日記 その3

11/08 フランスで2斥候オーダーいけるか

 フランスはTCからの農民生産速度が早いので、初手に斥候を生産しても内政回復はできるか。そうしたいんだが。
 やはり初期農民1人生産を犠牲にするのは内政的に怖くてなかなかしづらいので、その可能な条件を探さないと。

 2斥候体制なら偵察に力を入れることができ、例えば暗黒Ⅰスタートを未然に防ぐことができるし、モンゴル高原のような羊が多いマップ(多分)で有利に働く。


11/08 輸送船はⅠの時代から生産できる

 おおぉ? これを使って海を渡り、暗黒Ⅰラッシュを仕掛ければ、相手の海体制や壁貼りを間に合わさせずに勝負を急ぐことができるかな。

 そのハラスの押さえ込みをしてる間に、そのために用意した港を再び活用して海内政に移行という流れまでみている。

 とにかく海マップであまり長引く試合は避けたいよな。もしくは双方がブームしてるだけとか。


11/08 しばらくフランスだけでクイックマッチ でも

 イングランドや他文明の準備が済んでからでないと対戦投与できないので、それまでの間はフランスを使っているしかない。

 なので海も覚えようとしている。

 これからちょっと仕込みの作業が多くなるかな。その海を覚えるのと、イングランドで対戦できるまで調整したい。

 対戦してみると自分のサンプルではフランスとまったく当たらずイングランドばかりだった。その傾向だとフランス使うのが有利だと思うけど、知識拡張したいのでイングランドも覚えたい。


11/08 イングランド Dark Age Rush(軍兵初期ラッシュ)

 あのViperもフランス相手にその暗黒Ⅰラッシュを考えていたようで動画を上げていた(観てないけど。見出しを確認しただけ)。

 TheViperとはAoE3で2回対戦したことある(結果は言わない)。そのときには有名人だとは知らなかった。なんかタートルにムカついたらしくチャットで言ってきて、だから次の対戦ではラッシュしてやったら満足してくれたような。


11/08 歴史的建造物による進化で2人建設と4人建設のちがい

 対戦してて相手のイングランドの進化時間が遅かった。これは相手が下手だからという訳ではなく、歴史的建造物を2人建設進化にしているから。

 これを機に、その建設人数は何人が良いのかが議題になるけど、

 2人建設だと4分未満で進化できるときがある。
 4人建設だと4:45前後ぐらいになってしまう。(まだサンプル少ない)

 その同様の進化方法のAoE3アジア文明の民族の象徴進化の建設だと、その人数を増やしてもあまり建設時間に大きな差は出なかった。
 ところがこのAoE4では、その建設人数がたったの2人追加されただけで45秒ぐらいも差が生じる。
 これは建設に充てることの効果が大きいと読み取れる。

 確かに建設に人員を多く割こうとすると、その間はその分だけ資源採集ができなくて内政ロスになる。

 ここでは内政だけの観点を持ってはいけず、進化を急ぐことのメリット、まずは軍生産を早めることができてハラス対処を迅速に行えることと、ハラス遠征を急げる、そしてⅡの領主時代から可能になる内政拡大手段を用いることができる。
 進化を急ぐことのメリットは多い。それでいて建設人員を増やせばその速度を大幅に向上できる。

 ちょっと細かい例を取り上げると、2人建設進化の場合は、その間に資源が貯まりやすく、進化した後には一気に伐採テクと食料採集テク園芸の両方を同時に有効にできるかもしれない。でもね、進化時間が遅いからそれらを有効にできるのが遅れる内政デメリットも生じている。
 4人建設の場合には進化が早い代わりにその間の資源の貯まり具合が少なく、せいぜいすぐに有効にできるのは伐採テクの1つだけ(なおロングボウオーダーを例に念頭に置いていた)。ところが、進化時間が早いので、その伐採テクがすぐに有効にされて内政効果を得る。

 その進化手段の使い分けで一長一短のメリットを得ようとするのもいいが大変である。4人建設進化が万能で効果高いと見る。

 周囲では2人建設にする人が多いかもしれない、対戦しててその傾向を感じたが、惑わされずに自分の基準を設けるのが良いはず。


11/09 イングランドで騎兵スタートはしないという考え

 イングランドが騎兵スタートするには、進化してから兵舎を自力で建てることになり遅れる。

 評議会議事堂やフランスの騎兵学校を見せられて、進化直後にその歴史的建造物から軍生産できるのと見劣りがしてやりたくない気持ちになる。

 だけどイングランドミラー戦で相(あい)戦術とするのではなく、騎兵スタートにしてロングボウスタートに対して有利を取りたいが、

 それは諦めて、別の有力手段を探して臨みたい。ひとまずは即Ⅲ城主(Semi含む)で時代差のアドバンテージを狙うのがいいと思う。


11/09 今後の予定

 各文明の主要戦術および基本戦術だけ把握したら、すぐに使用文明を変更して渡り歩いていく。

 勝負は半年後以降を考え、それまでの間は覚えの作業に徹したい。

 初期パッチの例外なく、バランス不足やプレイアビリティ未改善の状態で最終調整したいと思えないし、自分の場合は多くを把握してコントロールできるようになってからが勝負の追い込み馬タイプになっている今では。
 また、AoE4を長く続けるかはまだ未定なので、そこまで続けないのなら入れ込んだ状態にはしたくない。

 対戦は体調と環境が悪くないときにだけ行う。現実的には1日2~3試合程度か。これは自分の場合は感想戦および対戦日記に書き起こす手間があるのでそれぐらいしかできない。
 勝負の期間になったら、よく言われている1日10試合こなせるようにしたいがどうだろう。当時みたいに対戦狂になれるんだろうか。

 今イングランドを覚え始めているけど、最低限の調整が済んで対戦できるようになったらすぐに移行する。その次は例えばアッバース朝となって、その繰り返し。
 今勝つための調整はしない。だから(強文明扱いされてる)フランスをすぐに捨てるし、まぁむしろもう目立ちすぎててこれからは対策が強めで潮時だと思うんだけどね。

 しかしその道中には、なるべく有力な文明をチョイスする。例えばデリー スルータン国なんて最弱らしいし内政が複雑かつ研究速度が遅くてホントいらいらさせられるから扱いたくない。象は魅力だけど。
 その中で、少しは勝負できればいいなと思うが、今は優先事項ではないということ。


11/09 本文はまだ書かない

 熟考や検証作業が進んでいない状態で判断を急ぎたくない。

 今は作成中の記事の名目で、簡単なコメントとビルドオーダーを載せていくだけ。後は対文明攻略の要点について。

 その代わりに、広範囲の事前知識拡張させていくのがいいなと思った。


11/09 AoE4のプレイアビリティの問題点 一覧

・未開拓の黒い部分やミニマップ上に、クリックしたことを示すエフェクト表示がされない。

・一度作成したグループから特定ユニットを除外できない。

・羊の把捉範囲が狭くてクリックミスが生じやすい。集積所も。

・マップ全体に点在する同種ユニットを一括選択するのに手間が掛かるしカメラが不測の場所へ移動してしまう。

・建物などの施設に対しては画面上に見えているものしか一括選択できない。

・各種施設へ直接アクセスするホットキーが存在しない。

・多用するCtrlキーのバインドができない。

・カメラ移動を強引にWASDキー設定にしようとするとグリッドキーが離れた位置に点在してしまう。例えば自分の場合には採掘所のホットキーが(J)で左手の所定位置から遠く離れてしまった、その他も多く。

・ミニマップが文字通りに小さすぎる。

・軍事ユニットだけをドラッグ選択できない(こうすると町の人のドラッグができなくなるから)

・資源別の農民全選択ができない。

・障害物が邪魔をしていると施設建設をキャンセルされることが多い。また、建設不能の場所に予約建設することができその後にキャンセルされるからミスに気付きづらい。

・コマンドメニューUIで命令ボタンを押すときと同時に、マウスポインタを少し動かしてしまうと押されないことが多い。

以下はAoE3からの優良点がスポイルされたこと

・軍生産をまとめて行えない。1度に5体生産させることが。

・軍ユニットをドラッグでひとまとめにしようとすると離れたユニットがダッシュしてすぐに集まってくれて快適だったがそれがない。
 またそのせいで隊列がまとまりづらくコントロールが難しい。はみ出たユニットが前に出たまま倒されるとかある。

 以上のように、プレイアビリティおよび操作性はお世辞にも良いとは言えない。最低限として普通にプレイできる程度。

 それらの多くが改善されない限り、アクションゲームのスキル向上の練習や調整を進める気になれない。だから予定していたよりも対戦するのは控えることになりそうで、その間は覚えの作業や調べごとをしていた方がよくなった。


11/10 対戦日記 対中国即Ⅲ フランス近衛騎士Semi城主

 その前に、マッチングの挙動がおかしくて、ゲーム検索をキャンセルしたときにヒットしやすいのはなんなんだ。またその方式で当たった。

 相手は中国で何をしてくるんだろうと、ひとまず近衛騎士ハラスで様子をうかがう。

 すると軍を出さずに、ハラスでちょっかいを出されても、施設へ逃げつつ黙々と資源採集しようとする。

 それで認めない訳にはいかなかった、即Ⅲするつもりなのだなと。今までに見たことなかったから了承に時間が掛かった。

 そのため、近衛騎士2小屋まわしするつもりで兵舎を増設してしまっても、追ってⅢ城主にシフトした。

 その後、弓兵の大軍で襲ってくる。AoE3で慣れてるとそんなバカな状態だけど、これは今度こそ弩兵ってやつだ(相手のユニットをクリックして確認した)、あの装甲貫通性能を持つ射撃攻撃。

 なので近衛騎士をまわしづらくなりどうしようかと、ひとまず万能に戦えそうなスプリンガルドを生産して凌ごうと思うも、段々と相手の軍勢が上回ってくる。
 相手は直行の即Ⅲで軍備を急げたのと、こっちは後のことを考えて内政拡張もしてしまったせいで、当面の軍事差が出てしまった。

 後には、弩兵と何とかスプリンガルド(これ中国のユニークユニットだろうか)の大軍に対して、何で対抗すればいいのか事前には学んでいない。今このときに計算を弾き出し、近衛騎士の生産を止めて通常騎兵の騎乗兵に生産スイッチと同じくスプリンガルドで対抗したが、数の暴力で負けてしまった。

 まぁ内政拡張してしまったのが敗因。即Ⅳ帝王の可能性も意識してそれに対する内政カウンターを目指すという。現場のメタ事情にまだ通じてないからこちらの勝手な思惑で動いてしまう。

 これもフランス対策だったんだと思う。即Ⅲ弩兵。しかも中国のやつはUUで強いのだろうか。フランス強いらしいけど、対策されまくる不利がある。
 今回はSemi城主カウンターから軍備を急いで軍事相性に問題なければこちらの少しの戦形有利だったんだけど、もう1度言うけどアホな内政拡張のせい。

荒らしは頑張ったんだけどな
青が自分

 この試合は途中までは形になっているので、できればリプレイ録画からの対戦動画投稿したい。後で。
 ところで、リプレイからなら倍速にできるから時間省略と要点だけを見れるのはいいよな。プレイヤーの操作内容はない代わりに。

追記)この対戦動画の投稿


11/10 対戦日記 対イングランドロングボウ フランス近衛騎士

 クイック回し始めでまだまともなプレイヤーと当たらないと思いきや、普通にできる人ともう当たってきている。4敗しててランク上がってないのに。RTSはもう歴史長いしね、続けてる人は一定の上手さを持つ。

 まだ対戦相手が強くないのであれば、近衛騎士単の2小屋まわしした方が安定すると思いそっちを狙ったが、相手は早々にロングボウを進軍させて重圧を与えてくる。

 そのせいで資源採集できない箇所が生まれ、別の資源地に移動させてる間の資源収入が止まり軍が出ず、しばらく押されたままになる。

 相手はしつこくロングボウの長い射程でこちらを打診してくる。それが長い。その間にすでに裏に槍兵を多くためてるんじゃないかと思い、射手育成所を建設して弓兵の配備を急ぐ。騎兵育成所の2小屋目を建設した分だけそれは遅れてしまっているのだけど。

 近衛騎士で何度もカウンターアタック仕掛けるも、相手は退いて間合いを取り、槍兵を前に出してブロックしてくる。そのまま膠着する形になった。

 そして長い間、仕掛けて来なくなり、その間はまた近衛騎士のハラス遠征させたり、TCを増設していった。

 そのハラス遠征の偵察と打診で、相手がTC増設しているのを確認したので(いやⅢ入りの歴史的建造物なのかなとも思ったが見る暇ない)、そこで一度仕掛けねばと思い進軍。このときに決戦勝ちしてそのまま勝利へ。

青が自分

11/10 対戦日記 対アッバース朝らくだ弓騎兵 フランス暗黒槍スタート

 対騎兵文明が来てしまったが、ひとまず暗黒槍スタートで牽制して対応するつもりだと告知しに行く。
 まぁハラスしか入れられないのだけど、採掘している農民にちょっかいを出して進化を遅らせられれば。
 そのハラス入れたり相手が逃げたりの繰り返しの最中に、HPが減った農民は下げて別の農民を充てればいいのにそれをしてこない。それを後少しで倒せたが届かなかった。

 相手はそのまま即Ⅱ領主進化。ここからは退がってこちらも進化を急ごうというときに、予定では歴史的建造物を8人建設するところを5人建設にしてしまったので遅れた。最近このオーダーは触っておらず、いろいろ思い出しながらだった。

 それから相手のらくだ弓騎兵によるハラスが急所に刺さってしまって(たかだか2~3体なのに)、それなのに弓兵の生産が遅れて維持できない。ここで大分崩れてしまった。

 商工会議所ブームを少し稼ごうも、そこを封鎖されてラクダ商人は次々と倒される。

 膠着してきたので内政拡充を始めたときに、相手がⅢ入りをする。

 その間は攻めて押さえ込み、こちらの内政や体制を整えようにも、すでに文明発展が遅れているのでカウンターが間に合わない。

 決戦の最中に相手本拠地へのハラスを狙ったら相手はずっと気付かないまま。多く喰えたのだけど肝心の戦線維持ができてないと。ここからしてあんまり相手は強くないと思うのに急所を突かれたりこちらのミスや調整不足があると負けてしまう。

青が自分

 だんだん負けるのが許せなくなってきた。だから今はノーレートでやりたいんだが。調整中の間に勝った負けたで疲弊させられるのはエネルギーの無駄遣いで非効率。


11/10 騎士との編成は是非とも弓兵で

 騎士が特に苦手とするのは槍兵と弩兵。そしてそれに対して特に強いのが弓兵だから。弓兵は弩兵との撃ち合いでコスト的に勝てる。

 フランスが即Ⅲ城主する場合、より強化が可能なUUのアーバトリエ弩兵を使いたくなり編成を取ろうとしてしまうがこれが間違い。その槍兵と弩兵(同じく)に対して大した対抗兵にならないから。
 それだったら騎士がスプリンガルドと編成を組んで、その長射程で牽制するというのもアリかもしれない。以前に配信を観てたときなんじゃそりゃと思ったが。

 この相性図がとても分かりやすいが、これで本当に合っているのだろうか。槍兵が騎士に対して最大の相性効果を持つのはどうなのか、軽装と重装で殴り合うのに。あと、弩兵側から見ると騎士に対して最大効果のプラス3つだけど、騎士側から見ると弩兵に対してマイナス2になってるのはどういう理由なのか、近接取れれば少しはマシになるという表現か。


11/10 投石機はなかなか出しづらい

 対攻囲兵器ボーナスを持つスプリンガルドを出されると投石機は狙われて大きく不利になるんじゃないかと。
 AoE3でも、射程26のファルコネット砲は、射程34の対大砲特化のカルバリン砲に対して沈黙させられる。

 だからスプリンガルドを出していた方が安定するし、通常の攻撃力は低いがその長射程で牽制していけるのが魅力。AoE3のカルバリン砲のように通常軍に対してまったく威力がないということはなさそう。


11/11 フランスの組合所はボタンを押さないと資源を得られない

 これボタンを押さなければならなかったのか!わざわざその組合所を選択して。

 自動で手持ち資源に入ってるものだと思ってた。AoE3中国の資源塔がそれだった。

 ところで、組合所の資源収入の選択は基本的に石材がいいと思う。マップ上に少な目だしリスクのある遠征して得ようとせねばならないから。これ最後にはなくなって市場から高く買うハメになる。

 その組合所を選択する状況というのが、ブーム戦術から飛んでⅣ入り帝王したくなる場合。なおⅢ城主ステイなら王立協会にして王家の血統(騎兵のHP+35%で本来はⅣの時代に可能なテク)を早期に得たい。

 この組合所で石材を得るようにすれば、篭ったまま民族の象徴勝利を目指しやすいかも。

追記)我慢するほど多くなる

 ボタンでの資源回収を後にすると、それだけ時間経過ごとに採集効率がアップする。まだ必要ない間はなるべく我慢した方がお得。


11/11 対戦日記 対篭りイングランド フランス近衛騎士スタート

 馬ハラスしていくと、相手は徐々に石壁を貼り巡らせるてくる。

 こりゃあ来ないなとブーム戦術に移行。TC3つまで建てておまけに市場のラクダ商人交易ブームも追加でフルブーム。
 でもマップがアルタイの山岳地で内政地が乏しく大丈夫かなぁと思っていた。なんとか資源のある場所にTCを増設していく。

 それから石壁はこちらの陣地近くまで近づいてきた。そこからロングボウの射撃を一斉に雨あられ作戦だったんだろうか。

 それに対して改良型遠投投石機で崩していこうにも、これってすごい時間掛かるんだよなぁ。

 その間に、ブームしてたから資源がたんまりで、民族の象徴勝利を狙う流れになった。堅い石壁のせいでなかなか侵攻できん。

内政すげー稼いだ
青が自分

 タートルと見せ掛けて攻めて来ないか不安になるけど、それは斥候の巡回視察と、要所だけ壁貼りで対応。あと視界を得るために塔を前の方に建てた。
 こっちは内政地を拡げていてその全体を壁で囲うのは大変だから、視界で進軍動向を探り、索敵したそこから一気に軍生産できるようにと構える。


11/11 シェンムー3をプレイするの諦めてAoE4に専念

 AoE4の発売前から観ていたシェンムー2動画の長いシリーズをもうじき見終わる。それで前ストーリーを覚えている直後にシェンムー3をプレイしたかったとこだけど我慢する。さらに今ではもう66%オフになってるが。

 ところでAoE4を低グラ設定でプレイすると、その頃のグラフィックと似ていて懐かしい。ドリームキャストやPS2そしてAoMを思い出す。


11/11 海オーダーの開発

 海戦術で考えられる大体のオーダーは、1港ブームだけで軍事とバランス保つか、2港スタートで漁業フルブームを行うか、即ガレー船(軍船)スタートでフルブーム海内政を妨害するか。以上の3枠は三すくみの関係になってる。
 なお、試してみたけど輸送船を使った暗黒Ⅰラッシュはやはり速度が足りない印象で、戦術導入は今のところ考えづらい。ただ、離島マップでは効果を持つかも。

 それの1つだけでも覚えるとしたら、1港オーダーが標準だろう。フランスでそれだけを覚え終えたら、次の文明に進みたい。


11/11 対戦日記 対アッバース朝 フランス暗黒槍スタート

 近衛騎士スタートしても、らくだ弓騎兵がいるからしたくない。それで暗黒槍スタートするも、これ相手の進化中にあまり荒らせないよね。採掘を邪魔して進化を遅らせたかったが、マップがやりづらいフランス山脈?で迂回を強いられて着弾も遅れる。
 暗黒槍スタートというものは、馬スタートに対する牽制が前提にないとあまりやる価値がない。

 進化された後にらくだ弓騎兵に倒されないために槍兵は本拠地に戻す。そして弓兵の生産を急いだ。また商工会議所でラクダ商人交易ブームをしながら戦線維持を目指す。

 相手が来ないので、進軍させて重圧を与えつつその間に内政拡大しようと思うも、抜き合いの形で交戦が始まった。
 ちょうど交易してるルート側(逆サイドにもあった)の方に来やがってラクダ商人が倒されていく。

 その荒らし合いの後には膠着して内政合戦の雰囲気。こちらは結構支度をしていてⅢ入りまでしたところ、相手がそれを察知して進軍させてきた模様。

 だけど石壁で塞いでおいたので相手は進軍できなかった。

 ちょうどそのタイミングに回線が切断される。これは切断チートされたのかとずっと疑ったものの、
 どうやらメンテナンスの時間に突入したらしく無効試合となった。多分、勝ててた試合。

青が自分 これは切断された途中まで

11/11 対ラム破城追で気を付けたいこと

 他の軍勢と破城追に襲われたら、破城追は後回しにして他の軍勢と交戦するように。HP高い破城追がダメージを吸ってしまうから。現在OPユニットらしい。

 また、(主にTC)建物の攻撃が破城追を優先して狙ってしまうか、そうなるように相手が先に破城追を向かわせてダメージを吸わせようとしていたら、
 その建物の攻撃指定を(破城追以外に)手動で変えていきたい。これまだ試してないけど普通はできると思う。


11/11 海

 海マップや海オーダーの開発は、1人用なら面白いけど、対戦できるまでの調整に時間が掛かるし対戦も難しいものになるのがな。


11/12 対戦日記 対ローマ フランス漁船5隻スタート

 まーたちょっと変なマップが来て「大森林」?とかいうやつで、すぐそばに小さな池があってプチ漁業ブームができる。ちょうど今は海オーダーを調べていたとこなので漁船5隻スタートを敢行。そこからは軍出しを急ぐ、未知の相手でもあるし。

 少し斥候で偵察すると相手は漁業プチブームしていなかった模様。これでラッシュをされなかったらこちらの国力有利の形勢になる。

 長い間それでも相手が攻めて来ないので、こちらの軍出し体制と軍強化の大体を済ませたら進軍させた。一度は打診しておかないと帝国を築かれる恐れがある。このとき、相手はⅢ入りを進めていたようだ、その隙をちょうど狙えた。

 そしてそのまま決戦を強いることができれば、こちらは内政厚くて軍隊が量産されていく。

 ところで、槍兵に対して間合いを取って弓兵でちゃんと引き撃ちしないと結構ダメージを喰らう。

 資源総数のグラフが表示されないんだよなぁ。だから経済の項目から総数を知ることができるだけ。推移は分からない。漁船5隻スタートしてるから内政勝ってる。

青が自分

11/12 フランスと当たらない奇跡

 16戦してみてもまだフランスと当たったことがない。巷ではフランスばかりらしいけれど。そのために暗黒槍スタート覚えたんだが…

 そしてイングランドと当たることが多かった。これは予想以上で、だから騎兵文明を使いたかった。でもロングボウの進軍に差し込まれるときびしい。


11/12 対戦日記 対ルーシ フランス漁船5隻スタート

 ボルダーベイ海マップ引いてしまったが、直前に漁船スタートは覚えてるから少しはやる気になる。

 港を偵察されたときに、2体のルーシ斥候で攻城を始められる。それが破壊されてしまう勢いで、その防衛のために軍船の生産を急ごうとしたときに、予定の手順が狂い、そこから立て直すのが大変なことに。何度も資源調整を行った、農民を資源採集に充てるのに右往左往。

 こちらも相手側の偵察を行い、港を発見した。これはこちらの海内政を妨害するものだと思われる。最初から予定してない。

 相手はそこから即ガレー船5隻を用意していたようだ。1隻だけでハラスに向かわせた自分がミジメな結果に。

 海は制圧されるだろう、その間に陸軍を拡充させて相手陣地へ向かおうとするも、相手の軍勢の方が多い。それでなかなか進軍もできなかった。

 制海権は奪い返しづらい、陸の内政地の荒らしと、自分の陸の内政を頑張ろうとしたが、すでに不利である。


11/12 対戦日記 対中国ⅡステイTCブーム フランス近衛騎士から追加弓

 付近のベリーと金脈がTC手前ちょっと先ぐらいに配置され、これはラッシュ差し込まれると資源採れなくなる。
 だから追加軍を急ごうと意識した。そのため、近衛騎士1体生産の後すぐに伐採に移行して射手育成所の建設をする。

 だから特に変哲のない戦術になった、近衛騎士から追加弓。まぁいつも大体これでいいと思うけど。

 相手はどうしてくるのかなと、まずはTC手前にあの攻撃力のある歴史的建造物を建てて前が堅い。斥候で事前に偵察すると裏に金脈を発見、ここが荒らしポイントだな。

 そこへ近衛騎士ハラスを向かわせて1人食った後、もう1度ハラスしようとすると槍3体が出てきた。
 荒らしポイントがそこしか見当たらず、また山脈地帯の地形のせいで動き回れないからその遠征ハラス近衛騎士は本拠地に戻すことに。通常は残しておくんだけど。

 相手は攻めて来ない、それなら早め城主Ⅲ入り狙うんだろうか、TC増設して内政拡充か、その対応を考えつつ、結果後者だった。
 前者だったら対応が難しくなる。早期軍事強化となるⅢの時代の軍隊に対してそのまま攻めていいのか、追ってスムーズにⅢ入りさせる方がよいか。

 今のパッチってラム破城追が強いので、領主Ⅱ対決になるなら攻めた方が有利だと思う。タートルされてもその破城追で割りまくれる。ダメージをいっぱい吸ってくれる。

 その通りの結果になった。

青が自分

 これは普通の戦いの形になったと思うので後で動画投稿するかも。

追記)この対戦動画を投稿。


11/12 アタックムーブ注意

 決戦のさなかに、相手本拠地の建物をクリックしてアタックムーブしてしまったようで、その建物を弓兵が延々と撃ち込み、通常軍に対してダメージを与えられてないケースがあった。プレイ中には気付きづらい。

 ちゃんと地面が見えてるとこを指定してアタックムーブしないと。このミスは大きなものになる。

 もしくはこまめにコマンド再入力して攻撃を与えられるように。決戦中の軍ユニット放置はよくない。


11/12 文明の表示順をどうするか

 サイトにその文明項目を配置するときにどの順にするか困っていた、発売前は。自分はこういうとこ気にするタイプ。

 上の図のゲーム内の順番に従えばいいか。この順番には意図はあるのだろうか。イングランドが1番目というのは分かる。


11/12 軍兵の初期ラッシュの命名で困ることに

 AoE2界隈かどっかで初期ラッシュというのを聞いて、暗黒Ⅰラッシュはそう名付けようと思っていた。

 ところが、軍兵を領主Ⅱ時代でアップグレードすると「初期軍兵」の名になってしまう。他では熟練兵だったのに。なんじゃその統一感のなさは。

 だから軍兵の初期ラッシュと言うと、領主Ⅱ時代のラッシュと誤解される恐れが出てしまった。

 それを防ぐには、暗黒Ⅰ時代の軍兵は「黎明軍兵」なので、軍兵黎明ラッシュに変えたくもなるけど、さぁこれからどうしようか。


11/12 15日に新パッチ来る 公式サイト告知

 ひとまずモンゴルのTCラッシュが潰される模様。これあるとまともに対戦やレート戦が機能しない。


11/12 騎士の突撃アビリティ

 これが具体的にまだよく分からない。騎士が通常の長槍ではなく剣に持ち替えて戦うときがある、それなのか。

 その突撃は自分で発動させる訳でもないと思う、そのボタンが見当たらない。戦闘してなかった間にその突撃チャージがたまっていて、その状態で戦わせるときに自動発動しているのか。

 そのチャージ時間とかの細かい仕様を把握したいけどシークレット状態。槍兵にも、スタンさせる隠し能力とそのチャージを無効化させる能力があるらしい。

 詳細が分かるまでは狙って行えないし、またそんなに狙って効果のあるものでもないのか。

 槍兵にはその能力があるから騎士に対してより強くなるようだ。


11/13 非レート戦で対戦量を稼ぎたい

 体調は特に悪くないが、何だか力が湧かないような感じ。これでも対戦することは可能だけど、レートがあると対戦入るのを渋ってしまう。

 カスタムマッチで募集するにも、やり取りが発生する気苦労の方が嫌だ。

 早く非レートのクイックマッチを実装してほしい。

 サブ垢を作るにもフルプライスで無理に近い。

追記)もしくは、正式のレート戦モードが実装されればクイックマッチのレートはどうでもよくなるのでそれでもいい。


11/13 TC射撃範囲から離れた金脈には採掘場の場所を考える

 CPUの挙動を見てヒントになったけど、何故だか金脈に隣接させずに採掘場を建てようとする。

 そのように、TCの射撃範囲に採掘場を建設していきたい、金脈に隣接できなくても。特にTC手前に配置されてしまった金脈には。


11/13 破城追をナーフしてもらわないとブームができない

 その破城追の突進を止められなくて、TC増設したらその遅効性の内政が育つまでの間に潰されてしまうだろう。ラクダ商人交易ブームもきびしいんでないか。

 ルーシだかどっかで即2TCオーダーができるらしいのだが(今のところ自分はまったく詳細知らず)、それは大きな内政カテゴリーなので早く扱いたいのだけど、今の環境では実戦投与は困難だ。

 ただ、即Ⅲ城主や早め城主Ⅲ移行でスプリンガルド生産を急げば、その破城追に対するカウンターになるかもしれないので実戦で試したいなぁ。
 スプリンガルドは長射程で攻囲兵器に対するボーナスダメージを持っている。これは投石機系に対してだけでなく破城追にも有効であるか。


11/14 スルーせず直行の即Ⅲ城主戦術を扱うか

 内政作らずの速攻戦術は単調で慣れられると対処されやすい。なお次の一手の考えがあるならいいが。

 しかしAoE4では対応にまだ慣れてないだろうし、即Ⅲするプレイヤーも少なかった。

 中国を見てもそうだが、イングランドも即Ⅲ城主が得意だと思うし、確かにロングボウを前面に出していきたいものの、その調査を終えずに次の文明にはいけないなと。

 フランスと比べれば分かるけど序盤の内政でそれより劣る。終盤内政は強力だけど。

 巷や海外でロングボウラッシュと、なんもかんも戦術名にラッシュと付けたがるけれど、イングランドは序盤勝負の文明でもない。

 直行の即Ⅲも序盤勝負ではあるけど、領主Ⅱラッシュよりワンテンポ遅れるし、何よりイングランドの防衛ボーナスを活かさない手はない。
 2本の矢が放たれTCの射撃攻撃力が倍であること、城塞網ボーナスで攻撃速度の向上、そして農民は弓を持つ。
 一度カウンターを挟んだ方が、イングランドのメリットを活かせることになる。


11/14 TC警報範囲内に施設を設置する

 TC射撃が敵に当たる場所に各種施設を設置するようにして壊されないようにしたい。

 その範囲のガイドはまだ詳細不明で、予想されたもの。


11/14 投石機にTC射撃は当たらない

 TC射撃の射程が8で投石機の射程は9だから当たらない。だけどTC警報を鳴らしてしまうと射程が伸びるのかも。

 まぁだとしても投石機の射撃装甲が8と高いのでダメージ少ない。


11/14 君にもチャンスあり

 一点特化の初級者が、深読みして自滅する上級者を打ち破るチャンスがある、このRTSには。ブラックマップという隠された要素により。


11/14 弩兵は脆いので注意

 弩兵は装甲がなくHPも低いので、攻めるときに相手の本拠地でTC射撃や諸種建物からの射撃攻撃で減らされてしまう。また射程もロングボウに比べて短く普通なので、差し込ませるための射撃はスプリンガルドを使った方がいい。

 そして射撃の被弾を受けるのは攻囲兵器が盾になるべき。射撃装甲が高いから。


11/15 当面の予定

 手順動画の作成がたまっている。
・イングランド即Ⅲ攻囲兵器ラッシュ
・イングランド ロングボウ早め城主移行(SemiSemi城主)
・アッバース朝 暗黒槍スタート商工会議所ブーム

 そしてイングランドで対戦まわしつつアッバース朝をこれから覚えていく。


11/15 HeraによるTierリスト

 AoE2のトッププレイヤーHeraによるTierリストだけど、フランス単独Sではなくモンゴルなんだ。

 公式による使用文明統計でもその上位3文明だった。


11/15 交易ブームしょぼい?

 ラクダ商人交易ブーム、なんだかあまり資源収入を得られない感覚。効率良くないんじゃないだろうか。

 目先勝つためなら採用を見合わせるのがよさそうだけど、いずれバランスが取られると信じて、そのままオーダーを学んでいきたい。


11/15 先にモンゴル

 アッバース朝、途中まで取り掛かったけれど、モンゴルの方が優先順位が高いことに気づき、方向転換しようと。

 人気や文明スペックの高さと、自分がベータで2番目によく扱っていたこと、そしてピークが相反するイングランドとの対比を行いたい。

 TCラッシュの問題で避けていた部分があったけど、もうすぐパッチが当たる。スモールパッチ的な。


11/16 対戦orモンゴル

 頭痛が治まればイングランドで対戦。じゃなかったらモンゴル開拓。

 勝負期間なら多少その頭痛があっても対戦しようとするけど、今はそうではなく、覚えることも沢山ある。

追記)頭痛薬を飲むほどに発展


11/16 モンゴルを先に扱いたくなった理由

 12月前半期間に日記の一般公開を予定しているけど、そのタイミングに標準文明のイングランドを取り扱って対戦していきたいと思うようになって、でももう今イングランドでの対戦を始めたいぐらいに調整が進んでいる。

 その公開期間を早めようとするか、もしくは先にモンゴルを挟んでおきたいという事情にもなった。


11/16 採掘所は警報内に

 モンゴルを少し触ってすごく感じたけれど、TC射撃範囲に採掘所を建てないと大きなディスアドバンテージになる。

 モンゴルの暗黒Ⅰ騎乗兵スタートによりすぐにそこを狙われるだろう、そして建物を燃やされるとモンゴルの文明ボーナスによって襲撃ポイント資源が与えられる(食料+50と金+50)。


11/16 まだバランス調整にメスを入れない理由

 発売期にゲーム仕様やバランスを大きく動かしてそれに対する対応を強いると一般ユーザーが付いてこれないからすべきではないと、開発はそういう意図なのだと思う。

 今はゲームバランスよりも、ゲームに対する慣れの方が大事。

 そういう配慮をしてるのに文句を言うのは短絡的だ。

 今回は緊急的な処置が必要だったHotFix。


11/16 時代を先取る実績

 オーダー開発で何度もやり直して進化させてるから、まだ0.1%しか未踏の実績を先駆けて取得することに。


11/17 当面の予定2

 パッチがHotFixだった内容を見て、これはしばらくバランスパッチが来ないのだなと考えると、

 優先して扱うべき文明は、人気と文明スペック上位3文明の

 フランス、イングランド、モンゴル

 なるべくそれに限るのが良さそうだなと思った。

 各文明の理解やビルドオーダーの開発それを馴染ませること、それを順々に行っていくと対戦する機会から遠ざかるし、またその対象外の文明を扱う価値も低く、幅広く扱ってしまうと全体構造の組み立てや理解が大変なことになる。

 他の文明は、バランスや文明スペック向上バフが新パッチで行われたときに扱うようにすればストレスや必要性の問題に対処できる。

 今フランスばかりという訳でもなさそうで、自分なんかは1回もフランスと当たったことがなく、だからアンチ文明の開拓もしなくていいかな。
 例えば対騎兵文明のアッバース朝を使うにも、イングランドとモンゴルへの対応が逆に難しくなる。モンゴルは騎兵文明つっても弓騎兵マングダイが主流だろうし、そしたら弓兵を出すことになる、対騎兵ユニットの槍兵やラクダ騎兵を使わずに(追記:そのラクダ騎兵は相手騎兵減衰の影響力持ちで他の味方ユニットにも適用されるから対騎兵で使える。だからアッバース朝によるアンチ勝負はイケるとは思うもそれでも天敵のイングランドや文明スペックに不安がある)。

 その意識を強めるために、残りの文明のモンゴルの概要を理解するのをちょっと優先したい。


11/17 パズルゲーム

 各文明のビルドオーダーの開発はもはやパズルだな。内政手段の特徴付けが強く、文明ごとにその対応を強いられる。

 例えば今モンゴルで初期資源地へのTC配置や高額な集積所のゲルの使い場所に悩むし、アッバース朝も施設を連結させて黄金時代ボーナスを狙うなど。

 AoE2がその真逆で文明共通要素が強い。しかし多くの文明が存在している。


11/17 暗黒Ⅰ時代から槍兵生産できるのいいなぁ

 AoE3だと同じ時代Ⅱになってから生産できるようになるけど、それで槍兵vs騎兵の形勢を作れても、機動力の差ですり抜けられてハラスされてしまっていた。

 ところがAoE4では暗黒Ⅰ時代から先出しできるので、まず槍兵で相手本拠地を押さえ込むようにして騎兵スタートを防ぐことができる。リングコーナーへの貼り付け。


11/17 追加編成の基本的な流れ

 馬スタートしたら相手は槍兵を出して対抗してくる。そしたらそれに対して追加で弓兵を出す。

 弓騎兵スタートしたら相手は弓兵を出してくるのが一般で、そしたらそれに対して騎乗兵を生産する。これはモンゴル弓騎兵スタートの例。
 つい追加で弓兵を出したくなってしまったので意識修正。確かに差し合いや戦線維持には長射程ユニットが有力なんだけれども。


11/17 カーンの鏑矢

>鏑矢(かぶらや)というものがありましたね。 独特の音が鳴ることから、戦いの始めの合図に使われた弓矢だとか。

 やっと読み方が分かった。その背景も。

追記)カーンじゃねーよw キラー・カーンと混同してしまうのか、チンギス・ハーンだ。手順記載とかでもカーンにしてしまっていると思うので後で修正せねば。


11/17 戦術の幅が狭い

 AoE4は可能行動は多くなく、また効率的にやる事が限られてしまう。

 例えばフランスやイングランドで即Ⅱ領主進化するなら、決まって近衛騎士かロングボウを出すしかない。兵舎の役割を果たすその歴史的建造物を使わずにはなかなか済まないからだ。

 また、モンゴルvsフランスで、近衛騎士対策のために槍兵スタートしたいと思っても、それは領主Ⅱ時代からでないと生産できず、そのタイミングで出しても機動力で負けるのでハラスすり抜けられる。暗黒Ⅰ槍スタートしたかったができるのは初期騎乗兵スタート。

 文明によって行動をある程度決められてしまう。

 トルネコ3で稼ぎ技を封じられたバランス調整を思い出すな。

 文明によっては(効率や堅さを考えると)できない戦術もあり、

 ラクダ商人交易ブーム、即2TCオーダー、即Ⅲ城主、TCブーム移行(モンゴル基本しない)などの戦型や、

 出せる軍ユニットも先に述べたように決まってきてしまう。

 AoMのゴッドパワーや、AoE3の小分けにブーストされるカード資源など、戦局を変えるブースト手段が存在せず、地味な小競り合いの攻防。
 将棋みたく入り組んでいてターン制であれば思考の極地を楽しめるのだろうが、RTSでそういう地味な仕様だと動かしづらいのかも。

 まぁやり込むには物足りないよねぇ…

 今後の仕様変更でゲーム性が拡張されないのなら短期間でAoE4から立ち去ることになるだろうな、他にメリットがないのなら。
 AoE4をプレイできるのは、十数年振りの人気シリーズ新作でRTS復興の機会になるかの期待や、RTS対戦シーンにおける現行メインストリームであること、それらのステータスによる。

 ところでCiv5(CivilizationⅤ)の初動は評価悪かったみたいだけど(自分はその頃は未プレイ)、アップデートを繰り返して名作の地位を得たが、AoE4は果たしてどうなるか、すでに一般評価は高めだが。

 マニアやコア層には物足りないというだけで、

 AoE4は一般層や旧来の人間を呼び戻すための構想としては評価してる。

 やれることが少ない分だけ細かい部分も見えてくる、そこを考究できれば。


11/17 ゲーパスうらやま CoH3

 来年発売予定のCompany of Heroes 3だけど、プレイするかは未定だ。

 しかしもしゲーパスで初月1ヵ月100円でできるならプレイしてみるだろう。それで気に入ったら購入して続ける。なお体験版では物足りず判断できないと思う。

 だけど販売元がちがうだろうから無理そうだ。開発はAoE4と一緒のRelicでも。SEGA傘下のはず。


11/17
 近衛騎士および重装騎兵に対しては弓騎兵マングダイよりも槍兵を出した方がいいと思う。以前に配信を観たときに、一方的に攻撃できるものの、重装装甲のせいで全然倒せない苛立ちを覚えた(騎兵に対するアンチボーナスを持ってない訳だから)。
 しかし自分だったら弓騎兵がいる環境でいくら重装装甲でも近衛騎士を出すつもりないから、そういうのって人のを観ないと実証できないな。

 他の件、ラクダ商人交易ブームの内政上昇率では、Semi城主ラッシュに対してカウンター(および内政の充足)が間に合わないだろうなの感覚を持っている。これも大して即効性はないと。
 しかしベストなのはやはり領主Ⅱラッシュを仕掛けて早期内政妨害すること。


11/18 2斥候フローチャート

 インランド vs フランスでその構想をしてみたけど、

 初期斥候は相手TC本拠地に直進させて偵察、2体目の生産斥候はいつものように周辺の探索と羊回収。

 それによって、相手が伐採してないのであれば暗黒Ⅰ初弾は打ってこず即Ⅱ領主進化であることが濃厚。まぁ偵察せずともほぼそうだろうけど、メタ的には。

 だけどこの偵察によって即Ⅲ道中を荒らされずに済むことを分かって組んでいける。なお金脈はTC射撃範囲外に生成されるから暗黒Ⅰ初弾ハラスされたら即Ⅲはできない。そして近衛騎士スタートであろう相手に、即Ⅲ弩兵で対応。
 もしくは、相(あい)領主Ⅱ進化に対して、こちらはⅠの時代で手押し車テクを有効にして内政有利を収めてカウンターを間に合わせる。そこから戦士育成所を建設して生産槍兵を合わせる。

 ひとまず取り急ぎ一例を表したくて有効性を吟味できてないけれど、

 相手が何をしてくるのか分かっていれば、それに対して有利なムーブを行えること。このメリットと、

 追加生産斥候によって偵察や視界、それとマップ羊の回収率が上がり、

 また、斥候の攻城攻撃力(たいまつ)は10となかなか高いんじゃないだろうか、その2斥候で、進化前で相手軍が出て来ない環境であれば、その前に攻城できる可能性がある、TC射撃範囲外の対象物を(CPUは農民で修繕させてたが)。対戦ではその2斥候で港を破壊されたし。

 そういう理由から、農民生産を1人犠牲にしてもコスト回収はできるのではないかと。


11/18 ロードマップ

 今年の冬に大量のバランス調整が行われる模様。

 ランクマッチの実装には触れてない。

 大型バランスパッチで調整されるから、もうクイックマッチのラダーで勝負してもいいかもしれない。


11/18 カスタムマッチもノンレじゃない

 これも集計公開してしまってるから厳密な意味での非レート戦ができない。ランク内容をざっと見ると、ここでは勝負の雰囲気はない。

 集計数およびプレイヤー数が現在、1v1クイックマッチが37000人、1v1カスタムマッチが130000人弱。

 そんなにいるのかよ、レート意識せずに気軽に対戦できるからかな。でも部屋立てたりやり取りがメンドイじゃんか。それに同レベル対戦するのに告知内容を提示せねばならない、初心者お断りとか。

 でも正式なランクマッチの実装が当分なさそうだから(クイックマッチがその役割になってしまって)、その非レート的な役割のカスタムマッチでの対戦にも慣れていこうかなぁ。そうしないと対戦量を稼ぎづらい。


11/18 弓騎兵マングダイと騎乗兵ではフランスに負けるだろう

 オープニングによくあるケースとして弓騎兵マングダイvs近衛騎士スタートになって、そこからフランスは追加弓でマングダイに対抗。その弓兵に対してモンゴル側は騎乗兵を出していく。そうすると、

 弓騎兵マングダイと騎乗兵 vs 近衛騎士と弓兵

 以上の編成同士をぶつけ合うのに、フランス側は弓兵それで射程勝ちして差し合い勝負で有利に立ち、混戦ごちゃ当てになった場合には近衛騎士の重装装甲によってマングダイのアンチボーナスなし射撃に耐えるし騎乗兵とのぶつかり合いでも勝てる。

 つまりはモンゴルは騎士に対して槍兵を出したいけど、そうすると有力なユニークユニットを使えずのスペック不利にも陥る。

 モンゴル vs フランスの即Ⅱ領主進化対決ではフランス有利となりそうなので、

 モンゴルは初期騎乗兵スタートから追加槍のオーダーで初手差し込ませるアドバンテージを狙うのが良さそうだが(手押し車テクで内政もプチ稼ぐ)、しかしフランスに暗黒槍スタートを喰らうとそこで軍相性負けする注意が必要(この場合は即Ⅱ領主進化にシフトしたい、そして弓騎兵マングダイ生産)。

 モンゴルは領主Ⅱ時代に騎士を出せる文明(後はルーシ?)に対して苦手か不利になりやすいんじゃないかな。


11/18
 もしフランス暗黒槍に(TC射撃範囲外の)オボーの攻城を狙われたら、1度TCを畳んでそのオボー付近に設置すればTC射撃が届くようになり、維持が可能。


11/18 弓騎兵マングダイは槍兵と軽装騎兵と農民殺傷ハラスで

 騎兵に対するアンチボーナスを持っていないので重装装甲の騎士に対して強くない。


11/18
 大瀬良大地 投手の残留が決まって機嫌がよいが、RTSプレイヤーの多くは移籍や引退されてしまった…

 私も残留して、生涯Age of Empires…3… いや末期は別ゲーもプレイするけど。


11/18 自分が文明スペック評価できない理由

 各文明の主要戦術しか扱わないなら、例えばイングランドのロングボウ槍やフランスの近衛騎士にモンゴル弓騎兵マングダイなど、それだけなら消化も早くて単純なので評価できようが、

 多岐にわたる対応戦術まで扱う場合、とてもじゃないけど消化し切れないし、

 知られてない有効手段を探していく開拓派のプレイヤーでもある。

 だからTierリストおよび文明スペック評価に関しては当面の間は他プレイヤーの意見を参考にする。


11/19 モンゴルの金余りに注意

 銀の木の歴史的建造物によるラクダ商人交易ブームをした後は金が余りやすい。その消費先はⅢ入りして騎士を生産するようにするか、Ⅳ入りまでするなら大砲系やテクノロジー関係で消費できよう。

 そのときに選択してはならないのがこの大草原の砦Ⅲの歴史的建造物。

 もう金はいらねーって。

11/19
 壁ゲー嫌いならモンゴル使えばいいじゃない(自分だけが使えない)。


11/19 オボー枯渇時の迅速行動の方法が分かってきた

 オボーが枯渇すると、また別の石場に再建せねばならない手間が生じ、ちょうどそのときに攻め入ろうとしているのに横槍が入る。

 前までは、そのオボー影響範囲に設置してた兵舎各種を折り畳んで、次のオボーのところまで輸送してしまっていた。当然それでは軍が出ない期間が多くなって資源が余る。Ⅲ進化するつもりならいいかもしれないが。

 だけどそれを迅速対応するには、その別の新たな場所のオボー再建地に兵舎を増設すれば良かった。
 確かに旧施設からはオボー石を使った生産はできなくなるが、その新たな増設施設から軍生産による石の消費が可能になるし、どうせこの石資源は多く得られないものだから消費し切れる。


11/19 モンゴルの暗黒槍

 あくっそ、モンゴルでも暗黒Ⅰ槍を出せるじゃないか。

 フランス近衛騎士スタート対策はこっちに変更せねば。初期Ⅰ騎乗兵スタートにしてしまっていた。

 暗黒Ⅰ槍スタート追加騎乗兵の槍馬編成で応戦になるな、近衛騎士と弓兵の編成に対して。弓騎兵マングダイはここでは使えない、重装装甲の騎士に対しては。


11/19 手押し車テクで暗黒Ⅰプチ内政

 黎明軍兵や初期騎乗兵スタートの開発から、その初弾ハラスを入れてる間に手押し車テクも有効にするようになった。

 AoE4では初期ラッシュで詰めることはできずに間があるから。

 なお、万能な軍兵の単編成イングランドや、暗黒Ⅰ時代に槍馬2種の兵科を用いることができるモンゴルであれば、暗黒Ⅰラッシュは可能になる。しかし軍勢をそれなりに増やさないといけないし、大抵は即Ⅱ領主進化でカウンターされて一時退却することが多いと思う。

 モンゴルでその暗黒Ⅰ槍スタートをする場合には、オボー石で軍生産する分だけ資源に余裕ができる。この場合に手押し車テクを入れるのは容易だが、

 すでに開発済みのフランスやアッバース朝での暗黒槍スタートも、手押し車テクを入れられるんじゃないかと思う。これは後で調べてみて、修正や追加を行いたい。

 まぁ内政効果は高くないとは思うんだけどね、開始直後は資源地に密接している場合が多いから資源を運ぶ移動距離が短く、そのテクノロジーの恩恵に乏しい。これは先行投資のつもりで行っている。またⅠの時代で内政拡大できるのはその手段だけだから(海を除いて)。

 でもモンゴルの場合でゲルの設置数を減らしたいときには、その資源を運ぶ距離が増えがちだからそれだけ効果ある。


11/19 モンゴルの領主Ⅱ進化は遅い

 ワゴン状態のTCを移動や設置する時間ロスと、ゲルをまだ設置できず集積所(備蓄所)から離れていることで、モンゴルの領主Ⅱ進化は遅い。
 さらには、フランスやイングランドのように歴史的建造物から即軍生産できず、自力で兵舎を建ててから軍生産を開始せねばならない。

 例えばフランスの近衛騎士スタートと比べると、軍生産や着弾は45秒ぐらいそれより遅れてしまう。

 まぁ2体生産できるので後で巻き返しは可能だけど、領主Ⅱ進化スタートやマングダイ弓騎兵オーダーはそれによって魅力に欠く。

 代わって暗黒オーダーなら強いと思うが、但しユニークユニットの弓騎兵マングダイを使う機会から遠ざかる。

 一般にはマングダイ弓騎兵オーダーが主流なんだと思うけど、ホントに強いの?って思う。速攻文明なのにそこで持ち味をスポイルさせてしまってる。


11/19 モンゴル自体が強いのではない

 領主Ⅱ進化が遅いし、ユニークユニットの弓騎兵マングダイもHP低くて軽装(装甲なし)の紙装甲で騎兵に対するアンチボーナスも持ってない。それでなんで評価が高いのかと思うも、

 実はOP破城追で攻めていける機会が多いからではないかと。速攻文明および序盤ピークの文明だから。

 今のパッチは破城追で攻める方が勝ち、ならそうできる文明が強く、フランスも進化早いし序盤内政が優れている。

 破城追を最速で出そうとするプレイヤーもいるぐらいだ。

 そんな中で終盤ピークのイングランドが健闘してるので、まぁ真相は確かではないが。

追記)いや開幕オボー石資源のアドバンテージは大きいか。


11/20 ハーンと騎乗兵を一緒に

 初期騎乗兵ハラスの高速初弾を打つときに、ハーンと一緒で向かわせることで視界がアップしまた高速移動スキルやコンドル偵察視界も使える。

 騎乗兵の視界が頗る狭いので大事だと思う。

 ただ探索や羊回収のいいところの途中で打ち切りせねばならないのが歯がゆい。


11/20 建設途中でキャンセルすると全額分が戻ってくる

 AoE3ではその途中までの費用をしっかり取られる。

 ところがAoE4ではそうではない。

 これでいいこと思い付いたわ。

 例えば即Ⅲ城主でのカウンターの必要があるかもしれないときに、寸止めで途中まで本拠地に前哨地を建てておく。
 そしてその即Ⅲカウンターの機会がないのであれば建設キャンセル。もし進軍を受けたらそのときにようやく完成させ、狭間やスプリンガルド防衛陣地の前哨地テクノロジーを有効にして攻撃力のある塔を樹立。

 だけどこれをやりやすいのはひとまずモンゴル(その他不明)だけ。オボーによる石資源収入でその前哨地テクノロジーを入れられるから。


11/20 詰めるラッシュをするには攻囲兵器が必要

 通常軍だけで押し潰すには、ホント多くの軍勢を必要とする感触で、というのはTC射撃で相当減らされるから。イングランドはさらに顕著だ。

 しかし軍兵ラッシュであれば、重装装甲により射撃の被弾に耐えるのでその限りではない。まぁ現状はラム破城追が強いからどうせ追加で作成していくけどね。


11/21 フランスより大変なモンゴル

 TCワゴンやゲル集積所の設置場所に悩むパズルゲームになってるし、最初の思惑よりも戦術拡張ができて覚えや調整が大変だったりする。

 最初フランスにしといて良かった、すぐに対戦できて。最初にモンゴル使う予定でもあったんだよなぁ。


11/21 羊肉採集の場所

 自分が見えやすい場所を好んでそこにしてたけど、モンゴルを使っている場合にはそうはいきづらくそのときに気付いたが、

 羊肉を採集するときには、相手から見て裏側にしておいた方が良いということ。でないと弓兵などのハラス対象にされやすくなる。自分が見えやすいかはもう考慮に入れるな。


11/21 モンゴル即Ⅲ城主およびSemi城主

 モンゴルの即Ⅲは面白く、オボーに隣接させてTCを設置しx2農民生産で開幕内政を稼ぐ手段を用いる。
 何故そのようなことをするのかというと、即Ⅲまでの多少長い期間にまだピークを持ってくる必要がないので、カウンターが間に合う程度に開幕内政を作っておく手法。AoE3で普通の即Ⅲにせずにその開幕内政を導入し始めた自分だからすぐに応用できた。

 だからすでにその間(即Ⅲ道中)に手押し車テクを含ませるということは行っていたけど、モンゴルではさらにx2農民で開幕内政稼げる。

 またさらに、Semi城主オーダーの方でも、この場合は即Ⅱ領主進化するので(即)手押し車テクは入れられないが、x2農民生産スタートで開幕内政の導入と、今度は軍出ししつつ資源採集テク(具体的には園芸と採掘テク)の内政作って早めⅢ城主入りを目指す。

 その目的は、例えばモンゴルミラーで生じやすい弓騎兵マングダイの相戦術のときに、(こっちは)弓兵生産し軍事相性勝ちしてハラス受けるのに有利な展開を作っている間にⅢ城主進化を出し抜いて戦形有利を目指す。
 そうすれば、その道中の内政で上回り、さらには時代進化のアドバンテージと、破城追で攻められてもスプリンガルドでアンチ攻撃ができる。

 以前にSemi城主オーダーでプロの斥候を導入したけどあらゆる意味で頼りなく、しかしモンゴルのx2農民によってもっと有利な内政手段を得た。モンゴルはちょっと戦術に奥行きがあり、気付いているプレイヤーは有利かもしれない。最初のイメージでは速攻文明で単調な方かと思っていたが。

 それとx2農民について、これは50食料150石と割高なので、ピークが早い戦術では用いることができない(暗黒Rや領主Rとか)、もう軍生産急ぎたいから。開幕内政するときにのみ有効(後でコスト回収できる先行投資の意)でそしてピークが遅めの即Ⅲ城主およびSemi城主オーダーで用いることは可能な、制限性がある。Ⅱステイ内政オーダーで(そのx2農民を)用いられるかと言えば、それだったら銀の木からラクダ商人をx2で出したい。


11/21 ラッシュorハラス

 ラッシュと言われる場合には、そのまま押し潰して詰めていく可能性を含んでいる。

 ハラスは左ジャブを打つだけ。

 なんもかんもラッシュ言われると意図された戦術認識ができない。


11/22 軍事相性有利のアドバンテージが大きいAoE4

 AoE3では万能なマスケを出せたり、生産施設が共通であることが多いけど、

 AoE4の場合にはその各種兵舎に対応されている。

 槍兵を出したければ戦士育成所を用意せよ
 弓兵を出したければ射手育成所
 騎乗兵を出したければ騎兵育成所と

 だから別の兵科の軍ユニットを出したいときには、その対応された兵舎を別途に増設せねばならない。

 そのため初弾の軍相性ジャンケンで負けたときに、対応するアンチユニットを追加で出していくのは遅れる。

 その間に、次の展開を有利に進めるムーブを行える。

 ここはAoE3より面白いかも。


11/22 モンゴルは射手育成所だけでOK

 弓騎兵を持っている文明は射手育成所だけで軍編成を取れる。

 弓兵を出したら騎乗兵が来た。そしたら弓騎兵で対処する。

 但し騎士に対しては槍兵を出すのがベスト。


11/23 モンゴル勝負

 12月前半に予定している日記の一般公開期間はイングランド使うけど、その後にはモンゴルに戻って、現パッチ(初期パッチ)での勝負文明はモンゴルに決めて使い込んでいく可能性が高い。

 Tierランクや文明スペック評価はまだ自分ではよく分からないけど、モンゴルは技術介入性が高そうなのと、今のパッチでは破城追および攻囲兵器で攻め込んだ方が強い印象だからその形勢を得るには序盤ピークの文明モンゴルを使うのはいいと思う。


11/23 モンゴルにはAoE3要素を感じて馴染む

 あのオボー石によるx2ユニット生産がAoE3のカードブーストと似ていて、またその石資源がAoE3の経験値資源に値する。


11/23 CPUが視界チート

 ハラス要員を画面端マップ裏に隠しておいてるのに、見つけられて軍当てされることがよくある。これはCPUが視界チートしているからではないかと。確実ではないが。

 対人戦プレイヤーにはほとんど必要ない情報。


11/23 イングランドの基本戦術

 結論から言うと、イングランドは高速初弾を打って相手の内政ボーナスを妨害することから始まる1stステップ、そうやって膠着させ均衡を保ち、タートルと終盤内政が強い自身の終盤ピークに持ち込ませるのが狙い。ひとまず以上。

 AoE3でも終盤ピークの文明が存在し同様の事情にあった。自分は序盤内政ができず、だから最初に攻めて相手の内政を妨害していかなくてはならなかった。早期国力増強されると、有利な終盤戦を迎える前に潰されてしまうからだ。

 そのため、仕掛けが遅れるSemi城主オーダーというのはここではあまり適切ではなくなる。

 タートル強い文明は、実はそれとは真逆に初手攻める必要が生じるように構成されてるという一見として分かりづらいのだけど、そのAoE3のタートル文明とこのAoE4イングランドはその事情にある。


11/23 イングランド vs モンゴル

 基本戦術間からすると、イングランドはモンゴルに対して劣勢を強いられるしかない。

 軍兵スタートしても弓騎兵マングダイで返され一方的に撃ち込まれる。重装甲で被弾ダメージ少ないとしても、こちら軍兵に攻撃手段がない。
 直行の即Ⅲをするにも、同じくその初期騎乗兵に対して無防備でその即Ⅲ道中の長い間を荒らされることになり資源遠征や調達が難しくなる。

 ロングボウスタートするなら、その間に相性不利の初期騎乗兵ハラスに荒らされて、追加で槍兵を出せた頃には、モンゴル側はその間に内政作ったり進化したりできる。

追記)その中から、軍兵スタート追加ロングボウ槍のオーダーで活路を見出したい。軍兵の遅い移動速度では騎乗兵ハラスに対して対処し切れないけど、開幕にやられ放題になると次の展開で不利になるからこれは仕方なく。

追記2)ああでも何も考えずいつものマングダイしか出さない(出せない)プレイヤーも少なくないと思うので、そしたらいつものロングボウ槍で有利だと思う。


11/23 イングランド vs フランスモンゴル

 フランスやモンゴルは序盤内政ができる。

 フランスは文明ボーナスにより、TCからの農民生産速度が早く、また内政テクノロジーコストが減額されており、序盤の内政は上だ。

 モンゴルは、TCをオボーに隣接させてx2農民生産ブームができ、また銀の木によってラクダ商人交易ブームの手段もある。

 イングランドにそういうのはない。

 その条件下で交戦せずに長く過ごしたらどうなるか。イングランド側は内政負けしてるのである。

 だから最初から前に出て戦って内政妨害やその押さえ込みで時間を稼いでいる間に、自分の有利な終盤ピークにまで持ち込みたい訳だ。

 イングランドが初手攻めなくてはならない理由。それが例え強くなくても。


11/23 イングランド vs モンゴル

 いんぐりもんぐり


11/24 今は即TC増設オーダーは導入できない

 少なくとも、攻囲兵器が強い今のパッチでは、遅い展開のTC増設ブームではカウンターが間に合わずに負けるケースが多いと思う。

 今自分が扱っている文明はイングランドフランスモンゴル。その中で、フランスがTCからの農民生産速度向上ボーナスを持っているので、即TC増設ブームする価値があると思う。しかし上の事情により今は扱いたくない。

 さらには、TCコストが高く、木400石300に加えて、その石資源を得るためにちょっと離れた石場に出向いてそこへの集積所50木分(フランスは25木で済むけど)も必要だし移動ロスもある。単純計算で資源800分も必要となると、資源の足りない最序盤にその体制を築くまでがすでに大変だし、内政の伸びは遅効性だ。

 その攻囲兵器が弱体してさえ、即TC増設ブームには疑問がある。さらにTCコストが削減されるのでなければ、即TC増設ブームが可能なゲームバランスになってない。


11/24 AoE3離れ

 自分がAoE3の事例を引用するのはそれしか尺度を知らないだけで、AoE3を他人に薦めるための意図ではなく、できればAoE3の話題は避けたいと思っているけど、どうしても論証に必要になってしまう。


11/24
 隙間の期間に行うにはモンゴルはちょっと大変だった、このまま続けても中途半端になる。だからもう今からイングランド再開を考えてる。

 それと新パッチ第一弾が来週予定とまさか早かったので、そのタイミングに日記の一般公開期間と合わせたい、結果的に予定通りに進められそう。ズレてたらそれに少し合わせる。


11/24 イングランドのⅢ城主進化

 即Ⅲする場合にはホワイトタワー。

 領主ⅡラッシュからTC増設させていく場合には、セカンドTCは自力で建てて、3つ目は進化してTCの役割を果たす王宮の歴史的建造物がいいかな。そのタイミングではもう進化して軍強化もしたい。

 予定テクノロジーを入れ終わると、金はまったく使わなくなる、軍生産で必要ないから。このときに採掘を一切やめてしまうのが他資源のブーストとなって良いのだけど、そうするとⅢ進化費用を貯めるのが難しくなってくる。そこの調整に今悩んでる。


11/24 イングランドは序盤は攻めるだけ

 イングランドは序盤内政ができずまたその内政ボーナスが存在しないから、攻めて他文明の内政を妨害していかなくてはならない中で、

 だから自分から早めにTC増設して内政移行や、仕掛けが遅れるSemi城主系オーダーは基本的にするべきではない。

 ただ、イングランドミラーのように文明ピークが同条件であればその手段は有効になる。でもこれは一般的には扱わず、個別対応の件。


11/24 前線に石壁ロングボウ戦法の導入

 いきなりそれをやらない方がいいと思う。その石壁ロングボウは有利であっても、(自分は序盤内政できないから)攻めて相手の内政を妨害せねばならないというイングランドの基本戦術に背くことになるから。前線に石壁を建てるのは攻めではなくて封鎖でしかない。

 まずは初手から軍備拡充と鍛冶場による軍強化を目指し、そして攻めて膠着したときにはじめて行うもの。前線の石壁ロングボウで封鎖していくのは。

 それで時間稼ぎをしている間に、イングランドに有利な終盤ピークまで持ち込む作戦の1つの手段になる、前線の石壁ロングボウ。

 でも結局は攻囲兵器で崩されると思うし、特に今の攻囲兵器が強いパッチでは尚更。過度な期待はせず、ちょっとした時間稼ぎでしかない。


11/24 ロングボウ槍から追加の騎乗兵はいらないのか

 ロングボウと他の弓兵との撃ち合いでは射程差で勝っていて有利だから、その弓兵に対してわざわざ追加の騎乗兵の投与はあまりいらないかな。
 しかしマップ周辺の偵察や荒らしにほしいけど。攻囲兵器が出てきたらその対抗でも。またⅢ入りしたときにベテラン化済みの騎士を使えるようにもなる、騎兵育成所を用意しておければ。


11/24 ユニークユニットのTierリスト

 AoE3もプレイしている有名配信者オージーさんによる。

 近衛騎士、ロングボウをSクラス認定してるのね。そのまま上位文明評価もされてる。

 弓騎兵マングダイはCクラスで英雄斥候のハーンがSか。というかハーンは通常ユニットではないし元々そういうものなんじゃないの?

 デリー スルタン国はゾウだけが頼りなのかと思っていたらそれも評価よくなく、活路を見出せない気が。


11/24 ロングボウオーダーがシビア

 最速でロングボウ生産を開始でき、また進化直後に伐採テクを入れられるようにするには、農民1人単位で資源配分の調整せねばならない感じ。今それやってる。

 歴史的建造物の建設人員を4人から3人にすれば進化が少し遅れるけど上の目的は成立するだろうそれは最後の手段。


11/25 タワーラッシュ

 イングランドの城塞網ボーナスはなにも守りだけで使うのではなく、その対象の前哨地を前線に建ててそこに陣取り、その影響力範囲でロングボウを戦わせれば強いじゃないか。気付くの遅い。


11/25 大学の単位がもらえるAoE4

 これはすごい話題。


11/25 イングランドの畑作ボーナスは序盤内政で使うのを否定の方向で

 文明ボーナスで、畑のコストは-50%、粉ひき所に隣接させた畑は採取効率+15%になるから、すぐにコスト回収できると思う。

 しかしその当面の間は、やはり畑にコストを費やした分、ピークを迎えるのが遅く、その間に相手に序盤内政ボーナスで早期国力増強されて軍隊量産体制で攻め込まれたら受かるのかは非常に怪しいと思う。

 ちょっと先の遠征地の天然資源までは採っていく方向性の方が、変にゲームバランスやレベルデザインを捉えることなく、自然な考えで通常感覚を保持できるから、正統派プレイヤーはそうした方がいいと思う。


11/25 ローラーシャッタートリガー

 これ使ってなかったけどさらに射程+2されるのかよ、恐ろしいな。道理でOP扱いされる訳だ。スプリンガルド12タイル射程。

追記)いやこれ使えるのⅣの時代からなんで、あまり機会は得られないか。


11/26 発売してから動画20本目


11/26 ロングボウの逆茂木の落とし穴

 そのアビリティで柵を設けると、槍兵がそこを通れなくなって馬兵に当てられなかった。


11/26 オープニング偵察から戻ってくるの間に合うか

 ゲーム開始直後に相手TC本拠地の偵察を行い、伐採してたら暗黒Ⅰ初弾の可能性が高いのでそれを見ときたい。
 でもそこから戻ってくる間に羊がなくなってしまって、少し離れたベリー採集せねばならなくなると進化が遅れる。
 だからその直進偵察と周辺探索(羊回収)するには2斥候体制じゃないと無理かなと思っていた。

 ところがギリギリ間に合うのかなぁと思って、これから何度も試そうと思う。

 開始に恐らくほぼ決まっている、初期の羊1匹がTCそばにいて、またそのすぐ周辺に2匹いるはず。それら3匹は確保できるので、それがなくなるまでに戻ってこれるかだ。

 でも相手TC周辺を丹念に見回って戻るにはシビアだろうか。(農民を駐留させずに撃たれる無償の)TC射撃が強くてその内部には入れないからそうやって時間が掛かる。

 それが成立すれば対応力が増す。暗黒Ⅰ初弾を打たれるかで展開が変わってくるから。

追記)いや人によって進化手段がちがってきちゃうんだよなぁ。伐採しつつ即Ⅱ領主進化してたプレイヤーがいたのを思い出した。そうするとそれで暗黒Rされるかは判断できない。
 また、その伐採偵察による推測が浸透したら、偵察されたときには裏をかいて逆のことをするというシフトも行われるようになるかもしれない。
 つまりは無駄になるかもしれないので、最短距離で相手本拠地に直進できるようなマップに限るようにするか。


11/26 初動の軍出し

 きっちり資源を使い切って軍生産を止めずに出していくのって重要だと思うわ。

 そのためには練習が必要だけど、これができてないと対戦で試す価値がなくなる。

 オーダーや戦術を何種類も扱ったりシフト戦術まで含むとその量が膨大で、それ以前にオーダー開発作業から始まる。


11/27 CoH3の発売タイミング

 AoE3DEとAoE4の発売前にリリースしてほしかったな。AoE4の1年後と言えどもちょっと余裕はなさそうだ。AoE4そのまま続けるか、そうでなくてもAoE3DEに戻りたい、AoE3は寿命を考えないといけないし。

 AoEシリーズしかRTSやり込んだことがないから、戦闘に特化された対極的なCoHシリーズは触れていきたかったんだけど。なおIRON HARVESTはいろいろと手を出しづらかった。


11/27 多くの文明を知ること

 その文明の実情を知っておけると、ブラックマップで隠されてても、相手が何をしているのか想像しやすい。

 だから単一文明を極める道でなく、文明を渡り歩いて、どんな戦術ができるかだけは把握したい。

 でも今は必要性の高い、人気と文明スペック上位3文明のイングランドフランスモンゴルまでしか扱わないけど。しかしもうすぐ新パッチが来てまた新しく文明を覚えていくことになる。


11/27 イングランド 軍兵スタートからロングボウ槍シフト

 もともとはモンゴル初期騎乗兵ハラス対策で開発が目指されたけれど、そのオーダーは万能で有力に使えそうだなと思ってきた。

 いつものロングボウスタートでは、オープニングに騎兵スタートされて押さえ込まれたままになる。その間に次の有利のムーブを進められては作戦負けだ。

 ところが軍兵スタートでそれに対応し、すぐさまロングボウ槍オーダーにつなげるだけで良かった。

 軍兵は足が遅いし騎兵に対するアンチボーナスがないから、騎兵に対して最初は出したいと思えないけれど、文明事情から仕方なく出していく中で、ハラスされそうなポイントに置いておくだけなら槍兵と大差ないし(相手はどうせ逃げる)、暗黒槍ハラスに対しては有利だ。
 相手が来ないならその軍兵ハラス初弾遠征で荒らして押さえ込みをしている間に、矢継ぎ早にロングボウ槍にシフトしてさらに進軍を急ぐ、攻め攻めのムーブも行える。イングランドは序盤内政ボーナスがないから初手攻め急ぎたい。
 軍兵スタートのためにすでに戦士育成所があるので追加槍も急げるという優れもの。

 イングランドはロングボウが有力だろうが開始不利な形勢を強いられていた。しかし上の手段によってさらにあらゆる面で有利に持ち込めるかもしれない。


11/27 イングランドはラッシュが目的なのではない

 よくロングボウRUSHと言われるけれど、モンゴルのように序盤強いとかそういうのはなく、ではなぜに高速初弾を打っていくのかというと、イングランドには序盤内政ボーナスがないから相手の内政を妨害したかっただけだ。

 よって詰める目的のラッシュではなくて(あわよくば詰みまで狙うが)、ハラス押さえ込みをして時間稼ぎをしている間に有利な終盤ピークへと持ち込みたい訳。

 だからロングボウ ラッシュという基本戦術は存在しない。


11/28 対戦日記 対ルーシ イングランド軍兵ハラスからロングボウ槍シフト

 久しぶりにやっと対戦できた。だけど良く知らないルーシと大森林マップが来てしまった。

 まずは軍兵ハラスで探りを入れて、なんだか経済的な歴史的建造物を建ててきたが知らない。

 こちらの進軍と入れ替わって抜き合いの形で馬ハラスを入れられて、少ない槍兵と農民の引き撃ちで対処していったがなかなか差し込まれる。
 落ち着いてからロングボウで長い射程のジャブを入れていくが、馬兵が立ちはだかり、バックの槍兵と軍兵で追い返す。

 少し進軍が遅れてるかな、でも相手がセカンドTCを建て城主進化までしてるという展開の早さに疑問を持ち、これは裏の池で漁船ブームを回していたんだろうか、軍兵ハラスのときに偵察し切れなかったけど。
 ん~もしかしてルーシがセカンドTC建てやすい文明事情にあるのかな。

 まだ破城追1体だけだったけれど、その進化直後の隙を狙ったが、相手の軍隊はなかなかにいる。そのときに、食料採集できなくなって遠征先の資源地を探したところ存在しない、大森林マップはこれがあるのか。そのせいで戦地の観察をあまりできずに軍当てはアタックムーブで自動で行わせただけ。いつの間にか消えていた。踊ってなかったかぐらいは確認したつもりだけど。

 知らないことされて戦況コントロールできないという今の段階では、ホント知ることから始めたいという気持ちだ。


11/28 対戦日記 対デリースルタン国 󠁧󠁧🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍󠁧兵ハラスからロングボウ槍シフト

 これもまだよく知らない文明。クローズドベータのときに少し触れてるけどね。研究速度遅くてイラつくし内政がややこしいのでこれ最後だなと思ってる文明。

 なら軍兵ハラス初弾で探っていくことから始めたい。

 その軍兵で資源封鎖が成立し、付近の金脈を採らせないことにしばらく成功する。

 それで相手が文明発展できないだろう間に、こちらはすでに軍備を整えて破城追で攻め込めばイケるだろうと思ったのに、相手は城主進化までして軍も結構いる。

 解せなかったが、後で探索された、中央の大きな湖で海内政していやがったのが発覚。これは恐らくⅠの時代からだろう。軍兵ハラスの資源封鎖で身動き取れなくなって、そこから別の手段を探した結果の流れで、多分最初から予定されたものではない気がする。こちらが逆にそれを誘導してしまったようだ。

 裏に小さな池と中央に大きな湖があるマップ。それではあまり積極的に海内政したいとは思えないので無警戒だった。

青が自分

日記 その4 に続く

日記 その2

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10/29 0時過ぎ あらゆる意味で解凍中

 プリロードしたのは圧縮ファイルだった訳で27.25GB。それを解凍すると34.73GBになるということだったのか。

 そして私自身も解凍した。


10/29 騎士について

 配信を観ていたとき、Ⅱの時代に出せるフランスのロイヤルナイト騎士が気になって調べてみると、

 これは重装甲になってるのが特徴なのか、普通の騎兵とちがって。

 そして射程兵の弩兵を苦手とするというのが少し理解しがたいけど、弩兵は装甲を貫く射撃攻撃ができるという点でそうなのだろう。通常は射程歩兵<騎兵だが。
 具体的にどれぐらいの有利不利が生じるのか今度調べたい。この騎士というものは、なんだか特別に苦手とするユニットが存在しなさそうだ(まだ分からない)。

 歩兵の軍兵も合わせて、この重装甲ユニットはAoE4からの新しい概念か。その装甲を破る弩兵(Crossbow)というものも存在する。


10/29 01:18 発売直後のSteamプレイ人口

 Steamでのプレイ人口は5万人超え。今回のケースではゲーパス勢も存在し、これよりももっと多いはず。

 Twitchの視聴者数は7.8万人だった。ゲームタイトル一覧では1面に登場している。


10/29 Steamトップページにデカデカと

 日本では昨日発売された国内人気の高いスパロボ30の広告のままにされるかもと思ってたので良かった。


10/29 Low画質に決め込むか

 イメージクオリティをLow設定にすれば、パフォーマンスが段違いに向上する。自分の古いPCでもFPS120出てると思う、CoH1で試したときと同じ感覚。やっぱプレイがすごい快適。今年120hzモニターに新調してその高リフレッシュノート利用可能になった。
追記)ああ確か 低スペックPCへの最適化をしたとか言ってたような気がするので、そのおかげでベータのときより快適に感じたかも。

 配信勢でそんな奴いなかった。みんな高画質でヌルヌル。一部FPS低い人もいて親近感わいた(それでもうちよりはスムーズで画質は良い)。

 やっぱりこれだと残念画質なんだけど、AoM風になったと考えると少し救われる、RTSにハマった最初のタイトル。

 仮にもサイト運営してるのにこんなんで許されるのか。

 スクショ撮るときには画質アップさせるというのはできない。再起動が必要だから。

 本質、自分はプレイヤーなので譲れなくなる。パフォーマンス優先。

 録画するとその動画のFPSが大きく落ちるので、そのときにはLow設定にしないといけないと思う。それとレート戦で。
 普段の1人練習のときには中設定でも特に支障はない。少しスクロールが引っ掛かるぐらい。このときには通常画質のスクショを撮れる。


10/29 データ関係の誤字は困る

 ベータ版をプレイしてたときには、あまりデータを調べなかったし、ステータスを見ると「。」この句点(句読点)が意味分からなかった。だからちょっとスルーしていた。

 今やっと気づいたが、これは小数点「.」との誤字だということを。

 だから例えば「移動速度1。62タイル/秒」は、1.62タイル/秒のことだった。
(あのマス目のタイル分を1秒間に1.62タイル分を移動しますよの意味だと思う)

 ふざけすぎとる。

 AoE3DEでも、スウェーデンのトルプ家のことを「魚雷」と訳されたけど、これは固有名詞なのでプレイには支障ない。

 だけど数値データを見誤まされるのは勘弁してほしい。

 この誤字のことを分かっていても読みづらいよな。

追記)これでもまだなんかおかしい気がするなぁ。句点の誤字のことじゃなくて、フランス近衛騎士(ロイヤルナイト)のステータス数値自体が。
 一般の騎士のスペックは、ストレステスト版のデータによると、近接射程0.29で、攻撃速度(間隔)は1.38秒だった(こっちが見間違え?)。
 だけど上の画像の近衛騎士(フランスのユニークユニット)のステータスは、近接射程1.04で、攻撃速度0.40秒と破格の数値。これちゃんと内部データと対応してるんだろうか。手動で訳者が書き写してるとか。


10/29 市場からラクダ商人による内政要素

 これ確かAoMでは、金鉱(金脈)がなくなったときの別の金策(入手方法)として終盤に行われるようなものだった。

 AoE4でも同様かと思ったら、確かにイングランドでは金で軍生産するユニットがほぼ存在しないので(Ⅱの時代に唯一金で生産する軍兵は100食料20金だからほとんど金は使わない)、そのラクダ商人交易をしても金が余ってしまうから行えない。

 ところがフランスなどでは、近衛騎士なんかは140食料100金で生産されるので金を多く使い、そのラクダ商人交易で得た金を活用できるし、金以外の交易資源に変更することだってできる(フランスの文明ボーナスで)。

 つまりはそれによって比較的に即効性のある内政拡大手段を確保できる。市場のコストは100木と少な目ですぐに用意しやすい。序盤からその内政を伸ばしつつ、軍を出してハラスアドバンテージを狙ったり、戦線維持に成功させれば相手よりも内政有利を得られる。

 なお即TC増設ブームというのは施設コストが高くまた遅効性なのでカウンターが間に合わない具合となり成立しづらい。

 だけどこれは2R(領主ラッシュ)に対して弱いと思う。初動は軍あまり出ないし、遠征しているラクダ交易ルートを狙われたら維持しづらい。
 RTSの相性問題でよく言われていた ラッシュ>ブーム>タートルの関係だ。いわゆるそれはブーム戦術だから。
 でもSemi城主に対しては有利だと思う。相手がそれだけ進化に時間が掛かっている間に内政荒稼ぎをしておける。

 2R>ラクダ交易ブーム>Semi城主>2R(2ステイ) の三すくみになると思うけど今後検証していく。

 2R領主ラッシュの狙いどころが少ないとそれ以前に思っていたが、そのラクダ交易ブームに対して勝負を賭けることができそうだ。


10/29 イングランド囲い込み農場

 これで終盤の金策に困らなくなるのは大きい。イングランドは終盤ホント強いと思う。これと畑作の採集効率+15%ボーナスもある。

 フランスで終盤まで試していたときにその差を感じた。その囲い込み農場のような文明ボーナスがないのなら、マップの金脈を失った後の金策は、主にラクダ商人交易だけになる。

 だからフランスは、民族の象徴の勝利条件ではなく、マップ中央の聖地の支配の勝利条件を主に狙っていくことになると思う。マップ中央の金脈も確保していきたい。フランス vs イングランドの終盤戦ではそういう戦形になる。


10/30 まずはフランスを扱うことになりそう

 イングランドを使っていく上で、騎兵スタートされるのが苦手もしくは多くの自由を奪われるので、敵状視察も兼ねて騎兵文明をチョイスしたくなって、

 最初はモンゴルを考えてた。だけど発売前に配信を観戦していてフランスが近衛騎士スタートしかしてないのよく見ることになって刷り込まれた。

 そのせいで少し試してみると、あまりクセのない扱いやすい文明で、最初期に触れるには適切だろうと思った。


10/30 Ⅱの時代でラッシュする呼称

 AoE3では領主ラッシュのことを2Rと呼ぶけど、これ何で数字の2になってしまったんだろう。Ⅱの方が対応してて分かりやすいし、2RのままだとAoE3民にしか伝わりづらい。
 なお、AoE3のⅡの時代の名称を今忘れてしまった、2Rだの2ステイしか言わないから。Ⅲは要塞化の時代、Ⅳは工業の時代。

 ひとまずⅡRと呼ぶか、しかし自分には違和感を感じる。領主R(ラッシュ)だと、AoE2をよく知らない人には、それいつの時代なのと質問されることになる(時代のこととしてまずは認識されてないかも)。界隈の専門用語を使うと疎外感を与えてしまうし閉鎖的だと思う。

 それを見るだけで分かるものがいい。略さずに重複さえしても、領主Ⅱラッシュとまで書き込むのがいいかな。ラッシュは略してもいいか、領主ⅡR。


10/30 動画エンコ待ち

 結構早い段階でフランス戦術の動画エンコード中。

 2時間ぐらい掛かるその動画エンコード待ち時間にゲームできなくなるの去年のAoE3DEのときから問題だったが、こういうときセカンドPC持ってるといいな。2025年末にWindows10のサポートが終了になって強制PC買い替えのときにはその環境を手に入れることはできる(オフライン使用)。もうそのときにはAoE4のピーク超えてると思うけど。

 周辺の動向チェックよりもゲームプレイしたいが、できないのでネット使って調べごとでも。

 AoE4来たらもう野球観戦は止めようと思ってたけど、まぁどうせシーズンほぼ終わるときで、
鈴木誠也 首位打者(あと1本で本塁打王に届くが)
九里亜蓮 最多勝
栗林良吏 新人王
ほぼ確定。最後にそれだけ確認。

 AoE4のチェックはせんのか。

 ゲームで応援してるプレイヤーの戦績が気になる、とかはないなぁ。一応、倒さねばならないライバルとして考えてるからしょうがないか。観戦勢になれない。


10/30 早く対戦ができる段階まで準備したいが

 海まで覚えなくてはならないとすごい時間が掛かってしまうからどうしようか。海は無視して陸戦の戦術を採用し、後付けの追加内政で海の活用するか。

 フランスでそこまでの調整を最短で進めたい。プランニングのプレイヤーだからどうしても遅れる。みんなよくそんなすぐに対戦できるよなといつも思う。

 同条件での対戦サンプルを取得して後で活用したいので、ある程度は形を定めないといけない。


10/30 カジュアルのクイックマッチなのにラダーが存在 公式サイト

 そのマッチはノンレ(非レート)で気軽に行われる目的のもののはずなのに、その内部レートのランク表を載せてしまっているという。

 ゲーム内からは見ることはできず、公式サイトに設置してあるSTATSの項目からそれを閲覧可能。

 まぁ勝負は後で正式リリースされるランクマッチの方で行ってほしいけど。

 ところで、複アカ運用してるプレイヤーがその両アカウントを入賞させてしまってる人もいるけど、これは枠を奪う行為なのでやってはいけないと思う。今は仕様が分からない段階なので仕方ないけれど。AoE3DEのときにそういうの気づくようになった。


10/31 ズキズキ

 頭痛信号が発生してるから今日は控えめにプレイしないと(いやもうすでに頭痛か)。動画エンコード待ち時間に持ち込んで休む。収録内容もぬくり戦術オーダーという。


10/31 今度修正したい 

 ちょいと動画の収録内容を失敗したな。近衛騎士スタートから槍を見た想定でも引き篭ってないで、槍をすり抜けて遠征ハラスを狙った方がよかった。その動きが表現されてない。

 槍だけ存在しても軍がたまってなければラッシュされることはない、だから近衛騎士は遠征してていい。周辺の施設は少し壊されるかもだけど、それは追加の弓兵生産を急いで維持に努める。

 まぁでもⅠの暗黒時代から槍兵Rとかやられたらそうもいかないかも。その場合、相手の槍が攻城してるときに、近衛騎士がちょっかいを出して止めさせる動きをしたい。機動力は上なのだから逃げられる。AoE4はAoE3とちがって近接を取られてもスロー(メリーダウン)かからないかな。


10/31 AoE4の槍兵はどこまで戦えるか

 AoE3では対馬特化のユニットだったし、主力のマスケが槍馬に対して強く、そのためあまり出せないユニットだった、槍兵は。AoE3じゃなくても、槍兵ってそんな立ち位置のような気がするが。

 ところがAoE4ではそのマスケがいないし(しかし軍兵に負ける)、通常の戦闘力もそこそこあるのかもしれない。

 槍単を進軍させて、攻城だけでなく、農民殺傷ハラスも普通に狙えるものなのか。

 それならばⅠの暗黒時代から槍兵高速初弾を入れるのに躊躇わないが、そうでなかったとしても、騎兵スタートに対する牽制になるならそうしてもいいかなと思う。


10/31 フランス 従軍の動機テク

 これ有効にしたのに別にユニットが安くならない。どういうことなんだ。

 天守に隣接させた射手育成所と騎兵育成所は、その影響力により軍生産が20%コストダウンされる。これはフランスの文明ボーナス。もしかしてそれに追加される形としてのものだろうか。しかしそんな説明はない。(追記:試したけどこれじゃない)(追記2:いやこれだった)

 でもちょっとスルーできない。Semi城主オーダーの開発でⅢ進化の歴史的建造物はその王立協会にすることになり、このテクノロジーを使わずにメリット放置することはできない。

 これからこれが何なのか何が原因なのか調べていきたいがアテがない。停滞する恐れ。


10/31 フランス即Ⅲ城主の軍編成の考え方が難しい

 イングランドであれば、ロングボウ槍と攻囲兵器の編成でバランス取りやすかった。

 しかしフランスの場合には、だいたい近衛騎士スタートから早めⅢ入りして、追加の軍編成で弩兵系のユニークユニットを使うことになり、何故それを使わねばならないのかというと、Ⅲの時代の歴史的建造物の王立協会で可能な強化対象であることとベテラン化済みのユニットを使えることになるから。

 そうすると攻囲兵器の護衛役が存在しないことになる。槍兵までは生産する余裕ない。これなんだけど、重装甲騎兵の騎士であれば軽装の重騎兵(こいつが攻囲兵器を割ろうとしてるなら)とのぶつかり合いで勝てるし、その近衛騎士はⅡの領主時代から生産してため込んでいるのでその軍量も充分。

 よって重装騎兵と弩兵と攻囲兵器の軍編成になる。

 なお、もし即Ⅲ城主対決になるならその攻囲兵器はあまり必要ない。お互いの戦力が拮抗していて詰めにいける戦況ではないから。この場合は強化した通常軍を多く使った方が強いと思う。


10/31 プロ斥候 高っ

 プロの斥候(動物を運べるテク)の研究コストが高い。木50金190ぐらい取られる。
追記:なお、フランスは研究費用が少なく済むのでそれだけど、通常は木75金275)

 それでいてさほど効果を見込めない。

 これを使えば序盤にTCから離れず篭り内政ができるようになり、例えば(しばらく護衛軍がいなくて資源遠征できない)Semi城主オーダーで活用できるが、しかしもうすぐ後には自分で遠征して天然資源を採りに行くところだ。

 これ使うプレイヤー少ないと思うけど、パッチ修正が入って研究コスト減されることを見込んで、オーダー先取りしておく。目先 勝ちたければ、他の有用な投資先を探した方がいいかも。

 後、その動物運び作業で操作量に負担が掛かるのもデメリット。

 ゲーム配信で、外人がプロ斥候とよく叫んでたけど(視聴者チャット)、珍しくて面白いから使え的なニュアンス(意味)だったのだろうか(英語でその辺は確実に読み取れない)。


10/31 ノーカン

 ラダーが始まってすぐのときには、自分もAoE3で世界8位ぐらいまで入ったけど(まだ人が少ないし初動は偏りが生じる)、こういうのは当然ノーカンだ。だから今はランクがどうのこうの言ったりしない。

 今のAoE4で、カジュアルのクイックマッチでランク表なんて表示しない方がいいのに(本来ノンレなのに)、せっかちさん達に対応したんだろう。

追記)ランク表に載せられてしまうと、負けていいからいろいろ試したい練習したいという対戦がしづらくなる。またそれだと体調があまりよくないときにも少し躊躇してしまう。
 まぁレート戦モードが来たら存在感がなくなるのでそれまでの我慢か。


10/31 スパロボ30よりも上 Steam売上

 ほぼ発売日が同じ2つのタイトルで、スパロボ30の方が予約購入状況は断然上だったけど、発売した後はAoE4が上を行くようになった。

 日本国内で人気高いとはいえ家庭用ゲーム機版の方が売れてるだろう相手に負けるのは納得できなかった。AoE4もゲーパスに流れてる分があるけど。


11/01 フランス即Ⅲ城主 最強か

 ちょっと出遅れるけど、軍強化手段が多いので、これは即Ⅲ最強文明の一角になるのではと思う。AoE3でもスペイントルコ中国ドイツのような即Ⅲが強い文明が存在する。

 強力なユニークユニットの近衛騎士をフル強化して勝負に挑む。

 イングランドのように本拠地が堅くないのでそこを狙われるときびしいが。そういう意味ではイングランド即Ⅲが安定。
 なおイングランド即Ⅲの本拠地が堅い理由は、城塞網ボーナスとホワイトタワーそして農民が弓を持ってる。

 だからフランスは即Ⅲ無理せず、道中に追加弓で編成を取ってから、様子見を継続してⅢ入りさせた方が無難か。また後でそのSemiSemi城主の開発を試みる。


11/01 Semi城主とSemiSemi城主の相性関係

 これはAoE3とは有利不利が逆になると思う。AoE3では、SemiSemiFFによってもう1段階内政を上乗せしてから相手より少し遅れてⅢ入りし、そしてカウンターを間に合わせることができれば(その計算)、その内政分だけ有利になっている。

 ところがAoE4ではその内政手段に乏しく、すでに目ぼしいのは有効済みだ。そして内政互角であれば、出足が早い方が有利になるはず(そのタイミングに限り)。だからこの場合には進化早いSemi城主の方が有利の考え。

 だけどイングランド vs フランスでその即Ⅲ対決になった場合、フランスの強化上限が上回っているので、後で巻き返しができると思う。イングランド側はその前に終盤体制を固めてタートルで攻め切らせないを目指すことになるんじゃないかな。そしたら今度はイングランドが有利になると思う、終盤強くて有利だから。


11/01 フランスⅢ城主の歴史的建造物はほぼ王立協会一択になる理由

 即Ⅳ帝国なんてことしない前提で、Ⅲの城主時代ステイの対決になった場合、軍強化上限が大きな優位性となるけど、王立協会の歴史的建造物を選択していれば、そこからⅣの帝国時代の軍強化テクノロジーを先取りして有効にしてしまえるし、またその研究費も安くなってる。
 その王家の血統という騎兵HP+35%は非常に有力のように思われる。その対象であるユニークユニットの近衛騎士の軍備をため込んでいるとこだし。

 もう1つのⅢ城主の歴史的建造物は組合所とやらで、これはこの施設から永続的に資源収入を得られるというもの。
 確かにそれで内政的優位を得られるものの、王立協会だってその対象テクノロジーが減額されている内政効果もあるから、よほど時間経過しないと内政差は広がらない。

追記)帝国の時代に何か違和感を感じてたが、帝王の時代が正式名称だった。だから時代名で覚えづらい。ギリシャ数字でのⅢとかなら一目瞭然。

追記2)例えばⅡステイブームで充分に内政を作ってから進化していく場合、飛びでⅣ入りしたくなるときがある。このときには組合所のがいい。Ⅳ入りするならそこで該当テクを有効にできる。


11/01 高次時代の研究費用は割高

 効果は同じ+15%なのに、Ⅲの城主時代の方はコスト割高。

 コスパ悪いが内政を上乗せしたいときに限る使い方になる。
 そのときには農民人口が多くなってきている分、効果が高くなっているけど。

 序盤オーダーではこれを組み込むことは考えられない。

 計算式はどうなんだろう。元値に対して加算されるだけだろうか。園芸テクを含んだものに対して+15%されるのか。だとしてもそれは微々たるもののように思われる。


11/01 文明ごとの内政ピークや推移のちがいが見えてきて良い

 最初は、ただ単に内政の作り方を変えているだけじゃないかと思ったけど、

 まずはモンゴルとイングランドのような終盤体制の格差や、

 続いて発見したのが、Ⅱの領主時代でラクダ商人交易ブームができる文明が限られてること。例えばイングランドはできず(金が余るから)、フランスは文明ボーナス込みで可能だ、交易の資源変更さえできる。この内政は比較的に即効性がある。

 そしてどっかの文明でTC即増設ブームができる。通常は、施設が高額かつ内政が遅効性のためカウンターが間に合わない計算となり無理筋だけど、文明ボーナスでTCを増設しやすいなら可能だと思う。(現在未検証だけど)
 この複数TCブームは、遅効性だが終盤に向けて有力な体制を築くことができる。

 ここは私のこだわり要素で、AoE3ではその差別化がよく為されていた。AoE4にもその要素があって安心した。

 それらに応じて仕掛けや決戦タイミングが変わってくるので、多様な攻略や戦略を求められるのが良い。


11/01 まさか進化を早められる手段 建設人員数

 AoE3では歴史的建造物的なものを建設して同様に進化させるときに、建設できるのは8人までだった。だから進化時間はそれほど早められない。

 ところがAoE4では、建設に参加できる人数が無限のようだ。25人まで確認。

 これはオーダーの開発に絡み、活用されるかもしれない。


11/02 見えないところ

 対応や防衛まで考えてビルドオーダーは開発されるけど、そこまでしないと後でボロが出る。


11/02 脱タートル

 RTSを始めたばかりの頃はタートル戦術ばかり調べていたけれど、AoE4始めてからはタートル関係をほとんど覚えようとしてない。

 あれ、塔を建てたあとに追加でアップグレードしないと攻撃力を持たないのか。

 TC駐留の挙動が分かりづらく全然慣れないが、それもまだマスターしていない。


11/02 暗黒槍はハラスだけ

 暗黒Ⅰ時代で追加2小屋の槍単で初期ラッシュというものはしたくない。後で軍編成を取るのに時代進化を待たねばならない。

 代わって、黎明軍兵の初期ラッシュならしたいと思える。そのユニットは万能タイプだから単編成に組みやすい。


11/02 半年後が目安

 勝負は、ゲームバランス調整が良くなってくるのと、お互いゲームを大体理解した半年後以降にしていきたいが、その間にすべての文明を渡り歩いて基本戦術だけは把握したい。

 だから今から得意文明 得意戦術だけをゴリ押ししないようにする。今扱っているフランスも大体終えたら移りたい。強くて勝ちまくれても。

 しかしその道中は、強文明が優先されることが多いと思う。


11/02 裏小屋

 マップに狼がいるのと、資源採集には近くに資源集積所が必要だから、相手TC横マップ端に兵舎を建てにいく裏小屋戦術は基本できないな。また、普通に前線に兵舎を建てにいくのも。

 その狼みたいのを存在させないと単調になるからだと思うけど、これが結構自由を奪っている。これ割と無意味に邪魔じゃないか。農民の資源遠征のときの妨害役でもあるけど、数人いれば倒せる。
 この狼は邪魔だから、初期斥候の探索のときに見つけたら、TCに呼び寄せてその射撃で倒しておく。


11/02 いよいよ初めてのマルチ対戦?

 こんなん出たけどやってねっす。しかし今思うと、細かい仕様を教えてもらえたかもしれない。

 そして続行をすると、文明を選択できないままゲーム検索されるので、ランダム文明にされないだろうなと思いつつ、次の画面でゲームが開始する30秒以内に文明選択できる模様。事前にシングルプレイヤーなどで使用文明履歴を残しておけば前回の文明が選択されてると思う。
 そして・・・

 2連続で開始される前に切断を喰らった。なお2人とも中国名のプレイヤーだった。

 開始前に自動選択されるマップが表示されるので、それを嫌って落ちられること多そうだ。しかし別にクソ海マップじゃなくやりやすそうな陸マップだったのになぁ。
 自分も海マップとか変なマップでは落ちたいけど、ネット回線を自分で切断させるということにものすごい抵抗感がある。ボタンで離脱できるようにしてもらいたいが。

 それと、シングルプレイヤーでチャットのテストをしてみたら送信できずインターネットエラーが出たので、こちらに問題あったのだろうか。確かにCPU相手にチャットするのは変なことだがAoE3ではできてたこと。

 果たしてちゃんと対戦できるのだろうか・・・

追記)

 今度は30秒経過して始まるかと思うもエラー。

 なおそのままにしてたらまた検索が始まっている。そしてもうヒットしてしまっていたようで、マップが超絶クソ海マップの島が3つある隔たれたやつが選択されてた。
 初対戦でこれは嫌すぎると思い、落ちる手段はないかと、ゲーム(自体の)終了ボタンに目が付いて離脱してしまった。本来これはノンレ(非レート)なので。

 ところで、レート戦が実装されたときにもその事前に選択マップが表示されて、苦手なマップだったら落ちるという作戦されるとウザいぞ。仕様変更してほしい。

追記2)チャットできない場合の公式サポートページ

 言われた通りにMicrosoftアカウント設定を見直したけれど恐らくその問題はなく、だけどまだチャットができない。認証に時間を要するのだろうか。

 この問題が他者とのネット接続を妨げてそうなので、まずはこれの解決を目指せばいいか。しかしアテのない状態に陥った。
 もう今日は対戦できないん?せっかく体調を整えたのに。

追記3)チャットは実はできてた

 カスタムのマルチプレイヤーで対戦相手をAIにしてプレイして、そこでならチャットできた。シングルプレイヤーの場合にはエラーが出てしまう、これ紛らわしいから止めて。


11/02 26:00 対戦日記 対イギリスロングボウ フランス近衛騎士Semi城主

 やっと対戦できた。始まる前にglhfのチャットが(後でu2で返す)。しかし誰からも拒否するに設定していたのにチャットが機能してる。
 これはクイックやレート戦のようなオートマッチには無効だったのか。挨拶の義務やうざチャットから逃れたかったのになぁ。gg言った言わないで感情が生まれるのが煩わしい。

 さてマップは川のあるマップで確かドナウ川?これ初めてで困りもの。

 久しぶりの対戦かつAoE4初対戦だったので動きが固い。まずはゆったりできる戦術を選択したいと思っていたけど、近衛騎士ハラス初弾から、相手の進化時間が遅いのを察知し、そのままⅢ入りしてしまおうとSemi城主へ。

 ハラスで時間稼ぎするも、相手の進軍がなかなかに速い。そして前線に石壁を建てられてそこにロングボウを配備される。

 そのため資源封鎖の形となって、資源調達が困難な状態に陥った。プロの斥候で動物を集めていたけど、カウンター成立させる分の資源がもうない。

 いやこれ通常だったら、Ⅲ入りした早期軍事強化のアドバンテージでカウンター成立するものだけど、石壁があるから突破できない。
 それで攻囲兵器を用意するも、ホントなかなかその石壁を崩せない。

 窮屈な形で、相手の隙を見てマップ端のバレなそうなところへ農民を資源遠征させ、それでもたまに見つかって内政を止められる。

 すでに戦形が非常に苦しく、試合が長引いてるだけで敗走。近衛騎士のハラス遠征をちょくちょく入れて揺さぶろうとしても、いつのまにかすぐにいなくなってる、倒されて。

 これ(前線石壁ロングボウ)をやられる可能性を嫌うなら、追加軍で領主Ⅱラッシュして主導を握っていかないといけない。

 しかし初戦から普通にできるプレイヤーと当たるとは思っていなかった。内部レートは低かったはずなのに。相手も始めたばかりでレート低かったのか、マッチングの幅が大きかったとか。マッチするまで3分以上掛かっていて、新作人気タイトルでこんな待たされるのかと思っていたけど、時間経過するほどサーチの幅が広がりそうだ。

青が自分。

11/03 クイックマッチは実は非レート扱いではない?

 プレイヤーのプロフィール画面に移動できるアイコンに今まで気付かず、ようやくそこに辿り着くと、レート戦の項目の中に「ノーレート」という戦績表が存在した。

 もしかしてレート戦の中にそのノーレート戦(非レート、ノンレ)が存在するんだろうか。まだ対戦が始まっていないからノーレート言われてるだけか。

 クイックは一応レート戦?

 とはいえ、レート戦が別項目で存在する以上、そのクイックマッチはあまり正式ではないという位置付けでよいのか。


11/03 アッバース朝は対騎兵文明

 こないだ、アッバース朝は騎兵に強いらしいのを知って、それはどういう理由で強いのか後で調べてみると、Ⅲの城主時代に出せる近接ラクダ騎兵によるものだった。

 いつも即Ⅲ城主できる訳ではない、むしろ基本対応は槍スタートになるので、これでは無理だろうと一時スルーした。

 フランスの近衛騎士が猛威を振るっているらしく、そういう場合には自分はアンチ戦術側に回る対抗勢力に移行したくなるが、だから残念に思った。

 ところが、槍兵を強化できるテクノロジーも存在した。

 知恵の館という、まだゲーム内で見たこともないが、そこで研究できるらしい。これはもっと目立つとこに載せてくれればいいのに、概要や文明特徴の一覧に。らくだユニットのことしか言わないで。

 これなら有力なアンチ戦術の開発ができそうだ。

 フランスに続いてはイングランドに取り掛かろうと思っていたけど、これ優先順位どうしようかなぁ。

 とにかく、当面の間に扱う3文明はこれで決まったと思う。


11/03 アッバース朝のラクダ弓騎兵

 Ⅱの領主時代に弓騎兵も出せるから、対騎兵でバリエーションを持たせることもできるな。暗黒Ⅰ槍スタートだけでなく、即Ⅱ領主進化からその弓騎兵との編成を取れる、対騎兵戦術で。

 まさに対騎兵文明。


11/03 ターゲットはフランス近衛騎士

 これからクイック回し続けて、フランスの近衛騎士ばかりで うぜぇと思わされるのを見越して、槍兵スタートやアッバース朝文明を覚えておくのがいいなと思う。

 AoE4って文明ごとの有力ユニットの差別化が強く、イングランドのロングボウ、フランス近衛騎士、そして対騎兵文明としてのアッバース朝。文明間相性が強く出てしまうんじゃないか。
 そして馬文明のフランス使いが多すぎるなら、対騎兵文明のこのアッバース朝を使った方が相対的に強文明やTier上位になる。それ単体で文明スペックを評価できないのが面白い。


11/03 ラクダ商人交易ブームへのつなげ方

 即Ⅱ領主進化から交易ブームをしようとすると隙が大きいように見える。だから暗黒Ⅰハラススタートで押さえ込みをしている間に行うしかないんじゃないかと思ってる、ひとまず。

 フランスとアッバース朝(他はまだ知らない)ではそのラクダ商人交易ブームが可能で、暗黒Ⅰ槍スタートからはそれにつなげることが多くなりそう。

 暗黒Ⅰ初弾スタートから他の次へのつなげ方もいろいろできそうで悩んでいる。しかしラクダ商人交易ブームができる文明であればそのルートが有力と考えてよいか。
  フランスとアッバース朝 ともども、交易ボーナス+30%を持つ。

追記)

 アッバース朝のラクダ商人は低コストになっていた。通常は木75金75だったはず。それが木50金50にもなってる。

 この説明文を探したけど今のところ見つからない。これ重要でしょう。改めてアッバース朝はラクダ商人交易ブームが有利の文明だ。


11/03 アッバース朝の黄金時代ボーナス

 知恵の館に各種の建物を連結させて建設すると、その数が多いほど黄金時代に突入する。civ5もしくはあのCivilizationシリーズみたく。

 アーケードゲームのパズルゲーを結構プレイしてきた自分には懐かしい感じ。


11/03 動画エンコード中もAoE4プレイできそう

 Low画質の設定でプレイしていくことを決意して、この場合PCの負荷が軽減されてるから、同時に(負荷の大きい)動画エンコードしても大丈夫そうだな。まだ試してないけど。

 2~3時間掛かる動画エンコードをこれから何度も待たされることを考えると、これはLow画質(低グラ設定)にして良かったと思える、ゲームプレイのパフォーマンスも頗る優秀。

 去年からのAoE3DEでの経験上、動画を上げまくることになるから。


11/04 暗黒Ⅰ時代は内政できないことの確認

 Ⅰの時代で可能な採集効率の経済テクノロジーは、林業と手押し車と狩猟テクがある。

 その木を切る2倍テクの林業は、特に暗黒槍スタートなどするときには有効だけど、

 農民の移動速度と運べる資源量が多くなる手押し車テクは、最初期は資源地からほとんど離れず密接していることが多いので効果薄い。

 狩猟テクは、その動物の群れは遠征地に存在し、そこまで向かう移動ロス分のために効果を失っている。これは内政拡大するよりも、畑移行せずに天然資源採集を継続できるための内政。

 だから暗黒Ⅰラッシュしないなら、内政作ることなく即Ⅱ領主進化をするだけになる。

 なおAoE3でも、Ⅰの時代に内政する即市場というものが大流行したのだけど、これは実のところその内政効果が低くそれでいて速度と堅さに難があるので、私は多くの場合に却下した。
 そのためAoE3でも大体 最短で時代進化を進めるだけになっている。

 暗黒Ⅰの時代で内政可能なのは、漁業ブームだけ。

追記)例えば軍兵初期ラッシュをするときには、手押し車テク狩猟テクと入れていくことになる。少しは内政することに。暗黒Ⅰ初弾ハラスから進化移行する戦術の場合にはそこまでしない、林業テクだけ。


11/04 対戦日記 対イギリス フランス近衛騎士スタート

 中央に川がクロスしている初めてのマップ。これがどれだけ障害になるんだろうと思ったけど、事前にドナウ川で練習していて、通れないということはなく橋を渡るために少し迂回するだけでいいのかなと予想。

 だから暗黒Ⅰ槍スタートも可能だろうとし、だけど対戦相手がイングランドだったのでこれは普通に近衛騎士スタートでしょう。
 対策してこないなら、進化は評議会議事堂を建ててロングボウスタートが一般。そこへアンチの騎兵を投与、しかも強力なユニークユニットの騎士である。

 イングランド vs フランスは文明間相性が強く出てしまうと思う、普通にしている場合。それもあってイングランド差し控えてるんだよなぁ。槍兵をⅠの時代に出せもしない。

 さて予定のビルドを組んでいくときに、直前に暗黒槍スタートばかり練習してたので、採掘所ではなく伐採所を建ててしまった。後で気付いて慌てて採掘所を建設した。残りの初期資源があって良かった。フランスは集積所のコストが-25されている。
 その弊害で金の集まりが悪くほんの少し進化が遅れた。

 その前に相手TC周辺を偵察しておこうか。その直前に、勝利した。一体何のことを言っているのか分からないが、相手が落ちただけだ。

 相手がフランスでその相性ではやってられないっすか。クイック回し始めはそんなんが多いのかな。それだけに前回の初対戦は意外だった。

 試合にならなかったのに取り上げる必要があるのかと思われても、大事なのはマップや相手文明などの対戦条件においてするべきことは何かということ。それの確認が充分でない間は話題にする。

 相手の即落ちでレアな実績が。通常は軍編成を取って勝負までする。

追記)このマップ名は合流点というものだったが、後でシングルプレイヤーで試してみると、大分迂回をさせられる感じ。
 そのため、高速初弾を打ちづらくラッシュ不向きのマップだ。しかしその橋を壁で塞ぐことができないようにしているのが好感。

 こういうマップ特性によって、採用する戦術が変わってくるのはいいことだ。但し、あの海で完全に隔たれてるやつはダメだ、迂回させられていいから陸ルートの1つは残してくれ。


11/04 フランスSemi城主は危険

 フランスはイングランドのように本拠地が堅くないので、Ⅲ入りさせるときの隙の大きさが怖いんだよね。

 だから近衛騎士ハラスの打診と偵察そして時間稼ぎがどれくらい成立しているか、また迂回させられるマップで相手の進軍が遅れてくれるか、などのⅢ入りさせてもらえる誘導や状況判断が必要になってくる。

 それは初対戦のときに思い知った。あそこで前に出てくるプレイヤーは出来るやつ。

 なのでフランスは基本、領主Ⅱラッシュを目指しそこからSemiSemi城主の形でⅢ入りさせていくのが安全。早めⅢ入りしたい場合は。


11/04 畑をすばやく自動作成する仕方

 まずは農民に畑を作成させるコマンド入力をしその状態で

 粉ひき所やTCなどの資源集積所にポインタを合わせてシフトを押しながら左クリックで連打すると

 自動でその周辺に畑を次々と作成してくれるようになる。

 これ以前に海外プレイヤーが動画を上げていて、これのことだったのか。

 AoE3では1つの風車畑に農民10人まとめて作業させることができて楽だった。

 そのように内政を簡略化させて、目を離せない戦闘に集中させてもらいたい。

 AoE2やAoE4では、資源集積所を建てねばならないし(AoE3では不要)、畑も一枚一枚貼らねばならず、不満だった。(しかしそれによって内政の面白さは上で、これはシングルプレイヤーでは望んでいる)

 ところが、AoE4でそのように畑の自動作成をできるようにし、内政負担を減らす努力をしようとしているのを窺えた。良き。


11/04 マルチタスク

 マルチタスク自体の能力よりも、頭の中で手順を整理できていることの方が大事なのかもしれない。


11/04 120hz高リフレッシュレート最高です

 RTSにそんな描画書き換え必要ないだろう、格ゲーやFPSみたくフレーム単位の攻防や戦闘はない。

 ところが、その描画によって、マウスポインタを細かく操作できる感じ。

 RTSでは小さなユニットにポインタを合わせることが多い。このときに、そのマウスの精度が上がると有利だ。

 認識改めた。RTSにもそれは必要だ。

 そのためには低グラ設定でいい。これにしてからパフォーマンスが最高で、今までの自分は何だったのかと。ハード設定を甘く見てた。


11/04 早々に新パッチが待望されることに

 噂のモンゴルTCラッシュって、あの移動式TCを相手の本拠地に建ててしまえば、そのモンゴルTCの射撃で農民を倒して内政を止められる、ということでいいのかな。普通は相手陣地には建設不能にするものだけど、初期パッチらしいなぁ。

 対策ほとんどないみたいだし、ゲームが壊されてるように思える。

 すぐに修正入れられない事情があるのだろうか。

 普通に考えて修正が必須のもの、そういうのに対してはまともに対策や攻略する気になれない、修正待ちするしかない。

 この間どうしてようかなぁ。これじゃああんまり対戦入る気がなくなってしまう。

 というか、モンゴル来たら即落ちでいい訳だけど(こっちが負け扱いで)、ランク表を公開されてると少し躊躇うよな。

追記)高額賞金大会でそのモンゴルTCラッシュは禁止にされるほど。


11/04 キーボードのカスタマイズ必要か ナンバリングで

 軍ユニットのナンバリングのときに、まずはCtrlキーを押しながら画面上の対象ユニットを一括選択してから、続いてShift+任意の数字キー(もしくはCtrl+)でナンバリングさせていく。

 そのCtrlキーを多用することになるけど、この小さいボタンを小指で押しながら遠く離れた数字キーを同時に押すというのが少し大変である。

 だけどゲーム内でそのキーバインドができないし、外部アプリを受け付けない仕様になっているらしくキーバインドソフトも使えない(これはベータのときに確認)。

 そうするとハード上でカスタマイズするしかないのか。例えば使っていないShiftキーの上にあるCaps LockキーとCtrlキーを入れ替えすればやりやすくなるんじゃないか、そういうのできる製品ってあるんだろうか。

 Ctrlキーでも慣れるとそれなりにできるが、しかし将来性を考えるとこのままでいいのかなぁとは思う。


11/05 対戦日記 対イングランドロングボウ フランス近衛騎士スタート

 最近は暗黒Ⅰスタートばかりを調べたり練習していて、開幕に伐採するクセが抜けてない。そのせいで即Ⅱ領主進化するための採掘がまた遅れてしまった。

 イングランド相手ならまずは多くを考えずに近衛騎士スタート。なお今自分は軍兵初期ラッシュでフランス近衛騎士の対策を考え中。だからいつかこれの対応を考えねばならないときがくるか。

 進化中に斥候で偵察していくと評議会議事堂が建っている。これで戦術バレるよね。やはりロングボウを出してくるんだろうか。

 Semi城主を狙うと以前の痛い目に遭うのが嫌だからリスクは負わず、追加軍を準備しようと思ったところで、そのときの直感で近衛騎士単にしようと馬兵兵舎2小屋建ての体制にした。
 長い間の練習では一切やらなかったのに、対戦となると状況に合わせた閃きが生じる。もしロングボウを多く出されるなら、弓兵では戦力が劣るだろうと。ならば槍兵が怖いけどまずは近衛騎士単をゴリ押してみるかと。開幕の手順ミスで資源調整ができてなかったからそれも後押しした。

 結果として、相手はすぐに畑移行して篭り内政をしつつ(イングランドなら畑作の採集効率ボーナスがあるから否定できない)、そしてロングボウと防衛施設だけで凌ごうとしていたようだ。AoE4では軍ユニットを施設に駐留できるからね、そこへ逃げていた。
 そこへ近衛騎士単の投与を頻繁に出し入れして繰り返す、内政を止めるために。イングランドの本拠地は防衛ボーナスが多くて堅いのであまり長居はできない。

 後はⅢ入りして遠隔攻城にしようと思ったところで相手が投了する。


11/05 近衛騎士単を正式に導入するか

 相手が対抗兵を充分に出してこないのを読めた場合には、2小屋で近衛騎士単編成にした方が有利だと思う。万能に戦えるしユニークユニットで強力でそして回復テク騎士道がある。

 相(あい)即Ⅱ領主進化になった場合には、それだけ相手の軍の出が多くないことが分かるから、このときにはイケそう。暗黒Ⅰ初弾を打ってくる相手には当然ダメ。

 特にイングランド相手で即Ⅱ領主進化して評議会議事堂を建ててこようものなら、それに対して近衛騎士単にしてしまえば、その評議会議事堂からロングボウを出すことが虚しくなり、有力な歴史的建造物の効果を奪えることになる。

追記)安い歩兵と高額騎兵の差のためにオーダーが結構変わるので、その変更点をよく覚えておかないといけない。でないときっちり内政作って軍をまわせない。


11/05 槍兵が重装騎士に対してあまりアンチにならなそうな理由 続いて軍兵について

 その場合、近接で殴り合わなくてはならないが、ここで近接装甲負けすることになる。なので騎兵に対するアンチ攻撃ボーナスがあってもあまり差はないのではと。

 それだったら、弩兵の射撃による装甲貫通アンチ攻撃の方が、引き撃ちしている間は一方的に攻撃できるので有利だと思う。

 そして、軍兵は騎兵に対するアンチ攻撃ボーナスは持っていないけど重装甲なので、騎兵との殴り合いで、上のような槍兵よりそれほど劣らないのだと思う。ただ、移動力が低いので、本拠地周辺でのハラス対処ではあまり役に立たない。

 ところが、例えばイングランドで軍兵初期ラッシュをして早めに相手よりも軍勢を増やして先に制圧しようとする場合、その機動力の低さがあまり弱点にならずに済む。
 ボクシングで例えると、リングのコーナーに押し込めておけば相手の機動力を奪うことができる。

 イングランドによるフランス近衛騎士への対策はそれをまず考えている。


11/05 AoE4で進化手順を暇に感じなくさせるには

 対戦ゲームでは1人用の部分で複雑で面白くてもあまり意味がないしむしろ邪魔だと思う。格ゲーのコンボとか。そんなことより対戦相手との駆け引きに集中したい。
 進化手順や動物寄せや内政が大変だったり複雑なのは、対戦ゲームではあまりありがたくない。普段は複雑なゲームを好む自分がそう思っている。

 斥候は相手戦術を読むための偵察に集中する。将来的に初期斥候を生産して2斥候体制にしたいと思っていて、偵察特化斥候とマップ羊回収の分担をさせたい。
 それで開始すぐに相手TC周辺を偵察し、もし伐採していたなら暗黒Ⅰ初弾を打ってくる可能性が高まるのを知れるけど、それをすると羊回収が遅れる。2斥候体制にすればその両方を行える。

 そうすれば暗黒Ⅰ時代は暇じゃないと思う。それと自分が暗黒Ⅰ初弾打つならすぐに事を始められる。地形の特色が強くて探索が少し難しいし、それにAoE4は進化時間が早めだ。
 対応を考えないで自分のやりたいことしかやらないならAoE4はAoE2より単調になってしまう。逆に暇な分、対応に専念できるのが良い。


11/05 ポーズ中に予約操作できるようにしてほしい

 RTSを始めようとしたときに、その当時の現行タイトルのWC3とAoMのどちらが良いか悩んでいて、決め手となった大きなポイントとして、そのポーズ中に予約操作ができること。

 それによって、ポーズをかけながらプレイをすれば、ターン制ストラテジーゲームのようにプレイできて良かった。また、慣れてないオーダー開発のときにそのポーズ手段できっちり組んでいくことができる。

 今では慣れてきて無しでもなんとかなるけど、次の展開の考え時間のためにやはりポーズを頻繁にかけている。

 でもすでにああいう画面を暗転しメニュー画面を表示させているのをみると、開発側にその意向がほとんどなさそうなのが残念。WC3のときを思い出した。


11/05 対戦日記 対中国 フランス近衛騎士Semi城主

 中国はベータでそこそこ触れてたんだけど今となってはほとんど知らない。斥候が安くて初期2体にしやすかったと思うが、そのためか相手の斥候がこちら側に早々に出現。羊を取られまいと先回りして回収しようとした。

 マップがモンゴル高原で、これは中央に川があって3つの道が通れるようになってるんだけど、ここを壁で塞がれるというウザい戦術をされる。

 こちらは対中国よく分からないからまずは近衛騎士スタートから様子見し、追加軍を出す気満々だったのに、そうやって進路を塞がれてしまったから、Ⅲ入りして遠隔攻城で崩していくかと思った。

 あれ?中国ってⅡの領主時代で石壁を貼れるのだろうか。

 だけどこれすぐに突破できるのかなぁ、今までの印象で石壁は堅くてウザい。そこにユニットが乗るとボーナスもあるし。
 まずは投石機で遠隔攻城していったのに、石壁の塔だかなんだか射撃攻撃力でダメージを与えられてしまう。もっと遠くから打てる改良型遠投投石機がいいのか。しかしこれって通常軍に対して攻撃を与えられるんだろうか、それに対して弱いならあんまり出していけない、そのバランスを考えていったから時間が掛かる。ダメージを受けた投石機も農民で修繕していった。

 不安だった。その進軍が遅れると、Semi城主の場合は内政作るのが相手より遅れるので負けてしまうだろう。

 相手は他にも石壁を貼りまくり、なかなか侵攻していけない中で、資源が余ってきたのでそこからこちらも内政拡大していき長期戦に。

 対人戦だと終盤はまだコントロール難しいなぁ。不慣れなタスクが多過ぎる。安易に近衛騎士に頼るのは嫌だったんだけど編成はそれに偏る。
 対して相手はそれを見て、中国のよく知らない対馬ユニット(矛っぽいやつ)を多く出してきたんだと思う。それでも当ててしまうと近衛騎士が勝てちゃうんだよね。
 ただ、負けないように、フル強化を待ってから決戦に臨むようにした。もちろんあの王家の血統(騎兵のHP+35%)を入れてから。それまでは逃げる。あとⅣの時代の強化もしてるから。

青が自分

11/05 軍兵初期ラッシュ追加槍

 軍兵ラッシュを仕掛けた後に、相手が隙を見て騎兵ハラス遠征を狙いに来たとする。

 しかしこの場合、軍兵ラッシュのためにすでに戦士育成所が建設されてるから、すぐに追加槍してハラス対処可能。但し資源調整で木材を早急に得られるようにしないといけない。なお、進化してないとその槍兵は生産できない。

 軍兵と槍兵の編成って変だけど、その槍兵は馬ハラス対処で使うだけだ。戦地や任務先は離れている。

 とにかくこれがイングランドの騎兵スタート対策になる見込み。


11/05 石壁はⅡの領主時代からもう作れるんか

 石壁はⅢの城主時代からというイメージが強かった。バランス的にもそうした方がいいと思うんだけど。やはり初期パッチはきびしいなぁ。

 壁ゲーされる前にもう暗黒Ⅰラッシュをメインにしようか。

追記)初対戦で石壁ロングボウをやられてさえ、まだ(無意識的には)信じることができなかった。


11/06
 他人の意見と違ったり結果的に間違っていたとしても尊重する。


11/06 対戦日記 対ルーシ フランス暗黒槍スタート

 文明もマップも初めてで知らない。だけど騎兵が強い文明だったのではないかと、だから暗黒槍スタートを選択した、最近は手を付けてないやつ。
 直前に練習してたのは近衛騎士2小屋まわしオーダーで、そっちにしておいた方が安定するだろうものの、将来的に対応慣れさせた方がいいので負けるのを恐れずに採用。

 ルーシの斥候って狩りをすると金がもらえるんだっけ? だから2斥候にしていたんだろうか、早々にこちらの兵舎および槍スタートを目撃されてしまう。

 それ見て対応どうすんのかなと思いつつ、とにかく初弾ハラスを入れにいくと、前線に6人ぐらいで歴史的建造物を建てに来た。これには攻撃力があり兵舎の代わりになるものだろう多分、AoE3インドの前アグラやロシアの前線トーチカ戦術みたいな。

 槍兵の進軍をすでに偵察してるのに強引にそうしてきたのをみると、相手はそれしかできなかったんだろう。

 ちょっとこちらの攻め手が遅れれば建てられたかもしれないが、相手の2斥候と農民6人 vs 槍兵の形となって、歴史的建造物の建設の妨害勝負。
 建てられたら今後どうなるか分からなかったけどその妨害に成功して相手は諦め。

 ところで、こういう対戦日記って、あのCivilizationシリーズのプレイレポ文化に通じるのかもしれない。

追記)対戦すぐに終わって短いのでこれで対戦動画の投稿テストしてみようかなと思い付く。AoE4は指定せずとも勝手にリプレイ取ってくれるので、そこからうまく録画できるかも試したかった。
 予定的には、自分で録画して操作内容を収めたものにしたい。

 基本的に形になっている試合だけを今後は投稿していくつもり。


11/06 クイックマッチのランク上位の動的推移 外部サイト

 これは面白い。ラダーのランク推移を動的に表していて、且つ出身プレイヤーの傾向を窺える。

 うすうす感じてたけどSC2勢が強い、そしてやはりAoE4に殴り込みをかけてきた。AoE3勢はプレイヤーが減ったせいなだけで強いプレイヤーは多かったんじゃないかと思う。後半からAoE2勢の追い上げが…年寄り多くて劣るんじゃないかと思っていたけどなかなかどうして。

 SC2とAoE2勢は継続してRTSプレイヤーをよく続けている。というか競技シーンでのRTSメジャータイトルだから。

 AoE4から始めたという人は以前に何のジャンルだったのだろうか。CoH勢や他RTS勢が項目から除外されていてそこに入っているのかも。それと他ジャンルの上手いプレイヤーが新作RTS登場を機に参入のセン。

 自分もAoE3勢としてここに食い込みたいという気持ちになってくるが当時に将官になれなかったレベル。

追記)これ100位まで表示させてほしいなぁ。そこにはAoE3勢いると思うんで。そこまでなら自分でも入り込める可能性が微レ存。


11/06 もう1度だけ言いたい ユニット一括選択

 マップ全体に点在する同種ユニットを一括選択する手段はあるにはある。

 軍事ユニットすべてを選択するホットキーからTABキーでその同種ユニット項目を選択すればできるようになるけど、これだと手間が掛かり過ぎる。目が離せない戦闘に関することだから。
 それだけでなく、その選択をすると、カメラがその平均位置に移されてしまう。いつも前線戦地にカメラを位置させたいのに。

 しかしこれをやらないと、進軍せずに放置されてる軍ユニットを呼び寄せることができない。

 この仕様の不満にまだ対応できないしできるかも分からない。

 この問題を解消させない限り、自分は操作に自信を持てない。


11/07 ボックス

 AoE3では近接取ればスローダウンをかけることができて有利になるけど(近接当てるだけで)、AoE4にはそれがない。

 だからRTS界隈でよく言われていたボックスとやらで相手を囲い込むように軍当てし逃がさないようにするテクニックが重要になってくると思う。

 そういうことだったのか。


11/07 対戦日記 対イングランド評議会議事堂 フランス近衛騎士スタート

 マップがボルダーベイ? あの中央に大きな湖があって、陸路は迂回すればつながっている。これも落ちたいけど離島マップ以外では事前離脱は甘えかなと思い我慢する。

 海内政はクローズドベータのときに少し調べただけで忘れている。今アドリブで海に出ようとは思わない。

 ならば暗黒Ⅰ槍スタートすれば相手の海内政を妨害できる、その方向でいきたかったが、相手がイングランドなので槍兵を自分から出したくない。

 仕方なく近衛騎士スタートを選択し、後はどうなるか。海に出てないことを祈る。

 そしたら相手は何を思ってか、サイドもしくは前線に評議会議事堂を建ててきた。その建設中に近衛騎士ハラスが刺さって終わる。
 最近では近衛騎士2体生産を待たずに、1体生産されたらすぐにハラス遠征するように調整していたおかげで、その着弾が間に合った。

 このマップや対戦条件では相手が弱かったのは助かった。いや、海内政を妨害するために着弾を早める施策だったのか、こっちも出ないっスよ。

 しかしランクや勝ち負けを気にせず対戦したいよなぁ、今の期間は。今回のように相手が弱いことを祈るとか情けない、練習になることの方が大事だろ。ノーレート戦のクイック求む。もしくは今のクイックマッチのランク表(公式サイトに存在)を非公開に。


11/07 対戦日記 対モンゴル弓騎兵 フランス暗黒槍スタート

 モンゴル来てしまったが、例のTCラッシュされるんじゃないかと思って、直進ルートをなるべく探索や偵察させることにした。だけど地形が複雑なマップでうまく巡回はできなかった。

 採用戦術は、暗黒Ⅰ槍スタートすれば、それへの少しの対策になるし、モンゴル暗黒Ⅰ騎乗兵スタートと相性が合う。

 しかし相手は即Ⅱ領主進化からこれ多分市場の役割をする歴史的建造物進化。

 こちらも槍兵初弾ハラススタートから早めに進化移行して商工会議所ブームへと。

 弓騎兵(これマングダイと呼ばれてたやつでいいのかな)を出されたら槍兵は引き撃ちで倒されてしまう。
 今度は相手のターンとなり、こちらは対抗兵の弓兵の配備が整うまでは押さえ込まれる。

 しかしそれ(弓兵)を出したところで、弓騎兵の農民殺傷ハラスへの対処を延々とさせられる。

 自然とこちらがタートルブーム気味になってきたところで相手にⅢ入りされる。これはまずい。こちらは遅効性の内政を伸ばしていこうとしているところに、早期軍事強化となる城主Ⅲ時代のラッシュをされては受かりづらい。

 こちらの弓兵を見て相手は弓騎兵の生産を止めてきて、代わりに同じ射程歩兵でこちらにちょっかいを出してくる。
 だからようやく対抗の頼れる近衛騎士を生産していけると思ったら、そして裏回りで逃がさないように軍当てするも、近衛騎士が溶けていく。

 ああそれって弩兵だった訳か。だから貫通ショットで倒されたと。
追記:実はただの軽装弓兵だったんだけど、もはや軍量と強化差で負けてたんだろう)

 そうするとその弩兵への対抗手段がⅡの領主時代では存在しないってことになるんじゃない? 弓兵で撃ち合うことぐらいか。なるほどそういう理由でも時代差のアドバンテージが大きくなるな。
追記:いや普通の騎乗兵がコスパ的にアンチになる。もともと装甲がない軽装騎兵。近衛騎士がいると忘れがち。)

 できる相手と試合ができて少しエンジンかかってきた。

こっちは農民の数
赤が自分

 この試合は後で動画化するかも。

追記)この対戦の動画アップした。


11/07 対戦日記 対イングランド評議会議事堂 フランス近衛騎士スタート

 マップは「合流点」で迂回を強いられる。だから暗黒Ⅰ槍スタートはしづらいので、近衛騎士スタートで構わない相手来てくれ~と思ったら来てしまった。

 相手はイングランド。そしてまたもや前線(サイド気味に)に評議会議事堂を建てに来た。私が最初にやろうとして諦めたことをやってくれるのがなんだか参考になる。

 そんでまた近衛騎士が生産されすぐにハラス遠征させて、その評議会議事堂の建設中を妨害。

 そんなときにも、塔(見張り台?)を建てて駐留して避難しようというムーブをまた見た。これはその場しのぎか、狙いとしてできるものなのだろうか。それをうまく活用できればもしかすると可能な戦術になるかもしれないな。今度調べてみよう。

 それで勝負あったと思うけど相手は粘ろうとする。こっちもまだ対戦慣れしてなくて体をほぐすのに最適だったから逆にありがたい。最後は近衛騎士の大軍と槍兵と破城追で詰めに行く。


11/07 対戦日記 イングランドロングボウ フランス近衛騎士スタート

 マップは峠で、中央を壁で少し塞げば閉ざされる場合もあるので、壁貼られるの嫌だから暗黒槍スタートしたいなと思うも、相手はイングランドなので近衛騎士スタートじゃないとしづらい。

 歴史的建造物の建設をいつも4人にしてるけど、手順ミスで何故か2人しか建設してない。気づくのが遅れ、進化は4:30過ぎてしまった。いつもは4分未満だったりするのに。

 着弾遅れると上の事情も含めてきびしいなぁと思うも相手次第。そしてそれが許されない相手だった。

 馬ハラス対処もしっかりしている、なかなか上手いプレイヤーだったんじゃないかと思うけど、その場合きっちりやることできてないと。

 早々に進軍を受け、破城追で攻城されるのを近衛騎士で対処しようも、その間に槍兵に刺される。しかし除去せねばならないのだ。ここは無理してしまった、慣れてない。簡単には破城追は割れない。

 粘り続けた陣地戦でTCは破壊されたもののそこから仕切り直し。TCを再建しようとするも、そういえば石が必要なんだよね。調達に遅れてしまった。

 そして再度進軍を受け、こちらの歴史的建造物を狙われている。仕方ない、こちらはまだ体制が整ってない、それを犠牲にして時間を得て建て直そうと思ったら、ゲームが終了してしまう。
 そうだった、それらを破壊されたら負けになることを。TCの再建は後もう少しのところだったのに(追記:これもしかして初期TCの再建じゃないとダメなのか、他の場所ではなく)。相手がロングボウ編成に偏り、そして裏回りの近衛騎士で逆転の目があっただけに残念だ。

青が自分

 近衛騎士だとユニット単価が高いから軍事ユニット数は少なくなるな。グラフで分かりづらい。AoE3みたいに高価ユニットは人口枠を多く必要にしてその人口数表示にしてもらいたい。


11/07 対戦日記 対ローマ壁スタート フランス近衛騎士スタート

 マップはボルダーベイで迂回させられる海マップ。ローマ文明はまだ全然知らず、軍兵とか強くてその初期ラッシュ来るのかなぁとか思いつつ、近衛騎士スタートしてみるしかない。

 すると壁を貼りやがって近衛騎士ハラスができない。その前に塞がってしまった。迂回を強いられて着弾に時間が掛かったから。

 それで仕方なく不慣れな海に出て、交易もしてみようかと思いその交易船を生産したつもりが、間違えて輸送船を無駄に6隻とか作ってしまった(これベータでも)。

 その後、破城追ラッシュが来て大分浸食されたが何とか持ちこたえる。慣れてない海のせいで碌にコントロールできない。
 破城追のHPって終盤に見たやつだと1080もあってビックリ。これOPじゃない? だけどラッシュ関係で強いのはまぁいいか。

 そのまま内政作って民族の象徴勝利を狙う流れになってしまった。

 やりたくねークソ海マップ。 とりあえず今はまだ。


11/07 やっと10戦を終えてランク表示されるように 公式サイトStats

 普通にできる人とも当たって勝ち切れず。どういうマッチング方式なんだろうか。

 最初の勝利の偏りでランク上位に食い込むというのができなかった。まぁ後で落ちていくのを眺めるより精神衛生上よいかな。



日記 その3 に続く

日記 その1

08/05 初のベータテストが開催される


AoE3日記から再掲載

08/26 サイトにダークモードを搭載


 白背景だと眩しくて目の負担が大きいが、しかしデザインや見やすさなどを考慮すると変えられなかった。

 そこで、任意選択式で反転黒背景になるダークモードを使えるようにした。画面左下に設置。

 基本的にデフォルトの白背景のときに合わせてサイトデザインやカスタマイズしていくので、ダークモード黒背景のときにはちょっと変だったりする場合もあるかもしれない。黒背景だと画像が余計に眩しく見えるとか。

 また、PCブラウザ版に特化してデザインしているため、タブレットやスマホでの閲覧は快適でない場合も生じてしまう。例えば、スマホでの閲覧のときに、新たに設置したこのダークモードスイッチが邪魔に感じるかも。
(将来このスイッチは記事内やサイドメニューに埋め込むかもしれない、つまり別の場所に設置)

 ちなみに、Ctrl+Alt+D のショートカットキーでも変更できる。また、このダークモードをいつか撤去する可能性もある、必要性の低い余計なものを組み込むのが嫌いなので。

 有名どころの各所サイトで、背景全体を真っ白にしているところが少なくないのに驚くが(しかし近年ではユーザー選択式のダークテーマが流行してきている)、私が光の刺激に弱いこともあって、うちのサイトではその問題に対応したい。
 だからツートンカラーで背景色や背景画像を付けるのは、その眩しさを軽減させるためのものだった。その目的がなかったらそうしなかっただろう、装飾はあまり好きじゃない。ところで、黎明期のインターネット個人ホームページでは文章が見づらくなるような背景画像が多かったのを思い出す。


09/04
 大体サイト構築し終わった。もしオープンベータ来たら今すぐ公開してもいい。


09/05 会員はステータスだ

 サイトオープンしてもしばらくは限定公開ページがほぼ存在しない。一般公開予定の標準文明イングランド戦術から取り掛かるだろうし、AoE4日記の方も発売期しばらくは参考までに一般公開する予定、10日間ぐらいは。

 だからステータスとしてしかまだ意味がないという。


09/15 サイト公開

 09/17にストレステストという名のオープンベータ⤴の開催が決まったので、このタイミングでの公開を決断した。それによってNDAが解禁されて自由に発言できるようになったから。

 これからはここのサイトからまさにAoE4について発信していく。
 前まではAoE3で将棋する⤴サイトの日記の方で許される?範囲で引き合いに出してたけど。


09/15
 オープンベータ(ストレステスト)来たら、8月クローズドベータ(守秘義務NDA)のときに書き留めておいたプレイ日記を公開する予定。


09/17 また明日

 クローズドベータのときは確か16.8GBぐらいの容量で、うちのネット回線だとダウンロードに5時間半ぐらい掛かるから、これは寝てる間にダウンロードしてプレイできるのは明日になるかな(正確には同じ日付)、今回のオープンベータでもまた。

 ダウンロード開始ボタンを押してからでないとまだ寝れないな。

追記)オープンベータ(ストレステスト)は21.68GBだった。未だ低速ADSL勢がたった4日間のプレイのためにこの大容量を落とすのか… 7時間以上掛かる見込み。


09/17 24:40 配信待機勢

 すでにオープンベータ配信するの待ち構えている人達がいた! これが初めてのAoE4配信だもんね。
追記)直前はすごい人増えてた。


09/17 26:00 8月クローズドベータのプレイ日記リンク

 別サイト(AoE3で将棋する)にジャンプする。そこで書き留めておいたやつだから。

09/18 ホットキーファイルの移植

 過去ベータのホットキーファイルを取っておいて、それを今回のオープンベータ版の所定フォルダに入れたらそのまま使えた。

 ホットキー設定はすごい面倒だもんね。特にWASDでカメラ移動させたければ、かなり独特な方法にする必要があり、これを一からやり直すのは大変だと思ったので、その設定ファイルを残しておいた。

 他の設定ファイルは「configuration_user.lua」これだと思うけど、置かれる場所が2つあるので、移植するのがちょっと怖い。これは自分で最初からやり直した、ゲーム画面上で。


09/18 AoE4では遠征地の狩り場に粉引き所を建てる

 AoE2の場合には、遠征地の動物が資源量140ダチョウ3匹とか、資源量340イノシシ1匹みたいに資源量が少なく、
 また、動物肉の場合には運べる資源量が35と多いので、そこにわざわざ粉引き所(資源集積所)を建てることがなかった。粉引き所コストも100木と高い。

 ところがAoE4では、その資源量が多めなので(資源量350の鹿の群れ7匹とか)、遠征地のそこに粉引き所(資源集積所)を建てることになる。
 ここでは運べる動物肉の資源量は10と統一されてるし、粉引き所のコストも50木と少な目で気軽に建てやすい。

 その遠征地の天然資源量が豊富なので、AoE2みたく開戦直後に畑内政を強いられることにはならず、序盤の戦いで腰を折られることがない。
 今見るとそのAoE2のゲームバランスは対戦ゲームとしてあり得ないようにも思えるが、これが解消されている。


09/18 斥候が動物を倒して運べるスキルは何のために存在するのか

 あ、今思い付いたわ、クローズドベータのときは気付かなかったが、

 即Ⅲする場合にはしばらくテリトリーを拡げられないので、つまりこのときには遠征地の動物を狩ることができなかった。
 だからその斥候を使って遠征地の動物をTC本拠地に運ばせておけばいいのか。

 その他、序盤に篭って内政したい場合にも。

 まだ実際には試していない。後で調べよう。そういうテクノロジーがわざわざ存在するんだよね。今まで活用することができなかったのが落ち着かなかった、無意味な存在として残されてると。


09/18 各種施設へアクセスするホットキー

 テクノロジーなどを有効にしたいのに、その施設への個別ホットキーがないのかよと最初に思ったけど、

 上のファンクションキーでまずは全ての関連施設を選択してから、

 続いてUIメニュー画面から個別に探している施設を選択できるようになる。なおTABキーでも選択可能。

 そういう手段で瞬時にテクノロジーを有効にすることができる。

 直接に個別施設へのホットキーではないから確かにワンテンポ遅れるけど、スッキリはしている。多くのホットキーを覚える必要がなくなった。

 これを覚えてクローズドベータ当時の操作が一変した。


09/18 領主Ⅱ時代からTCの増設ができる

 CPUがそうしていたのを見て気付いた。AoE3だとⅢ入りしないとできない。

 考えてたオーダーは作り直しになるなぁ。TC建てるには石が必要になるので、事前に採石しとかないといけない。

 んじゃあ結構内政を伸ばす手段があるのね。資源採集の内政テクノロジー研究だけかと思っていた。
 なおAoE3では農民カードとかマナーハウスブームみたいのがあって内政ブーストできる。


09/18 農民ではなく町の人

 農民と言えば分かりやすくなるし一般呼称だったので、好きじゃなかったけど受け入れて採用。
 AoE3だとその経済ユニットが「入植者」となっているので、これだと何のユニットだかすぐに分からないから農民の呼び名にした。

 AoE4のゲーム上の正式名称が「町の人」なので、これはこのまま使えそうか。助詞「の」を含ませると文章が読みづらく作りづらくもなるので「町人」とするか。いずれその呼称に変わるかもしれない。

 ん~、生産者というイメージは「農民」の方が有利か。どこかのゲームで「労働者」と言われてたのもいいかな。


09/19 種別採集人員すべて選択の方法(追記:いやできなかった)

 採集人数が表示されてるとこを押せば、その種別人員全員が選択できるようになる。

 これクローズドベータのときにはできなかったんだけど、今回から導入されたようだ。

 AoE3でもできてたこと。そしてAoE3では大胆な採集変更することがあるから利用価値が高く、

 でもAoE4では資源集積所が足枷になってあんまり資源採集変更をすることがないから、それほどその機能の活用機会がないかもしれない。

 カメラのワープ移動に使えるかな。採掘や採石はだいたい一箇所で固定人数なので、それを押せばその場所を瞬間的に映し出せる。

追記)なんか勘違いしたみたいで、後でまた試したらできなかった。シフトやCTRLキーを押しながらでも。
 単にその一人々々が押すたびに選択されるだけ。それは使い道なさそうだから全選択できるようにしてくれ~。

追記2)各所の伐採人員に画面ワープ移動したいときに使えるわ。TCから農民生産したらまず伐採に充てるようにするのがやりやすいと思うけど、そしてそこから資源変更させていく。だからそのときに瞬時に対象農民を探し出せやすい。終盤の内政整備でこれを多用することになると思う。畑移行と採掘採石に充てていくこと。


09/20 石壁に上がると射程アップ

 ロングボウに石壁に登らせたら射程が7から9にアップした。そういうことだったのか。

 通常の自然の高地でも今度調べてみる。マップによってはこの要素が強い場合がある。

 地形の高低の概念に何かメリットがあるんじゃないかとAoE2でも思っていた。

 建物の防衛施設は高地に建てるのが良さそう。これも射程アップするかな。もしかしたら視界までも。


09/20
 90年代、ハイスコアだけで対話する関係が良かった。


09/20 ロングボウのアビリティ

 柵壁だけでなく宿営地のアビリティとかもできるんね、HP回復効果。別途テクノロジーを有効にする必要があるけど。


09/20 半角/全角ボタン注意

 それを間違えて押してしまったらしく、そこからホットキー操作が利かなくなった(受け付ける入力が半角英数字だからだろう)。そのときには原因追求できなかったので、これ対戦のときに生じたらパニックになるな。


09/20 他シリーズのRTSをプレイする条件

 もしAoEシリーズの新作は出ないで、代わりにブリザード製の新作RTSが出た場合にはプレイしてると思う。すでに既存タイトルの大体は消化していて次回作の予定がないのなら。
 Halo Wars 2をプレイしたのもそういう条件下だった。なお一応自分はAoEのプレイヤーなんだと思うけど。

追記)あのGrubbyもAoE4に殴り込みをかけてくるのかもしれない、AoE4をプレイしてたようだ。久しぶりにその名前を聞いて思い出してきた。ブリザードRTS界隈はよく知らないけど、その人が一番強いらしいというのは認知してた。確かオランダの人?


09/20 もうじき終わる

 テスト期間あっという間だな。気づかないかもしれなかった。

 あと残り時間少ない間に、ゲーム内の必要データを動画に収めておきたい。


09/20 テクノロジーツリー イングランド動画

 ゲーム中は碌に読まなかったけど、正式発売を待ってる間にこういうのに目を通しておこうかな。

 例えば攻囲兵器のスプリンガルドって対大砲特化なのかもしれないのを汎用的に使ってしまっていた。ちゃんと説明を読んでないから。

 後はユニット性能一覧とかを取得したいけど、上の動画のようには困難。これはどこかのデータベースサイトを探せればいいかな。


09/21 AoE4はグラ最低設定でプレイしていく可能性が高まった

 普通にプレイするだけならグラ普通の設定でもまぁ大丈夫だと思うけど、これを録画するとFPS(描画書き換え)が大分落ちる。

 それが不満で、試しにグラ最低設定で録画してみるとFPSが向上した模様。ゲームと録画を両方しようとするとPCの負荷が耐えないんじゃないか。
 まだグラやゲームの最適化が為されてない事情でもきびしそう。グラボのアップデートでタイトルごとの最適化パッチもまだ来てないし(ところでAoE3DEはどうしたよ、確か来てなかったような)。

 それと、そのグラ最低設定にしてみてもそれほどショボくなかったし、AoE4のグラは少しポップな感じになって、グラ設定を上げる価値があんまりない感じ。
 これCiv5からCiv6のポップなグラに変わったのと似た事情だな。AoE3からAoE4も。

 そして十数年振りの大人気シリーズ新作タイトルでガチるなら、グラ設定を落としてでもプレイに支障が生じないようにするべきだ。パフォーマンス優先。
 AoE3の場合にはグラが美麗なのでそれができなかった。

追記)そのテスト動画⤴を投稿した。ビットレート2500kbpsで録画し、エンコードはプリセットなので細かくは設定してない。

追記2)nVIDIAグラフィックカード 対応ゲーム一覧
 AoE3DE対応してくれてたみたい。リリースノートで見掛けなかったからないと思っていた。
 でもこれあってもこれで設定するつもりないんだけどね。以前に試したら訳分からん感じで、ゲーム内だけで調整した方が楽だし分かりやすいから。
 ただそういう個別設定ではなく、グラボの最適化さえしてもらえればいい。


09/21 AoE4なら続けていける

 あとは資源集積所の撤廃と、ユニットの複数同時生産ができれば、対戦遊びやすくなるし試合時間も短縮されると思う。

 しかしAoE2の面影を残して制作せねばならないという縛りがあるから大胆な改革が許されない。そこまではメスを入れられなかったんだと思う。

 好意的に受け取れば、AoE3やCoHから変わる仕様(逆戻り)となるので、またちがうゲーム性や内政整備を楽しめる。

 AoE3は特殊且つ特別なので、これとあまり比べたくないし、この系譜はもう求められない。AoE4はRTSの礎や原点回帰となる作品。うまくいけばこのまま広く定着するんじゃないだろうか。代わってAoE2のままだと古参プレイヤー(もしくは年寄り)にしか遊ばれづらいと思う。

AoE4はAoE2と比べて、対戦が遊びやすくなるようバランス調整されている。
農民の生産速度(25秒から20秒に減少)と資源採集速度(およそ倍以上)が向上したのでそれで進化や試合展開を早められた
(しかしAoE2は1.5倍速が標準のゲームスピード)
歴史的建造物の建設進化によるので、長い進化中もTCからの農民生産を止めずに済み、内政拡張の展開が少し向上
資源集積所のコストが100木から50木に減少され、内政整備が滞りない
家の人口枠が5から10に増えたので、それを建てていく煩わしさが解消された
天然資源が豊富にあるので、開戦中に畑移行させられて腰を折られることがない(重要)
・建造物を隣接させて建設しても、それでも隙間が少し生じるので、ユニットがそこを通れるようになってる

 AoE2のままだったら(対戦ゲームのバランスとして)ちょっときびしいと感じたけど、AoE4なら続けていけると思った。

 AoE3はマニアの嗜好として楽しむ。AoE4が王道路線。


09/21 AoE4予約購入

ライブラリのタイトル画像の一部

 このタイミングで予約購入した。オープンベータ(ストレステスト)で最後の判断ができたという感じ。まぁ余程のことがない限り購入するつもりだったけど。

 SteamのRTSカテゴリー売上上位にすでに来ていた。AoE2DEのが上だったけど。AoE3DEも負けてない位置(2ページ目じゃなくて良かった)。

 購入直後に、AoE2DEのアップデートのダウンロードが勝手に始まったのにビックリした。新DLCが特典としてもらえるやつのためだろう。

 フルプライスのゲームを購入したのは、2016年のHalo Wars 2以来。

 プリロードはまだできない模様。どっかでもうできるという話を聞いた気がするけど、もしかしてそれはMicrosoft Store版なのかな。


09/21 変えられない

 大人気ジャンルであるなら、多くのシステムやギミックを持ち込んで飽き足らないを回避するのはいいことだったけど、

 縮小されたジャンルでは、少ないタイトルの中に人を集めないといけなくなる。そんなときに必要とされるのは、あまり余計なものを付け加えない、礎を築いた作品に限るのが適切で、結果として、また開発側もそれを分かって誘導や迎合しているように思える。SC2やAoE4は新作なのに過去作を踏襲させた。
 また新しいものを受け入れられない古い人間が残っていると思われてる。

 この事情だと、AoE3ははみ出し者にされてしまう。もうそのときにしか許されなかった新機軸の作品。
 そのときは、RTSこのままずっと人気ジャンルで居続けると思われて改革が進められたのに梯子を外されてしまった。もう冒険はできないのだ。新作CoH3もCoH1ベースにされる噂がある。

 そのような経緯で、RTSジャンルはルール不変の古典テーブルゲームのようになり、そういう意味でもAoEは将棋された。


09/22 AoE4が発売されるまで

 自分、シレン5やってていいスか?


09/23 筋力トレーニング

 連続でプレイしているとマウス操作が辛くなってくる。恐らく筋力低下が原因だと思うので、あのにぎにぎするやつで握力鍛えときますわ。

 ホント細かい操作ができなくなってくる。特にナンバリングしていくのに、手がプルプルになっていたらユニット選択のクリックが難しくなる。ゲーム開始時にはできてたことが。

 クローズドベータ版ではユニットの把捉可能範囲が狭くてクリックミスが生じやすかった。そのままならさらに厳しい条件を強いられる。

追記)体を鍛えると筋肉がつくという人間の構造が面白い。その他、練磨すると人間能力が向上するという。世界の目的に通じる何か。


09/23 イングランド 終盤までの一連の流れ 参考動画

 短いストレステスト(オープンベータ)期間の残り時間少ない間に収録したもので、いろいろと不都合は生じてしまっている。特に動画のFPS低いのを何とかしていきたいが。

 終盤に、石壁や畑を貼るのを時間掛けずに済むよう練習したいなぁ。そんな時間の余裕はなかった。

 発売されるまでの間、イメージを掴んでおくために、いくらかのプレイ動画を残しておきたかった。終盤までのが今までなかった。

 なお、動画アップでHD処理中から止まってしまって、だけどそのまま保存アップロードした。そのためHDバージョンが存在しないかもしれない。どうせ画質やFPSがあまりよくないけど。気が向いたら再アップする。
 それと、参考とはお手本を意味する言葉ではないことを認識されてるだろうか。

追記)今見るとSD画像は見づらくきびしいな。PCゲームは細密だから。ファミコンやレトロゲームならそれで充分なのに。
 なので再アップしたいけど、自分がネットあまり使ってないときに限るので遅れてしまう。アップロード速度1MのADSLだと2~3時間掛かるから。
 この間、ダウンロード速度も遅くなってしまうんだよね。アップロードと回線を共有してるようだ。

追記2)HD再アップしてリンク差し替え完了


09/23 来たるブリザードRTS勢

 AoE4は、競技シーンでは、AoE2勢よりもブリザードRTS出身者によくプレイされる気がする。そしてこちらをライバル視や警戒していくと思う。

 まぁそっちの新作が出てればAoE4やらんのだろうけど。

 自分も、AoEシリーズ特殊な立ち位置のAoE3勢だから、外部からの参戦者に近い。AoEシリーズの95%以上はAoE3しかプレイしていない。(なおAoMは800時間ほどプレイしている。だけどAoE3はそれを圧倒。)


09/23 オープンベータ(ストレステスト)のパッチノート

 ほとんど毎日来るAoE公式からのニュースレターをたまに目を通すけれど、オープンベータ(ストレステスト)のパッチノートってどこかに公表されてたみたいで、それを削除されたから、それへの抗議として、個人がフォーラムにまた投稿したということらしい。

 このパッチノート情報は役立つかもしれないからリンクのメモを残しておく。

 クローズドベータからの変更点なんだと思うけど、例として、開始の農民が4人から6人に増えたというのは大きな変更点だったな。ああクローズドベータって4人だったっけ。これで展開がかなり早まる。即Ⅱ領主進化してみると4分ちょいだったね。
 ベリーの採集速度って、自分がクローズドベータのときに実測してみたのが0.55/秒(資源を運ぶ時間は考慮に入れず)だったけど、内部データ上では0.6/秒のようだ。そしてこれがパッチで0.66/秒に増加された。これによって、AoE3のようには各種の資源採集速度にあまり差は生じないゲームバランスになった。どの資源を優先した方がよいとかはほとんどなく(AoE3ではまずは狩猟そして伐採を避ける)、ただ必要資源を集めていく。

 他にも考えさせられる変更点があるかもしれない。


09/25 PC強制買い替え

 まさかのWindows11の出現で、Win10は2025年にサポート終了となり、そしたら買い替えなきゃならなくなる。できればあと10年20年これで持たそうと思っていたのに。

 Win11は、古い世代のCPU未対応(自分のは第4世代)、セキュリティチップなどが搭載されてないと使えない模様、システム要件は充分に足りてても。そのまま無償アップグレードで使えると思っていたのになぁ。

 無駄遣いは許せないの精神でPC新調を我慢していた訳で、実際のところ新しくしたいという気持ちはある。Win10サポート終了それまでの間に今のPCはかなり使われることになり充分過ぎるほどコスト回収している。逆に2017年ぐらいに購入したPCが未対応という話を聞くと自分は恵まれている。

 今でもAoE4を動かすのにギリギリで(グラ普通設定以上にするのに。そして憧れの120FPS)、CoH3はどうなるのかも分からない。

 AoE4が人生最後のフルプライス新作ゲームとなり、あとは自分世代の昔のゲームをやり込んでいくという予定が崩れるかも。最新PCを手に入れてしまうことになるなら。


09/26 プルプル

 そろそろ感じてきた、AoE4やRTSをプレイできない禁断症状をAoE2DEで埋めねば。似てるから慰めになる。

 AoE4の予約購入の特典でAoE2DEの新DLC文明がもらえたけど、いざとなるとあんま使いたくないな。AoE4のための予行でプレイするなら標準的な文明を使っていたい。


09/27 AoE2DEプレイ再開 日記は別の場所で

 AoE4ベータから、また改めてAoE2をプレイしてみると新たな違いを見つけられて面白い。


09/29 ○○人進化は斥候も含む

 即Ⅱ領主進化する場合には14人進化となるけど、これ実は斥候も含むので、農民だけだと13人進化になる。

 内政のことを考えるなら農民だけで把握しておきたいけど、

 実践での便宜上では、表示されてる人口を確認して進化させていくので、(斥候を含ませた)その人数で考えていきたい。

 表記は、「14人進化(斥候を含む)」とすれば間違いないけど、毎回その補足を入れていくのが煩わしいし、何よりスッキリしなくなる。

 進化前に(当たり前の)家1件建てる手順の表記をよく省略しているように、これも同様にしようかと考えてる。しばらくは間違いのないようにその補足を入れると思うけど。

 AoE3ではアステカを思い出す。初期に戦闘神官が与えられていて、これも進化人口に含ませてた。


09/29 ユニットデータの公開

 どなたかがストレステスト(オープンベータ)のユニットスペック情報を公開してくれて、これは実測なのか内部データなのか分からないけど とにかく、

 こういう内部データが必要になってくるのは、ゲーム上では教えてくれない(表示してない)要素があるため。

 その点だけに注目してデータ抽出していくと、確かゲーム上で記載されてなかったものは、

・移動速度 Move
・近接防御力 Melee Armor
・間接防御力 Range Armor
・攻撃間隔 Attack Speed(何秒で攻撃が繰り出されるか)

 なお、HP per(生産コストあたりのHPの割合、これ必要かなぁ)やDPS(秒間攻撃力)といった、各種データを自分で計算すれば算出(演繹)できるものは省く。元データがほしいんじゃい。

 例えば軍兵は移動速度が遅いとゲーム上の説明文で言われるけど、具体的な数値は教えてくれない。その内実は、槍兵が1.25の速度で、その軍兵は1.12となる。それぐらいの差。

 攻城攻撃力 Torch Dmg は確かゲーム上に記載されてたはず。それと間接防御力とかも載ってたかな。ゲーム中はあんまり見てなかったので、もしかしたら全部表示されてるのかもしれない。UI画面のユニット数値データ部分にマウスポインタを乗せる(もしくは押す)と詳細が表示される。

 それら必要な内部ユニットデータは、正式に公開されたらそこから把握作業をせねばならない。本当はゲーム内だけで知ることができれば便利なんだけど、小難しい印象を与えてしまうから無理だというのは理解できる。
 格ゲーで言うなら、技のフレーム表やヒットボックス(攻撃判定画像)などに該当するようなものだけど、最近ではトレモの最中に教えてくれるのかしら。

 なお、AoE3では、初弾の攻撃間隔(および連射性)にも差別化があり、またタグ属性(軽歩兵や重歩兵など)が重複したり、少々複雑になってる。これはゲーム上で表記させるのが難しい。

追記)AoE2やAoMから引き継いで、命中率の要素があるのかと思ったらないのか。それならAoE3と同様に命中率100%で撃てば必ず当たる。
 命中率ってAoEシリーズに元々あったのかちょっと不明。やり込んでないとあまり気にしないものだから。


10/05 対戦プレイヤーが新作AoE4をプレイする理由

 昔のタイトルだと後でゆっくりいつでもできると考えて、少しでも疲れたり飽きたりしてきたら一時止めてしまうけど、

 現行の新作人気タイトルでそのときの勝負が問題となっている場合にはやる気になってくる。

 AoE2のが好き、AoE3、SC2、CoHなど、自分の慣れ親しんだ場があろうとも、勝負や対戦のメインストリームというステータスはそれを上回る。
 AoE4は、超久しぶりのそういうタイトルになり得ると思うので、プレイするのに迷わない。次回いつになるのかあるのかも分からんこの機会をスルーするのか。


10/05 対イングランド

 イングランドはTCから2本の矢が放たれて2倍の防衛攻撃力を持つし、敵軍が拠点に近づくと城塞網ボーナスとやらで攻撃速度が25%アップされる。

 そのため、イングランドを崩していくには、即Ⅲして攻囲兵器で遠隔攻城するのがベターだと思う。近づき難いのだ。

 そしてそこには他要件の問題が生じていないのを、AoE3からの推理で理解できる。

 AoE3では、内政ブースト可能な手段があって、隙を見て一気に内政拡大することで、大きなカウンターが成立する。例えばその即Ⅲされてる間に、そのフルブームを行うチャンスにもできる訳だ。
 そのため、そういう内政が強い文明に対しては着弾を早める必要も生じてくるのだけど、

 AoE4にはそういう条件がなく、相手の内政を怖がらずに、即Ⅲ城主進化していくことができる。

 AoE4開幕期はイングランド使いが多いと思われるが、例えばイングランドミラー戦でも、道中に様子見と内政作りつつ即ⅢしていくSemiFCが主流になっていくと予想。
 同じ即Ⅲ対決になるなら、その道中にも内政作っておいた方が有利なので、直行の即Ⅲ城主とはしない。逆にSemiSemiFCとして、道中にもう1段階の内政上乗せを図る戦術やオーダーが考案されるかもしれない。

 なお、海マップで開幕海内政される場合には、高速初弾を入れて対策する必要も出てくる。


10/05 有力だけど使うのを避けよう評議会議事堂 イングランド

 そのイングランド歴史的建造物(ワンダー)は、兵舎の代わりになり、またロングボウの生産速度が+100%される優れものだ。

 ところが、それを建設したことを偵察されると、初手ロングボウ出すことを読まれやすい。開幕期に建てる訳だからどうしても見られてしまう。

 そのため、別の歴史的建造物にして、騎兵スタートが一つの狙い目。

 でもランク帯によっては評議会議事堂ロングボウのゴリ押しが良い。


10/05 RTSで感心したブラックマップによる読み合いのゲーム性

 戦場の霧などと形容されるそのブラックマップシステムは、視界が限定されていて、見えない相手に対する予測のゲーム性が生じる。かと言ってこれは運要素を含まない人間プレイヤーに対する読み合い勝負となり、あのカードゲームのような人間要素をスポイルしない。

 対戦ゲームは相手の心理を読む要素が重大のように思える。シングルゲーでは味わえなかったものだ。

 従来のテーブルゲームの囲碁や将棋でも、そのような人間心理が関わってくるかもしれないが、このRTSほどではない。そしてボードゲーム上ではそのブラックマップを実現させるのも難しい、できたとしても多くの外部的な運要素を含むようになるんじゃないか。

 そして探索や偵察のようなシステムが実現された。将棋だったらこれは盤面上で見られていて対処されてしまうところのものだ。手の内を隠して勝負できるという醍醐味。


10/06 複数TCブームによる内政推移は遅効性であることの理解

 TCからの農民生産ブームは即効性に欠くことと、そこで食料を消費してる分(農民生産費用)、軍が出なくなる。

 なので、例えば早期軍事強化のSemiFC(即Ⅲ城主進化)に対して、複数TCブームの内政拡大手段ではカウンターが間に合いづらいはず。相手は軍が強くなってる。またTC増設費用もすぐには捻出できない、AoE2とちがって初期資材の石は0だ。

 だから即Ⅲ城主>2ステイの相性関係を考え、早めにⅢ入りしようとしている相手に対してはTC増設してはならないと思う。そこから追ってⅢ入りするしかないか、もしくは初手から即Ⅲを潰していく。

 この相性関係だけだとつまんなくなってしまうのだが、AoE2やAoE4ではどの文明でも海マップで有効な開幕海内政(早期内政拡大)を行えるし、それと市場によるラクダ貿易の使い道や可能性はどうなんだろう(これは終盤の金策だけかな)。

 即TC増設オーダーとかを開発しても、即Ⅲ城主からの攻囲兵器の遠隔攻城であっさり崩されると思うので、最初から試したくもない。TC増設は、試合展開を読んで適宜に行われるものだと思う。序盤戦術やオーダーにはなり得ない。


10/06 最初の一歩

 だから(各所で語られた理由により)イングランドでロングボウSemiをゴリ押していれば簡単に低ランク帯を抜けられると思う。

 初心者初級者さんがゲームに慣れたり勝利を味わうためにはその行為を推奨できても、

 しかしそれに味を占めてワンパ廚にならないか心配する。逆に最上位を目指すためには遠回りになる行為だから。

 即Ⅲぶっぱなすのは簡単で強い。即Ⅲ道中に相手が勝手に突っ込んでくれてカウンターになりやすいし、イングランドはその道中の防衛ボーナスが有力でもあり、その後に軍隊のベテラン化などによって強力な軍事力を得る。相手によってはそこで勝負が決まりやすく、また内政整備が簡単であること(もしくはその機会を引き伸ばせる)。

 昇竜ぶっぱ サマソ you win ファンメール待ったなし


10/09 モンゴル vs イングランド

 イングランドはⅠの時代に槍兵を生産できず代わりに黎明軍兵となるので、その移動力が低い相手に対して、Ⅰの時代から生産できるモンゴル騎乗兵は縦横無尽に動き回れる。
 それだったらイングランド側は即Ⅱ領主進化して戦士育成所を建て槍兵生産を急ぎたいが、せっかく建てた時代進化のための歴史的建造物ロングボウ評議会議事堂がしばらく無駄になってしまう。OPだろうからこれをゴリ押し使っていきたいのに。
 なおクローズドベータの他の文明はⅠの時代に槍兵生産できた。

 これは文明間相性がハッキリ出てしまってる、対戦バランスやレベルデザインの欠陥のように思えてならないが、なので開幕期はこれを狙って勝ち進もうかなと思い始めた。
 なお、イングランドがそのまま軍兵Rを仕掛けてくる場合、受け手に欠くと思うので、進化急いで弓兵対応しないといけない。もしくは弓騎兵か。

 ゲーム発売直後はイングランド使いが多いと思う。その標準的な文明をまず触れて基本や基礎から学びたい、自分もそう思っている。そして国やユニットに対する人気も高い。
 その多くの対戦相手に対して有利に働く相性攻略の効果は大きい、狙い目だ。

 自分の本職は軽歩兵および弓兵使いだけど、こだわらず馬戦術していくのに躊躇わない。相手の弱点を狙うのが技術上限を最大に稼げるので、ロートルがしぶとく生き残るための最後の手段だ。そうするためには知識技術経験を必要とし、今までのありったけを試していくことができる。対戦環境に応じて様々な対応変化させること。

 それとモンゴルを使いたいもう1つの理由が、イングランドとの終盤体制のちがいの大きさに興味を示しているので。

 対戦RTSは、文明ピークおよび内政推移の差異性を大きく設けて決戦タイミングに多様性を与えることで、より深く面白くなってくるはずで、
 しかしAoE2やAoE4ならびに他のRTSをいくらか見ていくと、そのレベルデザインを甘く見ている様子で、物足りなさを感じている。そのためAoE3から離れられない。

 だけどイングランドとモンゴルの終盤体制の差は大きいように思われ、というのは、イングランドの場合には終盤内政の畑移行のときにその畑のコストが半額にもなっていることと、粉引き所に隣接させると+15%の採集効率がアップし、終盤体制および終盤内政が強い文明になっている。
 かわってモンゴルの場合には、オボーという単一施設でしか採石できずに、なかなか石を集められず、TC増設や石壁を築くのが難儀になっていて終盤戦が苦手だ。だとするとモンゴルは代わりに序盤が強くなっていないとバランスが成り立たないということになるけど、これが具体的に何なのかまだハッキリと分かっていないから、それを分析していきたい。

 その差を大きく感じ取ることができれば、AoE4を見直せるんじゃないかということに期待して。


10/11 軽装 重装 の概念

 近接歩兵には 軽装 重装 と2種類存在する。

 例えば軽装歩兵となる槍兵に対しては、弓兵およびロングボウがアンチボーナスを持ってるので有利だけど、重装歩兵の軍兵に対してはアンチボーナスがなく、また装甲が厚いので、近接取られると逆に不利に陥る。

 これはAoE4からの新しい概念なのか。AoE2プレイしてたときには気づかなかったけど。

 そして弩兵 (Crossbow) を用いれば、その重装歩兵に対してのアンチボーナスを持っているので、同じ射程兵なのに使い分けが要求される。
 その弩兵は、イングランドではⅢの城主時代から生産できるようになる。

追記)だから軍兵初弾に対しては弓兵およびロングボウで受けるよりも、直行の即Ⅲで弩兵 (Crossbow) を出していくのが良さそうだけど、Ⅰの時代の最速初弾に対して直行の即Ⅲでカウンターが成立するものなのかまだ経験から実証できていない状態。
 イングランドのTCは攻撃力が2倍だし、また農民が弓を撃てるのと、例の城塞網ボーナスもあり、そして防衛能力のあるⅢの城主時代の歴史的建造物ホワイトタワーが後で建つ。そのため、攻める側はある程度まとまった軍量の軍兵を用意しないといけないが、それでは進軍が遅れて押し潰しが間に合わない、カウンター成立しそうだなの最初の印象。そしてそこからは高次時代進化のアドバンテージで すでに勝勢の形勢を見込める、相手が追ってのⅢ入りを考えていなかったのなら。
 まぁとにかく、この狙った直行の即Ⅲカウンターっていうのができそうなのが、戦術の幅が広がっていい感じ。ロングボウと弩兵の使い分け。


10/11 長嶋さん

 AoE4コケてもAoE2があるからAge of Empiresは永久に不滅です。

 なのでAoE4からこのシリーズを本格的にプレイする人もその経験は無駄にはならない。続けて定番のAoE2をプレイすればいいから。自分はAoE3と心中するけど。


10/17 SteamでのAoE4売上

 予約購入特典のAoE2DE新DLCを早くもらいたいからすでに購入してたり、Microsoft Storeで購入する人や、ゲーパスで遊ぶ予定の人も多いから、今このタイミングの売上状況があまり高くなくても心配しなくていいんだよね?

 マルチ対戦はエンドコンテンツなので、ゲーパスで試して気に入ったらゲーム1本 丸ごと購入した方が今度は逆にお得。そのときに売上が伸びるか。ゲーパスはDLC含まない罠もある(詳しくは知らないけど)。


10/17 Semiの概念

 AoE2ではその概念が存在しないことになるなぁ。即Ⅲ城主進化(即城)するのに直行じゃないと天然資源が足りなくて行えない。

 AoE3で言われているSemiFFとは、道中にハラス入れつつ内政作って様子見しイケると思ったらそのときに早めⅢ移行する戦型。AoE2では畑内政の必要でそのルートを妨げられる。

 AoE4はマップの天然資源が増量されたのでSemi戦術を行える。しかもAoE4ではブーストタイプの内政があまり存在しないようなので、その間に相手に内政稼がれることもない。また即Ⅲ道中に斥候によって遠征地の動物を本拠地に運べる手段があるのと、時代進化中にも農民生産させてもらえる。だから恐らく強いだろう。しかし開幕海内政に対しては仕掛けが遅くなり内政作られて不利になるはず、これが天敵。

 特にイングランドの本拠地は防衛ボーナスが多くて堅いので、その即Ⅲ道中に相手が無理攻めして勝手に沈んでくれる展開も多いだろう。そしてこのオーダーや戦術は比較的簡単で火力任せの勝負もできる。だからロングボウSemiをゴリ押せば初心者初級者でもすぐに勝ち抜けると予想してるんだけど。

 なお、直行の即Ⅲ<Semi の相性なので、Semi戦術にしておいた方がいい。直行の即Ⅲは2R(領主ラッシュ)もしくは暗黒R(まだ未検証)に対するカウンターとして強いが。

 この戦型に慣れているAoE3勢は有利かもしれないね。


10/17 永久会員はサイトが存続するまで

 もしAoE4が一定以上の人気を得ず定着しなかったら、最短2年ぐらいでサイト閉鎖する可能性があります。その場合、私はAoE3に戻りたいので。

 一般通常の月額課金にはせず初回に低額1回こっきりなのでクレームはないと信じたいけど、念のため免責の文言を残しておきたい。


10/20 意識の切り替え

 長く続けているAoE3ではその末期には、勝つことよりも上手くなることが目的になっていたと思う、これは無意識的にだけど。

 だけどAoE4では明確に、勝つことを目的にする。

 これを意識して長い習慣を断ち切らないと、また広範囲に覚えようとしすぎて、眼前に必要な熟練度を稼げなくなってしまう。

 あまり技術上限を引き上げようとせず、早めに仕上げていく。

 去年にAoE3のDE版がリリースされたときには、すでに長年プレイしてきた後でもあり、あまり対戦せずに、新要素の開拓や覚えの作業ばかりしていた。

 AoE4では、実践(および実戦)スキルを伸ばしていくのを意識する。そうしないと理詰めの人間は重い腰を動かすことができない。
 ノンレのクイックマッチができるみたいなので、気軽に対戦経験を積んでいけそうなのがいい感じ。AoE3にはそれがない。ブラウザゲーでそれ(非レート戦)をしようとすると、手続きが面倒だし、うざチャットされやすい(外人は遠慮ねーな)。
 ちゃんと内部レートは設定されていて同レベル対戦できるといいんだけど。普通そうするよね。


10/23 Steam版プリロードまだ来ない

 もう来ない気がする。

 オープンベータのときに、Steam版の方は半日遅れでようやくダウンロードできるようになったけど、そのため3時間待った後にMicrosoft Store版の方を急遽ダウンロードすることにしたが、これはトラブルではなくてわざとだったのだと気付き始めた。

 少しでもMicrosoft Store版やゲーパスに誘導したい思惑が見え隠れする。もしくはサーバーの混雑を避けるための手段だろうか。

 だとしても、Steamクライアントの方で慣れてるから変えたくないし、プレイ時間を計測してくれる要素が大きい。ダウンロードの挙動も安定している。

 そうすると、発売直後にはプレイはできず、低速ADSL勢の自分は2~3日待たされるハメになる。あの93GBの大容量を落とさねばならないのなら。なおダウンロード速度は2.5~3GB/時間 (1Mbps/秒)ぐらい、回線が混雑していなければ。
 AoE2DEみたく、4Kグラフィックパックを別にしてもらえれば、その必要ない分をダウンロードせずに済むし、空き容量の節約になる。これに期待するが果たしてどうなるか。Steamの方のシステム要件ではストレージ50GB利用可能と表記されてるし、Steamデータベースにグラフィックパックの存在が確認されてもいる(多分)。

 クローズドベータから先行してプレイさせてもらってるから、少し遅れてもいいかなと思うし、レート戦はしばらく存在しないみたいなので慌てなくていい(これだけが目的という訳でもないが)。

 プリロード来ないなら、発売直後に動きの大きい周辺の動向を眺めていようと思う。通常だったらチェック入れる暇などなかったが。


10/25 Twitch配信

 視聴者数が1万人超えていてなんじゃそりゃと思ったが、
(後でもっと増えるだろう。追記2時間後まずは2万人超え、後で3万5千人確認。その次はどうなるか、張り付いている訳でもないのでピークを確認できないけど後で推移を知れる場所ないかなぁ)

 これはなんなの? 一部の有名配信者だけに先行してプレイできるようにさせてるのか。

 そのアナウンスは察知できなかった。対象の人達にだけ宛てていたんだろうか。

 不平等だとか不粋なことは言わないが、

 いよいよ始まるなという感じ。

 普段はゲーム配信は観ないけど、自分がゲームできない間は観てようかな。誰がいいんでしょうか。


10/25 観戦コメント


 イングランドで即Ⅲからすぐに畑移行しているプレイヤーがいたけど、確かにイングランドの畑作は粉引き所に隣接させれば採集効率+15%されるから、コスト回収できそうではある。
 しかし、その粉引き所と畑のコストを序盤に捻出するために、立ち上がりがやけに遅くなって行動の自由を奪われる。

 イングランドの本拠地は堅く、そのタートル戦術の線はアリかもしれないけど、私はそこまでする発想はなかったなぁ。行き過ぎてる。
 AoE3プレイヤーならまずは天然資源を採りに行くし、このプレイヤーもAoE3プレイヤーだったんだがよくそのように発想を変えてきたもんだ。


 文明はRUS(まだ呼び方が分からない、ルーシ?)だったのかな? ラクダ騎兵っぽいので初弾を入れてから、これって攻城能力高いのか相手の家をどんどん壊していってたが、そこから前線に攻撃能力のある歴史的建造物を前線に建てて、そして封鎖戦術するのは良いと思ったものの、

 まさか即TC増設の行動に打って出て、しかしその手段の内政拡大は遅効性でカウンターが間に合わないはずで、実際にも早々に戦線維持ができなくなって敗走。

 相手フランスの即Ⅱ領主進化からの騎士(ロイヤルナイト?)って強そうだね。5体いたRUSラクダ騎兵がその1体の騎士に対して逃げていたが。


10/25 観戦よりも

 シレン5プレイ > AoE4観戦

 はよやらせて


10/26 公式ホームページ

 リニューアルされてた。サイトデザインが。


10/26 観戦日記 10月26日 (火)


 人のプレイで発見できることってあるのね。開始、斥候で動物の群れを事前に倒しておいたり、狼を攻撃して呼び寄せてTCの射撃で倒しておくとか、自分はやってなかったな。
 但し、広範囲に探索や偵察それと羊の発見を急ぎたかったら、それはあまりやるべきでもない。相手文明や予定ビルドオーダーを考慮してその程度を決めるのがいいのだろう。

追記)斥候で動物を倒すと金10もらえる文明があるらしい、そのためだったのか。

② フランスミラー
 今までフランス3プレイヤー分を見てきたけど、全て即Ⅱ領主進化からロイヤルナイト騎士スタート。海マップで漁業もできるのにやらない。ひとまずこれしか覚えられない段階ではあると思うが。強くて目立つのかな。

 う~む、これとモンゴルのⅠの時代からの騎乗兵スタートとかあると、イングランドのロングボウスタートがしづらくなるな。

 初動、馬槍編成になるのが新鮮だ。AoE3ではその馬槍に強いマスケがいるから、対抗は弓馬とかになる。AoE2でも散兵みたいな万能兵っぽいのがいる(ちょっとAoE2よく分からないけど)。しかしAoE4にはそういう万能な特殊ユニットがまだいないのか。
 だから馬スタートから、その馬に対して槍を出し、続いてその槍に対して弓を出していく。そうして馬槍弓の基本編成が完成していく。なんちゅ~か様式美を感じるな。

 いや自分はその馬(騎士)スタート読んで、フランスミラーでも槍スタートしていきたいなぁ。時代進化の歴史的建造物でロイヤルナイト騎士を生産できるのかな(イングランドのロングボウ評議会議事堂みたく)、それだったら別途に戦士育成所を用意せねばならず出遅れる、槍兵スタートしたいなら。だからやらないんだろう。しかし読めるなら変えてくね。そこから槍Semiにしてしまえば、編成を取らずにⅢ入り狙えるチャンスにもなるぞ(馬に対して槍を出して主導できる状況から)。


 モンゴルで歴史的建造物?からラクダ貿易をすぐに始めるオーダー。TC増設するより即効性があるだろうけど、この領主Ⅱ時代って金の使いどころあったっけか、ならできるんだけど。

 弓騎兵が万能で強いなぁ。自動で引き撃ちしてくれて、足の遅い重装の軍兵なんかでは捕まえることができずに一方的に撃たれる。まぁアンチボーナスがないし、相手は重装だからなかなか倒せないが。

 つまりはその手段で、弓騎兵ハラスブーミングを行える。延々と馬ハラスでアドバンテージ狙いたい人向け。

 ところで、周辺の天然資源を残してすぐに畑移行してしまうプレイヤーが少なくなかったが、それではジリ貧になるだけだろうに、そしてその通りに敗走している。畑にコストを費やしている分、軍が出なくなる。
 他RTSの上位プレイヤーとは思えない振る舞いだが、AoE2勢のプレイヤーはまぁしょうがないとは思う、天然資源が少なくてすぐに畑移行していたゲームバランスだから。

 また見てて思ったが、遠隔攻城されても農民が補修をすれば破壊されずに済み、これが延々と続く。
 もどかしいと思うも、これは攻め側としては、その農民が補修に充てている分だけ内政が止まっている訳で、アドバンテージはそれでもちゃんと得ていることと、その補修ってコスト必要だっけ、だったらなおさら。


10/26 ゲーム配信はもう観たくない

 自分の目的に従って進行する訳ではないから上達に向かう効率に乏しく、自分の合理的な性質と合わない。知らない人の声を聞くのが好きじゃない(でもミュートにするのもなんだか)。


10/27 Steam版プリロード

 27日の0:40に確認した。恐らく0時からだったんじゃないかと思う。つまりちょうど2日前(48時間前)。なお日本時間では29日の0時からプレイできるようになる。

 これで指をくわえて周囲を眺めずに済んでよかった。後2日でプレイできることが確定。ダウンロード待ち時間を考慮に入れずに。

 Steamでシレン5をプレイしながらダウンロードを待つ場合、バックグラウンド設定せねばあかんか。ゲームプレイ中にもダウンロードOKにする設定、これまだしたことがない。

 ダウンロード容量は93GBでも50GBでもなく27.25GB(最初の表記は34.73GB)だった。恐らく4Kグラフィックパックが別になってるのと、将来の追加分がまだ足されてないといったような理由だろうか。
 Microsoft Store版やゲーパスでは選択できずに93GBフルダウンロードせねばならないのなら、これは人によってはSteam版が断然良いんではないか。


10/27 AoE3での前例

 AoE3では、2年後のコンプリートエディションの発売とファンイベントを契機に、日本国内でムーブメントが生じて発売期よりも人気が拡大することになった。

 もしもAoE4が初動低調だったとしても、今では当時の様相と事情が変わっているので(十数年振りのシリーズ新作)、現在の在り方に即した整備が行われないと芽は出ないと思う、それには時間が掛かる。


10/27 Ding Ding

 TCの鐘がうるさいと話題になったけど、斥候の口笛も同様にうるさく、この方がもっと不快(個人的に)なのにこれはまだ修正されてない。

 しばらく、もしくは永続的に、効果音をほぼオフにしていくかもしれない。しかしそうすると警告音が鳴らずに敵の察知が遅れてしまう大きな支障がある。まだ勝負をしない調整中の間だけその効果音をオフにする方向になるか。
 こういうのMODで何とかすることできるんだろうか。MODの導入はしたことがない。

 ああそういえば、Civ5のBGMが一部不快で、そのBGMファイルを探して削除した覚えがある。だからその口笛の音声ファイルを探して、音量調整エンコードするか、もしくは別の音声を当てるというようなことを同様にできないかな。


10/27 Doki Doki

 ここへきて初めてドキドキしてきた。発売が迫ってきて。


10/27 AoE4に対応した最新グラフィックドライバー

 直前にリリースされたので導入した。手動更新設定だから存在の有無を自分で確認することになった。


10/28 開幕期に予定している使用文明

 イングランド3:7騎兵文明(イングランドに対して強そうな)

 モンゴルかフランス、または他を探して。

 同時に扱えるのは2文明までかな、だからイングランドの他は選り抜きしないと。

 最終的にはイングランド使いになってオーソドックスの本格派を目指す可能性がある。でも序盤が弱すぎたら難しい。とにかく対応力の高い文明が有力候補、自分の持ち文明は。そして弓兵が強い文明がいい。

 メタやゲームバランスが安定してない最初の期間は、そのときに有利な文明をチョイスする。


10/28 読み合いのゲーム性

 格ゲーで例えば立ちPをヒットさせた後の硬直フレーム差の有利で、次の展開への主導を握れる。

 AoEでそういうのを例えるなら、馬スタートに軍事相性有利の槍スタートを狙えた場合、試合を動かす権利が生まれる。
 そのとき馬スタート側がラッシュを警戒して追加の弓で応戦するとしよう。だけどその裏をかいて槍SemiつまりⅢ進化してしまえば、時代差のアドバンテージで戦形有利を得る。
 もしくは相手がその槍Semi読んで馬Semiで進化追いかけようとしていた場合には、そのまま軍生産を止めずに槍単でラッシュ仕掛ければ押し潰しできる公算大だ、進化中の隙を狙う、またこのとき相手には対抗兵が不在。
 そうやって2択を仕向ける。

 初弾の有利それだけを見ると大したものではない。しかしそこから次につなげようとするときに、試合を決めるほどの展開を誘導できるときもある。

 このサイトではそういう相性有利に持ち込む考察まで行われるけど、単なる固定手順のビルドオーダーとしても見ることができる(みんな最初はこれをぶっ放すだけだった)。

 

10/28 文明スペック評価

 TwicthのサムネからTierリストが表示されてたので目を引いた。なお、この人が誰なのかは知らない。

 フランス強いんか。そしてイングランドも健闘。もう1つの旗はなんの文明だろう。

 個人の立場だとなかなか強い文明を導き出せないから、AoE3DEのときもその他人の評価を参考にさせてもらった。ちょうどフォーラムを見つけ出せたので。

 AoE4ではどこで行われるか今度探しておきたい。


10/28 SteamからハブられるAoE4

 何故SteamトップページにAoE4を載せようとしないのか。内部上では売上上位なのに表示させないようにしている。全世界では堂々の一位。

 自社プラットフォームの方を目立たせたいから?

追記)購入済みの人はそうなるのかもしれない。まだ未購入だったり別環境では表示されるのかも。


10/28 ロングボウや弓兵を一列陣形にする理由

 後列ユニットの射程は短くなるし距離感も分かりづらいから、全員を前に出してしまえば解決。こんな陣形はAoE4で初めて見たが。

 また、アタックムーブで自動分け撃ちするときに、ユニットが一箇所にまとまりすぎてると同じ敵ユニットを攻撃しやすくなってしまう。つまりそれでオーバーキルの非効率に陥りやすい。
 一列陣形にすれば、ユニットが広がって離れているので、その各々にとって近い敵ユニットを攻撃するようになり、攻撃が分散されやすくなる。

 デフォルトでこうできればいいのになぁ。いちいち陣形変更せねばならない手間はある。


10/28 寝ときたいが

 今日の夜はAoE4プレイに興奮や集中して眠れそうにない予感。

 寝れるならそうしときたい。寝不足だと頭が回らなくて効率悪く正確な判断もしづらい。


日記 その2 に続く