日記 その4

11/28 対戦日記 対イングランド 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラスから追加ロングボウ

 マップは大森林で裏に池がありプチ漁船ブームが可能。

 初手に斥候を相手TC本拠地に直進させて偵察すると相手が伐採をしている。即Ⅱ領主進化するなら伐採はしないのでこれは何のつもりかと思うも、同じく自分のように軍兵を出してくるんだろうかとそれしかここでは思い付かなかった。プチ漁船ブームなんてセコイことするにはまだ相手の実力が分からない。

 その伐採地を軍兵初弾で荒らすことから始まり、そして相手がその近くに評議会議事堂を建ててきたのでそれも妨害し進化を遅らせ、アドバンテージを得たかのように見えた。

 ところがその後の決戦では相手の軍量が多かった。これは漁船ブームからスタートして軍隊量産体制を得ていたのではないかと。
 なお対戦直後は履歴がバグる仕様ですぐにリプレイ観れないので後で確認する。

 イングランドで対戦を始めて3戦目、まだ勝手が分からないが、何も考えずロングボウ槍を出していこうとするとこから、後で槍兵は役に立たないなと思って軍兵で編成を取る考えにシフトした。そしたら相手もロングボウ軍兵の編成だったので、ああイングランドミラーではそうなるんだ。
 騎乗兵を出しても軽装で、ロングボウ射撃の雨あられに対して、本来はアンチであるはずなのに負けそうだよなの印象があるから、軍兵を出してその重装甲で被弾に耐えて、近接取れればロングボウに勝てるその狙いが通常なんだろう。

 そういえばイングランドミラーは軍兵単にしていく予定が、直近に開発してたロングボウ槍シフトの習慣から抜け切れなかった。

 経済かなり負けてんのね、やはり漁船ブームしてたんか。なお加工ミスで金資源が画像からはみ出てしまった。

青が自分

11/28 プチ漁船ブームができるマップ

 イングランド始めてから3連敗、その敗因すべてがブームからのカウンターだった。暗黒Ⅰ初弾ハラス入れただけでは完全に妨害できずに、その後の展開で不利になる。

 そんな小っさな(ちっさな)池でセコいブームなんて普通の人はせんだろうと高をくくっていたし、漁場の資源量が少ない有限で交易船ブームもできない。
 イングランドでの対戦始めたばかりで、こちらは普通の形を崩したくはなかったから自分からそのプチ漁船ブームはしなかった。軍兵ハラス初弾を入れておけば大丈夫だという思惑もあったがそうされてもその隙に漁船ブームされた。高速初弾で主導(ペース)を握ってイケそうと思われたのをことごとく裏切られた。

 AoE4では農民を駐留させずともTC射撃が打たれるので、無駄に相手TC内に踏み込むと損をする。ある程度の軍勢がいないとラッシュやハラス踏み込ませることができず、あまり荒らせない。TC裏にその池がある大森林のようなマップではその妨害ができない、だからこのマップはそのプチ漁船ブームが前提になってしまうんじゃないかと。

 どれだけのマップでそれができるのかと調べてみたら、なんかヤバイ、けっこう多くのマップでできてしまうんじゃないかと思うも、川マップ(3つある)ではそうする価値がなさそうでよかった。漁業ポイントが少ないし川が分断されている。

 では他にそれができるマップといえば、
・大森林
・ナーガリ
・古代の尖塔
 と3つもある。クイックマッチのマッププールはよく分からないが、用意されてる選択可能マップは17あって、本格的な海マップを除くと14。その3/14の確率で出現するなら割合はそれなりに多いから、そのプチ漁船ブームを覚えないといけないなと思う。

 ナーガリと古代の尖塔ではTCからその漁業地が離れているので、まぁやらないプレイヤーのが多いと思う。だけど偵察を広範囲に行ってすぐにその動きを嗅ぎ付けないと、例えばナーガリの中央の大きめの湖で海内政されてたのに気付かずに負けてしまった自分のような憂き目に遭う(相手TC本拠地の資源封鎖に夢中になっていたし、その軍兵に荒らされつつ海に出てこようとはなかなか思えない)。

 そういう訳で、本格的な海マップ以外にも海オーダーや海対策を覚えていかないといけない、よい言い方をするなら多様性がある。その開幕内政の効果は大きいと思われるから。

追記)winter2021新パッチで川マップの漁獲ポイントが増やされた。それによって以上の3マップでもプチ漁船ブームできるだろう。
 そこまで増えてしまうと海対応が煩わしくてよろしくないと思う。前パッチの3つまでならちょうど良い変化だったのに、今では合計6マップで可能。
 最近そのために開発したイングランド軍兵まわしプチ漁船ブームのオーダーは有力かもしれないので今のタイミングではラッキーと言えるが、でもそれによって普通の戦術ができなくなるからまぁ元に戻してほしいreverted。


11/29 対戦日記 対フランス 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿イングランド

 何故か自分はフランスと当たらない奇跡が続いていたけどようやく当たった、およそ20戦目で。しかし相手に即落ちされて終了。一般に相性有利のイングランド相手なのに勿体ない。まぁ自分は対策のプレイヤーですが。


11/29 対戦日記 対イングランド ロングボウ 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラス追加も軍兵

 なんで即Ⅱ領主進化するときに伐採してるんだろうか、巷のイングランドプレイヤー。内政テクを入れる訳でもない。結果として進化が遅く、(槍兵や初期騎乗兵よりも遅い)軍兵ハラスの着弾が間に合い、農民1人殺傷と歴史的建造物の建設妨害で進化を遅らせることに成功。

 その後に相手は普通にロングボウ生産して進軍。ここで大きな特徴は、内政テクをまったく入れることをせずに進軍を急がせていた(リプレイで確認)。しかも槍兵の護衛を持たずにロングボウだけで。

 こちらは後のことを考え、軍兵ハラスしつつ手押し車テクと、進化直後に食料採集テク園芸を入れてから、その資源力により軍隊量産体制を整えていく意向。

 その結果、相手の軍生産や進軍速度に対してこちらの回転が間に合っていなかった。その状態でロングボウの長い射程に差し込まれると、こちらは内政がかなりしづらくなり、逃げる先で資源地を求め右往左往。そんなんでは相手の内政の方が上回ってしまう。あと軍兵生産のときに農民生産が少し止まってしまったかな。
 もし相手が護衛なしでロングボウだけで来るのが分かっていたら、それだったら騎乗兵生産したいとこだけど、そんなのは読めない、槍兵や軍兵がいるものとして考える。

 そうなると軍兵単によるカウンターアタックが成立せずにジリ貧。狙いの作戦を持っていても細かいところで内政バランスなどコントロールできてないと勝てないから難しい。

青が自分。軍兵はコスト高めとはいえ軍事人口差は大きかった。

11/29 対戦日記 対ルーシ 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラスからロングボウ槍シフト

 抜き合いで各所で小競り合いとなりコントロールが難しい。

 聖地勝利を狙ってきたのは奪い返し、

 そのまま終盤戦となったけど

 対人戦でのそれは慣れてなくキャパオーバーしてしまった感じ。

青が自分

11/29 対戦日記 対ルーシpart2 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラスからロングボウ槍シフト

 5連敗してからやっと勝てたな~、マッチングレベルが下がったからだろうけど。対戦間隔が半月ほど空いてからの再始動で慣らしているとこ。
 長期戦2連戦でカロリー消費してお腹空いた。4~5時間前にカレー食ってお腹いっぱいになって苦しんだ後だったのに。ホットドッグを食べながらこの日記を書いてる。(追記:チョコパイを追加した。最近出会ったけど森永のやつ美味いのな)

 ルーシはまだ知らず、それだと戦形を学んでいけないから、本当は事前に各文明の事情を把握しておきたいところだけど、それだといつまでたっても対戦できなくなるので人気の3文明だけ大体覚えてこれから対戦こなしたい。

 恐らくフランスみたく即Ⅱ領主進化から馬スタートが主流戦術なのではと思って、そのユニット名もまだ知らないけど、だから軍兵初弾の押さえ込みで馬スタートを牽制し、追加の槍兵を急ぐプラン。これをしないと馬vsロングボウになってオープニング自由が利かなくなる。

 ちょっとその道中を思い出せないけど、あまり動きはなかった。

 それでこちらが進軍していくにも、相手は早々に城主進化して、これに対して破城追ラッシュは有効なのかまだ疑問で、恐らくスプリンガルドで処理されそうだから、攻めるフリをした押さえ込みをしている間にこちらも城主Ⅲ進化を目指した。

 しかし一度、領主ラッシュでぶつかり合いしようと思わないのか。前試合もそうだったけど。まだカウンターを目指すには時期尚早のように思える。

 城主Ⅲ進化した後はしばらく交戦がなく、そろそろ攻めようかと思ったときに、相手が来てくれてカウンターになった。ちょうどこちらも攻めようと軍備が整っていたから。この儲けモンのアドバンテージは大きく、その後は有利に進めていけたんじゃないかと思う。

 しかしもっとナンバリングをスムーズに行える仕様にならないもんか。終盤の大軍を率いているときは辛い。

青が自分

11/30 2021冬パッチ リリースノート

 これについては随時に所感を述べたいけどひとまず、

 Horsemanって騎乗兵のことだよね? それの射撃装甲が+1されて やったーと思ったら、その後にHPがごそっと減らされとる。これは一体どういうつもりなんだ?
 ロングボウや遠隔攻囲兵器に対してこんなんで戦えるのだろうか?
 即Ⅲの連弩兵と遠隔攻囲兵器の編成を止めるにはもうスプリンガルド頼みしかないのか、そうすると追ってⅢ入りする選択肢しかなくなってつまらなくなる。なお連弩兵の重装甲アンチがあるから騎士ではダメ。(なので即Ⅲしやすいイングランド今使ってるから狙っていくかも)
 大軍戦では射撃兵の雨あられが強くなると思うので(近接取る前に倒されやすいし騎兵の出し入れができない)、そうなるとさらに騎乗兵の存在意義が。

 フォーラムの断片を見て分かりやすかったのが、
 TC射撃って8だっけ? 射撃装甲+1ならこれがダメージ7になるけど
前パッチのHP155ではダメージ8のTC射撃を20回撃たれて倒される。
現パッチのHP125ではダメージ7のTC射撃を18回撃たれて倒される。
 まさにナーフである。
 ただ、装甲防御というものは相手の攻撃力が低いほど活きる。例えば仮にイングランド農民の短弓攻撃が3だとすると(まだその攻撃力を知らなかったり)射撃装甲+1を持っていれば2になるけど、上の例と比べて8:7と3:2の割合の差、いやもっと分かりやすくするなら面倒でも計算しないといけないが、
前パッチ(装甲なし)のHP155でダメージ3を喰らう場合は52回撃たれて×
現パッチ(装甲+1)のHP125でダメージ2を喰らう場合は63回撃たれて×
からその場合の耐性は大きい。

 そして近衛騎士はナーフされず。意味が分かりません。
 ロングボウが戦闘中に宿営地のスキルを発動できなくなったのかな、そうすると余計に近衛騎士が脅威になる。

 事前告知もされていた、槍兵と連弩兵の馬兵アンチのバフ。そうか、これで近衛騎士が相対的にナーフされるのか。

 フランスの廃船(Hulk Ship?)の射撃装甲が+6から+2へと大きくナーフされた、これ強い言われていたやつ。弓を撃つ軍船もバフされたかもしれないのでさらに適正に。

 先にも述べてるけど、川マップで漁獲ポイントが増えてプチ漁船ブームが可能になってしまった。これは大きな問題になるかもしれない。でも漁船コストが60木から75木に増加(ナーフ)されている。

 強いらしかった砲撃手もナーフ。

 ラム破城追はこれで本当にナーフされたんだろうか。ナーフ要素としては、移動速度が3.5から3に、HPが900から700に減少。
 しかし必要人口コストが3から1になり、射撃装甲が15から30になってる。
 だから建物からの射撃には強くなり、たいまつ攻撃では倒されやすくなった。相手本拠地などの密集された建物陣地に対して矢面に立たせるときの頼りになる快感が増して攻める時の楽しみ増加(HPを大きく減らされてるからそういう訳でもないけど)。
 いやまぁそれなりにナーフされたと見る。

 モンゴルの建物炎上ボーナスの減少により、適正バランスになるだろうか。そこそこ影響があると感じる。


12/01 新パッチ対応のイングランドでの自分の対戦プランニング

 前パッチでは、イングランド対戦始めとしてロングボウ主流戦術から始めるとしても少し変化を与えて、そのままロングボウスタートにしないで軍兵5体初弾からロングボウ槍につなげていく戦術を主軸に置こうとしたけど、新パッチではそれを変えて、

 騎乗兵が弱そうなので、相手に騎乗兵を出させる状況を作れば優位に立てるからそれを狙うためとして、その手段が即Ⅲ弩兵と遠隔攻囲兵器の編成。OPユニットを使っても対策されやすく効果が薄まるけどウィークポイントを狙う場合はそうではなくなる。
 そのままロングボウなのでは騎士に喰われるが、重装甲アンチの弩兵を持つことができれば後の相手は騎乗兵になる。またその弩兵は新パッチで騎士アンチのバフされた。
 ホワイトタワーから緊急的に槍兵生産もできるので、それでちゃんとした騎乗兵対応もできる。

 それと川マップで漁獲ポイントが増えてプチ漁船ブームができるようになったので、それらのマップで有力だと思われる軍兵まわしプチ漁船ブーム。

 その2つを勝負手段の主軸において再調整中。即Ⅲ城主オーダーはまだ全然慣らしていないし、暗黒Ⅰ初弾とSemi城主対応がよく確立されてない、つまり細かい変化については未開拓。軍兵まわしつつの漁船ブームのオーダーもよく覚えないとちょっと難しい。


12/01 軍兵ハラス即Ⅲは導入できるだろうか

 フランスやルーシなどの馬スタートに対して直行の即Ⅲをすれば、その道中に無防備で荒らされることになる。まぁイングランド施設の防衛性能は高いし、馬ハラスされる前にⅢ進化費用のための金脈の金資源とベリー採集の食料資源は事前に大体取り切ってから最後にTCそばで羊肉採集すれば荒らされづらい配慮はしてある。
 でも直行の即Ⅲは道中に軍を出さないので読まれやすく、相手はその馬ハラスからSemi城主へのシフトが容易だろう。自分もまだ慣れてない試合のときでもそう対応できた。

 それを軍兵ハラス入れてから即Ⅲすれば良い変化になろうとも、確かにそれによって馬ハラスに対しては万全、だけど進化が遅れるので、具体的には直行の即Ⅲが8:20前後になるのに対して、軍兵ハラス即Ⅲは10:00前後になる見込み。そうすると伐採テクを入れるタイミングが1:40秒ぐらい遅れる内政ロスと、先に軍兵生産しているとはいえ軍備を整えて決戦のための進軍をするのもちょっと遅れる気がする。
 また、先に建てた戦士育成所を再活用するために、軍兵と弩兵(これはホワイトタワーから生産)の編成にせねばならないし(対騎士なら)、その軍兵を自分で2段階アップグレードさせねばならない(弩兵や騎士のようにベテラン化済みじゃないから)。そうすると攻囲兵器をあまり出せなくなる。ただ、Ⅲの城主時代で軍兵を使えるとあの鉄甲(装甲+2)の有力な軍事テクノロジーで勝負できる。

 軍兵初弾数の標準的な目安として5体を考えているけど、ここでの目的は即Ⅲを読まれないようにするのと馬ハラスに対する牽制を成立できればいいので、これを4体に減らしても大丈夫そうだから、それで少しは不満を解消できる。

 導入してもいいと思うし、ただ条件付きでしか有効にならないとし、基本戦術ないし汎用戦術の枠には入れられないかなぁ。


12/01 マルチスクリーンでミニマップ拡大

 あ、これすごくいいかも。ミニマップが小さくて不満だったし、新パッチで資源アイコンを小さくされて更に見づらくなった。

 今までマルチスクリーンの必要性を感じなかったから導入しなかったけど、これなら一考できる。

 AoE3DEでミニマップ拡大できるようになったけど、普段は邪魔だからいつものミニサイズのまま。たまに拡大して確認するだけの使い道。
 ところが別窓ならゲーム画面を隠さずにそのミニマップを拡大できる。これは他のRTSでも有効活用できる。

 これを実現させるための手段は恐らく、配信ソフトのOBS等で特定領域を指定してそのミニマップを映し出せばいいのかな。

 (AoE4発売から)半年後以降の(個人的)勝負期間に突入するまでに導入できるよう検討していきたい。
 自分はシンプルな構成を好むのでなるべくマルチスクリーンなんて避けたかったけど、だから15インチぐらいのモバイルディスプレイ?的なやつから探していこうかな。そしてアーム取付けにする。その勝負期間以外では取り外したい、もしくは邪魔にならないスペースへ移動させる。


12/01
 ゲームシステムはAoE2ベースでも、ゲームバランスやレベルデザインは(AoE2よりも)進化ペースが早く文明個性が強いし3Dへの変化も大きく、リメイク扱いはできない別物なんじゃないかな。歴史的建造物の進化手段も。

 そして自分はAoE4の方が好める。テンポや絡みの速度まぁ良し、内政もある程度は簡素になってるし、対文明攻略もなかなか多様で面白くなってる。


12/01 対戦日記 対中国即Ⅲ 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵まわしプチ漁船ブーム

 ちょうど直前に練習していたドナウ川マップと同戦術で即採用。

 軍兵ハラス投与するも即Ⅱ領主進化に対して荒らせず、攻撃力のある歴史的建造物を建てられて金脈荒らしを狙えない。軍兵2体を最速で3:40着弾、金脈が裏にあったりすると4分過ぎてしまう。相手の進化時間は4:20。

 もう軍兵の使いどころが難しく戻してしまう。マップ裏に忍ばせておくには、相手のTC位置的に難しそうだった。そこからロングボウ軍兵の編成をすぐさま用意したいが、相手は来ない。対戦始めに前にも経験したことある中国即Ⅲだろうなの予感の直後に即Ⅲされた、なんと7:20で。イングランド即Ⅲでは8:20になるのに(手押し車テクの即効性のないやつを含ませてるからかな)。

 領主で戦わないでそうなるのかよ、そこからのⅢ移行は練習で試したことないけど、Ⅲ進化するために資源配分を調整、伐採を止めて食料と採掘へ。追ってⅢ城主入りした。

 普通なら先に進化している相手が攻めてくるだろうのに来ない。斥候で偵察するとセカンドTCを建ててる。なので改良型遠投投石機の遠隔攻城で攻めに行った。軍編成は軍兵とロングボウとスプリンガルド。初めて鉄甲(装甲+2)の軍兵強化を使ったぞ。

 そしたら相手は遠隔攻囲兵器に偏らせて待ち構えていて、軍兵で突っ込んでみたんだけど大敗してしまう。そういうもんなのか。

 道中の内政はこちらは漁船ブームで稼いで有利だったのに、もうそんなの関係なく、中国はユニークユニット?の攻囲兵器と火炎騎士(自分は知らないけど強いらしいやつ)をためてぶっ放せることを成立させれば強いんじゃないか。

 スプリンガルドと軍兵の編成で維持を務めるにも最後には押されてしまう。

 この試合の後にしばらく考えて思ったこと、内政勝ってると思ったならもう攻めないで聖地勝利や民族の象徴勝利を狙った方がいいのかなと思った(これは慣れてない)。突っ込めば遠隔攻囲兵器の迎撃が待ち構えている。だから道中にうまく内政稼いで、その文明発展の進行勝ちは譲れない。
 もしくはもうスプリンガルドに偏らせて攻めることになるか。でもこの場合、待っている方がスプリンガルドの撃ち合いで狙い撃ちしやすい、相手の出方を伺ってから対応そして視界に恵まれてる。

青が自分

12/01 総資源数の累計グラフがほしい

 なんかこっちは内政作ってるつもりなのに、最終的な経済データを見ると負けてることが多い。

 原因を突き止めるのにそのグラフが必要なのにないから困ってる。また内政効果をそれで計りたいのに。


12/01 中国の天文時計塔

 あこれかぁ~、HP+50%は破格でしょう、AoE3で言えばⅤの時代の強化上昇率なんですが。ユニークユニットだからという訳ではなかった。

 もうこれで即Ⅲ攻囲兵器戦術最強なんじゃないかと思う。スプリンガルドで撃ち合いしても相手中国のは1.5倍のHPを誇る。勝てないじゃん。中国はこれで勝負できるなら内政なんていいんだよと思えるし、AoE4では即効性の高い内政手段に欠くのであまり差も付かない。
 モンゴルの攻囲工学(改)で歩兵が前線に遠隔攻囲兵器を作成できるってのもすごいと思ったが。

 かといって直行の即Ⅲを押し潰すこともできないはず、あの防衛性能のある歴史的建造物を建てられては。Ⅲ進化時間もなぜか早いし。

 騎士でその攻囲兵器を割るには新パッチで強くなった弩兵がいて無理だし、騎乗兵も弱くなった。そしてスプリンガルドの撃ち合いでは負ける。

 中国が即Ⅲしてる間に序盤内政を稼ぐのが1つの手だと思うけど、イングランドに序盤内政ボーナスはない。

 中国は新パッチで評価上げてるらしいし、さらに対抗が難しくなる。この台頭してきそうなタイミングでイングランドを扱うことになってしまうとは。標準文明のサンプルとして指定した文明で、日記一般公開期間は文明変更することはできない12/14までは。

 これは対策を思い付くまで時間が掛かりそう。

追記)即Ⅳ帝王してバークシャー宮の城塞網テクで+50%の攻撃速度にできれば、こちらイングランドは1.5倍の攻撃力で(中国のHP1.5倍に)対抗できる。
 また即Ⅳすればローラーシャッタートリガーによるスプリンガルド強化テクで射程+2にでき、これなら撃ち合いに勝てる。まぁ追ってⅣ入りされたら同条件だけど。
 自分からはまだする気はなかった、即Ⅳ帝王オーダーの開発の必要性を感じたが、そもそもそんなことできるのだろうか。


12/03 城塞網テクはⅢの時代で可能だった

 中国即Ⅲの攻囲兵器HP+50%天文時計塔に対抗するために、即Ⅳしてその城塞網テクで攻撃速度+50%にして対抗するつもりだった。

 ところがそれは実はⅢの城主時代で可能だった。Ⅲの時代の歴史的建造物のいずれかで可能、ホワイトタワーだけでなく王宮でもOK。

 直行の即Ⅲラッシュに対して即Ⅳでカウンターを間に合わせるのはAoE3では普通無理。AoE4は遠隔攻城速度がやや遅いと感じるので大丈夫かもしれない。まぁだから即Ⅲ対決に応じるようにした方がとりあえず普通。

 しかしそれだと互角になるだけだから、即Ⅳで優位に立てる方が意欲が湧く。

 AoE2やAoE4ではTCに駐留しなくてもTC射撃が撃たれて、これの被弾を受けるとまるまる損をするから、あまり相手TC本拠地には踏み込めない。それによっても攻城や侵攻速度は遅れる。

 相手の攻め遅れの期待や、迂回させられるマップ、壁などを駆使して相手の進軍を遅らせ、その即Ⅳカウンターを狙っていく勝負手もひとまず試している今の段階では許容できる。

訂正)王宮では城塞網テクを有効にできない。テクノロジーツリーの方で見間違えてと思う。


12/03 壁

 壁の何が嫌かって、あれのせいで移動経路が不測に陥ることだ。

 歴史物RTSとしてAoEから壁を廃止することはできなさそうだけど。

 それならAoE4のように特徴を増すのがよかったか。


12/03 対戦可能条件は3項目

現在のステータス

体調 C
環境 A
調整 C+

 最初は体調Aだったんだけどご飯食った後に低下した。緩んだり眠くなったり腹痛くなったり。しかし眠いと腹痛いの相反する感覚。
 環境は今は深夜の時間帯で静かで集中できる。深夜最高です。

 調整とはゲームの理解度や対戦プランニングに練習具合。ちょっと手を広げて頭の中が整理されてない。即Ⅳとかやらすから。

 これだと対戦入るのちょい渋りたい。

追記)結局ちょっと寝ちゃったし腹痛が治まってない。


12/03 致命的なバグや仕様

 モンゴルTCから始まり、アッバース朝のファランクスで無限射程槍、ラクダの無限防御力アップ。

 新パッチからのそのバグは対戦で使う人ほぼいないだろうけど、されたとしても分かるならまだいい。資源増量チートやマップハックみたいなのをやられてその疑いしか持てないとこちらの感覚を狂わされるので止めてほしい、勝ち負けはいいから。

 バグじゃない方がたちが悪く、弱かったデリーや騎乗兵をさらに弱くするという(なお証言を参考に)。

 新パッチ来ても救われない、至急Hotfix待ち。


12/03 対戦日記 対中国というよりマップ列島 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵を輸送船で

 来てしまったマップ列島。スカーミッシュで試したこともない。これもクイックマッチのマッププールに入ってたのね。

 知らないマップだから進軍や着弾遅れるかなぁと不安に思いつつ、軍兵2体と斥候を輸送船に乗せてハラス投与を目指すと、相手はすでに8隻ぐらい漁船生産していた。
 まずは軍兵で港を叩く。すると付近に攻撃力のある歴史的建造物を建てられて退散することに。それから矢継ぎ早にガレー船生産をし、漁船ブームを荒らしていく。だけど相手に即Ⅲされて遠隔攻囲兵器で沿岸地の維持を目指される。

 ガレー船で制海権を得た後に漁船ブームを開始するが、それでも内政発展はこちらが遅れてるだろう。開幕の漁船ブームを荒らし切れてないし、ガレー船を無駄に出し過ぎた。

 膠着し、そしたらブームおよび文明発展させることになるが、後の話だけど、農民生産しすぎて最初の島の資源がなくなってしまった。これは生産制限したり次の島に行く流れを事前に覚えておかないとスムーズにいかないだろうな。

 それから相手はなんだか強そうな軍船で攻めてきたので、火炎自爆船的なやつで迎撃しようと思ったのに、なぜか生産されてこない。いやそうではなく、漁船との区別が付きづらくて生産されてるのに気付かなかった。だからそれを当てることもできずに、止まっていたその火炎自爆船を次々と倒されていたようだ。こんなん初めて出したから。これでかなり調子を狂わされた。

 それから別の軍船を出していくにも、港を壊され減っているし、伐採しつくして軍船生産もほとんどできなくなった。

 このマップ、ものすごく、いや今は言わずにおこう。

 この対戦で実績を得たんだと思うけど、ゲーム中にそんなのまったく認識してない。これってまとまった漁船を狙うのじゃないと成立しなさそうだけど、そんなことしてない。

追記)今スカーミッシュでマップ特徴を調べてるけど、もっと小さな島からスタートすることもあるんだ。もしくはサイズがその度に変わるのか。

 対角線に進めば敵の本拠地が必ずあるという訳ではないのね。これ探している間に着弾が遅れてしまうなぁ。待ちが有利か。でもガレー船(軍船)急ぎたいねイングランド。

 左が爆破工作船、右が漁船。大きさが同じぐらいで少し炎が立っているだけ。帆の模様の違いで区別できるだろうか。

 HPが低くなると炎が消える。炎で見分けを頼りにしてるとその場合ホント漁船と間違えるだろう。この状態だと攻撃力なくなるのかな(追記:攻撃力あった)。


12/03 内政厚め即Ⅲの導入

 中国即Ⅲ天文時計塔ラッシュへの対抗を機縁に、新戦術の開拓の道が開かれてしまった。発売期は混乱するから避けたかったものの、手掛かりを掴んだ今扱わないといけないし、今後の必要性も高そうである。

 直行の即Ⅲラッシュに対して即Ⅳでカウンターを間に合わすにはやはり強引だと思うので、内政厚め即Ⅲにしてその内政優位でのカウンターを目指したい。
 また、Semi城主に対しては、こちらでは即Ⅳに組んでカウンターを目指すのがベストタイミング。

 ただ、内政厚め即Ⅲでは領主Ⅱラッシュを喰らうとカウンターが間に合わなくなるので、このときは領主Ⅱ受けにシフト、具体的には、そこから伐採に多めに充てて戦士育成所を2つ建設し万能な軍兵の2小屋まわしでカウンター。Ⅲ進化への資源調整的に生産しやすいのもそれ。また諸王修道院で回復もしやすい、重装甲で死にづらいから。

 その内政厚め即Ⅲと即Ⅳのオーダーでは共通性を持たせているのでシフトさせやすい。

 内政拡張の手段は、Ⅰの暗黒時代の手押し車テクから始まり(林業も)、領主Ⅱ進化直後に食料採集テク園芸と採掘テクを同時に入れる。その厚い内政からの軍隊量産体制でカウンターを目指していく訳。それは領主Ⅱ受けからになるか、内政厚め即Ⅲになるか、即Ⅳになるかは相手次第。


12/04 今の期間はちょっと無理してでも対戦していく

 それは日記一般公開中の体裁のために。本当は念入りに仕込みを入れていくプレイヤーなんだけどそれに反して。

現在のステータスは

体調 C
環境 A
調整 C

 従来なら避けて通る状態。規定ラインに達してない。

 新開拓の戦術が増えて、調整や練習が間に合っていない。


12/04 対戦日記 中国領主Ⅱラッシュ 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿内政厚め即Ⅲを普通のにシフト

 キングオブヒルというクセの強そうなマップで、これ本当にマッププールに入ってるのか疑ってたから今まで見たことなかった。初見のマップで対戦することに。

 中国は例の即Ⅲ天文時計塔を警戒して、それに対するカウンター戦術で直近に開発したばかりの内政厚め即Ⅲを採用。

 すると相手は進化が5分ちょいと遅め。これ何するつもりだと思いつつ、斥候で周辺を偵察していくと弓兵の進軍が確認された。

 その場合、Ⅲ進化せずに崩して領主Ⅱ受けにシフトする予定だったけど、内政テクをまだ入れてなかったから、その費用をⅢ進化費用にまわして普通の直行の即Ⅲしていくことになった。こういう方法もあったか。あと伐採地がTC手前で採りづらく、領主Ⅱの体制構築ができそうになかった。

 そのⅢ進化を見せても相手は果敢に領主Ⅱラッシュを突き進めていく。弓兵だけで最初荒らしてきたので、それに合わせて騎士を生産することになった。
 破城追が投与され、それを騎士で割っていくことを繰り返す。新パッチでHP減ったとはいえ、堅くてなかなか割れない。その間に受ける(他ユニットからの)ダメージが嫌なものだな。
 こちらが騎士生産に偏っているところに、破城追に槍兵を隠して出してきたのは上手かったな。これは逃げてホワイトタワーなどの建物の攻撃で迎撃を狙う。

 結構差し込まれたけど一応カウンターが成立し、後はカウンター進軍を開始していこうとするも、前線に歴史的建造物や天守などで固められてしまう。
 スプリンガルドしか用意してなかったからその攻城は遅れた。後で追加で改良型遠投投石機の遠隔攻城していくも、相手が必死に処理してくるので侵攻がなかなか進まない。1つ目の歴史的建造物は破壊し、後は天守だったがHP残り25%ぐらいまでいくも、農民が修繕したり、そこに騎士を踏み込ませたんだけどこれ天守の防衛力アップさせてたのかその騎士がみるみる減っていった。

 このマップ、中央に聖地が1つだけあり、それだけを守り切れば勝てる仕組みで、そこを突破できないままで終わってしまった。内政作ってる暇は本当はなかったんだな、セカンドTC増設させたけど。相手は農民生産内政を止めてまでその前線拠点の維持に全力だった。

 試合前に頭痛薬を飲んでも痛かったのが試合後には治っていた。アドレナリン的なやつのおかげだろうか。でもあんまり激しくしないようにしてたのに。

青が自分。高コストユニットの編成なので(軍事ユニット数グラフだと)こちらの軍勢が少ないように見えてしまう。

 高コストユニットは必要人口コスト多くさせて、その軍事人口によるグラフがほしい。また資源累計グラフも。


12/04 新パッチノートだけ先に提示されるUpdate9369 公式サイト

 スプリンガルドのナーフおよび対攻囲兵器特化に仕様変更。しかしそれでもある程度は通常軍に対しても戦えそうだけど。AoE3のカルバリンはホント対大砲(と対艦)でしか使えない。

 後は致命的なバグ修正。

 騎乗兵そのままなのが納得できない。相対的なフォローはあるのだろうか。


12/04 対戦日記 対モンゴル初期騎乗兵TR 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵まわしプチ漁船ブーム

 初めて暗黒Ⅰ初弾されたのと金脈に前哨地を建ててくるというトリッキーな戦術に困惑。進化を妨害されるが、別の金脈を採りに行こうとするとまたそこも狙われる。そして延々とモンゴルの建物燃やしボーナスを取られては堪らない、そういう戦術なのか。

 軍兵2体だけ生産しておけたのは相ハラスで進軍させるものの、相手の本拠地の場所がまだ分からずに着弾が遅れたし、それよりハラス受けで使う方が良かった。実はそうするだけで問題なかったのかも。即Ⅱ領主進化予定でその戦術されるとまずいが。
 ただ今回は漁船もまわしてたし、金を採れない間はその内政で取り返そうとした。

 そこからなんとか進化にこぎ着け、今度は相手が来なくなったから攻めに行くと、恐らく銀の木によるラクダ商人交易ブームを始めている。進行ルートがその交易路だったので進軍させた方がいい。
 相手は騎乗兵ハラスで内政地を荒らして時間稼ぎしようとする動き。それに対して槍兵の配備が大変だ。

 それでも進軍させようとすると、前哨地を3本も建ててやがったから、退がってブームに移行しようとした。終盤戦はこちらが有利だから。

 その後、スプリンガルドで重圧をかけてくる。その数を同数以上出せるかが勝負の、これだと今のパッチちょっと面白くない気がするが、他に対抗兵が思い付かない。

 一度、相手の軍が少ないかもと思って、騎乗兵とスプリンガルドに槍兵を突っ込ませたけど不発だった。編成はロングボウ槍スプリンガルド。

 その射程を突き出された状態で内政を進めるのは難しく、次第に蝕まれていった。

青が自分

12/04 対戦日記 対モンゴル 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵まわしプチ漁船ブーム

 マップは古代の尖塔。プチ漁船ブームができるとこだ。こちらは軍兵をまわしつつ漁船ブームしていき、だけど金脈にモンゴルTCを隣接されて荒らしポイントがない。2体生産で止めて、1体ずつをセカンド資源地に置いておいた。

 相手の進化が遅かったが、同様にプチ漁船ブームしていたらしい。後でミニマップの中央に赤く浮かび上がった。

 そこから弓兵で荒らしてくるも、こちらは射程勝ちしているロングボウで応戦。

 攻め手を失ったのか、相手モンゴルはⅢ城主進化移行。そのときに進軍させて、ある程度の拠点を突破したが、池に浮かんでいる軍船の対処に悩み、また一時退く。

 相手が弓兵多かったから騎乗兵を出していったけど、交戦する機会がなく、遠征して内政地荒らしにいくもなかなかポイントを見つけ出せず、そして1度見つかってしまったから戻した。

 その後は長く膠着、小競り合いもなしで、お互い内政発展していく中で、ロングボウでちょっかいを出したら相手の槍騎兵が襲い掛かる。
 その間、威力偵察はあまりできなかったが、軍勢は同等だろうと思っていたのに、相手の方が上回っていたようで、単純な押し相撲で負けてしまった。槍兵足りてなかったかなぁ。槍騎兵が強いのか。

赤が自分。

12/05 対戦日記

 これ書いてると次の対戦進めなくなるから2連戦した。

 1戦目モンゴル

 初期騎乗兵を牽制するための軍兵スタートから追加ロングボウ。

 相手は全然攻めて来ず、早めⅢ入りされたのでその間を押さえ込もうとするも多くの弓兵が待ち構えていた。
 それで追ってⅢ入りしてタートルブームに移行するも、内政地を拡げづらいアルタイのマップでは窮屈で、最後に金脈を採れなくなったのが大ダメージ。聖地支配される。

 2戦目ルーシ

 なぜイングランドを使ってるのかとチャットで質問されたけど、その表示ってすぐに消えてしまうのね。後からリターンキーで表示できる。その詳細は答えられない、イングランド期間だからと言っても何のことだか通じなさそう。次は中国の開拓になりそうだけど。

 騎兵スタートがあるのかもと、軍兵スタートでそれを牽制。

 金脈を荒らしに行くもそこに農民がいない。ルーシは斥候の狩りで資源を稼いで進化費用を捻出できるのかな。

 (中略)壁を囲って温ってたので破城追で攻めに行く。ロングボウ軍兵の編成、何も考えずこうしてしまった。ルーシの領主Ⅱ時代の騎兵は騎士なんだったら槍兵のがいいが、自分で触ってない文明なので頭に入らない。

 城主Ⅲ進化されてるがそのままいけるとこまでいこうと。それでそのまま押し込めた。

 初めてユニット転向された。変なエフェクト範囲マークで。仕様が分からないから逃げるとかそういうアクションできず。
 動画とかではものすごい数が転向されたりしてたけど、ここでは10体ぐらいの軍兵だけで済んだ。


12/05 軍兵ロングボウ編成をどう考える

 軍兵スタートしてから、そのまま軍兵ロングボウ編成にできるとシンプルで操作しやすく良いけど、それだど対馬に特化されない。

 領主Ⅱ時代で騎士を出せるとこは槍兵にするべきだと思うけど、

 例えばモンゴルの弓騎兵マングダイと騎乗兵と弓兵の編成を考えると

 そこでは軍兵のが良いのではと。

 騎乗兵に対してあまりアンチにならないが、マングダイと弓兵からの射撃耐性が魅力だ、重装甲によって。弓兵からのアンチボーナスも確か対象外だったよな。

 そうすると資源配分が変わるので事前に覚えとかないといけない。すでに今ロングボウ槍のための資源配分も忘れている。いろいろと手を広げるから。

 対戦プランで即Ⅲをメインにしようとするのを忘れて、普通に領主Ⅱ時代で編成を取ろうとしてしまう。
 対戦機会が多いだろうモンゴルに対してはその領主Ⅱ受けが良いと思うので、よく覚えていきたい。


12/05
 致命的なバグが多過ぎるのもすごい。これでレート戦が来てほしいと思うのか。


12/05 対戦日記 対デリー漁船スタート 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵まわしプチ漁船ブーム

 みんな漁船スタートしてくるなぁ。普通レベルだとそういう細かいことせずにいつもの戦術を行うはずが。それでこちらだけ漁業ブーム内政アドバンテージで有利になれない。

 斥候の偵察により、相手の港を発見。こちらは軍兵をまわしつつの漁船ブームということで特色がある。その港を破壊してやろうじゃないかと思ったら、漁船が港に駐留される攻撃で無理だった。あ、そういうことになるのね(いやちがう)。後でリプレイを見ると、恐らく漁船に攻撃された。

 しかし相手は漁船ブームしてるなら進化が遅くなる。その長い間、相手TC本拠地への軍兵ハラスを行える。またそうやって重圧を与えておけば漁船ブームも伸ばしづらいだろう。

 デリースルタン国のことはよく知らない。恐らく終盤に強いと思うので、その内政発展を遅らせてやるために進軍を急ぐことを決意した。

 相手は漁業ブームで出遅れてると思うので(同じような条件だけど)、ロングボウの長い射程を差し込ませて内政止めてやろうと意気込むも、進行ルートの川沿いから軍船で攻撃されてその対処を強いられた。いや漁船が攻撃してるんだけどこれは何なのか、デリースルタン国だけ行えるもの?
 そこで動きが止まって停滞するも、その進行ルートを維持できるようにはなった。

 少し膠着したのでⅢ城主進化を目指したが、もうその前線にホワイトタワーを建ててしまおうと思った。こういうのは対戦中の閃きでしかなく、後で良し悪しを問う気になれない。

 そこから定番のスプリンガルドの長い射程を差し込ませていくと(まだスプリンガルド仕様変更の補助パッチ当たってない)、相手はそれを嫌がってか何度も通常軍でカウンターアタックを仕掛けてくれる。
 こちらは前哨を建てて城塞網テクも入れ、攻撃速度+50%になっていたのですよ。飛んで火に入ってくれた。

 後でその仕様に気付いたのか、改良型遠投投石機でその前哨地を壊しにきた。

 その繰り返しで軍事勝利を収めた。

青が自分。
経済では負けていて、だから何度もカウンターアタックを仕掛ける地盤が相手にあった。

 何度もカウンターアタック仕掛けてくれて見応えあるのと、今覚える必要性が高そうなプチ漁船ブームを行っているので、この試合を後で動画化したいと思う。

 あと、槍兵がいなくて軍兵だったから 騎兵で突っ込んできたんだな。よく見ている。

追記)動画アップした


12/07 対戦プラン練り直し 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿イングランド

 今の段階ではあまり即Ⅲしたくない、領主Ⅱ時代から軍出して普通にしていたいから。ウィークポイントの騎乗兵を出させるために即Ⅲの軍編成といっても、出さない人は出さないでしょう、同じように即Ⅲしてくると思う。

 まず人気かつ有力文明のモンゴルが多いと思うけど、それに対しては普通にロングボウで領主Ⅱ受けしたい、弓騎兵マングダイが出てくるのを見越してこのハラスを受ける期間を減らすために(だけど弓兵出してくるね、イングランドのロングボウを嫌ってか)。

 フランスやルーシの騎士スタート(ルーシのは騎士?)に対しては軍兵スタートでそれを牽制したいが、ここからⅢ進化につなげるのもわざわざな感じだし、その道中に内政も作りづらく、足の遅い軍兵で馬ハラス対処を長くさせられるのもつらい。

 まぁ即Ⅲ城主オーダーの活用は、中国即Ⅲ天文時計塔の対策のために内政厚め即Ⅲに組んで内政有利を狙う即Ⅲ対決のときだけになると思う。なおこちらは城塞網テクの攻撃速度+50%で対抗。

 しかし自分はロングボウスタートをまったくする気になれないな。周りと同じことをしてると対策されやすいし、また狙われやすい構成のものだ。モンゴルが素直にマングダイ弓騎兵スタートしてくるなら別だけど。



12/07 対戦日記 対ルーシ ボルダーベイ 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿輸送船で軍兵が往く

 輸送船に乗せて2体の軍兵を投与しにいくも、即Ⅱ領主進化されてハラスほとんどできず。だからその港はすぐに漁船ブームにシフトした。

 相手はそれを見て軍船投与するための港を建てたのを確認。すぐにこちらも軍船を出せるように港も増設していった。

 そこから押し返して制海権を得たのだけど、今度は海に偏りすぎ、ガレー船8隻ぐらい出してしまったかな、これが今後の無駄になり、そこから陸戦重視にされたのが辛かった。


12/07 対戦日記 対ルーシ マップ峠 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラス追加ロングボウ

 軍兵を見せて騎兵スタートを牽制し、そしてようやく追加でロングボウを出していく。

 最近、軍兵ロングボウ編成をやり過ぎてその習慣に引きずられた。ここでは槍兵を出した方がいいのを思い出し、もう軍兵8体ぐらい生産そしてアップグレードまでもしてしまったが、修正していく。

 マップが峠ということで、中央の進行ルートしかなく、そこを壁で塞いで(これはすぐに壊してやったが)相手は高次進化や民族の象徴狙いの様子。最初に軍出していったがあまり活用できず。

 普通の試合をしてくれなくてその対応に悩む。こちらがまだ想定していなかったり、一般的でない試合展開や戦形については振り返らない。


12/07 対戦日記 対イングランド 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿プチ漁船ブーム進化

 マップがモンゴル高原。これは羊が多いマップらしいから斥候2体生産した方が良いのでは? でもそうすると軍兵まわしと漁船ブームに影響が出る。だけど相手が斥候をこちらに直進させてくるし、羊の奪い合いで負けないように斥候を途中で追加生産。そして軍兵初弾をしないでみた。

 相手は即Ⅱ領主進化だった模様。そこからロングボウ単の進軍を急がれ、これは騎乗兵を生産しないとカウンター間に合わないだろうと思ってそうしたが、やはりロングボウの引き撃ちに対してあまり勝ててない印象。


12/07 対戦日記 対イングランド 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵まわしプチ漁船ブーム

 相手は即Ⅱ領主進化してきたが、軍兵ハラスの押さえ込み時間稼ぎがちょっとできなかった。

 そこからロングボウの進軍を急がれると自由が利かなくなると思い、機転を利かせて軍兵生産を5体予定から3体に減らして進化を急ぐのと、ドナウ川の進路に壁を貼って時間稼ぎできればと思うもその壁を貼る前にロングボウ進軍を受け、その農民は倒される。

 漁船生産できたのは3隻だけ。そのままロングボウの長い射程に差し込まれた形勢では内政が難しくなり、また騎乗兵が頼りないから押し返せない。ここでは軍兵を出し続けたけど。

 漁船ブームは有利だけど、カウンターを間に合わせるための技術に欠くと逆に不利に陥る。AoE4ってカウンター手段に乏しくて攻めた方が有利の印象。

赤が自分。

 漁船3隻分の内政有利など空しい(それも後で倒されたし)。ロングボウの射撃ハラスから逃げるために農民を動かしまくって資源を採れない間の長さのロスで資源が集まらず、軍事差は広がっていくばかり。

 即Ⅱ領主進化から即進軍を受ける可能性を考慮すると、やはり目立った所で漁船ブームできないなと思った。初手に軍兵まわしてても維持できない。それを予想したら、進軍ルートや戦地から遠ざかった場所を漁業地に選びたい、端っこで。


12/07 弓ハラスの方が脅威

 馬ハラス(農民殺傷狙い)に対してなら、TC射撃の範囲内であれば内政続けられる。そこにはなかなか踏み込めないから。

 ところが弓兵の射撃ハラスに対してはそうではない。弓だけがTC範囲内に入り込んでくる。この状況はとても許されないので未然に防ぐことを考えなくてはならないが、とにかくカウンターを間に合わせる思惑や計算ができているか。

 今、騎乗兵が弱いので、その弓兵に対する対抗も難しくなっている。後手を踏むと苦しむだろう。

 イングランドを代表とする、即Ⅱ領主進化からの弓ラッシュに対しては、あまり内政を稼いでおく猶予がない。ここでは漁船ブームを導入するのもナーバスになる。


12/07 イングランドミラーでは漁船ブームを控える

 先に言われているように。

 それでも漁船ブームを組み込んだ方が有利だと思うので、

 壁を貼って時間稼ぎできるようにするか、そういう地形効果を利用できる条件だったりするのか、

 また軍兵の初弾ハラスの押さえ込み時間稼ぎがしづらければそれも控えて、ただの漁船ブーム進化にするか、

 そしてこちらが漁船ブームをしないとしても、軍兵スタートして相手の港の破壊を急げるようにしたり。


12/07 練習試合の大切さ

 その場、無理して勝とう(負けまい)として、普段の形を崩したりせず、

 この場合は一般にはこのように受け止めておいた方が良いという状況判断ができてないと、後々のためにならないと思う。

 つまり練習試合と本試合とを分けて考えてできるようにしたい。前者のときには無理しないで学習を重視、よく見とく。負けたときの反省や原因追究を怠らない(少しサボってた、不快で見たくなくなるだろう)。

 でも実戦派や感覚派はそうでもないかもしれない。

 自分みたいな組み立てていくタイプは今夜勝てなくてもいい。

 レート戦が来てもクイックばっかりやってそう、自分にはこっちの方が上達効率良いと思うので。なおクイックマッチは将来的に練習場みたいな役割になるんでしょう。


12/08 日記の一般公開期間を訂正させていただきます。ごめんなさい。

 週末までのつもりで、最後の日曜日が14日だったから、じゃあそこまで期間を伸ばしたところ、見直したら12日だった。見間違えてしまったようだ、Win10のカレンダー。11月のを見たせいだと思う、そこでは14日だったので。

 平日締めになると区切りが悪いので、そのまま14日にはしたくないです。


12/08 今は広範囲に覚えたい

 まだ勝負のためのスタイルや使用文明に得意戦術などを定めるつもりがないので、細かい精度を上げていく作業はしたくない、その目的に沿わないなら必要性を満たす満足を得られずまた重複感の強い作業だし、それなら知識拡張の方が面白いから。

 日記一般公開期間はイングランド縛りだったけど、それからは次の文明の開拓をしていくことになると思う。

 でもその次の文明を覚えるまでは対戦できなくなるので、それはイングランドで対戦まわしつつそうするのが良いのだろう。

 発売期はゲームバランスの変動が大きくその移り変わりに付いていかなくてはならないのでそれだとこちらのやることも定めづらいし、また知識量が充分でないからその間に開拓していきたい。


12/08 対戦日記 対モンゴル即Ⅱ領主進化 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラス追加ロングボウ

 お腹が痛くてその様子見でゲーム検索ボタンのキャンセルを何度かしつつも強行する。対戦が始まれば気にならなくなることに期待して。

 軍兵ハラスで進化妨害でき、相手は前哨地を建てねばならなかったようだ。でもハラスしかするつもりないので2本は建てすぎなんですが。
 他のイングランドプレイヤーはほとんど即Ⅱ領主進化からのロングボウスタートなんだろうけど、だから軍兵初弾は対応慣れしてないんだろうね。

 そこから相手はマングダイかなんかで遠征ハラス投与を急いでくるかと思い、こちらも追加軍の配備を急ごうとする。
 でも来ないので、もうこちらから攻めることにした。まだ鍛冶場テクの強化とか済んでなくても。威力偵察できてなくて相手の情報をつかめてない中での進軍って怖いけど、これに慣れて積極性を持てないと勝てないと思う。ロングボウに攻められるウザさを味わってもらいたい。直近の対戦で自分も散々な目に遭った。

 続いて破城追で攻め込もうとすると、相手は城主Ⅲ進化でのカウンターを目指したようだ。そしてこちらの歩兵のHPがなぜかまばらに減っていってたのは、気付かずにサイドから投石機で撃たれていた。
 領主Ⅱラッシュに対するカウンターってまだよく学んでないけど、これで良かった訳か、投石機、但し歩兵に対して。スプリンガルドがいない環境では強いと。

 ロングボウ軍兵ではその投石機に対抗できないのだろう、以前に軍兵の大軍を突っ込ませてもダメだった、中国の攻囲兵器の大軍に対して。
 だからさりげなく退いてⅢ進化を急いだ、対抗兵のスプリンガルドを出すために。

 そうやって膠着している中で、もう終盤体制を築かないといけないなと思うも、石壁貼りの建設不能場所が多くてこれブチ切れるな。もしくは石材が足りてない場合もある。地形も複雑で厄介。終盤の大量なタスクがある中で、この壁貼りの煩わしさは頂点に達する。だからといってそれを怠ることもできない、ハラス侵入される。他にもいろいろあるけど、この辺の操作の煩わしさを解消させてほしい。
 少しは壁貼りしたものの、結局は馬ハラスに侵入され、足の遅い軍兵を戻しての対処はホント動きが鈍る。弓騎兵を持ってる文明が羨ましいけど、でも対馬のアンチボーナスないんだよね。こういうとき、同馬での対処、騎士生産することを覚えよう。

 そしてちまちまと侵攻を続けていたときに、裏回りでの決戦を仕掛けられ、いや抜き合いをしてきたのかも分からず、それで編隊の体勢の整え直しが難しく、勝負の行方が分からなくなり、何とか鎮静化できたものの、あまりコントロールはできていない。

青が自分。

12/08 対戦日記 対アッバース朝 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿内政厚め即Ⅲ

 この文明に対してなら普通にロングボウスタートできただろうけど、細かい部分のオーダー手順を忘れてると思うので、こういうスタンダードな戦術は精度が大事だから採用する気になれなかった。

 もう手癖で伐採に4人充てて軍兵スタートの手順を踏んでしまい、しかしアッバース朝に軍兵初弾を投与しても特に効果を期待できそうになく、そこから共通手順の内政厚め即Ⅲに組むことを思い付き、内政と進化のアドバンテージを相手かまわず自分で得ようとする。

 いやこの試合は振り返りたくない、事前のプランニングを持っていなかったことで、もはや組み立てていくのに自信がなく、即興でどれだけできるか適当に振る舞っていっただけ。これを分析してもスタイルに反している。

 そんな事情だから終盤戦までもつれて、聖地支配を狙われたり、民族の象徴を建て合うようにもなった。

 しかしAoE4の終盤戦の大量タスクは慣らさないとダメだな。石材をあまり自分は採ろうとしなくて、そのせいで石壁を貼れなかったり、天守もこれ800石だっけ、今はタートルする気なくて存在を忘れている。


12/08
 対戦で訳分からんことしてしまった後に1人で練習するのすごい落ち着く。


12/09 石壁を貼るときの狼の存在があらゆる意味で厄介

 対戦で終盤戦に差し掛かったときに石壁を貼っていこうとするが、なぜか柱一個分の隙間が空いていて、そこを追加で石壁を埋め貼り直そうとしてもできない。終い(しまい)には放置することになってしまった。

 これは石壁を貼っているときに狼の退治や対処をしたときに生じたものらしい(1度しか確認してないし勘違いの可能性もある)。

 修復するには、まだ建設してなかったなら一度石壁の建設予約をキャンセルしてまた貼り直す、そうすると建設不能状態から回復、これはバグの一種じゃないかな。
 すでに建設してしまっていたなら別のところからそれを塞がなくてはならないか。そうするとコストが大変だ。(まだよく分かってない)

 ところで、対戦での終盤戦の石壁貼りのタスクが大変かつ重要で、ここのプレイアビリティーはものすごく改善してほしい。建設不能条件を減らすなど。また、石壁コストを安くすれば、石材が足りなくて建設できないというのがなくなる(コストよりも建設しに行くことが大変なのでいいと思うが)。地形の複雑さは売りだろうけど、これがまた石壁を貼るのを大変にしている。
 今の仕様は、金脈などの資源地付近に壁を建設できない。また各種施設(建物)に対しても。あと聖地付近と宝箱も不可。森林地の間近はOK。


12/09 ロングボウの一斉射撃スキル

 アビリティーボタンを押さないといけないの知らなかった…


12/09 対戦日記 対イングランド漁船ブーム 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿プチ漁船ブーム進化

 マップは合流点で相手はイングランド。プチ漁船ブームするにも、イングランドに即Ⅱ領主進化からのロングボウ初弾を急がれると身動き取れなくなる。弓ハラスが成立するとカウンター間に合わせる猶予を得られない。

 今までの経験から、漁船ブームしないプレイヤーもいるので、それを警戒して、軍兵まわし(とブーム)からのカウンターは難しいかなというのと、もし相手が漁船ブームしてたとしても何処(どこ)で行われてるかの偵察が広範囲で大変だ、その軍兵初弾での港の破壊は間に合わないだろう。

 だから軍兵まわししないで漁船ブームだけを行い進化を目指すも、これは慣れてないので少し遅れた。
 その前に、このマップは2つの経路、短い川の道を壁で塞げば安易に時間を稼げるので、これを進化前にすでに行う。

 攻めて来ないから攻めていきてーと思ったけど、軍兵単のカウンターを目指していたので、それだと攻めにあまり向いていない。後で偵察で確認できたが、相手も漁船ブームしてたようだ。
 だから資源が貯まってしまった後には、前線にホワイトタワーを建てて勝負に出た。その漁業地の手前にして、進化直後にスプリンガルドで漁船も破壊できないか。

 ところが、例の川の道の壁を破壊しようとしている、相手が逆サイドから破城追で仕掛けようとしてたので、そのタイミングで抜き合いになったら都合悪いから、進化を崩して軍兵生産まわしを急いだ。
 軍操作をあまりしないプレイヤーに対しては、軍兵でのロングボウに対するカウンターは有効だなと思った。引き撃ちされたとしても、引き撃ちしてる間に間合いを詰められるから(この間は重装甲で耐える)、これはもうロングボウは一度逃げるのが手じゃないだろうか。


12/09
 AoE4は今後のRTS業界を占う最後の機会だと思ったから、ここで気持ちや方向性を強く決めるために注目していた。


12/09 対戦日記 対モンゴル大森林 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿プチ漁船ブーム進化

 前試合で漁船ブーム進化する機会があってうまく組めなかったからちょっと練習をしてた。その直後に特にそれが必要なマップが当たる。

 森林地がTCから離れた場所にあるので、初期騎乗兵にすぐ来られたらマズイな軍兵出すかどうしようかと思ったけど、出さずを選択。
 またこのマップ、TCそばの1本木の量は多いのね、だからその森林地を抑えられても何とかなるのか。

 試合内容はただ内政作って軍隊量産体制で戦っていくだけ。相手が前線に前哨地を建てようとしてたのを発見しそれに対して進軍して止めさせ、それをするのは城塞網ボーナスがあるイングランドの方だと言わんばかりに同じことをやり返す。
 兵舎を増設しないと資源が余る。開幕内政を作ったオーダーではこれ気を付けよう。軍生産待ちでなかなか戦えんかった。

 この大森林というマップ、探索が全然できなくて調子を狂わされた。確かセカンド食料資源地も遠かったりするのかな。このマップは事前に特徴を覚えとかなければと思った。


12/09 大森林マップ

 なんじゃこりゃ、以前と大分変ってるじゃんか。サイドの4割エリアは森林で塞がれ埋まっていて使えないも同然、伐採するしか。

 これを知らなかったから逆サイドの資源地を探索しておけなかった。試合が長引いたらこれ後でどうしようと思っていたが。

 ベリーがTC付近の1カ所しかないのか。


12/09 対戦日記 対フランス騎兵学校 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍兵ハラス追加ロングボウ

 自分にはフランスと当たらないのがやっと。前回は即落ちされて対戦できず。

 軍兵スタートで騎兵スタートを牽制。騎兵学校の建設妨害や採掘を荒らして、その効果があったのか相手は進化遅れてくれた。

 そこから戻って迎撃態勢を整える。追加ロングボウと槍兵生産にシフト、対馬特化で騎士対策。

 何度かハラスを受けたり、テリトリーを拡げるための前哨地の建設を妨害されたり、なかなか前に出られなかったが、その間に内政と軍強化と兵舎追加の量産体制を整え、相手が破城追で来る予定だったのを待ち切れずカウンター進軍(そこに前哨地は建ててあって城塞網ボーナスの影響下)。

 こちらの軍勢が上回っていたのと、ロングボウの射程を嫌がってか、相手は退いてⅢ進化カウンターを目指した。
 投石機によるカウンターを間に合わせまいと進軍を急ぎ、攻囲工学は有効にしておいたものの破城追を作成する暇なく侵攻を続けた。
 でも相手はⅢ城主進化しても近衛騎士の生産を続けていた。攻囲兵器工房を建設する余裕がなかったか、Ⅲ入りからのカウンター手段をまだ会得していないか。


12/09 イングランドは後のカウンター文明

 フランスと比較すると分かりやすいけど、

 フランスが領主Ⅱ押しから城主Ⅲ進化カウンター移行するのは難しい、というのは、イングランドみたく防衛性能と軍生産施設となるホワイトタワーのような歴史的建造物がないし、イングランドには城塞網ボーナスだってある。

 高速初弾の押さえ込みから退いて城主Ⅲ進化カウンター。相手が歩兵主体の領主Ⅱラッシュだったらホワイトタワーから投石機を迅速に生産。これはイングランドの有力戦術になり得る。と言っても相手や戦況によっては一度破城追で攻めたくなってしまうけど、退かないで。


12/10 最速ロングボウ

 新戦術を開発できそうだけど、今までこれをされたことはない。

 巷のイングランド使いは何故か無駄に伐採して進化が遅いし、だけどロングボウ単(護衛なし)で進軍を急ぐという。なら逆に進化を急ぎたいと思わないのか。

 伐採をせずに採掘2人で後は食料採集するだけの単純な進化方法の即Ⅱ領主進化。そこから林業テクだけは入れるが伐採テクは入れずに採掘を止める。評議会議事堂の歴史的建造物を農民6人で建設して急ぐ、すると領主Ⅱ進化時間は3:40台。そこから生産速度+100%のロングボウだけを全力で出していく。戦士育成所を追加建設せずに。

 ロングボウの弓ハラスを差し込ませて内政を止めてやれるとアドバンテージ大きいが、これ馬スタートされたらカウンターされてしまうでしょう。
 ところが、その最速で出している分まだ猶予があるし、フランスみたいな馬スタートが得意な文明に対してはそんなことしない約束。

 続いて前線に前哨地を建てに行き、それによって城塞網ボーナスの攻撃速度+25%を得て、またそこに駐留させれば馬兵から逃れることができるし駐留攻撃も発射される(AoE4では軍ユニットも建物に駐留できるんだよね)。その前哨地は2つ以上建てていく。駐留人口上限がたったの5体までだから。それでも入り切らないのは、出し入れ交代で逃れていく操作とか(まだ試してない)。

 それはイングランドの基本戦術に最も合致していて、自分(イングランド)に序盤内政ボーナスがないから相手の内政ボーナスを最速で妨害しに行きたいことと、その押さえ込み時間稼ぎしている間に自分が有利な終盤体制を築けるようにコントロールしていく。

 この考案は思い付いたばかりでまだ調整不足。


12/10 弓ハラスの脅威 またその防衛について

 弓ハラスに押さえ込まれたときのカウンター手段って、城主Ⅲ入りさせて投石機を出すしかないのだろうか。

 そうなったとき(弓ハラス押さえ込み)には、資源採集地に前哨地を建てて視界と避難場所を設けるってことしていきたいな、まだその習慣がない。
 なおAoE3だとその前哨地が250木のコストがかかりまた建設時間も遅いから、これを建てたら負け的に考えてる長い習慣があって、AoE4でも前哨地をあまり建てようとしていなかった。しかしAoE4ではコスト100木(モンゴルでは70木だったっけ?)なので、もっと建てていって良い。イングランドなら城塞網ボーナスもある。

 あと中国の諸葛弩兵って弓兵との撃ち合いで強いのかな、これに期待している。また今度。

 AoE4はブースト手段に欠き、それに伴いカウンター手段の乏しさが、攻められて押さえ込まれるディスアドバンテージを解消できないフラストレーションがある。

 CPUがよくやってる石壁かなぁ。そこに弓兵を乗せれば防衛側が有利になるか。でも対戦でそうしてるプレイヤーはいない、まぁ心情的にそうだよな。石材もすぐには調達できない、即2TCオーダーにでも組もうとしてない限り。


12/10 イングランドは本当は終盤ピークの文明

 勝負決められそうならそのまま詰めにいってもいいけど、

 イングランドは終盤が強くてそのタイミングにプランニングや勝負を合わせることを忘れずに。

 最速ロングボウとかやってるとそのまま攻め攻めの気分になってしまうが、イングランドは常々次の展開を考えていく必要がある文明だ。


12/11 石壁塔のスプリンガルドで破城追を倒せるのだろうか

 その石壁や石壁塔って領主Ⅱ時代から建造することができ、これに頼れば延々と領主Ⅱステイブームおよび即TC増設ブームが可能になるか。

 逆に言えばそれができなければ破城追で攻める方が有利としか考えづらいが。

 これどっち側に建てたらいいんだ? 相手側に向かってだろうけど。石壁門のときも向きに迷った。

 タートル関係はまだ理解が浅い。


12/11 発売期の必勝法

AoE3DE日記から画像抜粋

 発売期の今の時期は単一戦術を極めるのが有利。まだ対応慣れてないプレイヤーが多い。また熟練度の差を付けられる。

 バグの多さ、バランスの悪さ、操作性や操作系の問題、レート戦モードまだなし。たとえ勝てても今そうやって勝負するのは面白くない。

 今は一人で練習や覚えの作業をしてる方が、そこから逃れることができて都合が良い。個人的にはサイトに多種多様な内容のコンテンツを充足させもしたい。
 でも対戦できるときは限られるから、体調と環境が良好なときは対戦していく。未調整でも。


12/11
 各種戦型いろいろあるけど、文明ごとに向き不向きがある。この認識から始めるべきなのに、あまり聞くことがない。

 自分のやりたいことのせいで、その文明にそぐわない扱われ方をされてしまう。


12/11 対戦日記 対ルーシ港スタート 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿2港追加漁船ブーム

 最速ロングボウやりたかったのに、対戦だとテーマに沿ってできなくなるフラストレーションがある。海マップのボルダーベイが来てしまう。

 最近は海オーダーを扱ってなく、輸送船で軍兵初弾を行うのはちょっと自信なし。なので消極的に開幕ブームしていくも、偵察すると相手も即港だった。軍兵スタートした方がよかったじゃん。弱気になってるときってそうなるもの。
 なので追加で港を建て、ブームを増量させることでアドバンテージを狙った。

 そこから進化をして、漁業ブームは継続しないで軍船生産を優先してまずは相手の内政を妨害していくつもりが、相手はすでに5隻以上の軍船を用意していてそれとかち合い、制海権を奪われてしまう。このケース以前にもあったな。

 そこでさりげなく海を捨てて陸戦重視にシフトし、その軍船作り過ぎで陸は手薄でしょ?を狙ったものの、
 前線に向かわせたロングボウが相手の騎士ユニットとかち合って面を喰らう。

 配慮が足りなかったものの、嫌な展開が立て続けに起こった。


12/11 対戦日記 対中国 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿最速ロングボウ

 マップはナーガリ。プチ漁船ブームするのが有利だし池もTC付近にあった。だけど新戦術の最速ロングボウを試したくて、もし相手がそうしていた(開幕ブーム)ら、高速初弾を差し込ませることができ身動き取れなくできるだろうと。

 ところが後で気付いたけど、中央に大きな湖があるからこれ迂回させられて着弾遅れるのは面白くないなと思い、しかしもうやり直せないとこまで進めてしまった。ファミコンならリセットボタンを押すとこなんだが。

 それでも相手の歴史的建造物の建設中を荒らせて、何人か農民を倒すことができた。でもこんなに進化が遅いとなると、これは開幕に漁船ブームしてたんじゃないかと思い、マップ角の池を偵察したらそうだった。

 そこへロングボウ単で荒らしに行き、騎乗兵が来ないかビクビクしつつも、ここで勇気を出して踏み込まないと内政負けしてしまう。ロングボウの射撃で漁船を倒していく。すると後で相手の軍隊に咎められることになり、継続しては荒らせない。

 中央に大きな湖があるから、こちらの前線拠点はサイド側になり、そうすると荒らしポイントへの巡回が難しい。その間に漁船ブームを伸ばされるとマズイ。その期間が長く続き、後々の国力に差が付いてきてしまったのではないかと思う。

 後で内政回復を目指すために、その中央の湖で自分も漁船ブームしようとすると、すでに相手もそこに拡張していた。

 繰り返すけど、このマップは中央ルートが塞がれ迂回させられるし、前線拠点はサイドとなり広範囲の資源封鎖や荒らしはしづらく、漁船ブームスタートが有利だろう、つまんねーけど。最速初弾で打開したかった。
 マップ合流点もサイドに分かれるからそういう事情になるかな。他の(高速初弾を打つのに)不都合でないプチ漁船ブームできるマップでは、また最速初弾を差し込ませて身動き取れなくしてやりたい。開幕ブームでわざわざ一人用にするのはな。

 というか漁業地がTCから離れてるなら、先に開発されてる軍兵まわしつつのプチ漁船ブームをすればよかった訳だけど(イングランドはこれができる)、直近に新開発の最速ロングボウのオーダーを扱っていたからそうなってしまう。広範囲に慣れてくれば各種戦術を適切な場所で使い分けることができるようになってくるけどそれはまだ先になりそうだ。

青が自分。

追記)

 基本的にTCから離れた場所に池が存在しそうだけど、今回の対戦ではTCのすぐ近くに池があった。その場合は特にプチ漁船ブームした方がよかったのに勿体ない。


12/11 次の文明開拓は中国

 すでに少しずつ触れるようになってるけど、即TC増設ブームが有効そうな文明だと思い、まだ扱ったことのない戦型で楽しみにしている。

 2つの歴史的建造物を建設すれば王朝化して、農民生産速度が+35%になるし(複数TC持っていればなお有効)、あの防衛施設となる歴史的建造物を有効活用できる。そして王朝ユニットの諸葛弩兵を石壁に乗せて応戦。破城追は石壁塔のスプリンガルドで多分倒せる。

 でも(タートル)ブームって対戦ゲームを拒否してる姿勢が気に入らない。だから自分がそれをしたいからではなく、どういう環境(対戦条件)でそれが有効に働くかを考えたい。
 ひとまず対モンゴルなんかでは、資源地を拡げると弓騎兵マングダイのハラスが脅威になるし、序盤強い相手に対して守りを固めたい。

 逆に終盤が強いイングランドやデリースルタン国(も?)などに対して、その相タートルブームを志向しても何もならない、相手の方が有利なんじゃないか。
 この場合は例えば中国得意の即Ⅲ城主ラッシュ天文時計塔で勝負を急ぐようにする。


12/11 中国の天文時計塔は即Ⅲ城主に限る

 他の攻囲兵器工房から生産させてもHP+50%にならないので、天文時計塔は早めに建設して(そこから)生産急ぐようにしないと、そのHP+50%された攻囲兵器軍団を配備することができない。

追記)

 と思ったけど、もう1つの歴史的建造物があんま必要なさそうなので、遅れても天文時計塔の方が良さそうだ。それと役人パワーで生産速度を向上させることもできる。


12/12
 頭痛および体調回復しなさそうなので対戦は諦めて中国開拓していくしかないか。直前は(対戦するために)イングランドの初期ビルドの確認作業してたけど対戦しないならこれやってても飽きる。


12/12 中国の王朝ユニット

 ちがう王朝に変わると諸葛弩兵が出せなくなるけど(代わりに火炎槍騎士は出せる)、Ⅳの帝王時代までいって魂のなんたら歴史的建造物でまた生産できるようになる。

 火炎槍騎士が強いらしいけど、攻城遠征させるのに移動速度1.5タイルではちょっと遅くてやりづらい気が。何が強いんだ?基本スペックや対攻囲兵器か。

 コストが-30%になるなら相対的に強くなるけどこのことを言ってる訳ではなくて?


12/12 中国タートル

 中国、タートルつえーな。畑内政で穀倉の採集速度+15%テクノロジーもある。イングランドに並ぶ終盤戦の強さを認めてよいのか。まぁ城塞網ボーナスの方が魅力ある。


12/12
 きっちり即Ⅱ領主進化していれば暗黒Ⅰ初弾を打たれても別に進化を妨害されることにはならないんだよな。
 進化費用の200金は農民2人で2分未満に集まる。暗黒Ⅰ初弾を相手に着弾させるのに早くて3分前。

 開幕漁船ブームなどしてるときにそんなの来たらマズイけど。


12/12 軍生産がブームになる 中国

 帝国アカデミー影響範囲の兵舎から軍生産をすれば税収備蓄金が倍増することになる。

 ところで中国が即Ⅱ領主進化してそこから軍を出していくには、兵舎を自力建設せねばならない、評議会議事堂や騎兵学校みたいな兵舎役割の歴史的建造物じゃないから。
 そうすると食料採集テク園芸や伐採テクなどの内政テクを入れる余裕がなくなる。だけどその帝国アカデミーによる税収倍増効果で、内政テクを入れずでも相手との差は付かないという考え方で納得していった。

 しかし軍を生産すると税収備蓄金が増えるというゲーム的な理由。

(AoE3中国文明のドイツ領事館効果みたい)


12/12 内政厚め即Ⅲから即火炎槍騎兵の量産 中国

 これから自分でその強さを確かめていくかなー。

 その王朝ユニットを生産できるようになるまでの長い間(歴史的建造物2つ建てる必要)の道中には内政を組み込みつつ進化させていきたいが、内政厚め即Ⅲの手法が最適だと思われこれはまだ浸透してなくて自分だけが行える優位性を得られるかも。
 ただ2つ目の歴史的建造物のコスト回収できるかがまだ疑問だ。これから試していくけど。

 そして抜き合い(相手の進軍に合わせてすり抜ける)で、勝利条件対象の歴史的建造物の攻城だけを狙い撃ち。その誘導は面白そうだ。

追記)2つ目の歴史的建造物の皇帝の宮殿を建てたところでそれがカウンター手段になる訳でもなく、相手に攻められない限りでしか組むことができない。何かで挟む必要がある。序盤戦術で行うのは無理そう。もしくは即Ⅳ魂の道で可能だろうか、でもカウンター難しそう、イングランドのバークシャー宮みたいのじゃないし。
 強くても終盤にしか出せないなら、すでに陣地構築されていてそれを突破するのは大変そうだ。また1v1とチーム戦では事情が変わりそう。


日記 その5 に続く