユニット、戦線維持させていくのに。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/12/ビザンチン国旗ミニ.jpg)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-47.png)
傭兵館で複数まとめて生産される軍ユニットの生産時間が即の0秒から10秒間に変更。誤クリックしてしまったときにキャンセルできる猶予を与えるために。追記修正)下記に修正内容を記しているが、これは軍生産の話ではなく、契約のための時間。
海外フォーラムで話題にされてコメントたくさんあったのはなんでだろう(内容は見てない)。特別なユニットの軍生産だから10秒すら惜しいと考えてるのかも。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/傭兵館の生産速度.jpg)
追記)
あれ?おかしい、10秒じゃなくて47秒なんかになってる。そら騒がれるわ。
実は昨日からビザンティン文明を少しずつ触れていくようになったけど、そのときは0秒生産できてたよな確か、それですげーって思ってた。
これこそHotfix来そうだけど。
追記修正)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/ビザンティン傭兵契約前_赤線修正-1024x498.jpg)
契約前に10秒間の契約期間が生じるということだった。3つの契約グループの中からそれを選び、その後は恐らく他とは契約できない。だから誤クリックをやり直せないと困る。
そしてオリーブオイル資源でその傭兵生産できるようになってからは、上図のように軍生産時間に47秒ぐらい掛かったりする。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/イングランドパッチ画像.jpg)
初期版から長く続いているイングランドに結構多くの変更が。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-43.png)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/斥候が宿営地を使えるように-1024x376.jpg)
軍兵が使えていた宿営地(キャンプファイア)テクが除外され、斥候の方で使えるようになった。
常用的に使うことはなかったし軍兵がいないと使えないから一般には忘れられてしまう。
そこで斥候が使えるようにすれば、常に存在するユニットだし、偵察や探索の延長としてその目的に合致している。軍兵はそういうユニットじゃないし移動力も遅いから広範囲に設置しづらかった。
その宿営地キャンプファイアの視界が3タイルから5タイルに拡大された。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-44.png)
あれ?諸王修道院の王(キング)って以前のパッチで無料で得られるようになってたんだっけ。その生産キューが自動で入るようになったらしい。
あとはバークシャー宮やヴァンガード宮 (Wynguard palace)の細かい変更で、射程が15から14.5になったこととかわざわざ言わなくていいかな。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/12/ドラゴン騎士団国旗ミニ.jpg)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-45.png)
(高次時代の)破城槌の作成速度が大幅に向上した。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2021/11/ルーシ国旗ミニ.jpg)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/image-46.png)
クレムリン宮の射程が短くなるのは嫌だろうな、メイン文明にしてるプレイヤーは。
…
こんなに早く追加パッチを当てたかったのは何が理由だったんだろう。例のスプリンガルド弩砲の被ダメージ不具合はHotfix級だとは思うが。
03/28 司教UI
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/司教UI.jpg)
他文明ではこういうのよくあったのに神聖ローマ帝国ではなかったので不便だなと思っていたら、今度のマイナーパッチで追加されてた。パッチノート見逃してしまったのかな、そこでは気付かなかった。
司教の人員数が分かるのはありがたい、神聖ローマ帝国の場合は多くなるので。ユニット選択はホットキーで行っていたからひとまずよかったけど、今度からそのUIから選択する機会が増えるかも。
03/28
イングランドの諸王修道院から無料で王キングの生産キューが入るようになったバフ。一般には参事会堂ロングボウしかしないでしょうが、君ら今から使おうとするのか、ビルドはちょっと難しいと思うけどな。
03/28 寝ながらゲームプレイする計画
病院で投薬治療を施してもらっても、頭がふらつくのが治まらない。そのせいで横になっていることが多く、ゲーム稼働は3割ないし半減した。
もう一生このままなんじゃないかと覚悟し、横になったままでも(自分にとっての)有意義な活動をしていける事柄を考えていったときに、将棋のようなゲームならその状態でも頭の中だけでできるから始めようかなと思っても、だったらその最中はAoE4について考えるだけでもいい、限りがあるけど。
それから、仰向けになった状態で、その真上にモニターをアームでぶら下げてゲームプレイできるようにしようかと思い付いた。
今の病気ではずっと頭を支えていることが困難で、しかしそのように寝て頭を固定した状態ならいけるのではないかと。
それではキーボード&マウス操作はできないから、マウスだけでプレイできるものか、ゲームパッドを使うことになる。
ちょうどコンソールXBOX版でAoE4をコントローラー操作できるから欲しいなと思ったのと、PC版でもそのゲームパッド対応してほしい。
まだ考え始めだけど、結構本気でそのシステムを組んでいきたい。
そこまでしてゲームしたいのかよと自分に気付かされる。そうだったのか。
追記)AoEモバイルを寝ながらプレイしやすい環境を作れればちょうど良いかもしれない。AoE4を座ってプレイし続けるのが辛くなってきたら、今度は寝ながらAoEモバイルをプレイすると。
03/30
イングランドもいい変更があったから優先したいけどな(マイナーパッチで遅れて来たやつ)、でもまだAoE3DEプチ復帰稼働の区切りがついてないし、メイン文明を始めてしまうとしばらく他に触れる余裕がなくなるから、
面白い変更要素がありまた今パッチで台頭してきそうな神聖ローマ帝国やビザンティン文明までも勢いで今の調査対象にしたい気も。
それらが落ち着いてからイングランドに集中できる。
03/30
対イングランドは騎乗兵スタートするにしても、その前に、TC手前に金脈が生成されていた場合には先建て自陣塔にしておきたいが(イングランドの初弾速攻は怖い)、その防衛施設をより活用したいためにSemi城主に組むことが多くなっていくかもしれない。今は領主Ⅱ時代で戦っていくことをテーマにしていても。
03/30
以前からイラついている要素だけど、鼓舞対象が範囲内にいても初期司教がサボるときがある(気がする)のは意図されたものなのか。こちらのコマンドミスと勘違いしてしまうんだけど。その挙動制御が未だに理解できてない。
03/31 ベリー優先オリーブオイル
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/オリーブオイル資源.jpg)
この条件だと、開始からの羊採集を止めて、ベリーから採集した方がいいかな。羊採集から始めるのがクセになっているので、これは意識しないと。
ただ、例えば即Ⅱ領主進化させるときに、その粉ひき所で木材を消費させてしまって、進化中に伐採するときに伐採所をすぐに建てられないデメリットはある。
どうせ傭兵生産可能になるまで待たされるし、別に従来の進化手順でも構わないとも思うけど、序盤の傭兵生産での勝負を意識している場合にはそのビザンティン特有手順に組みたい。
もしかしたら羊や動物(鹿の群れ)をまったく採らずに、(ベリーがなくなった後は)オリーブ畑に移行した方がよいのかもしれない。
もちろん、緊急軍備を要しているときには、目先の天然資源採集した方がいい。そうじゃないときには。
すると、軍事スタートで早めに前に出れるようにして、マップ各所のベリーを採れる状況を作った方が向いていることになるかな。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/大ワイン園.jpg)
そう思ったときに気付いたのが、チラ見していた歴史的建造物。主に内政オーダーのときに使うやつ。
篭り内政でオリーブ畑の早期移行や数多く作るときには、ベリーの代わりにオリーブオイルを量産できるようにもなる。
じゃあ別にラッシュ戦術やタートル戦術するときに不向きは生じないか。いや、その中間のバランスオーダーに組むときには向いてない。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/傭兵ケシクため.jpg)
開始からベリーしか採集しないようにしていたらオリーブオイル資源がいっぱい貯まって、続いて傭兵館を建てる頃には多くの傭兵生産ができるようになっていたり。これは序盤ラッシュの切り札になる。
03/31 国境集落は林の中は無効
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/国境集落.jpg)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/国境集落の実際-1024x296.jpg)
あの視界を塞ぐ林の中にビザンティンの家を建ててみても視界は広がらなかった。斥候みたいにはならない。
03/31
開始からベリーだけを採集して進化させるにも、TCからちょっと距離が離れてるから、それで食料採集がちょっと遅れて進化が遅くなる。
この問題は、羊半分ベリー半分みたいにして調整したい。
羊羊 羊 羊 羊 羊 半 羊 羊 羊 羊 羊 羊 羊じゃないやつがいるぞ。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/ベリーと羊-1024x466.jpg)
貯水槽による採集効率アップの影響範囲にそのベリーと羊を含ませるようにも。
03/31 神聖ローマ帝国 vs モンゴルの考察
文明間相性がよく出てしまう相手で、神聖ローマ帝国の文明メリットをことごとく潰されていく。
モンゴルは序盤強くて軍ユニットも機動力がありその弓騎兵マングダイ槍騎兵ケシクに対して、主力ユニットの神聖ローマ帝国の軍兵が戦えない。他のユニットも領主Ⅱ時代では押されてしまう。
するなら即Ⅲ城主して騎士や弩兵を出して押し返していき、その間に聖遺物も回収できるようになるけど、
しかし銀の木ブームに組まれたらその内政を長く咎められずにアドバンテージを許してしまう。
それに対して相ブーム対抗するにも、神聖ローマ帝国が普通の領主Ⅱステイ内政で出遅れて聖遺物回収ができなくなっては、文明特有の武器を持たなくなってしまう。それでは勝てない。
ひとまずそのモンゴル内政に対抗するのに、案として、そのモンゴルの序盤内政を放置してしまって即Ⅲ城主レグニッツ大聖堂に組んで騎士生産や聖遺物回収を行う一般によく行われるオーダーから、
その即Ⅲ城主ラッシュで押さえ込むフリをして即Ⅳ帝王に組みシュヴァーベン宮での内政復活を狙う。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/03/シュヴァーベン宮.jpg)
結局、対モンゴルの基本的な対応戦術は篭り内政カウンターになるので、それに合致した戦術オーダーの採用。少し他文明と異なるところは、最初に即Ⅲ城主から聖遺物回収をしておくこと。
具体的な戦形は、
・神聖ローマ帝国 即Ⅲ城主レグニッツ大聖堂 騎士生産 vs モンゴル鹿石 弓騎兵マングダイ槍騎兵ケシク
・神聖ローマ帝国 即Ⅲ城主レグニッツ大聖堂(軍事プッシュと)聖遺物回収狙いから即Ⅳ帝王シュヴァーベン宮タートルブーム vs モンゴル銀の木ブーム
ただそれでは道中の内政負けや、こちらの十八番(オハコ)の聖地支配勝利をあとで狙われる屈辱があり、案を出したにしてはまだ不利だと思う。それでもひとまずこうしてるしかないと。もっといいものを発案できればいいが。
だから領主Ⅱ時代にモンゴルがケシク(騎士タイプ)を出せるようにしたのはバランス的に反則だと訴えたいが。昔のように騎乗兵のままで。
神聖ローマ帝国はここでは普段とちがうことをさせられて、しかも相性不利だという。
もし対戦相手が神聖ローマ帝国で来ることが分かっているなら、モンゴルを使えるように仕込んでおけるとよいかも、基本オーダーだけ覚えて。どちらも不慣れなことをせねばならない条件だし。
03/31
日本文明の旗本が倒されるとそこに一時的に旗が残るけど、その旗にも支援効果があったんだね。少し邪魔な演出のように思っていたけど。
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03/31 手順動画投稿 神聖ローマ帝国 領主Ⅱプッシュの騎乗兵スタート
さんざん語っていたものの具現化の1つをようやく。
04/02 シーズン7初動の勝率表
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2024/04/シーズン7初動の勝率-624x1024.jpg)
オスマン帝国は前パッチで騒がれてナーフを受けて勝率5割未満に。
日本人気は落ち着いたけれど、拡張パック購入してない人はプレイできない訳だし。
その同時期に追加された新文明のビザンティンの方が使用率で上回った。今まで弱かったらしいが、今パッチでバフされて注目を浴びそう。勝率もひとまずほぼ5割に到達。
そしてイングランドの使用率がまた抜けてきた。勝率はまだ低いけど今パッチでバフもされ、ともどもまだ上昇気配。
それと人気御三家だったフランスと神聖ローマ帝国は派生文明と分け合う形になり目立たなくなった。しかし神聖ローマ帝国の今度の追加バフ要素でまた少し上がりそう。
アイユーブは勝率高く、また一部のプロプレイヤーからの評価も高い。マークせねばならないかと思ったら、使用率は低めなのでそんなに急がなくてもいいかな。
アッバース朝系はグーラム軍兵を手に入れたことで水を得た魚になったと思う。それは弩兵でしか対抗できないから対応側は追って城主Ⅲ入りを念頭に置かねばならず、その隙に文明メリットのTC増設ブームを狙えるようになった。
日記 2024年4月前半 に続く
日記 2024年AoE3DE春季プチ復帰期間 および3月前半
AoEモバイル日記 その1
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2024年02月27日
何気にこれAoEシリーズ新作なんだよな。
まだゲーム性の全容が見えてこないけど、自分はアクション性をなるべく排除した1v1の対戦型ストラテジーをやり込んでみたくてAoMの頃から20年も待ったけど適したゲームタイトルや対戦環境が与えられなかった。もしくは探し出すことができなかった。
だからRTSの方をずっとプレイしていくことになったけど、これは別に渋々とではなく、マルチタスクのアクションは頭脳に依拠する部分が多いということで納得していた。またRTSでしか味わえない数多く。
その望みがある程度は叶うかもしれないのと、クラロワに続く立ち位置を築けるんではと(なおクラロワについてよく知りませんが)、だんだんと注目せねばと思うようになってきた。AoEシリーズの方がゲームの歴史やネームバリューも強いし。
だけどモバイルデバイスなんかでプレイしたくないんだよな。だからCivilizatio Revolution 2⤴も自然とスルーしてしまった。待ち望んでいたタイトルだったのに自分にはプレイできるまともな環境がなかった。
近年ではPCでモバイルアプリを動作できる環境が整いつつあるのかもしれず、まずここに期待したいと思っていたのが、
Google Play Games⤴という公式なサイトで、だけどまだAoEモバイルのタイトルは含まれてなかった。最近、クラロワ⤴がここでプレイできるようになって、いつかプレイする機会があるかもと。
AoEモバイルは、すでに存在するAoEライクなモバイルタイトルを一掃して、やっと本物が登場してその地位を樹立する記念すべき第一歩なのかも。AoEっぽいパチモンが広告によく出てくると聞いた話。
ゲームプレイをある程度は見せてくれるトレーラーからゲーム性を少し予想できるけど、やっぱりこれアクション操作はあるんだろうか。細かい操作ではなく指示するだけのタイミング頭脳アクションとなるのか。
モバイルタイトルであれば、今の日本でも、再びAoEシリーズが流行する未来があるのかも!?
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02/29 PCゲーマーの受難
モバイルデバイスなんかでプレイしたくないし、性能高いハードも所有していない。
だったらPC上でモバイルタイトルをプレイすればいいことだけど、まだそんなに条件が恵まれておらず、
Ⅰ.何か問題がありそうな非公式のモバイルOSエミュレーターの使用
Ⅱ.Windows11搭載PCであれば公式に利用可能
Win10は来年の2025年10月にサポート終了して実質使えなくなるのだし、だったら今の内に買い替えたりPC換装させる良い都合にもなっている。
しかし個人的には、期限ギリギリまでWin10を使いたいのと(理由は割愛)、体調不良がまだよく回復できず(もしくは一生治らない)このときに動きを取るのは負担が大きく、やり込むか確定してないしその可能性も高くないもののために(プレイ環境整備の)準備を頑張ってそれが無駄になる悲しいリスクもある。
だ・か・ら、Google Play Games⤴でプレイできるようになれば万事解決となるのだけど、リリース前にここへの登場が待ち望まれる。
03/01 リリースへのロードマップ
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プレイできる可能性のあるベータテストは4月から。
それまでに何かしておいた方がいいことを考えたり探したりしていこう。
もちろんそのことは日記に記していく。
ベータ状態でGoogle Play Games⤴に登場させることは考えづらいとみて、やはり他のプレイ環境を先行して準備しておいた方がいいかな。
03/08
体調不良の身で対戦RTSを続けるのは愚かな所業だったのが、それよりもプレイ負担の少ないAoEモバイルに移って休めるのも好都合なので、思いのほか滞在率が高まりそうな気もする。
03/26 事前登録の開始
アプリストアの方での事前登録が開始された。Android版⤴ iOS版⤴
公式サイトの方でも事前登録があるけど、それとどうちがうのか分からない。まだ連絡も来ていない。
自分はAndroid版の方でプレイ予定。そしてひとまず非公式のエミュレーターを利用することにしたけど、それについてはあまり語らない。
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04/07 事前登録者100万人突破
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それだけの集客があることを確認。それでなんかもらえたとしてもその価値がまだ分からないので嬉しく思えないんですが。
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05/10
マイクロソフトが7月に独自のモバイル向けアプリストアを開設するかもしれない話が出てるけど、そしたら当然そこでもAoEモバイルが販売されることになるはず。想像を膨らませつつ追っていきたい。
07/07 日本公式Twitter⤴開設される
ということはそろそろ日本にもベータテスト来るんだろうか。
07/07 1000人同時対戦
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え?これしか対戦モードはないんだろうか。こういう最近の大勢対戦ってプレイしたことがないけど、チーム戦や協力プレイ(500人 vs 500人だったり)はやらない人間なのでそれだったらその時点で自分は終了してしまうが、バトルロイヤルだとしても競技性の部分で満足できるのか、それを焦点にテストプレイしていくことになる。
08/15 全世界リリースが10月17日に決定
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公式サイト⤴が日本語で見れるようになってた。
結局日本では先行プレイやベータテストはないんだろうか。もうリリース目前になって。ゲーム内容がまだ分からなくて期待のしようがない。
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これだけ読んでも抽象的でイメージ湧かない。
ソロプレイもちゃんとあるのか、自分はこっちになりそうかなー。数千人同時対戦というのより。
08/28 トラビアン
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この事前登録報酬を見ると、トラビアン系なのかなぁって思う。
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スマホゲーやブラウザゲーのことはほとんど知らないんだけど。
課金すると内政速度が早まるという仕組みか。なんか昔に聞いたことあるんだよな。類似のゲームにも少し触れた気が。
是非についてはこれから考えていくけど。