カテゴリー: 日記
日記 その5
日記 その4
11/28 対戦日記 対イングランド 🏴軍兵ハラスから追加ロングボウ
マップは大森林で裏に池がありプチ漁船ブームが可能。
初手に斥候を相手TC本拠地に直進させて偵察すると相手が伐採をしている。即Ⅱ領主進化するなら伐採はしないのでこれは何のつもりかと思うも、同じく自分のように軍兵を出してくるんだろうかとそれしかここでは思い付かなかった。プチ漁船ブームなんてセコイことするにはまだ相手の実力が分からない。
その伐採地を軍兵初弾で荒らすことから始まり、そして相手がその近くに評議会議事堂を建ててきたのでそれも妨害し進化を遅らせ、アドバンテージを得たかのように見えた。
ところがその後の決戦では相手の軍量が多かった。これは漁船ブームからスタートして軍隊量産体制を得ていたのではないかと。
なお対戦直後は履歴がバグる仕様ですぐにリプレイ観れないので後で確認する。
イングランドで対戦を始めて3戦目、まだ勝手が分からないが、何も考えずロングボウ槍を出していこうとするとこから、後で槍兵は役に立たないなと思って軍兵で編成を取る考えにシフトした。そしたら相手もロングボウ軍兵の編成だったので、ああイングランドミラーではそうなるんだ。
騎乗兵を出しても軽装で、ロングボウ射撃の雨あられに対して、本来はアンチであるはずなのに負けそうだよなの印象があるから、軍兵を出してその重装甲で被弾に耐えて、近接取れればロングボウに勝てるその狙いが通常なんだろう。
そういえばイングランドミラーは軍兵単にしていく予定が、直近に開発してたロングボウ槍シフトの習慣から抜け切れなかった。
経済かなり負けてんのね、やはり漁船ブームしてたんか。なお加工ミスで金資源が画像からはみ出てしまった。
11/28 プチ漁船ブームができるマップ
イングランド始めてから3連敗、その敗因すべてがブームからのカウンターだった。暗黒Ⅰ初弾ハラス入れただけでは完全に妨害できずに、その後の展開で不利になる。
そんな小っさな(ちっさな)池でセコいブームなんて普通の人はせんだろうと高をくくっていたし、漁場の資源量が少ない有限で交易船ブームもできない。
イングランドでの対戦始めたばかりで、こちらは普通の形を崩したくはなかったから自分からそのプチ漁船ブームはしなかった。軍兵ハラス初弾を入れておけば大丈夫だという思惑もあったがそうされてもその隙に漁船ブームされた。高速初弾で主導(ペース)を握ってイケそうと思われたのをことごとく裏切られた。
AoE4では農民を駐留させずともTC射撃が打たれるので、無駄に相手TC内に踏み込むと損をする。ある程度の軍勢がいないとラッシュやハラス踏み込ませることができず、あまり荒らせない。TC裏にその池がある大森林のようなマップではその妨害ができない、だからこのマップはそのプチ漁船ブームが前提になってしまうんじゃないかと。
どれだけのマップでそれができるのかと調べてみたら、なんかヤバイ、けっこう多くのマップでできてしまうんじゃないかと思うも、川マップ(3つある)ではそうする価値がなさそうでよかった。漁業ポイントが少ないし川が分断されている。
では他にそれができるマップといえば、
・大森林
・ナーガリ
・古代の尖塔
と3つもある。クイックマッチのマッププールはよく分からないが、用意されてる選択可能マップは17あって、本格的な海マップを除くと14。その3/14の確率で出現するなら割合はそれなりに多いから、そのプチ漁船ブームを覚えないといけないなと思う。
ナーガリと古代の尖塔ではTCからその漁業地が離れているので、まぁやらないプレイヤーのが多いと思う。だけど偵察を広範囲に行ってすぐにその動きを嗅ぎ付けないと、例えばナーガリの中央の大きめの湖で海内政されてたのに気付かずに負けてしまった自分のような憂き目に遭う(相手TC本拠地の資源封鎖に夢中になっていたし、その軍兵に荒らされつつ海に出てこようとはなかなか思えない)。
そういう訳で、本格的な海マップ以外にも海オーダーや海対策を覚えていかないといけない、よい言い方をするなら多様性がある。その開幕内政の効果は大きいと思われるから。
追記)winter2021新パッチで川マップの漁獲ポイントが増やされた。それによって以上の3マップでもプチ漁船ブームできるだろう。
そこまで増えてしまうと海対応が煩わしくてよろしくないと思う。前パッチの3つまでならちょうど良い変化だったのに、今では合計6マップで可能。
最近そのために開発したイングランド軍兵まわしプチ漁船ブームのオーダーは有力かもしれないので今のタイミングではラッキーと言えるが、でもそれによって普通の戦術ができなくなるからまぁ元に戻してほしいreverted。
11/29 対戦日記 対フランス 🏴イングランド
何故か自分はフランスと当たらない奇跡が続いていたけどようやく当たった、およそ20戦目で。しかし相手に即落ちされて終了。一般に相性有利のイングランド相手なのに勿体ない。まぁ自分は対策のプレイヤーですが。
11/29 対戦日記 対イングランド ロングボウ 🏴軍兵ハラス追加も軍兵
なんで即Ⅱ領主進化するときに伐採してるんだろうか、巷のイングランドプレイヤー。内政テクを入れる訳でもない。結果として進化が遅く、(槍兵や初期騎乗兵よりも遅い)軍兵ハラスの着弾が間に合い、農民1人殺傷と歴史的建造物の建設妨害で進化を遅らせることに成功。
その後に相手は普通にロングボウ生産して進軍。ここで大きな特徴は、内政テクをまったく入れることをせずに進軍を急がせていた(リプレイで確認)。しかも槍兵の護衛を持たずにロングボウだけで。
こちらは後のことを考え、軍兵ハラスしつつ手押し車テクと、進化直後に食料採集テク園芸を入れてから、その資源力により軍隊量産体制を整えていく意向。
その結果、相手の軍生産や進軍速度に対してこちらの回転が間に合っていなかった。その状態でロングボウの長い射程に差し込まれると、こちらは内政がかなりしづらくなり、逃げる先で資源地を求め右往左往。そんなんでは相手の内政の方が上回ってしまう。あと軍兵生産のときに農民生産が少し止まってしまったかな。
もし相手が護衛なしでロングボウだけで来るのが分かっていたら、それだったら騎乗兵生産したいとこだけど、そんなのは読めない、槍兵や軍兵がいるものとして考える。
そうなると軍兵単によるカウンターアタックが成立せずにジリ貧。狙いの作戦を持っていても細かいところで内政バランスなどコントロールできてないと勝てないから難しい。
11/29 対戦日記 対ルーシ 🏴軍兵ハラスからロングボウ槍シフト
抜き合いで各所で小競り合いとなりコントロールが難しい。
聖地勝利を狙ってきたのは奪い返し、
そのまま終盤戦となったけど
対人戦でのそれは慣れてなくキャパオーバーしてしまった感じ。
11/29 対戦日記 対ルーシpart2 🏴軍兵ハラスからロングボウ槍シフト
5連敗してからやっと勝てたな~、マッチングレベルが下がったからだろうけど。対戦間隔が半月ほど空いてからの再始動で慣らしているとこ。
長期戦2連戦でカロリー消費してお腹空いた。4~5時間前にカレー食ってお腹いっぱいになって苦しんだ後だったのに。ホットドッグを食べながらこの日記を書いてる。(追記:チョコパイを追加した。最近出会ったけど森永のやつ美味いのな)
ルーシはまだ知らず、それだと戦形を学んでいけないから、本当は事前に各文明の事情を把握しておきたいところだけど、それだといつまでたっても対戦できなくなるので人気の3文明だけ大体覚えてこれから対戦こなしたい。
恐らくフランスみたく即Ⅱ領主進化から馬スタートが主流戦術なのではと思って、そのユニット名もまだ知らないけど、だから軍兵初弾の押さえ込みで馬スタートを牽制し、追加の槍兵を急ぐプラン。これをしないと馬vsロングボウになってオープニング自由が利かなくなる。
ちょっとその道中を思い出せないけど、あまり動きはなかった。
それでこちらが進軍していくにも、相手は早々に城主進化して、これに対して破城追ラッシュは有効なのかまだ疑問で、恐らくスプリンガルドで処理されそうだから、攻めるフリをした押さえ込みをしている間にこちらも城主Ⅲ進化を目指した。
しかし一度、領主ラッシュでぶつかり合いしようと思わないのか。前試合もそうだったけど。まだカウンターを目指すには時期尚早のように思える。
城主Ⅲ進化した後はしばらく交戦がなく、そろそろ攻めようかと思ったときに、相手が来てくれてカウンターになった。ちょうどこちらも攻めようと軍備が整っていたから。この儲けモンのアドバンテージは大きく、その後は有利に進めていけたんじゃないかと思う。
しかしもっとナンバリングをスムーズに行える仕様にならないもんか。終盤の大軍を率いているときは辛い。
11/30 2021冬パッチ リリースノート⤴
これについては随時に所感を述べたいけどひとまず、
Horsemanって騎乗兵のことだよね? それの射撃装甲が+1されて やったーと思ったら、その後にHPがごそっと減らされとる。これは一体どういうつもりなんだ?
ロングボウや遠隔攻囲兵器に対してこんなんで戦えるのだろうか?
即Ⅲの連弩兵と遠隔攻囲兵器の編成を止めるにはもうスプリンガルド頼みしかないのか、そうすると追ってⅢ入りする選択肢しかなくなってつまらなくなる。なお連弩兵の重装甲アンチがあるから騎士ではダメ。(なので即Ⅲしやすいイングランド今使ってるから狙っていくかも)
大軍戦では射撃兵の雨あられが強くなると思うので(近接取る前に倒されやすいし騎兵の出し入れができない)、そうなるとさらに騎乗兵の存在意義が。
フォーラムの断片を見て分かりやすかったのが、
TC射撃って8だっけ? 射撃装甲+1ならこれがダメージ7になるけど
前パッチのHP155ではダメージ8のTC射撃を20回撃たれて倒される。
現パッチのHP125ではダメージ7のTC射撃を18回撃たれて倒される。
まさにナーフである。
ただ、装甲防御というものは相手の攻撃力が低いほど活きる。例えば仮にイングランド農民の短弓攻撃が3だとすると(まだその攻撃力を知らなかったり)射撃装甲+1を持っていれば2になるけど、上の例と比べて8:7と3:2の割合の差、いやもっと分かりやすくするなら面倒でも計算しないといけないが、
前パッチ(装甲なし)のHP155でダメージ3を喰らう場合は52回撃たれて×
現パッチ(装甲+1)のHP125でダメージ2を喰らう場合は63回撃たれて×
からその場合の耐性は大きい。
そして近衛騎士はナーフされず。意味が分かりません。
ロングボウが戦闘中に宿営地のスキルを発動できなくなったのかな、そうすると余計に近衛騎士が脅威になる。
事前告知もされていた、槍兵と連弩兵の馬兵アンチのバフ。そうか、これで近衛騎士が相対的にナーフされるのか。
フランスの廃船(Hulk Ship?)の射撃装甲が+6から+2へと大きくナーフされた、これ強い言われていたやつ。弓を撃つ軍船もバフされたかもしれないのでさらに適正に。
先にも述べてるけど、川マップで漁獲ポイントが増えてプチ漁船ブームが可能になってしまった。これは大きな問題になるかもしれない。でも漁船コストが60木から75木に増加(ナーフ)されている。
強いらしかった砲撃手もナーフ。
ラム破城追はこれで本当にナーフされたんだろうか。ナーフ要素としては、移動速度が3.5から3に、HPが900から700に減少。
しかし必要人口コストが3から1になり、射撃装甲が15から30になってる。
だから建物からの射撃には強くなり、たいまつ攻撃では倒されやすくなった。相手本拠地などの密集された建物陣地に対して矢面に立たせるときの頼りになる快感が増して攻める時の楽しみ増加(HPを大きく減らされてるからそういう訳でもないけど)。
いやまぁそれなりにナーフされたと見る。
モンゴルの建物炎上ボーナスの減少により、適正バランスになるだろうか。そこそこ影響があると感じる。
12/01 新パッチ対応のイングランドでの自分の対戦プランニング
前パッチでは、イングランド対戦始めとしてロングボウ主流戦術から始めるとしても少し変化を与えて、そのままロングボウスタートにしないで軍兵5体初弾からロングボウ槍につなげていく戦術を主軸に置こうとしたけど、新パッチではそれを変えて、
騎乗兵が弱そうなので、相手に騎乗兵を出させる状況を作れば優位に立てるからそれを狙うためとして、その手段が即Ⅲ弩兵と遠隔攻囲兵器の編成。OPユニットを使っても対策されやすく効果が薄まるけどウィークポイントを狙う場合はそうではなくなる。
そのままロングボウなのでは騎士に喰われるが、重装甲アンチの弩兵を持つことができれば後の相手は騎乗兵になる。またその弩兵は新パッチで騎士アンチのバフされた。
ホワイトタワーから緊急的に槍兵生産もできるので、それでちゃんとした騎乗兵対応もできる。
それと川マップで漁獲ポイントが増えてプチ漁船ブームができるようになったので、それらのマップで有力だと思われる軍兵まわしプチ漁船ブーム。
その2つを勝負手段の主軸において再調整中。即Ⅲ城主オーダーはまだ全然慣らしていないし、暗黒Ⅰ初弾とSemi城主対応がよく確立されてない、つまり細かい変化については未開拓。軍兵まわしつつの漁船ブームのオーダーもよく覚えないとちょっと難しい。
12/01 軍兵ハラス即Ⅲは導入できるだろうか
フランスやルーシなどの馬スタートに対して直行の即Ⅲをすれば、その道中に無防備で荒らされることになる。まぁイングランド施設の防衛性能は高いし、馬ハラスされる前にⅢ進化費用のための金脈の金資源とベリー採集の食料資源は事前に大体取り切ってから最後にTCそばで羊肉採集すれば荒らされづらい配慮はしてある。
でも直行の即Ⅲは道中に軍を出さないので読まれやすく、相手はその馬ハラスからSemi城主へのシフトが容易だろう。自分もまだ慣れてない試合のときでもそう対応できた。
それを軍兵ハラス入れてから即Ⅲすれば良い変化になろうとも、確かにそれによって馬ハラスに対しては万全、だけど進化が遅れるので、具体的には直行の即Ⅲが8:20前後になるのに対して、軍兵ハラス即Ⅲは10:00前後になる見込み。そうすると伐採テクを入れるタイミングが1:40秒ぐらい遅れる内政ロスと、先に軍兵生産しているとはいえ軍備を整えて決戦のための進軍をするのもちょっと遅れる気がする。
また、先に建てた戦士育成所を再活用するために、軍兵と弩兵(これはホワイトタワーから生産)の編成にせねばならないし(対騎士なら)、その軍兵を自分で2段階アップグレードさせねばならない(弩兵や騎士のようにベテラン化済みじゃないから)。そうすると攻囲兵器をあまり出せなくなる。ただ、Ⅲの城主時代で軍兵を使えるとあの鉄甲(装甲+2)の有力な軍事テクノロジーで勝負できる。
軍兵初弾数の標準的な目安として5体を考えているけど、ここでの目的は即Ⅲを読まれないようにするのと馬ハラスに対する牽制を成立できればいいので、これを4体に減らしても大丈夫そうだから、それで少しは不満を解消できる。
導入してもいいと思うし、ただ条件付きでしか有効にならないとし、基本戦術ないし汎用戦術の枠には入れられないかなぁ。
12/01 マルチスクリーンでミニマップ拡大
あ、これすごくいいかも。ミニマップが小さくて不満だったし、新パッチで資源アイコンを小さくされて更に見づらくなった。
今までマルチスクリーンの必要性を感じなかったから導入しなかったけど、これなら一考できる。
AoE3DEでミニマップ拡大できるようになったけど、普段は邪魔だからいつものミニサイズのまま。たまに拡大して確認するだけの使い道。
ところが別窓ならゲーム画面を隠さずにそのミニマップを拡大できる。これは他のRTSでも有効活用できる。
これを実現させるための手段は恐らく、配信ソフトのOBS等で特定領域を指定してそのミニマップを映し出せばいいのかな。
(AoE4発売から)半年後以降の(個人的)勝負期間に突入するまでに導入できるよう検討していきたい。
自分はシンプルな構成を好むのでなるべくマルチスクリーンなんて避けたかったけど、だから15インチぐらいのモバイルディスプレイ?的なやつから探していこうかな。そしてアーム取付けにする。その勝負期間以外では取り外したい、もしくは邪魔にならないスペースへ移動させる。
12/01
ゲームシステムはAoE2ベースでも、ゲームバランスやレベルデザインは(AoE2よりも)進化ペースが早く文明個性が強いし3Dへの変化も大きく、リメイク扱いはできない別物なんじゃないかな。歴史的建造物の進化手段も。
そして自分はAoE4の方が好める。テンポや絡みの速度まぁ良し、内政もある程度は簡素になってるし、対文明攻略もなかなか多様で面白くなってる。
12/01 対戦日記 対中国即Ⅲ 🏴軍兵まわしプチ漁船ブーム
ちょうど直前に練習していたドナウ川マップと同戦術で即採用。
軍兵ハラス投与するも即Ⅱ領主進化に対して荒らせず、攻撃力のある歴史的建造物を建てられて金脈荒らしを狙えない。軍兵2体を最速で3:40着弾、金脈が裏にあったりすると4分過ぎてしまう。相手の進化時間は4:20。
もう軍兵の使いどころが難しく戻してしまう。マップ裏に忍ばせておくには、相手のTC位置的に難しそうだった。そこからロングボウ軍兵の編成をすぐさま用意したいが、相手は来ない。対戦始めに前にも経験したことある中国即Ⅲだろうなの予感の直後に即Ⅲされた、なんと7:20で。イングランド即Ⅲでは8:20になるのに(手押し車テクの即効性のないやつを含ませてるからかな)。
領主で戦わないでそうなるのかよ、そこからのⅢ移行は練習で試したことないけど、Ⅲ進化するために資源配分を調整、伐採を止めて食料と採掘へ。追ってⅢ城主入りした。
普通なら先に進化している相手が攻めてくるだろうのに来ない。斥候で偵察するとセカンドTCを建ててる。なので改良型遠投投石機の遠隔攻城で攻めに行った。軍編成は軍兵とロングボウとスプリンガルド。初めて鉄甲(装甲+2)の軍兵強化を使ったぞ。
そしたら相手は遠隔攻囲兵器に偏らせて待ち構えていて、軍兵で突っ込んでみたんだけど大敗してしまう。そういうもんなのか。
道中の内政はこちらは漁船ブームで稼いで有利だったのに、もうそんなの関係なく、中国はユニークユニット?の攻囲兵器と火炎騎士(自分は知らないけど強いらしいやつ)をためてぶっ放せることを成立させれば強いんじゃないか。
スプリンガルドと軍兵の編成で維持を務めるにも最後には押されてしまう。
この試合の後にしばらく考えて思ったこと、内政勝ってると思ったならもう攻めないで聖地勝利や民族の象徴勝利を狙った方がいいのかなと思った(これは慣れてない)。突っ込めば遠隔攻囲兵器の迎撃が待ち構えている。だから道中にうまく内政稼いで、その文明発展の進行勝ちは譲れない。
もしくはもうスプリンガルドに偏らせて攻めることになるか。でもこの場合、待っている方がスプリンガルドの撃ち合いで狙い撃ちしやすい、相手の出方を伺ってから対応そして視界に恵まれてる。
12/01 総資源数の累計グラフがほしい
なんかこっちは内政作ってるつもりなのに、最終的な経済データを見ると負けてることが多い。
原因を突き止めるのにそのグラフが必要なのにないから困ってる。また内政効果をそれで計りたいのに。
12/01 中国の天文時計塔
あこれかぁ~、HP+50%は破格でしょう、AoE3で言えばⅤの時代の強化上昇率なんですが。ユニークユニットだからという訳ではなかった。
もうこれで即Ⅲ攻囲兵器戦術最強なんじゃないかと思う。スプリンガルドで撃ち合いしても相手中国のは1.5倍のHPを誇る。勝てないじゃん。中国はこれで勝負できるなら内政なんていいんだよと思えるし、AoE4では即効性の高い内政手段に欠くのであまり差も付かない。
モンゴルの攻囲工学(改)で歩兵が前線に遠隔攻囲兵器を作成できるってのもすごいと思ったが。
かといって直行の即Ⅲを押し潰すこともできないはず、あの防衛性能のある歴史的建造物を建てられては。Ⅲ進化時間もなぜか早いし。
騎士でその攻囲兵器を割るには新パッチで強くなった弩兵がいて無理だし、騎乗兵も弱くなった。そしてスプリンガルドの撃ち合いでは負ける。
中国が即Ⅲしてる間に序盤内政を稼ぐのが1つの手だと思うけど、イングランドに序盤内政ボーナスはない。
中国は新パッチで評価上げてるらしいし、さらに対抗が難しくなる。この台頭してきそうなタイミングでイングランドを扱うことになってしまうとは。標準文明のサンプルとして指定した文明で、日記一般公開期間は文明変更することはできない12/14までは。
これは対策を思い付くまで時間が掛かりそう。
追記)即Ⅳ帝王してバークシャー宮の城塞網テクで+50%の攻撃速度にできれば、こちらイングランドは1.5倍の攻撃力で(中国のHP1.5倍に)対抗できる。
また即Ⅳすればローラーシャッタートリガーによるスプリンガルド強化テクで射程+2にでき、これなら撃ち合いに勝てる。まぁ追ってⅣ入りされたら同条件だけど。
自分からはまだする気はなかった、即Ⅳ帝王オーダーの開発の必要性を感じたが、そもそもそんなことできるのだろうか。
12/03 城塞網テクはⅢの時代で可能だった
中国即Ⅲの攻囲兵器HP+50%天文時計塔に対抗するために、即Ⅳしてその城塞網テクで攻撃速度+50%にして対抗するつもりだった。
ところがそれは実はⅢの城主時代で可能だった。Ⅲの時代の歴史的建造物のいずれかで可能、ホワイトタワーだけでなく王宮でもOK。
直行の即Ⅲラッシュに対して即Ⅳでカウンターを間に合わせるのはAoE3では普通無理。AoE4は遠隔攻城速度がやや遅いと感じるので大丈夫かもしれない。まぁだから即Ⅲ対決に応じるようにした方がとりあえず普通。
しかしそれだと互角になるだけだから、即Ⅳで優位に立てる方が意欲が湧く。
AoE2やAoE4ではTCに駐留しなくてもTC射撃が撃たれて、これの被弾を受けるとまるまる損をするから、あまり相手TC本拠地には踏み込めない。それによっても攻城や侵攻速度は遅れる。
相手の攻め遅れの期待や、迂回させられるマップ、壁などを駆使して相手の進軍を遅らせ、その即Ⅳカウンターを狙っていく勝負手もひとまず試している今の段階では許容できる。
訂正)王宮では城塞網テクを有効にできない。テクノロジーツリーの方で見間違えてと思う。
12/03 壁
壁の何が嫌かって、あれのせいで移動経路が不測に陥ることだ。
歴史物RTSとしてAoEから壁を廃止することはできなさそうだけど。
それならAoE4のように特徴を増すのがよかったか。
12/03 対戦可能条件は3項目
現在のステータス
体調 C
環境 A
調整 C+
最初は体調Aだったんだけどご飯食った後に低下した。緩んだり眠くなったり腹痛くなったり。しかし眠いと腹痛いの相反する感覚。
環境は今は深夜の時間帯で静かで集中できる。深夜最高です。
調整とはゲームの理解度や対戦プランニングに練習具合。ちょっと手を広げて頭の中が整理されてない。即Ⅳとかやらすから。
これだと対戦入るのちょい渋りたい。
追記)結局ちょっと寝ちゃったし腹痛が治まってない。
12/03 致命的なバグや仕様
モンゴルTCから始まり、アッバース朝のファランクスで無限射程槍、ラクダの無限防御力アップ。
新パッチからのそのバグは対戦で使う人ほぼいないだろうけど、されたとしても分かるならまだいい。資源増量チートやマップハックみたいなのをやられてその疑いしか持てないとこちらの感覚を狂わされるので止めてほしい、勝ち負けはいいから。
バグじゃない方がたちが悪く、弱かったデリーや騎乗兵をさらに弱くするという(なお証言を参考に)。
新パッチ来ても救われない、至急Hotfix待ち。
12/03 対戦日記 対中国というよりマップ列島 🏴軍兵を輸送船で
来てしまったマップ列島。スカーミッシュで試したこともない。これもクイックマッチのマッププールに入ってたのね。
知らないマップだから進軍や着弾遅れるかなぁと不安に思いつつ、軍兵2体と斥候を輸送船に乗せてハラス投与を目指すと、相手はすでに8隻ぐらい漁船生産していた。
まずは軍兵で港を叩く。すると付近に攻撃力のある歴史的建造物を建てられて退散することに。それから矢継ぎ早にガレー船生産をし、漁船ブームを荒らしていく。だけど相手に即Ⅲされて遠隔攻囲兵器で沿岸地の維持を目指される。
ガレー船で制海権を得た後に漁船ブームを開始するが、それでも内政発展はこちらが遅れてるだろう。開幕の漁船ブームを荒らし切れてないし、ガレー船を無駄に出し過ぎた。
膠着し、そしたらブームおよび文明発展させることになるが、後の話だけど、農民生産しすぎて最初の島の資源がなくなってしまった。これは生産制限したり次の島に行く流れを事前に覚えておかないとスムーズにいかないだろうな。
それから相手はなんだか強そうな軍船で攻めてきたので、火炎自爆船的なやつで迎撃しようと思ったのに、なぜか生産されてこない。いやそうではなく、漁船との区別が付きづらくて生産されてるのに気付かなかった。だからそれを当てることもできずに、止まっていたその火炎自爆船を次々と倒されていたようだ。こんなん初めて出したから。これでかなり調子を狂わされた。
それから別の軍船を出していくにも、港を壊され減っているし、伐採しつくして軍船生産もほとんどできなくなった。
このマップ、ものすごく、いや今は言わずにおこう。
この対戦で実績を得たんだと思うけど、ゲーム中にそんなのまったく認識してない。これってまとまった漁船を狙うのじゃないと成立しなさそうだけど、そんなことしてない。
追記)今スカーミッシュでマップ特徴を調べてるけど、もっと小さな島からスタートすることもあるんだ。もしくはサイズがその度に変わるのか。
対角線に進めば敵の本拠地が必ずあるという訳ではないのね。これ探している間に着弾が遅れてしまうなぁ。待ちが有利か。でもガレー船(軍船)急ぎたいねイングランド。
左が爆破工作船、右が漁船。大きさが同じぐらいで少し炎が立っているだけ。帆の模様の違いで区別できるだろうか。
HPが低くなると炎が消える。炎で見分けを頼りにしてるとその場合ホント漁船と間違えるだろう。この状態だと攻撃力なくなるのかな(追記:攻撃力あった)。
12/03 内政厚め即Ⅲの導入
中国即Ⅲ天文時計塔ラッシュへの対抗を機縁に、新戦術の開拓の道が開かれてしまった。発売期は混乱するから避けたかったものの、手掛かりを掴んだ今扱わないといけないし、今後の必要性も高そうである。
直行の即Ⅲラッシュに対して即Ⅳでカウンターを間に合わすにはやはり強引だと思うので、内政厚め即Ⅲにしてその内政優位でのカウンターを目指したい。
また、Semi城主に対しては、こちらでは即Ⅳに組んでカウンターを目指すのがベストタイミング。
ただ、内政厚め即Ⅲでは領主Ⅱラッシュを喰らうとカウンターが間に合わなくなるので、このときは領主Ⅱ受けにシフト、具体的には、そこから伐採に多めに充てて戦士育成所を2つ建設し万能な軍兵の2小屋まわしでカウンター。Ⅲ進化への資源調整的に生産しやすいのもそれ。また諸王修道院で回復もしやすい、重装甲で死にづらいから。
その内政厚め即Ⅲと即Ⅳのオーダーでは共通性を持たせているのでシフトさせやすい。
内政拡張の手段は、Ⅰの暗黒時代の手押し車テクから始まり(林業も)、領主Ⅱ進化直後に食料採集テク園芸と採掘テクを同時に入れる。その厚い内政からの軍隊量産体制でカウンターを目指していく訳。それは領主Ⅱ受けからになるか、内政厚め即Ⅲになるか、即Ⅳになるかは相手次第。
12/04 今の期間はちょっと無理してでも対戦していく
それは日記一般公開中の体裁のために。本当は念入りに仕込みを入れていくプレイヤーなんだけどそれに反して。
現在のステータスは
体調 C
環境 A
調整 C
従来なら避けて通る状態。規定ラインに達してない。
新開拓の戦術が増えて、調整や練習が間に合っていない。
12/04 対戦日記 中国領主Ⅱラッシュ 🏴内政厚め即Ⅲを普通のにシフト
キングオブヒルというクセの強そうなマップで、これ本当にマッププールに入ってるのか疑ってたから今まで見たことなかった。初見のマップで対戦することに。
中国は例の即Ⅲ天文時計塔を警戒して、それに対するカウンター戦術で直近に開発したばかりの内政厚め即Ⅲを採用。
すると相手は進化が5分ちょいと遅め。これ何するつもりだと思いつつ、斥候で周辺を偵察していくと弓兵の進軍が確認された。
その場合、Ⅲ進化せずに崩して領主Ⅱ受けにシフトする予定だったけど、内政テクをまだ入れてなかったから、その費用をⅢ進化費用にまわして普通の直行の即Ⅲしていくことになった。こういう方法もあったか。あと伐採地がTC手前で採りづらく、領主Ⅱの体制構築ができそうになかった。
そのⅢ進化を見せても相手は果敢に領主Ⅱラッシュを突き進めていく。弓兵だけで最初荒らしてきたので、それに合わせて騎士を生産することになった。
破城追が投与され、それを騎士で割っていくことを繰り返す。新パッチでHP減ったとはいえ、堅くてなかなか割れない。その間に受ける(他ユニットからの)ダメージが嫌なものだな。
こちらが騎士生産に偏っているところに、破城追に槍兵を隠して出してきたのは上手かったな。これは逃げてホワイトタワーなどの建物の攻撃で迎撃を狙う。
結構差し込まれたけど一応カウンターが成立し、後はカウンター進軍を開始していこうとするも、前線に歴史的建造物や天守などで固められてしまう。
スプリンガルドしか用意してなかったからその攻城は遅れた。後で追加で改良型遠投投石機の遠隔攻城していくも、相手が必死に処理してくるので侵攻がなかなか進まない。1つ目の歴史的建造物は破壊し、後は天守だったがHP残り25%ぐらいまでいくも、農民が修繕したり、そこに騎士を踏み込ませたんだけどこれ天守の防衛力アップさせてたのかその騎士がみるみる減っていった。
このマップ、中央に聖地が1つだけあり、それだけを守り切れば勝てる仕組みで、そこを突破できないままで終わってしまった。内政作ってる暇は本当はなかったんだな、セカンドTC増設させたけど。相手は農民生産内政を止めてまでその前線拠点の維持に全力だった。
試合前に頭痛薬を飲んでも痛かったのが試合後には治っていた。アドレナリン的なやつのおかげだろうか。でもあんまり激しくしないようにしてたのに。
高コストユニットは必要人口コスト多くさせて、その軍事人口によるグラフがほしい。また資源累計グラフも。
12/04 新パッチノートだけ先に提示されるUpdate9369 公式サイト⤴
スプリンガルドのナーフおよび対攻囲兵器特化に仕様変更。しかしそれでもある程度は通常軍に対しても戦えそうだけど。AoE3のカルバリンはホント対大砲(と対艦)でしか使えない。
後は致命的なバグ修正。
騎乗兵そのままなのが納得できない。相対的なフォローはあるのだろうか。
12/04 対戦日記 対モンゴル初期騎乗兵TR 🏴軍兵まわしプチ漁船ブーム
初めて暗黒Ⅰ初弾されたのと金脈に前哨地を建ててくるというトリッキーな戦術に困惑。進化を妨害されるが、別の金脈を採りに行こうとするとまたそこも狙われる。そして延々とモンゴルの建物燃やしボーナスを取られては堪らない、そういう戦術なのか。
軍兵2体だけ生産しておけたのは相ハラスで進軍させるものの、相手の本拠地の場所がまだ分からずに着弾が遅れたし、それよりハラス受けで使う方が良かった。実はそうするだけで問題なかったのかも。即Ⅱ領主進化予定でその戦術されるとまずいが。
ただ今回は漁船もまわしてたし、金を採れない間はその内政で取り返そうとした。
そこからなんとか進化にこぎ着け、今度は相手が来なくなったから攻めに行くと、恐らく銀の木によるラクダ商人交易ブームを始めている。進行ルートがその交易路だったので進軍させた方がいい。
相手は騎乗兵ハラスで内政地を荒らして時間稼ぎしようとする動き。それに対して槍兵の配備が大変だ。
それでも進軍させようとすると、前哨地を3本も建ててやがったから、退がってブームに移行しようとした。終盤戦はこちらが有利だから。
その後、スプリンガルドで重圧をかけてくる。その数を同数以上出せるかが勝負の、これだと今のパッチちょっと面白くない気がするが、他に対抗兵が思い付かない。
一度、相手の軍が少ないかもと思って、騎乗兵とスプリンガルドに槍兵を突っ込ませたけど不発だった。編成はロングボウ槍スプリンガルド。
その射程を突き出された状態で内政を進めるのは難しく、次第に蝕まれていった。
12/04 対戦日記 対モンゴル 🏴軍兵まわしプチ漁船ブーム
マップは古代の尖塔。プチ漁船ブームができるとこだ。こちらは軍兵をまわしつつ漁船ブームしていき、だけど金脈にモンゴルTCを隣接されて荒らしポイントがない。2体生産で止めて、1体ずつをセカンド資源地に置いておいた。
相手の進化が遅かったが、同様にプチ漁船ブームしていたらしい。後でミニマップの中央に赤く浮かび上がった。
そこから弓兵で荒らしてくるも、こちらは射程勝ちしているロングボウで応戦。
攻め手を失ったのか、相手モンゴルはⅢ城主進化移行。そのときに進軍させて、ある程度の拠点を突破したが、池に浮かんでいる軍船の対処に悩み、また一時退く。
相手が弓兵多かったから騎乗兵を出していったけど、交戦する機会がなく、遠征して内政地荒らしにいくもなかなかポイントを見つけ出せず、そして1度見つかってしまったから戻した。
その後は長く膠着、小競り合いもなしで、お互い内政発展していく中で、ロングボウでちょっかいを出したら相手の槍騎兵が襲い掛かる。
その間、威力偵察はあまりできなかったが、軍勢は同等だろうと思っていたのに、相手の方が上回っていたようで、単純な押し相撲で負けてしまった。槍兵足りてなかったかなぁ。槍騎兵が強いのか。
12/05 対戦日記
これ書いてると次の対戦進めなくなるから2連戦した。
1戦目モンゴル
初期騎乗兵を牽制するための軍兵スタートから追加ロングボウ。
相手は全然攻めて来ず、早めⅢ入りされたのでその間を押さえ込もうとするも多くの弓兵が待ち構えていた。
それで追ってⅢ入りしてタートルブームに移行するも、内政地を拡げづらいアルタイのマップでは窮屈で、最後に金脈を採れなくなったのが大ダメージ。聖地支配される。
2戦目ルーシ
なぜイングランドを使ってるのかとチャットで質問されたけど、その表示ってすぐに消えてしまうのね。後からリターンキーで表示できる。その詳細は答えられない、イングランド期間だからと言っても何のことだか通じなさそう。次は中国の開拓になりそうだけど。
騎兵スタートがあるのかもと、軍兵スタートでそれを牽制。
金脈を荒らしに行くもそこに農民がいない。ルーシは斥候の狩りで資源を稼いで進化費用を捻出できるのかな。
(中略)壁を囲って温ってたので破城追で攻めに行く。ロングボウ軍兵の編成、何も考えずこうしてしまった。ルーシの領主Ⅱ時代の騎兵は騎士なんだったら槍兵のがいいが、自分で触ってない文明なので頭に入らない。
城主Ⅲ進化されてるがそのままいけるとこまでいこうと。それでそのまま押し込めた。
初めてユニット転向された。変なエフェクト範囲マークで。仕様が分からないから逃げるとかそういうアクションできず。
動画とかではものすごい数が転向されたりしてたけど、ここでは10体ぐらいの軍兵だけで済んだ。
12/05 軍兵ロングボウ編成をどう考える
軍兵スタートしてから、そのまま軍兵ロングボウ編成にできるとシンプルで操作しやすく良いけど、それだど対馬に特化されない。
領主Ⅱ時代で騎士を出せるとこは槍兵にするべきだと思うけど、
例えばモンゴルの弓騎兵マングダイと騎乗兵と弓兵の編成を考えると
そこでは軍兵のが良いのではと。
騎乗兵に対してあまりアンチにならないが、マングダイと弓兵からの射撃耐性が魅力だ、重装甲によって。弓兵からのアンチボーナスも確か対象外だったよな。
そうすると資源配分が変わるので事前に覚えとかないといけない。すでに今ロングボウ槍のための資源配分も忘れている。いろいろと手を広げるから。
対戦プランで即Ⅲをメインにしようとするのを忘れて、普通に領主Ⅱ時代で編成を取ろうとしてしまう。
対戦機会が多いだろうモンゴルに対してはその領主Ⅱ受けが良いと思うので、よく覚えていきたい。
12/05
致命的なバグが多過ぎるのもすごい。これでレート戦が来てほしいと思うのか。
12/05 対戦日記 対デリー漁船スタート 🏴軍兵まわしプチ漁船ブーム
みんな漁船スタートしてくるなぁ。普通レベルだとそういう細かいことせずにいつもの戦術を行うはずが。それでこちらだけ漁業ブーム内政アドバンテージで有利になれない。
斥候の偵察により、相手の港を発見。こちらは軍兵をまわしつつの漁船ブームということで特色がある。その港を破壊してやろうじゃないかと思ったら、漁船が港に駐留される攻撃で無理だった。あ、そういうことになるのね(いやちがう)。後でリプレイを見ると、恐らく漁船に攻撃された。
しかし相手は漁船ブームしてるなら進化が遅くなる。その長い間、相手TC本拠地への軍兵ハラスを行える。またそうやって重圧を与えておけば漁船ブームも伸ばしづらいだろう。
デリースルタン国のことはよく知らない。恐らく終盤に強いと思うので、その内政発展を遅らせてやるために進軍を急ぐことを決意した。
相手は漁業ブームで出遅れてると思うので(同じような条件だけど)、ロングボウの長い射程を差し込ませて内政止めてやろうと意気込むも、進行ルートの川沿いから軍船で攻撃されてその対処を強いられた。いや漁船が攻撃してるんだけどこれは何なのか、デリースルタン国だけ行えるもの?
そこで動きが止まって停滞するも、その進行ルートを維持できるようにはなった。
少し膠着したのでⅢ城主進化を目指したが、もうその前線にホワイトタワーを建ててしまおうと思った。こういうのは対戦中の閃きでしかなく、後で良し悪しを問う気になれない。
そこから定番のスプリンガルドの長い射程を差し込ませていくと(まだスプリンガルド仕様変更の補助パッチ当たってない)、相手はそれを嫌がってか何度も通常軍でカウンターアタックを仕掛けてくれる。
こちらは前哨を建てて城塞網テクも入れ、攻撃速度+50%になっていたのですよ。飛んで火に入ってくれた。
後でその仕様に気付いたのか、改良型遠投投石機でその前哨地を壊しにきた。
その繰り返しで軍事勝利を収めた。
何度もカウンターアタック仕掛けてくれて見応えあるのと、今覚える必要性が高そうなプチ漁船ブームを行っているので、この試合を後で動画化したいと思う。
あと、槍兵がいなくて軍兵だったから 騎兵で突っ込んできたんだな。よく見ている。
追記)動画アップした
12/07 対戦プラン練り直し 🏴イングランド
今の段階ではあまり即Ⅲしたくない、領主Ⅱ時代から軍出して普通にしていたいから。ウィークポイントの騎乗兵を出させるために即Ⅲの軍編成といっても、出さない人は出さないでしょう、同じように即Ⅲしてくると思う。
まず人気かつ有力文明のモンゴルが多いと思うけど、それに対しては普通にロングボウで領主Ⅱ受けしたい、弓騎兵マングダイが出てくるのを見越してこのハラスを受ける期間を減らすために(だけど弓兵出してくるね、イングランドのロングボウを嫌ってか)。
フランスやルーシの騎士スタート(ルーシのは騎士?)に対しては軍兵スタートでそれを牽制したいが、ここからⅢ進化につなげるのもわざわざな感じだし、その道中に内政も作りづらく、足の遅い軍兵で馬ハラス対処を長くさせられるのもつらい。
まぁ即Ⅲ城主オーダーの活用は、中国即Ⅲ天文時計塔の対策のために内政厚め即Ⅲに組んで内政有利を狙う即Ⅲ対決のときだけになると思う。なおこちらは城塞網テクの攻撃速度+50%で対抗。
しかし自分はロングボウスタートをまったくする気になれないな。周りと同じことをしてると対策されやすいし、また狙われやすい構成のものだ。モンゴルが素直にマングダイ弓騎兵スタートしてくるなら別だけど。
12/07 対戦日記 対ルーシ ボルダーベイ 🏴輸送船で軍兵が往く
輸送船に乗せて2体の軍兵を投与しにいくも、即Ⅱ領主進化されてハラスほとんどできず。だからその港はすぐに漁船ブームにシフトした。
相手はそれを見て軍船投与するための港を建てたのを確認。すぐにこちらも軍船を出せるように港も増設していった。
そこから押し返して制海権を得たのだけど、今度は海に偏りすぎ、ガレー船8隻ぐらい出してしまったかな、これが今後の無駄になり、そこから陸戦重視にされたのが辛かった。
12/07 対戦日記 対ルーシ マップ峠 🏴軍兵ハラス追加ロングボウ
軍兵を見せて騎兵スタートを牽制し、そしてようやく追加でロングボウを出していく。
最近、軍兵ロングボウ編成をやり過ぎてその習慣に引きずられた。ここでは槍兵を出した方がいいのを思い出し、もう軍兵8体ぐらい生産そしてアップグレードまでもしてしまったが、修正していく。
マップが峠ということで、中央の進行ルートしかなく、そこを壁で塞いで(これはすぐに壊してやったが)相手は高次進化や民族の象徴狙いの様子。最初に軍出していったがあまり活用できず。
普通の試合をしてくれなくてその対応に悩む。こちらがまだ想定していなかったり、一般的でない試合展開や戦形については振り返らない。
12/07 対戦日記 対イングランド 🏴プチ漁船ブーム進化
マップがモンゴル高原。これは羊が多いマップらしいから斥候2体生産した方が良いのでは? でもそうすると軍兵まわしと漁船ブームに影響が出る。だけど相手が斥候をこちらに直進させてくるし、羊の奪い合いで負けないように斥候を途中で追加生産。そして軍兵初弾をしないでみた。
相手は即Ⅱ領主進化だった模様。そこからロングボウ単の進軍を急がれ、これは騎乗兵を生産しないとカウンター間に合わないだろうと思ってそうしたが、やはりロングボウの引き撃ちに対してあまり勝ててない印象。
12/07 対戦日記 対イングランド 🏴軍兵まわしプチ漁船ブーム
相手は即Ⅱ領主進化してきたが、軍兵ハラスの押さえ込み時間稼ぎがちょっとできなかった。
そこからロングボウの進軍を急がれると自由が利かなくなると思い、機転を利かせて軍兵生産を5体予定から3体に減らして進化を急ぐのと、ドナウ川の進路に壁を貼って時間稼ぎできればと思うもその壁を貼る前にロングボウ進軍を受け、その農民は倒される。
漁船生産できたのは3隻だけ。そのままロングボウの長い射程に差し込まれた形勢では内政が難しくなり、また騎乗兵が頼りないから押し返せない。ここでは軍兵を出し続けたけど。
漁船ブームは有利だけど、カウンターを間に合わせるための技術に欠くと逆に不利に陥る。AoE4ってカウンター手段に乏しくて攻めた方が有利の印象。
漁船3隻分の内政有利など空しい(それも後で倒されたし)。ロングボウの射撃ハラスから逃げるために農民を動かしまくって資源を採れない間の長さのロスで資源が集まらず、軍事差は広がっていくばかり。
即Ⅱ領主進化から即進軍を受ける可能性を考慮すると、やはり目立った所で漁船ブームできないなと思った。初手に軍兵まわしてても維持できない。それを予想したら、進軍ルートや戦地から遠ざかった場所を漁業地に選びたい、端っこで。
12/07 弓ハラスの方が脅威
馬ハラス(農民殺傷狙い)に対してなら、TC射撃の範囲内であれば内政続けられる。そこにはなかなか踏み込めないから。
ところが弓兵の射撃ハラスに対してはそうではない。弓だけがTC範囲内に入り込んでくる。この状況はとても許されないので未然に防ぐことを考えなくてはならないが、とにかくカウンターを間に合わせる思惑や計算ができているか。
今、騎乗兵が弱いので、その弓兵に対する対抗も難しくなっている。後手を踏むと苦しむだろう。
イングランドを代表とする、即Ⅱ領主進化からの弓ラッシュに対しては、あまり内政を稼いでおく猶予がない。ここでは漁船ブームを導入するのもナーバスになる。
12/07 イングランドミラーでは漁船ブームを控える
先に言われているように。
それでも漁船ブームを組み込んだ方が有利だと思うので、
壁を貼って時間稼ぎできるようにするか、そういう地形効果を利用できる条件だったりするのか、
また軍兵の初弾ハラスの押さえ込み時間稼ぎがしづらければそれも控えて、ただの漁船ブーム進化にするか、
そしてこちらが漁船ブームをしないとしても、軍兵スタートして相手の港の破壊を急げるようにしたり。
12/07 練習試合の大切さ
その場、無理して勝とう(負けまい)として、普段の形を崩したりせず、
この場合は一般にはこのように受け止めておいた方が良いという状況判断ができてないと、後々のためにならないと思う。
つまり練習試合と本試合とを分けて考えてできるようにしたい。前者のときには無理しないで学習を重視、よく見とく。負けたときの反省や原因追究を怠らない(少しサボってた、不快で見たくなくなるだろう)。
でも実戦派や感覚派はそうでもないかもしれない。
自分みたいな組み立てていくタイプは今夜勝てなくてもいい。
レート戦が来てもクイックばっかりやってそう、自分にはこっちの方が上達効率良いと思うので。なおクイックマッチは将来的に練習場みたいな役割になるんでしょう。
12/08 日記の一般公開期間を訂正させていただきます。ごめんなさい。
週末までのつもりで、最後の日曜日が14日だったから、じゃあそこまで期間を伸ばしたところ、見直したら12日だった。見間違えてしまったようだ、Win10のカレンダー。11月のを見たせいだと思う、そこでは14日だったので。
平日締めになると区切りが悪いので、そのまま14日にはしたくないです。
12/08 今は広範囲に覚えたい
まだ勝負のためのスタイルや使用文明に得意戦術などを定めるつもりがないので、細かい精度を上げていく作業はしたくない、その目的に沿わないなら必要性を満たす満足を得られずまた重複感の強い作業だし、それなら知識拡張の方が面白いから。
日記一般公開期間はイングランド縛りだったけど、それからは次の文明の開拓をしていくことになると思う。
でもその次の文明を覚えるまでは対戦できなくなるので、それはイングランドで対戦まわしつつそうするのが良いのだろう。
発売期はゲームバランスの変動が大きくその移り変わりに付いていかなくてはならないのでそれだとこちらのやることも定めづらいし、また知識量が充分でないからその間に開拓していきたい。
12/08 対戦日記 対モンゴル即Ⅱ領主進化 🏴軍兵ハラス追加ロングボウ
お腹が痛くてその様子見でゲーム検索ボタンのキャンセルを何度かしつつも強行する。対戦が始まれば気にならなくなることに期待して。
軍兵ハラスで進化妨害でき、相手は前哨地を建てねばならなかったようだ。でもハラスしかするつもりないので2本は建てすぎなんですが。
他のイングランドプレイヤーはほとんど即Ⅱ領主進化からのロングボウスタートなんだろうけど、だから軍兵初弾は対応慣れしてないんだろうね。
そこから相手はマングダイかなんかで遠征ハラス投与を急いでくるかと思い、こちらも追加軍の配備を急ごうとする。
でも来ないので、もうこちらから攻めることにした。まだ鍛冶場テクの強化とか済んでなくても。威力偵察できてなくて相手の情報をつかめてない中での進軍って怖いけど、これに慣れて積極性を持てないと勝てないと思う。ロングボウに攻められるウザさを味わってもらいたい。直近の対戦で自分も散々な目に遭った。
続いて破城追で攻め込もうとすると、相手は城主Ⅲ進化でのカウンターを目指したようだ。そしてこちらの歩兵のHPがなぜかまばらに減っていってたのは、気付かずにサイドから投石機で撃たれていた。
領主Ⅱラッシュに対するカウンターってまだよく学んでないけど、これで良かった訳か、投石機、但し歩兵に対して。スプリンガルドがいない環境では強いと。
ロングボウ軍兵ではその投石機に対抗できないのだろう、以前に軍兵の大軍を突っ込ませてもダメだった、中国の攻囲兵器の大軍に対して。
だからさりげなく退いてⅢ進化を急いだ、対抗兵のスプリンガルドを出すために。
そうやって膠着している中で、もう終盤体制を築かないといけないなと思うも、石壁貼りの建設不能場所が多くてこれブチ切れるな。もしくは石材が足りてない場合もある。地形も複雑で厄介。終盤の大量なタスクがある中で、この壁貼りの煩わしさは頂点に達する。だからといってそれを怠ることもできない、ハラス侵入される。他にもいろいろあるけど、この辺の操作の煩わしさを解消させてほしい。
少しは壁貼りしたものの、結局は馬ハラスに侵入され、足の遅い軍兵を戻しての対処はホント動きが鈍る。弓騎兵を持ってる文明が羨ましいけど、でも対馬のアンチボーナスないんだよね。こういうとき、同馬での対処、騎士生産することを覚えよう。
そしてちまちまと侵攻を続けていたときに、裏回りでの決戦を仕掛けられ、いや抜き合いをしてきたのかも分からず、それで編隊の体勢の整え直しが難しく、勝負の行方が分からなくなり、何とか鎮静化できたものの、あまりコントロールはできていない。
12/08 対戦日記 対アッバース朝 🏴内政厚め即Ⅲ
この文明に対してなら普通にロングボウスタートできただろうけど、細かい部分のオーダー手順を忘れてると思うので、こういうスタンダードな戦術は精度が大事だから採用する気になれなかった。
もう手癖で伐採に4人充てて軍兵スタートの手順を踏んでしまい、しかしアッバース朝に軍兵初弾を投与しても特に効果を期待できそうになく、そこから共通手順の内政厚め即Ⅲに組むことを思い付き、内政と進化のアドバンテージを相手かまわず自分で得ようとする。
いやこの試合は振り返りたくない、事前のプランニングを持っていなかったことで、もはや組み立てていくのに自信がなく、即興でどれだけできるか適当に振る舞っていっただけ。これを分析してもスタイルに反している。
そんな事情だから終盤戦までもつれて、聖地支配を狙われたり、民族の象徴を建て合うようにもなった。
しかしAoE4の終盤戦の大量タスクは慣らさないとダメだな。石材をあまり自分は採ろうとしなくて、そのせいで石壁を貼れなかったり、天守もこれ800石だっけ、今はタートルする気なくて存在を忘れている。
12/08
対戦で訳分からんことしてしまった後に1人で練習するのすごい落ち着く。
12/09 石壁を貼るときの狼の存在があらゆる意味で厄介
対戦で終盤戦に差し掛かったときに石壁を貼っていこうとするが、なぜか柱一個分の隙間が空いていて、そこを追加で石壁を埋め貼り直そうとしてもできない。終い(しまい)には放置することになってしまった。
これは石壁を貼っているときに狼の退治や対処をしたときに生じたものらしい(1度しか確認してないし勘違いの可能性もある)。
修復するには、まだ建設してなかったなら一度石壁の建設予約をキャンセルしてまた貼り直す、そうすると建設不能状態から回復、これはバグの一種じゃないかな。
すでに建設してしまっていたなら別のところからそれを塞がなくてはならないか。そうするとコストが大変だ。(まだよく分かってない)
ところで、対戦での終盤戦の石壁貼りのタスクが大変かつ重要で、ここのプレイアビリティーはものすごく改善してほしい。建設不能条件を減らすなど。また、石壁コストを安くすれば、石材が足りなくて建設できないというのがなくなる(コストよりも建設しに行くことが大変なのでいいと思うが)。地形の複雑さは売りだろうけど、これがまた石壁を貼るのを大変にしている。
今の仕様は、金脈などの資源地付近に壁を建設できない。また各種施設(建物)に対しても。あと聖地付近と宝箱も不可。森林地の間近はOK。
12/09 ロングボウの一斉射撃スキル
アビリティーボタンを押さないといけないの知らなかった…
12/09 対戦日記 対イングランド漁船ブーム 🏴プチ漁船ブーム進化
マップは合流点で相手はイングランド。プチ漁船ブームするにも、イングランドに即Ⅱ領主進化からのロングボウ初弾を急がれると身動き取れなくなる。弓ハラスが成立するとカウンター間に合わせる猶予を得られない。
今までの経験から、漁船ブームしないプレイヤーもいるので、それを警戒して、軍兵まわし(とブーム)からのカウンターは難しいかなというのと、もし相手が漁船ブームしてたとしても何処(どこ)で行われてるかの偵察が広範囲で大変だ、その軍兵初弾での港の破壊は間に合わないだろう。
だから軍兵まわししないで漁船ブームだけを行い進化を目指すも、これは慣れてないので少し遅れた。
その前に、このマップは2つの経路、短い川の道を壁で塞げば安易に時間を稼げるので、これを進化前にすでに行う。
攻めて来ないから攻めていきてーと思ったけど、軍兵単のカウンターを目指していたので、それだと攻めにあまり向いていない。後で偵察で確認できたが、相手も漁船ブームしてたようだ。
だから資源が貯まってしまった後には、前線にホワイトタワーを建てて勝負に出た。その漁業地の手前にして、進化直後にスプリンガルドで漁船も破壊できないか。
ところが、例の川の道の壁を破壊しようとしている、相手が逆サイドから破城追で仕掛けようとしてたので、そのタイミングで抜き合いになったら都合悪いから、進化を崩して軍兵生産まわしを急いだ。
軍操作をあまりしないプレイヤーに対しては、軍兵でのロングボウに対するカウンターは有効だなと思った。引き撃ちされたとしても、引き撃ちしてる間に間合いを詰められるから(この間は重装甲で耐える)、これはもうロングボウは一度逃げるのが手じゃないだろうか。
12/09
AoE4は今後のRTS業界を占う最後の機会だと思ったから、ここで気持ちや方向性を強く決めるために注目していた。
12/09 対戦日記 対モンゴル大森林 🏴プチ漁船ブーム進化
前試合で漁船ブーム進化する機会があってうまく組めなかったからちょっと練習をしてた。その直後に特にそれが必要なマップが当たる。
森林地がTCから離れた場所にあるので、初期騎乗兵にすぐ来られたらマズイな軍兵出すかどうしようかと思ったけど、出さずを選択。
またこのマップ、TCそばの1本木の量は多いのね、だからその森林地を抑えられても何とかなるのか。
試合内容はただ内政作って軍隊量産体制で戦っていくだけ。相手が前線に前哨地を建てようとしてたのを発見しそれに対して進軍して止めさせ、それをするのは城塞網ボーナスがあるイングランドの方だと言わんばかりに同じことをやり返す。
兵舎を増設しないと資源が余る。開幕内政を作ったオーダーではこれ気を付けよう。軍生産待ちでなかなか戦えんかった。
この大森林というマップ、探索が全然できなくて調子を狂わされた。確かセカンド食料資源地も遠かったりするのかな。このマップは事前に特徴を覚えとかなければと思った。
12/09 大森林マップ
なんじゃこりゃ、以前と大分変ってるじゃんか。サイドの4割エリアは森林で塞がれ埋まっていて使えないも同然、伐採するしか。
これを知らなかったから逆サイドの資源地を探索しておけなかった。試合が長引いたらこれ後でどうしようと思っていたが。
ベリーがTC付近の1カ所しかないのか。
12/09 対戦日記 対フランス騎兵学校 🏴軍兵ハラス追加ロングボウ
自分にはフランスと当たらないのがやっと。前回は即落ちされて対戦できず。
軍兵スタートで騎兵スタートを牽制。騎兵学校の建設妨害や採掘を荒らして、その効果があったのか相手は進化遅れてくれた。
そこから戻って迎撃態勢を整える。追加ロングボウと槍兵生産にシフト、対馬特化で騎士対策。
何度かハラスを受けたり、テリトリーを拡げるための前哨地の建設を妨害されたり、なかなか前に出られなかったが、その間に内政と軍強化と兵舎追加の量産体制を整え、相手が破城追で来る予定だったのを待ち切れずカウンター進軍(そこに前哨地は建ててあって城塞網ボーナスの影響下)。
こちらの軍勢が上回っていたのと、ロングボウの射程を嫌がってか、相手は退いてⅢ進化カウンターを目指した。
投石機によるカウンターを間に合わせまいと進軍を急ぎ、攻囲工学は有効にしておいたものの破城追を作成する暇なく侵攻を続けた。
でも相手はⅢ城主進化しても近衛騎士の生産を続けていた。攻囲兵器工房を建設する余裕がなかったか、Ⅲ入りからのカウンター手段をまだ会得していないか。
12/09 イングランドは後のカウンター文明
フランスと比較すると分かりやすいけど、
フランスが領主Ⅱ押しから城主Ⅲ進化カウンター移行するのは難しい、というのは、イングランドみたく防衛性能と軍生産施設となるホワイトタワーのような歴史的建造物がないし、イングランドには城塞網ボーナスだってある。
高速初弾の押さえ込みから退いて城主Ⅲ進化カウンター。相手が歩兵主体の領主Ⅱラッシュだったらホワイトタワーから投石機を迅速に生産。これはイングランドの有力戦術になり得る。と言っても相手や戦況によっては一度破城追で攻めたくなってしまうけど、退かないで。
12/10 最速ロングボウ
新戦術を開発できそうだけど、今までこれをされたことはない。
巷のイングランド使いは何故か無駄に伐採して進化が遅いし、だけどロングボウ単(護衛なし)で進軍を急ぐという。なら逆に進化を急ぎたいと思わないのか。
伐採をせずに採掘2人で後は食料採集するだけの単純な進化方法の即Ⅱ領主進化。そこから林業テクだけは入れるが伐採テクは入れずに採掘を止める。評議会議事堂の歴史的建造物を農民6人で建設して急ぐ、すると領主Ⅱ進化時間は3:40台。そこから生産速度+100%のロングボウだけを全力で出していく。戦士育成所を追加建設せずに。
ロングボウの弓ハラスを差し込ませて内政を止めてやれるとアドバンテージ大きいが、これ馬スタートされたらカウンターされてしまうでしょう。
ところが、その最速で出している分まだ猶予があるし、フランスみたいな馬スタートが得意な文明に対してはそんなことしない約束。
続いて前線に前哨地を建てに行き、それによって城塞網ボーナスの攻撃速度+25%を得て、またそこに駐留させれば馬兵から逃れることができるし駐留攻撃も発射される(AoE4では軍ユニットも建物に駐留できるんだよね)。その前哨地は2つ以上建てていく。駐留人口上限がたったの5体までだから。それでも入り切らないのは、出し入れ交代で逃れていく操作とか(まだ試してない)。
それはイングランドの基本戦術に最も合致していて、自分(イングランド)に序盤内政ボーナスがないから相手の内政ボーナスを最速で妨害しに行きたいことと、その押さえ込み時間稼ぎしている間に自分が有利な終盤体制を築けるようにコントロールしていく。
この考案は思い付いたばかりでまだ調整不足。
12/10 弓ハラスの脅威 またその防衛について
弓ハラスに押さえ込まれたときのカウンター手段って、城主Ⅲ入りさせて投石機を出すしかないのだろうか。
そうなったとき(弓ハラス押さえ込み)には、資源採集地に前哨地を建てて視界と避難場所を設けるってことしていきたいな、まだその習慣がない。
なおAoE3だとその前哨地が250木のコストがかかりまた建設時間も遅いから、これを建てたら負け的に考えてる長い習慣があって、AoE4でも前哨地をあまり建てようとしていなかった。しかしAoE4ではコスト100木(モンゴルでは70木だったっけ?)なので、もっと建てていって良い。イングランドなら城塞網ボーナスもある。
あと中国の諸葛弩兵って弓兵との撃ち合いで強いのかな、これに期待している。また今度。
AoE4はブースト手段に欠き、それに伴いカウンター手段の乏しさが、攻められて押さえ込まれるディスアドバンテージを解消できないフラストレーションがある。
CPUがよくやってる石壁かなぁ。そこに弓兵を乗せれば防衛側が有利になるか。でも対戦でそうしてるプレイヤーはいない、まぁ心情的にそうだよな。石材もすぐには調達できない、即2TCオーダーにでも組もうとしてない限り。
12/10 イングランドは本当は終盤ピークの文明
勝負決められそうならそのまま詰めにいってもいいけど、
イングランドは終盤が強くてそのタイミングにプランニングや勝負を合わせることを忘れずに。
最速ロングボウとかやってるとそのまま攻め攻めの気分になってしまうが、イングランドは常々次の展開を考えていく必要がある文明だ。
12/11 石壁塔のスプリンガルドで破城追を倒せるのだろうか
その石壁や石壁塔って領主Ⅱ時代から建造することができ、これに頼れば延々と領主Ⅱステイブームおよび即TC増設ブームが可能になるか。
逆に言えばそれができなければ破城追で攻める方が有利としか考えづらいが。
これどっち側に建てたらいいんだ? 相手側に向かってだろうけど。石壁門のときも向きに迷った。
タートル関係はまだ理解が浅い。
12/11 発売期の必勝法
発売期の今の時期は単一戦術を極めるのが有利。まだ対応慣れてないプレイヤーが多い。また熟練度の差を付けられる。
バグの多さ、バランスの悪さ、操作性や操作系の問題、レート戦モードまだなし。たとえ勝てても今そうやって勝負するのは面白くない。
今は一人で練習や覚えの作業をしてる方が、そこから逃れることができて都合が良い。個人的にはサイトに多種多様な内容のコンテンツを充足させもしたい。
でも対戦できるときは限られるから、体調と環境が良好なときは対戦していく。未調整でも。
12/11
各種戦型いろいろあるけど、文明ごとに向き不向きがある。この認識から始めるべきなのに、あまり聞くことがない。
自分のやりたいことのせいで、その文明にそぐわない扱われ方をされてしまう。
12/11 対戦日記 対ルーシ港スタート 🏴2港追加漁船ブーム
最速ロングボウやりたかったのに、対戦だとテーマに沿ってできなくなるフラストレーションがある。海マップのボルダーベイが来てしまう。
最近は海オーダーを扱ってなく、輸送船で軍兵初弾を行うのはちょっと自信なし。なので消極的に開幕ブームしていくも、偵察すると相手も即港だった。軍兵スタートした方がよかったじゃん。弱気になってるときってそうなるもの。
なので追加で港を建て、ブームを増量させることでアドバンテージを狙った。
そこから進化をして、漁業ブームは継続しないで軍船生産を優先してまずは相手の内政を妨害していくつもりが、相手はすでに5隻以上の軍船を用意していてそれとかち合い、制海権を奪われてしまう。このケース以前にもあったな。
そこでさりげなく海を捨てて陸戦重視にシフトし、その軍船作り過ぎで陸は手薄でしょ?を狙ったものの、
前線に向かわせたロングボウが相手の騎士ユニットとかち合って面を喰らう。
配慮が足りなかったものの、嫌な展開が立て続けに起こった。
12/11 対戦日記 対中国 🏴最速ロングボウ
マップはナーガリ。プチ漁船ブームするのが有利だし池もTC付近にあった。だけど新戦術の最速ロングボウを試したくて、もし相手がそうしていた(開幕ブーム)ら、高速初弾を差し込ませることができ身動き取れなくできるだろうと。
ところが後で気付いたけど、中央に大きな湖があるからこれ迂回させられて着弾遅れるのは面白くないなと思い、しかしもうやり直せないとこまで進めてしまった。ファミコンならリセットボタンを押すとこなんだが。
それでも相手の歴史的建造物の建設中を荒らせて、何人か農民を倒すことができた。でもこんなに進化が遅いとなると、これは開幕に漁船ブームしてたんじゃないかと思い、マップ角の池を偵察したらそうだった。
そこへロングボウ単で荒らしに行き、騎乗兵が来ないかビクビクしつつも、ここで勇気を出して踏み込まないと内政負けしてしまう。ロングボウの射撃で漁船を倒していく。すると後で相手の軍隊に咎められることになり、継続しては荒らせない。
中央に大きな湖があるから、こちらの前線拠点はサイド側になり、そうすると荒らしポイントへの巡回が難しい。その間に漁船ブームを伸ばされるとマズイ。その期間が長く続き、後々の国力に差が付いてきてしまったのではないかと思う。
後で内政回復を目指すために、その中央の湖で自分も漁船ブームしようとすると、すでに相手もそこに拡張していた。
繰り返すけど、このマップは中央ルートが塞がれ迂回させられるし、前線拠点はサイドとなり広範囲の資源封鎖や荒らしはしづらく、漁船ブームスタートが有利だろう、つまんねーけど。最速初弾で打開したかった。
マップ合流点もサイドに分かれるからそういう事情になるかな。他の(高速初弾を打つのに)不都合でないプチ漁船ブームできるマップでは、また最速初弾を差し込ませて身動き取れなくしてやりたい。開幕ブームでわざわざ一人用にするのはな。
というか漁業地がTCから離れてるなら、先に開発されてる軍兵まわしつつのプチ漁船ブームをすればよかった訳だけど(イングランドはこれができる)、直近に新開発の最速ロングボウのオーダーを扱っていたからそうなってしまう。広範囲に慣れてくれば各種戦術を適切な場所で使い分けることができるようになってくるけどそれはまだ先になりそうだ。
追記)
基本的にTCから離れた場所に池が存在しそうだけど、今回の対戦ではTCのすぐ近くに池があった。その場合は特にプチ漁船ブームした方がよかったのに勿体ない。
12/11 次の文明開拓は中国
すでに少しずつ触れるようになってるけど、即TC増設ブームが有効そうな文明だと思い、まだ扱ったことのない戦型で楽しみにしている。
2つの歴史的建造物を建設すれば王朝化して、農民生産速度が+35%になるし(複数TC持っていればなお有効)、あの防衛施設となる歴史的建造物を有効活用できる。そして王朝ユニットの諸葛弩兵を石壁に乗せて応戦。破城追は石壁塔のスプリンガルドで多分倒せる。
でも(タートル)ブームって対戦ゲームを拒否してる姿勢が気に入らない。だから自分がそれをしたいからではなく、どういう環境(対戦条件)でそれが有効に働くかを考えたい。
ひとまず対モンゴルなんかでは、資源地を拡げると弓騎兵マングダイのハラスが脅威になるし、序盤強い相手に対して守りを固めたい。
逆に終盤が強いイングランドやデリースルタン国(も?)などに対して、その相タートルブームを志向しても何もならない、相手の方が有利なんじゃないか。
この場合は例えば中国得意の即Ⅲ城主ラッシュ天文時計塔で勝負を急ぐようにする。
12/11 中国の天文時計塔は即Ⅲ城主に限る
他の攻囲兵器工房から生産させてもHP+50%にならないので、天文時計塔は早めに建設して(そこから)生産急ぐようにしないと、そのHP+50%された攻囲兵器軍団を配備することができない。
追記)
と思ったけど、もう1つの歴史的建造物があんま必要なさそうなので、遅れても天文時計塔の方が良さそうだ。それと役人パワーで生産速度を向上させることもできる。
12/12
頭痛および体調回復しなさそうなので対戦は諦めて中国開拓していくしかないか。直前は(対戦するために)イングランドの初期ビルドの確認作業してたけど対戦しないならこれやってても飽きる。
12/12 中国の王朝ユニット
ちがう王朝に変わると諸葛弩兵が出せなくなるけど(代わりに火炎槍騎士は出せる)、Ⅳの帝王時代までいって魂のなんたら歴史的建造物でまた生産できるようになる。
火炎槍騎士が強いらしいけど、攻城遠征させるのに移動速度1.5タイルではちょっと遅くてやりづらい気が。何が強いんだ?基本スペックや対攻囲兵器か。
コストが-30%になるなら相対的に強くなるけどこのことを言ってる訳ではなくて?
12/12 中国タートル
中国、タートルつえーな。畑内政で穀倉の採集速度+15%テクノロジーもある。イングランドに並ぶ終盤戦の強さを認めてよいのか。まぁ城塞網ボーナスの方が魅力ある。
12/12
きっちり即Ⅱ領主進化していれば暗黒Ⅰ初弾を打たれても別に進化を妨害されることにはならないんだよな。
進化費用の200金は農民2人で2分未満に集まる。暗黒Ⅰ初弾を相手に着弾させるのに早くて3分前。
開幕漁船ブームなどしてるときにそんなの来たらマズイけど。
12/12 軍生産がブームになる 中国
帝国アカデミー影響範囲の兵舎から軍生産をすれば税収備蓄金が倍増することになる。
ところで中国が即Ⅱ領主進化してそこから軍を出していくには、兵舎を自力建設せねばならない、評議会議事堂や騎兵学校みたいな兵舎役割の歴史的建造物じゃないから。
そうすると食料採集テク園芸や伐採テクなどの内政テクを入れる余裕がなくなる。だけどその帝国アカデミーによる税収倍増効果で、内政テクを入れずでも相手との差は付かないという考え方で納得していった。
しかし軍を生産すると税収備蓄金が増えるというゲーム的な理由。
(AoE3中国文明のドイツ領事館効果みたい)
12/12 内政厚め即Ⅲから即火炎槍騎兵の量産 中国
これから自分でその強さを確かめていくかなー。
その王朝ユニットを生産できるようになるまでの長い間(歴史的建造物2つ建てる必要)の道中には内政を組み込みつつ進化させていきたいが、内政厚め即Ⅲの手法が最適だと思われこれはまだ浸透してなくて自分だけが行える優位性を得られるかも。
ただ2つ目の歴史的建造物のコスト回収できるかがまだ疑問だ。これから試していくけど。
そして抜き合い(相手の進軍に合わせてすり抜ける)で、勝利条件対象の歴史的建造物の攻城だけを狙い撃ち。その誘導は面白そうだ。
追記)2つ目の歴史的建造物の皇帝の宮殿を建てたところでそれがカウンター手段になる訳でもなく、相手に攻められない限りでしか組むことができない。何かで挟む必要がある。序盤戦術で行うのは無理そう。もしくは即Ⅳ魂の道で可能だろうか、でもカウンター難しそう、イングランドのバークシャー宮みたいのじゃないし。
強くても終盤にしか出せないなら、すでに陣地構築されていてそれを突破するのは大変そうだ。また1v1とチーム戦では事情が変わりそう。
日記 その5 に続く
日記 その3
日記 その2
10/29 0時過ぎ あらゆる意味で解凍中
プリロードしたのは圧縮ファイルだった訳で27.25GB。それを解凍すると34.73GBになるということだったのか。
そして私自身も解凍した。
10/29 騎士について
配信を観ていたとき、Ⅱの時代に出せるフランスのロイヤルナイト騎士が気になって調べてみると、
これは重装甲になってるのが特徴なのか、普通の騎兵とちがって。
そして射程兵の弩兵を苦手とするというのが少し理解しがたいけど、弩兵は装甲を貫く射撃攻撃ができるという点でそうなのだろう。通常は射程歩兵<騎兵だが。
具体的にどれぐらいの有利不利が生じるのか今度調べたい。この騎士というものは、なんだか特別に苦手とするユニットが存在しなさそうだ(まだ分からない)。
歩兵の軍兵も合わせて、この重装甲ユニットはAoE4からの新しい概念か。その装甲を破る弩兵(Crossbow)というものも存在する。
10/29 01:18 発売直後のSteamプレイ人口
Steamでのプレイ人口は5万人超え。今回のケースではゲーパス勢も存在し、これよりももっと多いはず。
Twitchの視聴者数は7.8万人だった。ゲームタイトル一覧では1面に登場している。
10/29 Steamトップページにデカデカと
日本では昨日発売された国内人気の高いスパロボ30の広告のままにされるかもと思ってたので良かった。
10/29 Low画質に決め込むか
イメージクオリティをLow設定にすれば、パフォーマンスが段違いに向上する。自分の古いPCでもFPS120出てると思う、CoH1で試したときと同じ感覚。やっぱプレイがすごい快適。今年120hzモニターに新調してその高リフレッシュノート利用可能になった。
追記)ああ確か 低スペックPCへの最適化をしたとか言ってたような気がするので、そのおかげでベータのときより快適に感じたかも。
配信勢でそんな奴いなかった。みんな高画質でヌルヌル。一部FPS低い人もいて親近感わいた(それでもうちよりはスムーズで画質は良い)。
やっぱりこれだと残念画質なんだけど、AoM風になったと考えると少し救われる、RTSにハマった最初のタイトル。
仮にもサイト運営してるのにこんなんで許されるのか。
スクショ撮るときには画質アップさせるというのはできない。再起動が必要だから。
本質、自分はプレイヤーなので譲れなくなる。パフォーマンス優先。
録画するとその動画のFPSが大きく落ちるので、そのときにはLow設定にしないといけないと思う。それとレート戦で。
普段の1人練習のときには中設定でも特に支障はない。少しスクロールが引っ掛かるぐらい。このときには通常画質のスクショを撮れる。
10/29 データ関係の誤字は困る
ベータ版をプレイしてたときには、あまりデータを調べなかったし、ステータスを見ると「。」この句点(句読点)が意味分からなかった。だからちょっとスルーしていた。
今やっと気づいたが、これは小数点「.」との誤字だということを。
だから例えば「移動速度1。62タイル/秒」は、1.62タイル/秒のことだった。
(あのマス目のタイル分を1秒間に1.62タイル分を移動しますよの意味だと思う)
ふざけすぎとる。
AoE3DEでも、スウェーデンのトルプ家のことを「魚雷」と訳されたけど、これは固有名詞なのでプレイには支障ない。
だけど数値データを見誤まされるのは勘弁してほしい。
この誤字のことを分かっていても読みづらいよな。
追記)これでもまだなんかおかしい気がするなぁ。句点の誤字のことじゃなくて、フランス近衛騎士(ロイヤルナイト)のステータス数値自体が。
一般の騎士のスペックは、ストレステスト版のデータによると、近接射程0.29で、攻撃速度(間隔)は1.38秒だった(こっちが見間違え?)。
だけど上の画像の近衛騎士(フランスのユニークユニット)のステータスは、近接射程1.04で、攻撃速度0.40秒と破格の数値。これちゃんと内部データと対応してるんだろうか。手動で訳者が書き写してるとか。
10/29 市場からラクダ商人による内政要素
これ確かAoMでは、金鉱(金脈)がなくなったときの別の金策(入手方法)として終盤に行われるようなものだった。
AoE4でも同様かと思ったら、確かにイングランドでは金で軍生産するユニットがほぼ存在しないので(Ⅱの時代に唯一金で生産する軍兵は100食料20金だからほとんど金は使わない)、そのラクダ商人交易をしても金が余ってしまうから行えない。
ところがフランスなどでは、近衛騎士なんかは140食料100金で生産されるので金を多く使い、そのラクダ商人交易で得た金を活用できるし、金以外の交易資源に変更することだってできる(フランスの文明ボーナスで)。
つまりはそれによって比較的に即効性のある内政拡大手段を確保できる。市場のコストは100木と少な目ですぐに用意しやすい。序盤からその内政を伸ばしつつ、軍を出してハラスアドバンテージを狙ったり、戦線維持に成功させれば相手よりも内政有利を得られる。
なお即TC増設ブームというのは施設コストが高くまた遅効性なのでカウンターが間に合わない具合となり成立しづらい。
だけどこれは2R(領主ラッシュ)に対して弱いと思う。初動は軍あまり出ないし、遠征しているラクダ交易ルートを狙われたら維持しづらい。
RTSの相性問題でよく言われていた ラッシュ>ブーム>タートルの関係だ。いわゆるそれはブーム戦術だから。
でもSemi城主に対しては有利だと思う。相手がそれだけ進化に時間が掛かっている間に内政荒稼ぎをしておける。
2R>ラクダ交易ブーム>Semi城主>2R(2ステイ) の三すくみになると思うけど今後検証していく。
2R領主ラッシュの狙いどころが少ないとそれ以前に思っていたが、そのラクダ交易ブームに対して勝負を賭けることができそうだ。
10/29 イングランド囲い込み農場
これで終盤の金策に困らなくなるのは大きい。イングランドは終盤ホント強いと思う。これと畑作の採集効率+15%ボーナスもある。
フランスで終盤まで試していたときにその差を感じた。その囲い込み農場のような文明ボーナスがないのなら、マップの金脈を失った後の金策は、主にラクダ商人交易だけになる。
だからフランスは、民族の象徴の勝利条件ではなく、マップ中央の聖地の支配の勝利条件を主に狙っていくことになると思う。マップ中央の金脈も確保していきたい。フランス vs イングランドの終盤戦ではそういう戦形になる。
10/30 まずはフランスを扱うことになりそう
イングランドを使っていく上で、騎兵スタートされるのが苦手もしくは多くの自由を奪われるので、敵状視察も兼ねて騎兵文明をチョイスしたくなって、
最初はモンゴルを考えてた。だけど発売前に配信を観戦していてフランスが近衛騎士スタートしかしてないのよく見ることになって刷り込まれた。
そのせいで少し試してみると、あまりクセのない扱いやすい文明で、最初期に触れるには適切だろうと思った。
10/30 Ⅱの時代でラッシュする呼称
AoE3では領主ラッシュのことを2Rと呼ぶけど、これ何で数字の2になってしまったんだろう。Ⅱの方が対応してて分かりやすいし、2RのままだとAoE3民にしか伝わりづらい。
なお、AoE3のⅡの時代の名称を今忘れてしまった、2Rだの2ステイしか言わないから。Ⅲは要塞化の時代、Ⅳは工業の時代。
ひとまずⅡRと呼ぶか、しかし自分には違和感を感じる。領主R(ラッシュ)だと、AoE2をよく知らない人には、それいつの時代なのと質問されることになる(時代のこととしてまずは認識されてないかも)。界隈の専門用語を使うと疎外感を与えてしまうし閉鎖的だと思う。
それを見るだけで分かるものがいい。略さずに重複さえしても、領主Ⅱラッシュとまで書き込むのがいいかな。ラッシュは略してもいいか、領主ⅡR。
10/30 動画エンコ待ち
結構早い段階でフランス戦術の動画エンコード中。
2時間ぐらい掛かるその動画エンコード待ち時間にゲームできなくなるの去年のAoE3DEのときから問題だったが、こういうときセカンドPC持ってるといいな。2025年末にWindows10のサポートが終了になって強制PC買い替えのときにはその環境を手に入れることはできる(オフライン使用)。もうそのときにはAoE4のピーク超えてると思うけど。
周辺の動向チェックよりもゲームプレイしたいが、できないのでネット使って調べごとでも。
AoE4来たらもう野球観戦は止めようと思ってたけど、まぁどうせシーズンほぼ終わるときで、
鈴木誠也 首位打者(あと1本で本塁打王に届くが)
九里亜蓮 最多勝
栗林良吏 新人王
ほぼ確定。最後にそれだけ確認。
AoE4のチェックはせんのか。
ゲームで応援してるプレイヤーの戦績が気になる、とかはないなぁ。一応、倒さねばならないライバルとして考えてるからしょうがないか。観戦勢になれない。
10/30 早く対戦ができる段階まで準備したいが
海まで覚えなくてはならないとすごい時間が掛かってしまうからどうしようか。海は無視して陸戦の戦術を採用し、後付けの追加内政で海の活用するか。
フランスでそこまでの調整を最短で進めたい。プランニングのプレイヤーだからどうしても遅れる。みんなよくそんなすぐに対戦できるよなといつも思う。
同条件での対戦サンプルを取得して後で活用したいので、ある程度は形を定めないといけない。
10/30 カジュアルのクイックマッチなのにラダーが存在 公式サイト⤴
そのマッチはノンレ(非レート)で気軽に行われる目的のもののはずなのに、その内部レートのランク表を載せてしまっているという。
ゲーム内からは見ることはできず、公式サイトに設置してあるSTATSの項目からそれを閲覧可能。
まぁ勝負は後で正式リリースされるランクマッチの方で行ってほしいけど。
ところで、複アカ運用してるプレイヤーがその両アカウントを入賞させてしまってる人もいるけど、これは枠を奪う行為なのでやってはいけないと思う。今は仕様が分からない段階なので仕方ないけれど。AoE3DEのときにそういうの気づくようになった。
10/31 ズキズキ
頭痛信号が発生してるから今日は控えめにプレイしないと(いやもうすでに頭痛か)。動画エンコード待ち時間に持ち込んで休む。収録内容もぬくり戦術オーダーという。
10/31 今度修正したい
ちょいと動画の収録内容を失敗したな。近衛騎士スタートから槍を見た想定でも引き篭ってないで、槍をすり抜けて遠征ハラスを狙った方がよかった。その動きが表現されてない。
槍だけ存在しても軍がたまってなければラッシュされることはない、だから近衛騎士は遠征してていい。周辺の施設は少し壊されるかもだけど、それは追加の弓兵生産を急いで維持に努める。
まぁでもⅠの暗黒時代から槍兵Rとかやられたらそうもいかないかも。その場合、相手の槍が攻城してるときに、近衛騎士がちょっかいを出して止めさせる動きをしたい。機動力は上なのだから逃げられる。AoE4はAoE3とちがって近接を取られてもスロー(メリーダウン)かからないかな。
10/31 AoE4の槍兵はどこまで戦えるか
AoE3では対馬特化のユニットだったし、主力のマスケが槍馬に対して強く、そのためあまり出せないユニットだった、槍兵は。AoE3じゃなくても、槍兵ってそんな立ち位置のような気がするが。
ところがAoE4ではそのマスケがいないし(しかし軍兵に負ける)、通常の戦闘力もそこそこあるのかもしれない。
槍単を進軍させて、攻城だけでなく、農民殺傷ハラスも普通に狙えるものなのか。
それならばⅠの暗黒時代から槍兵高速初弾を入れるのに躊躇わないが、そうでなかったとしても、騎兵スタートに対する牽制になるならそうしてもいいかなと思う。
10/31 フランス 従軍の動機テク
これ有効にしたのに別にユニットが安くならない。どういうことなんだ。
天守に隣接させた射手育成所と騎兵育成所は、その影響力により軍生産が20%コストダウンされる。これはフランスの文明ボーナス。もしかしてそれに追加される形としてのものだろうか。しかしそんな説明はない。(追記:試したけどこれじゃない)(追記2:いやこれだった)
でもちょっとスルーできない。Semi城主オーダーの開発でⅢ進化の歴史的建造物はその王立協会にすることになり、このテクノロジーを使わずにメリット放置することはできない。
これからこれが何なのか何が原因なのか調べていきたいがアテがない。停滞する恐れ。
10/31 フランス即Ⅲ城主の軍編成の考え方が難しい
イングランドであれば、ロングボウ槍と攻囲兵器の編成でバランス取りやすかった。
しかしフランスの場合には、だいたい近衛騎士スタートから早めⅢ入りして、追加の軍編成で弩兵系のユニークユニットを使うことになり、何故それを使わねばならないのかというと、Ⅲの時代の歴史的建造物の王立協会で可能な強化対象であることとベテラン化済みのユニットを使えることになるから。
そうすると攻囲兵器の護衛役が存在しないことになる。槍兵までは生産する余裕ない。これなんだけど、重装甲騎兵の騎士であれば軽装の重騎兵(こいつが攻囲兵器を割ろうとしてるなら)とのぶつかり合いで勝てるし、その近衛騎士はⅡの領主時代から生産してため込んでいるのでその軍量も充分。
よって重装騎兵と弩兵と攻囲兵器の軍編成になる。
なお、もし即Ⅲ城主対決になるならその攻囲兵器はあまり必要ない。お互いの戦力が拮抗していて詰めにいける戦況ではないから。この場合は強化した通常軍を多く使った方が強いと思う。
10/31 プロ斥候 高っ
プロの斥候(動物を運べるテク)の研究コストが高い。木50金190ぐらい取られる。
(追記:なお、フランスは研究費用が少なく済むのでそれだけど、通常は木75金275)
それでいてさほど効果を見込めない。
これを使えば序盤にTCから離れず篭り内政ができるようになり、例えば(しばらく護衛軍がいなくて資源遠征できない)Semi城主オーダーで活用できるが、しかしもうすぐ後には自分で遠征して天然資源を採りに行くところだ。
これ使うプレイヤー少ないと思うけど、パッチ修正が入って研究コスト減されることを見込んで、オーダー先取りしておく。目先 勝ちたければ、他の有用な投資先を探した方がいいかも。
後、その動物運び作業で操作量に負担が掛かるのもデメリット。
ゲーム配信で、外人がプロ斥候とよく叫んでたけど(視聴者チャット)、珍しくて面白いから使え的なニュアンス(意味)だったのだろうか(英語でその辺は確実に読み取れない)。
10/31 ノーカン
ラダーが始まってすぐのときには、自分もAoE3で世界8位ぐらいまで入ったけど(まだ人が少ないし初動は偏りが生じる)、こういうのは当然ノーカンだ。だから今はランクがどうのこうの言ったりしない。
今のAoE4で、カジュアルのクイックマッチでランク表なんて表示しない方がいいのに(本来ノンレなのに)、せっかちさん達に対応したんだろう。
追記)ランク表に載せられてしまうと、負けていいからいろいろ試したい練習したいという対戦がしづらくなる。またそれだと体調があまりよくないときにも少し躊躇してしまう。
まぁレート戦モードが来たら存在感がなくなるのでそれまでの我慢か。
10/31 スパロボ30よりも上 Steam売上
ほぼ発売日が同じ2つのタイトルで、スパロボ30の方が予約購入状況は断然上だったけど、発売した後はAoE4が上を行くようになった。
日本国内で人気高いとはいえ家庭用ゲーム機版の方が売れてるだろう相手に負けるのは納得できなかった。AoE4もゲーパスに流れてる分があるけど。
11/01 フランス即Ⅲ城主 最強か
ちょっと出遅れるけど、軍強化手段が多いので、これは即Ⅲ最強文明の一角になるのではと思う。AoE3でもスペイントルコ中国ドイツのような即Ⅲが強い文明が存在する。
強力なユニークユニットの近衛騎士をフル強化して勝負に挑む。
イングランドのように本拠地が堅くないのでそこを狙われるときびしいが。そういう意味ではイングランド即Ⅲが安定。
なおイングランド即Ⅲの本拠地が堅い理由は、城塞網ボーナスとホワイトタワーそして農民が弓を持ってる。
だからフランスは即Ⅲ無理せず、道中に追加弓で編成を取ってから、様子見を継続してⅢ入りさせた方が無難か。また後でそのSemiSemi城主の開発を試みる。
11/01 Semi城主とSemiSemi城主の相性関係
これはAoE3とは有利不利が逆になると思う。AoE3では、SemiSemiFFによってもう1段階内政を上乗せしてから相手より少し遅れてⅢ入りし、そしてカウンターを間に合わせることができれば(その計算)、その内政分だけ有利になっている。
ところがAoE4ではその内政手段に乏しく、すでに目ぼしいのは有効済みだ。そして内政互角であれば、出足が早い方が有利になるはず(そのタイミングに限り)。だからこの場合には進化早いSemi城主の方が有利の考え。
だけどイングランド vs フランスでその即Ⅲ対決になった場合、フランスの強化上限が上回っているので、後で巻き返しができると思う。イングランド側はその前に終盤体制を固めてタートルで攻め切らせないを目指すことになるんじゃないかな。そしたら今度はイングランドが有利になると思う、終盤強くて有利だから。
11/01 フランスⅢ城主の歴史的建造物はほぼ王立協会一択になる理由
即Ⅳ帝国なんてことしない前提で、Ⅲの城主時代ステイの対決になった場合、軍強化上限が大きな優位性となるけど、王立協会の歴史的建造物を選択していれば、そこからⅣの帝国時代の軍強化テクノロジーを先取りして有効にしてしまえるし、またその研究費も安くなってる。
その王家の血統という騎兵HP+35%は非常に有力のように思われる。その対象であるユニークユニットの近衛騎士の軍備をため込んでいるとこだし。
もう1つのⅢ城主の歴史的建造物は組合所とやらで、これはこの施設から永続的に資源収入を得られるというもの。
確かにそれで内政的優位を得られるものの、王立協会だってその対象テクノロジーが減額されている内政効果もあるから、よほど時間経過しないと内政差は広がらない。
追記)帝国の時代に何か違和感を感じてたが、帝王の時代が正式名称だった。だから時代名で覚えづらい。ギリシャ数字でのⅢとかなら一目瞭然。
追記2)例えばⅡステイブームで充分に内政を作ってから進化していく場合、飛びでⅣ入りしたくなるときがある。このときには組合所のがいい。Ⅳ入りするならそこで該当テクを有効にできる。
11/01 高次時代の研究費用は割高
効果は同じ+15%なのに、Ⅲの城主時代の方はコスト割高。
コスパ悪いが内政を上乗せしたいときに限る使い方になる。
そのときには農民人口が多くなってきている分、効果が高くなっているけど。
序盤オーダーではこれを組み込むことは考えられない。
計算式はどうなんだろう。元値に対して加算されるだけだろうか。園芸テクを含んだものに対して+15%されるのか。だとしてもそれは微々たるもののように思われる。
11/01 文明ごとの内政ピークや推移のちがいが見えてきて良い
最初は、ただ単に内政の作り方を変えているだけじゃないかと思ったけど、
まずはモンゴルとイングランドのような終盤体制の格差や、
続いて発見したのが、Ⅱの領主時代でラクダ商人交易ブームができる文明が限られてること。例えばイングランドはできず(金が余るから)、フランスは文明ボーナス込みで可能だ、交易の資源変更さえできる。この内政は比較的に即効性がある。
そしてどっかの文明でTC即増設ブームができる。通常は、施設が高額かつ内政が遅効性のためカウンターが間に合わない計算となり無理筋だけど、文明ボーナスでTCを増設しやすいなら可能だと思う。(現在未検証だけど)
この複数TCブームは、遅効性だが終盤に向けて有力な体制を築くことができる。
ここは私のこだわり要素で、AoE3ではその差別化がよく為されていた。AoE4にもその要素があって安心した。
それらに応じて仕掛けや決戦タイミングが変わってくるので、多様な攻略や戦略を求められるのが良い。
11/01 まさか進化を早められる手段 建設人員数
AoE3では歴史的建造物的なものを建設して同様に進化させるときに、建設できるのは8人までだった。だから進化時間はそれほど早められない。
ところがAoE4では、建設に参加できる人数が無限のようだ。25人まで確認。
これはオーダーの開発に絡み、活用されるかもしれない。
11/02 見えないところ
対応や防衛まで考えてビルドオーダーは開発されるけど、そこまでしないと後でボロが出る。
11/02 脱タートル
RTSを始めたばかりの頃はタートル戦術ばかり調べていたけれど、AoE4始めてからはタートル関係をほとんど覚えようとしてない。
あれ、塔を建てたあとに追加でアップグレードしないと攻撃力を持たないのか。
TC駐留の挙動が分かりづらく全然慣れないが、それもまだマスターしていない。
11/02 暗黒槍はハラスだけ
暗黒Ⅰ時代で追加2小屋の槍単で初期ラッシュというものはしたくない。後で軍編成を取るのに時代進化を待たねばならない。
代わって、黎明軍兵の初期ラッシュならしたいと思える。そのユニットは万能タイプだから単編成に組みやすい。
11/02 半年後が目安
勝負は、ゲームバランス調整が良くなってくるのと、お互いゲームを大体理解した半年後以降にしていきたいが、その間にすべての文明を渡り歩いて基本戦術だけは把握したい。
だから今から得意文明 得意戦術だけをゴリ押ししないようにする。今扱っているフランスも大体終えたら移りたい。強くて勝ちまくれても。
しかしその道中は、強文明が優先されることが多いと思う。
11/02 裏小屋
マップに狼がいるのと、資源採集には近くに資源集積所が必要だから、相手TC横マップ端に兵舎を建てにいく裏小屋戦術は基本できないな。また、普通に前線に兵舎を建てにいくのも。
その狼みたいのを存在させないと単調になるからだと思うけど、これが結構自由を奪っている。これ割と無意味に邪魔じゃないか。農民の資源遠征のときの妨害役でもあるけど、数人いれば倒せる。
この狼は邪魔だから、初期斥候の探索のときに見つけたら、TCに呼び寄せてその射撃で倒しておく。
11/02 いよいよ初めてのマルチ対戦?
こんなん出たけどやってねっす。しかし今思うと、細かい仕様を教えてもらえたかもしれない。
そして続行をすると、文明を選択できないままゲーム検索されるので、ランダム文明にされないだろうなと思いつつ、次の画面でゲームが開始する30秒以内に文明選択できる模様。事前にシングルプレイヤーなどで使用文明履歴を残しておけば前回の文明が選択されてると思う。
そして・・・
2連続で開始される前に切断を喰らった。なお2人とも中国名のプレイヤーだった。
開始前に自動選択されるマップが表示されるので、それを嫌って落ちられること多そうだ。しかし別にクソ海マップじゃなくやりやすそうな陸マップだったのになぁ。
自分も海マップとか変なマップでは落ちたいけど、ネット回線を自分で切断させるということにものすごい抵抗感がある。ボタンで離脱できるようにしてもらいたいが。
それと、シングルプレイヤーでチャットのテストをしてみたら送信できずインターネットエラーが出たので、こちらに問題あったのだろうか。確かにCPU相手にチャットするのは変なことだがAoE3ではできてたこと。
果たしてちゃんと対戦できるのだろうか・・・
追記)
今度は30秒経過して始まるかと思うもエラー。
なおそのままにしてたらまた検索が始まっている。そしてもうヒットしてしまっていたようで、マップが超絶クソ海マップの島が3つある隔たれたやつが選択されてた。
初対戦でこれは嫌すぎると思い、落ちる手段はないかと、ゲーム(自体の)終了ボタンに目が付いて離脱してしまった。本来これはノンレ(非レート)なので。
ところで、レート戦が実装されたときにもその事前に選択マップが表示されて、苦手なマップだったら落ちるという作戦されるとウザいぞ。仕様変更してほしい。
追記2)チャットできない場合の公式サポートページ⤴
言われた通りにMicrosoftアカウント設定を見直したけれど恐らくその問題はなく、だけどまだチャットができない。認証に時間を要するのだろうか。
この問題が他者とのネット接続を妨げてそうなので、まずはこれの解決を目指せばいいか。しかしアテのない状態に陥った。
もう今日は対戦できないん?せっかく体調を整えたのに。
追記3)チャットは実はできてた
カスタムのマルチプレイヤーで対戦相手をAIにしてプレイして、そこでならチャットできた。シングルプレイヤーの場合にはエラーが出てしまう、これ紛らわしいから止めて。
11/02 26:00 対戦日記 対イギリスロングボウ フランス近衛騎士Semi城主
やっと対戦できた。始まる前にglhfのチャットが(後でu2で返す)。しかし誰からも拒否するに設定していたのにチャットが機能してる。
これはクイックやレート戦のようなオートマッチには無効だったのか。挨拶の義務やうざチャットから逃れたかったのになぁ。gg言った言わないで感情が生まれるのが煩わしい。
さてマップは川のあるマップで確かドナウ川?これ初めてで困りもの。
久しぶりの対戦かつAoE4初対戦だったので動きが固い。まずはゆったりできる戦術を選択したいと思っていたけど、近衛騎士ハラス初弾から、相手の進化時間が遅いのを察知し、そのままⅢ入りしてしまおうとSemi城主へ。
ハラスで時間稼ぎするも、相手の進軍がなかなかに速い。そして前線に石壁を建てられてそこにロングボウを配備される。
そのため資源封鎖の形となって、資源調達が困難な状態に陥った。プロの斥候で動物を集めていたけど、カウンター成立させる分の資源がもうない。
いやこれ通常だったら、Ⅲ入りした早期軍事強化のアドバンテージでカウンター成立するものだけど、石壁があるから突破できない。
それで攻囲兵器を用意するも、ホントなかなかその石壁を崩せない。
窮屈な形で、相手の隙を見てマップ端のバレなそうなところへ農民を資源遠征させ、それでもたまに見つかって内政を止められる。
すでに戦形が非常に苦しく、試合が長引いてるだけで敗走。近衛騎士のハラス遠征をちょくちょく入れて揺さぶろうとしても、いつのまにかすぐにいなくなってる、倒されて。
これ(前線石壁ロングボウ)をやられる可能性を嫌うなら、追加軍で領主Ⅱラッシュして主導を握っていかないといけない。
しかし初戦から普通にできるプレイヤーと当たるとは思っていなかった。内部レートは低かったはずなのに。相手も始めたばかりでレート低かったのか、マッチングの幅が大きかったとか。マッチするまで3分以上掛かっていて、新作人気タイトルでこんな待たされるのかと思っていたけど、時間経過するほどサーチの幅が広がりそうだ。
11/03 クイックマッチは実は非レート扱いではない?
プレイヤーのプロフィール画面に移動できるアイコンに今まで気付かず、ようやくそこに辿り着くと、レート戦の項目の中に「ノーレート」という戦績表が存在した。
もしかしてレート戦の中にそのノーレート戦(非レート、ノンレ)が存在するんだろうか。まだ対戦が始まっていないからノーレート言われてるだけか。
クイックは一応レート戦?
とはいえ、レート戦が別項目で存在する以上、そのクイックマッチはあまり正式ではないという位置付けでよいのか。
11/03 アッバース朝は対騎兵文明
こないだ、アッバース朝は騎兵に強いらしいのを知って、それはどういう理由で強いのか後で調べてみると、Ⅲの城主時代に出せる近接ラクダ騎兵によるものだった。
いつも即Ⅲ城主できる訳ではない、むしろ基本対応は槍スタートになるので、これでは無理だろうと一時スルーした。
フランスの近衛騎士が猛威を振るっているらしく、そういう場合には自分はアンチ戦術側に回る対抗勢力に移行したくなるが、だから残念に思った。
ところが、槍兵を強化できるテクノロジーも存在した。
知恵の館という、まだゲーム内で見たこともないが、そこで研究できるらしい。これはもっと目立つとこに載せてくれればいいのに、概要や文明特徴の一覧に。らくだユニットのことしか言わないで。
これなら有力なアンチ戦術の開発ができそうだ。
フランスに続いてはイングランドに取り掛かろうと思っていたけど、これ優先順位どうしようかなぁ。
とにかく、当面の間に扱う3文明はこれで決まったと思う。
11/03 アッバース朝のラクダ弓騎兵
Ⅱの領主時代に弓騎兵も出せるから、対騎兵でバリエーションを持たせることもできるな。暗黒Ⅰ槍スタートだけでなく、即Ⅱ領主進化からその弓騎兵との編成を取れる、対騎兵戦術で。
まさに対騎兵文明。
11/03 ターゲットはフランス近衛騎士
これからクイック回し続けて、フランスの近衛騎士ばかりで うぜぇと思わされるのを見越して、槍兵スタートやアッバース朝文明を覚えておくのがいいなと思う。
AoE4って文明ごとの有力ユニットの差別化が強く、イングランドのロングボウ、フランス近衛騎士、そして対騎兵文明としてのアッバース朝。文明間相性が強く出てしまうんじゃないか。
そして馬文明のフランス使いが多すぎるなら、対騎兵文明のこのアッバース朝を使った方が相対的に強文明やTier上位になる。それ単体で文明スペックを評価できないのが面白い。
11/03 ラクダ商人交易ブームへのつなげ方
即Ⅱ領主進化から交易ブームをしようとすると隙が大きいように見える。だから暗黒Ⅰハラススタートで押さえ込みをしている間に行うしかないんじゃないかと思ってる、ひとまず。
フランスとアッバース朝(他はまだ知らない)ではそのラクダ商人交易ブームが可能で、暗黒Ⅰ槍スタートからはそれにつなげることが多くなりそう。
暗黒Ⅰ初弾スタートから他の次へのつなげ方もいろいろできそうで悩んでいる。しかしラクダ商人交易ブームができる文明であればそのルートが有力と考えてよいか。
フランスとアッバース朝 ともども、交易ボーナス+30%を持つ。
追記)
アッバース朝のラクダ商人は低コストになっていた。通常は木75金75だったはず。それが木50金50にもなってる。
この説明文を探したけど今のところ見つからない。これ重要でしょう。改めてアッバース朝はラクダ商人交易ブームが有利の文明だ。
11/03 アッバース朝の黄金時代ボーナス
知恵の館に各種の建物を連結させて建設すると、その数が多いほど黄金時代に突入する。civ5もしくはあのCivilizationシリーズみたく。
アーケードゲームのパズルゲーを結構プレイしてきた自分には懐かしい感じ。
11/03 動画エンコード中もAoE4プレイできそう
Low画質の設定でプレイしていくことを決意して、この場合PCの負荷が軽減されてるから、同時に(負荷の大きい)動画エンコードしても大丈夫そうだな。まだ試してないけど。
2~3時間掛かる動画エンコードをこれから何度も待たされることを考えると、これはLow画質(低グラ設定)にして良かったと思える、ゲームプレイのパフォーマンスも頗る優秀。
去年からのAoE3DEでの経験上、動画を上げまくることになるから。
11/04 暗黒Ⅰ時代は内政できないことの確認
Ⅰの時代で可能な採集効率の経済テクノロジーは、林業と手押し車と狩猟テクがある。
その木を切る2倍テクの林業は、特に暗黒槍スタートなどするときには有効だけど、
農民の移動速度と運べる資源量が多くなる手押し車テクは、最初期は資源地からほとんど離れず密接していることが多いので効果薄い。
狩猟テクは、その動物の群れは遠征地に存在し、そこまで向かう移動ロス分のために効果を失っている。これは内政拡大するよりも、畑移行せずに天然資源採集を継続できるための内政。
だから暗黒Ⅰラッシュしないなら、内政作ることなく即Ⅱ領主進化をするだけになる。
なおAoE3でも、Ⅰの時代に内政する即市場というものが大流行したのだけど、これは実のところその内政効果が低くそれでいて速度と堅さに難があるので、私は多くの場合に却下した。
そのためAoE3でも大体 最短で時代進化を進めるだけになっている。
暗黒Ⅰの時代で内政可能なのは、漁業ブームだけ。
追記)例えば軍兵初期ラッシュをするときには、手押し車テク狩猟テクと入れていくことになる。少しは内政することに。暗黒Ⅰ初弾ハラスから進化移行する戦術の場合にはそこまでしない、林業テクだけ。
11/04 対戦日記 対イギリス フランス近衛騎士スタート
中央に川がクロスしている初めてのマップ。これがどれだけ障害になるんだろうと思ったけど、事前にドナウ川で練習していて、通れないということはなく橋を渡るために少し迂回するだけでいいのかなと予想。
だから暗黒Ⅰ槍スタートも可能だろうとし、だけど対戦相手がイングランドだったのでこれは普通に近衛騎士スタートでしょう。
対策してこないなら、進化は評議会議事堂を建ててロングボウスタートが一般。そこへアンチの騎兵を投与、しかも強力なユニークユニットの騎士である。
イングランド vs フランスは文明間相性が強く出てしまうと思う、普通にしている場合。それもあってイングランド差し控えてるんだよなぁ。槍兵をⅠの時代に出せもしない。
さて予定のビルドを組んでいくときに、直前に暗黒槍スタートばかり練習してたので、採掘所ではなく伐採所を建ててしまった。後で気付いて慌てて採掘所を建設した。残りの初期資源があって良かった。フランスは集積所のコストが-25されている。
その弊害で金の集まりが悪くほんの少し進化が遅れた。
その前に相手TC周辺を偵察しておこうか。その直前に、勝利した。一体何のことを言っているのか分からないが、相手が落ちただけだ。
相手がフランスでその相性ではやってられないっすか。クイック回し始めはそんなんが多いのかな。それだけに前回の初対戦は意外だった。
試合にならなかったのに取り上げる必要があるのかと思われても、大事なのはマップや相手文明などの対戦条件においてするべきことは何かということ。それの確認が充分でない間は話題にする。
相手の即落ちでレアな実績が。通常は軍編成を取って勝負までする。
追記)このマップ名は合流点というものだったが、後でシングルプレイヤーで試してみると、大分迂回をさせられる感じ。
そのため、高速初弾を打ちづらくラッシュ不向きのマップだ。しかしその橋を壁で塞ぐことができないようにしているのが好感。
こういうマップ特性によって、採用する戦術が変わってくるのはいいことだ。但し、あの海で完全に隔たれてるやつはダメだ、迂回させられていいから陸ルートの1つは残してくれ。
11/04 フランスSemi城主は危険
フランスはイングランドのように本拠地が堅くないので、Ⅲ入りさせるときの隙の大きさが怖いんだよね。
だから近衛騎士ハラスの打診と偵察そして時間稼ぎがどれくらい成立しているか、また迂回させられるマップで相手の進軍が遅れてくれるか、などのⅢ入りさせてもらえる誘導や状況判断が必要になってくる。
それは初対戦のときに思い知った。あそこで前に出てくるプレイヤーは出来るやつ。
なのでフランスは基本、領主Ⅱラッシュを目指しそこからSemiSemi城主の形でⅢ入りさせていくのが安全。早めⅢ入りしたい場合は。
11/04 畑をすばやく自動作成する仕方
まずは農民に畑を作成させるコマンド入力をしその状態で
粉ひき所やTCなどの資源集積所にポインタを合わせてシフトを押しながら左クリックで連打すると
自動でその周辺に畑を次々と作成してくれるようになる。
これ以前に海外プレイヤーが動画を上げていて、これのことだったのか。
…
AoE3では1つの風車畑に農民10人まとめて作業させることができて楽だった。
そのように内政を簡略化させて、目を離せない戦闘に集中させてもらいたい。
AoE2やAoE4では、資源集積所を建てねばならないし(AoE3では不要)、畑も一枚一枚貼らねばならず、不満だった。(しかしそれによって内政の面白さは上で、これはシングルプレイヤーでは望んでいる)
ところが、AoE4でそのように畑の自動作成をできるようにし、内政負担を減らす努力をしようとしているのを窺えた。良き。
11/04 マルチタスク
マルチタスク自体の能力よりも、頭の中で手順を整理できていることの方が大事なのかもしれない。
11/04 120hz高リフレッシュレート最高です
RTSにそんな描画書き換え必要ないだろう、格ゲーやFPSみたくフレーム単位の攻防や戦闘はない。
ところが、その描画によって、マウスポインタを細かく操作できる感じ。
RTSでは小さなユニットにポインタを合わせることが多い。このときに、そのマウスの精度が上がると有利だ。
認識改めた。RTSにもそれは必要だ。
そのためには低グラ設定でいい。これにしてからパフォーマンスが最高で、今までの自分は何だったのかと。ハード設定を甘く見てた。
11/04 早々に新パッチが待望されることに
噂のモンゴルTCラッシュって、あの移動式TCを相手の本拠地に建ててしまえば、そのモンゴルTCの射撃で農民を倒して内政を止められる、ということでいいのかな。普通は相手陣地には建設不能にするものだけど、初期パッチらしいなぁ。
対策ほとんどないみたいだし、ゲームが壊されてるように思える。
すぐに修正入れられない事情があるのだろうか。
普通に考えて修正が必須のもの、そういうのに対してはまともに対策や攻略する気になれない、修正待ちするしかない。
この間どうしてようかなぁ。これじゃああんまり対戦入る気がなくなってしまう。
というか、モンゴル来たら即落ちでいい訳だけど(こっちが負け扱いで)、ランク表を公開されてると少し躊躇うよな。
追記)高額賞金大会でそのモンゴルTCラッシュは禁止にされるほど。
11/04 キーボードのカスタマイズ必要か ナンバリングで
軍ユニットのナンバリングのときに、まずはCtrlキーを押しながら画面上の対象ユニットを一括選択してから、続いてShift+任意の数字キー(もしくはCtrl+)でナンバリングさせていく。
そのCtrlキーを多用することになるけど、この小さいボタンを小指で押しながら遠く離れた数字キーを同時に押すというのが少し大変である。
だけどゲーム内でそのキーバインドができないし、外部アプリを受け付けない仕様になっているらしくキーバインドソフトも使えない(これはベータのときに確認)。
そうするとハード上でカスタマイズするしかないのか。例えば使っていないShiftキーの上にあるCaps LockキーとCtrlキーを入れ替えすればやりやすくなるんじゃないか、そういうのできる製品ってあるんだろうか。
Ctrlキーでも慣れるとそれなりにできるが、しかし将来性を考えるとこのままでいいのかなぁとは思う。
11/05 対戦日記 対イングランドロングボウ フランス近衛騎士スタート
最近は暗黒Ⅰスタートばかりを調べたり練習していて、開幕に伐採するクセが抜けてない。そのせいで即Ⅱ領主進化するための採掘がまた遅れてしまった。
イングランド相手ならまずは多くを考えずに近衛騎士スタート。なお今自分は軍兵初期ラッシュでフランス近衛騎士の対策を考え中。だからいつかこれの対応を考えねばならないときがくるか。
進化中に斥候で偵察していくと評議会議事堂が建っている。これで戦術バレるよね。やはりロングボウを出してくるんだろうか。
Semi城主を狙うと以前の痛い目に遭うのが嫌だからリスクは負わず、追加軍を準備しようと思ったところで、そのときの直感で近衛騎士単にしようと馬兵兵舎2小屋建ての体制にした。
長い間の練習では一切やらなかったのに、対戦となると状況に合わせた閃きが生じる。もしロングボウを多く出されるなら、弓兵では戦力が劣るだろうと。ならば槍兵が怖いけどまずは近衛騎士単をゴリ押してみるかと。開幕の手順ミスで資源調整ができてなかったからそれも後押しした。
結果として、相手はすぐに畑移行して篭り内政をしつつ(イングランドなら畑作の採集効率ボーナスがあるから否定できない)、そしてロングボウと防衛施設だけで凌ごうとしていたようだ。AoE4では軍ユニットを施設に駐留できるからね、そこへ逃げていた。
そこへ近衛騎士単の投与を頻繁に出し入れして繰り返す、内政を止めるために。イングランドの本拠地は防衛ボーナスが多くて堅いのであまり長居はできない。
後はⅢ入りして遠隔攻城にしようと思ったところで相手が投了する。
11/05 近衛騎士単を正式に導入するか
相手が対抗兵を充分に出してこないのを読めた場合には、2小屋で近衛騎士単編成にした方が有利だと思う。万能に戦えるしユニークユニットで強力でそして回復テク騎士道がある。
相(あい)即Ⅱ領主進化になった場合には、それだけ相手の軍の出が多くないことが分かるから、このときにはイケそう。暗黒Ⅰ初弾を打ってくる相手には当然ダメ。
特にイングランド相手で即Ⅱ領主進化して評議会議事堂を建ててこようものなら、それに対して近衛騎士単にしてしまえば、その評議会議事堂からロングボウを出すことが虚しくなり、有力な歴史的建造物の効果を奪えることになる。
追記)安い歩兵と高額騎兵の差のためにオーダーが結構変わるので、その変更点をよく覚えておかないといけない。でないときっちり内政作って軍をまわせない。
11/05 槍兵が重装騎士に対してあまりアンチにならなそうな理由 続いて軍兵について
その場合、近接で殴り合わなくてはならないが、ここで近接装甲負けすることになる。なので騎兵に対するアンチ攻撃ボーナスがあってもあまり差はないのではと。
それだったら、弩兵の射撃による装甲貫通アンチ攻撃の方が、引き撃ちしている間は一方的に攻撃できるので有利だと思う。
そして、軍兵は騎兵に対するアンチ攻撃ボーナスは持っていないけど重装甲なので、騎兵との殴り合いで、上のような槍兵よりそれほど劣らないのだと思う。ただ、移動力が低いので、本拠地周辺でのハラス対処ではあまり役に立たない。
ところが、例えばイングランドで軍兵初期ラッシュをして早めに相手よりも軍勢を増やして先に制圧しようとする場合、その機動力の低さがあまり弱点にならずに済む。
ボクシングで例えると、リングのコーナーに押し込めておけば相手の機動力を奪うことができる。
イングランドによるフランス近衛騎士への対策はそれをまず考えている。
11/05 AoE4で進化手順を暇に感じなくさせるには
対戦ゲームでは1人用の部分で複雑で面白くてもあまり意味がないしむしろ邪魔だと思う。格ゲーのコンボとか。そんなことより対戦相手との駆け引きに集中したい。
進化手順や動物寄せや内政が大変だったり複雑なのは、対戦ゲームではあまりありがたくない。普段は複雑なゲームを好む自分がそう思っている。
斥候は相手戦術を読むための偵察に集中する。将来的に初期斥候を生産して2斥候体制にしたいと思っていて、偵察特化斥候とマップ羊回収の分担をさせたい。
それで開始すぐに相手TC周辺を偵察し、もし伐採していたなら暗黒Ⅰ初弾を打ってくる可能性が高まるのを知れるけど、それをすると羊回収が遅れる。2斥候体制にすればその両方を行える。
そうすれば暗黒Ⅰ時代は暇じゃないと思う。それと自分が暗黒Ⅰ初弾打つならすぐに事を始められる。地形の特色が強くて探索が少し難しいし、それにAoE4は進化時間が早めだ。
対応を考えないで自分のやりたいことしかやらないならAoE4はAoE2より単調になってしまう。逆に暇な分、対応に専念できるのが良い。
11/05 ポーズ中に予約操作できるようにしてほしい
RTSを始めようとしたときに、その当時の現行タイトルのWC3とAoMのどちらが良いか悩んでいて、決め手となった大きなポイントとして、そのポーズ中に予約操作ができること。
それによって、ポーズをかけながらプレイをすれば、ターン制ストラテジーゲームのようにプレイできて良かった。また、慣れてないオーダー開発のときにそのポーズ手段できっちり組んでいくことができる。
今では慣れてきて無しでもなんとかなるけど、次の展開の考え時間のためにやはりポーズを頻繁にかけている。
でもすでにああいう画面を暗転しメニュー画面を表示させているのをみると、開発側にその意向がほとんどなさそうなのが残念。WC3のときを思い出した。
11/05 対戦日記 対中国 フランス近衛騎士Semi城主
中国はベータでそこそこ触れてたんだけど今となってはほとんど知らない。斥候が安くて初期2体にしやすかったと思うが、そのためか相手の斥候がこちら側に早々に出現。羊を取られまいと先回りして回収しようとした。
マップがモンゴル高原で、これは中央に川があって3つの道が通れるようになってるんだけど、ここを壁で塞がれるというウザい戦術をされる。
こちらは対中国よく分からないからまずは近衛騎士スタートから様子見し、追加軍を出す気満々だったのに、そうやって進路を塞がれてしまったから、Ⅲ入りして遠隔攻城で崩していくかと思った。
あれ?中国ってⅡの領主時代で石壁を貼れるのだろうか。
だけどこれすぐに突破できるのかなぁ、今までの印象で石壁は堅くてウザい。そこにユニットが乗るとボーナスもあるし。
まずは投石機で遠隔攻城していったのに、石壁の塔だかなんだか射撃攻撃力でダメージを与えられてしまう。もっと遠くから打てる改良型遠投投石機がいいのか。しかしこれって通常軍に対して攻撃を与えられるんだろうか、それに対して弱いならあんまり出していけない、そのバランスを考えていったから時間が掛かる。ダメージを受けた投石機も農民で修繕していった。
不安だった。その進軍が遅れると、Semi城主の場合は内政作るのが相手より遅れるので負けてしまうだろう。
相手は他にも石壁を貼りまくり、なかなか侵攻していけない中で、資源が余ってきたのでそこからこちらも内政拡大していき長期戦に。
対人戦だと終盤はまだコントロール難しいなぁ。不慣れなタスクが多過ぎる。安易に近衛騎士に頼るのは嫌だったんだけど編成はそれに偏る。
対して相手はそれを見て、中国のよく知らない対馬ユニット(矛っぽいやつ)を多く出してきたんだと思う。それでも当ててしまうと近衛騎士が勝てちゃうんだよね。
ただ、負けないように、フル強化を待ってから決戦に臨むようにした。もちろんあの王家の血統(騎兵のHP+35%)を入れてから。それまでは逃げる。あとⅣの時代の強化もしてるから。
11/05 軍兵初期ラッシュ追加槍
軍兵ラッシュを仕掛けた後に、相手が隙を見て騎兵ハラス遠征を狙いに来たとする。
しかしこの場合、軍兵ラッシュのためにすでに戦士育成所が建設されてるから、すぐに追加槍してハラス対処可能。但し資源調整で木材を早急に得られるようにしないといけない。なお、進化してないとその槍兵は生産できない。
軍兵と槍兵の編成って変だけど、その槍兵は馬ハラス対処で使うだけだ。戦地や任務先は離れている。
とにかくこれがイングランドの騎兵スタート対策になる見込み。
11/05 石壁はⅡの領主時代からもう作れるんか
石壁はⅢの城主時代からというイメージが強かった。バランス的にもそうした方がいいと思うんだけど。やはり初期パッチはきびしいなぁ。
壁ゲーされる前にもう暗黒Ⅰラッシュをメインにしようか。
追記)初対戦で石壁ロングボウをやられてさえ、まだ(無意識的には)信じることができなかった。
11/06
他人の意見と違ったり結果的に間違っていたとしても尊重する。
11/06 対戦日記 対ルーシ フランス暗黒槍スタート
文明もマップも初めてで知らない。だけど騎兵が強い文明だったのではないかと、だから暗黒槍スタートを選択した、最近は手を付けてないやつ。
直前に練習してたのは近衛騎士2小屋まわしオーダーで、そっちにしておいた方が安定するだろうものの、将来的に対応慣れさせた方がいいので負けるのを恐れずに採用。
ルーシの斥候って狩りをすると金がもらえるんだっけ? だから2斥候にしていたんだろうか、早々にこちらの兵舎および槍スタートを目撃されてしまう。
それ見て対応どうすんのかなと思いつつ、とにかく初弾ハラスを入れにいくと、前線に6人ぐらいで歴史的建造物を建てに来た。これには攻撃力があり兵舎の代わりになるものだろう多分、AoE3インドの前アグラやロシアの前線トーチカ戦術みたいな。
槍兵の進軍をすでに偵察してるのに強引にそうしてきたのをみると、相手はそれしかできなかったんだろう。
ちょっとこちらの攻め手が遅れれば建てられたかもしれないが、相手の2斥候と農民6人 vs 槍兵の形となって、歴史的建造物の建設の妨害勝負。
建てられたら今後どうなるか分からなかったけどその妨害に成功して相手は諦め。
ところで、こういう対戦日記って、あのCivilizationシリーズのプレイレポ文化に通じるのかもしれない。
追記)対戦すぐに終わって短いのでこれで対戦動画の投稿テストしてみようかなと思い付く。AoE4は指定せずとも勝手にリプレイ取ってくれるので、そこからうまく録画できるかも試したかった。
予定的には、自分で録画して操作内容を収めたものにしたい。
基本的に形になっている試合だけを今後は投稿していくつもり。
11/06 クイックマッチのランク上位の動的推移 外部サイト⤴
これは面白い。ラダーのランク推移を動的に表していて、且つ出身プレイヤーの傾向を窺える。
うすうす感じてたけどSC2勢が強い、そしてやはりAoE4に殴り込みをかけてきた。AoE3勢はプレイヤーが減ったせいなだけで強いプレイヤーは多かったんじゃないかと思う。後半からAoE2勢の追い上げが…年寄り多くて劣るんじゃないかと思っていたけどなかなかどうして。
SC2とAoE2勢は継続してRTSプレイヤーをよく続けている。というか競技シーンでのRTSメジャータイトルだから。
AoE4から始めたという人は以前に何のジャンルだったのだろうか。CoH勢や他RTS勢が項目から除外されていてそこに入っているのかも。それと他ジャンルの上手いプレイヤーが新作RTS登場を機に参入のセン。
自分もAoE3勢としてここに食い込みたいという気持ちになってくるが当時に将官になれなかったレベル。
追記)これ100位まで表示させてほしいなぁ。そこにはAoE3勢いると思うんで。そこまでなら自分でも入り込める可能性が微レ存。
11/06 もう1度だけ言いたい ユニット一括選択
マップ全体に点在する同種ユニットを一括選択する手段はあるにはある。
軍事ユニットすべてを選択するホットキーからTABキーでその同種ユニット項目を選択すればできるようになるけど、これだと手間が掛かり過ぎる。目が離せない戦闘に関することだから。
それだけでなく、その選択をすると、カメラがその平均位置に移されてしまう。いつも前線戦地にカメラを位置させたいのに。
しかしこれをやらないと、進軍せずに放置されてる軍ユニットを呼び寄せることができない。
この仕様の不満にまだ対応できないしできるかも分からない。
この問題を解消させない限り、自分は操作に自信を持てない。
11/07 ボックス
AoE3では近接取ればスローダウンをかけることができて有利になるけど(近接当てるだけで)、AoE4にはそれがない。
だからRTS界隈でよく言われていたボックスとやらで相手を囲い込むように軍当てし逃がさないようにするテクニックが重要になってくると思う。
そういうことだったのか。
11/07 対戦日記 対イングランド評議会議事堂 フランス近衛騎士スタート
マップがボルダーベイ? あの中央に大きな湖があって、陸路は迂回すればつながっている。これも落ちたいけど離島マップ以外では事前離脱は甘えかなと思い我慢する。
海内政はクローズドベータのときに少し調べただけで忘れている。今アドリブで海に出ようとは思わない。
ならば暗黒Ⅰ槍スタートすれば相手の海内政を妨害できる、その方向でいきたかったが、相手がイングランドなので槍兵を自分から出したくない。
仕方なく近衛騎士スタートを選択し、後はどうなるか。海に出てないことを祈る。
そしたら相手は何を思ってか、サイドもしくは前線に評議会議事堂を建ててきた。その建設中に近衛騎士ハラスが刺さって終わる。
最近では近衛騎士2体生産を待たずに、1体生産されたらすぐにハラス遠征するように調整していたおかげで、その着弾が間に合った。
このマップや対戦条件では相手が弱かったのは助かった。いや、海内政を妨害するために着弾を早める施策だったのか、こっちも出ないっスよ。
しかしランクや勝ち負けを気にせず対戦したいよなぁ、今の期間は。今回のように相手が弱いことを祈るとか情けない、練習になることの方が大事だろ。ノーレート戦のクイック求む。もしくは今のクイックマッチのランク表(公式サイトに存在)を非公開に。
11/07 対戦日記 対モンゴル弓騎兵 フランス暗黒槍スタート
モンゴル来てしまったが、例のTCラッシュされるんじゃないかと思って、直進ルートをなるべく探索や偵察させることにした。だけど地形が複雑なマップでうまく巡回はできなかった。
採用戦術は、暗黒Ⅰ槍スタートすれば、それへの少しの対策になるし、モンゴル暗黒Ⅰ騎乗兵スタートと相性が合う。
しかし相手は即Ⅱ領主進化からこれ多分市場の役割をする歴史的建造物進化。
こちらも槍兵初弾ハラススタートから早めに進化移行して商工会議所ブームへと。
弓騎兵(これマングダイと呼ばれてたやつでいいのかな)を出されたら槍兵は引き撃ちで倒されてしまう。
今度は相手のターンとなり、こちらは対抗兵の弓兵の配備が整うまでは押さえ込まれる。
しかしそれ(弓兵)を出したところで、弓騎兵の農民殺傷ハラスへの対処を延々とさせられる。
自然とこちらがタートルブーム気味になってきたところで相手にⅢ入りされる。これはまずい。こちらは遅効性の内政を伸ばしていこうとしているところに、早期軍事強化となる城主Ⅲ時代のラッシュをされては受かりづらい。
こちらの弓兵を見て相手は弓騎兵の生産を止めてきて、代わりに同じ射程歩兵でこちらにちょっかいを出してくる。
だからようやく対抗の頼れる近衛騎士を生産していけると思ったら、そして裏回りで逃がさないように軍当てするも、近衛騎士が溶けていく。
ああそれって弩兵だった訳か。だから貫通ショットで倒されたと。
(追記:実はただの軽装弓兵だったんだけど、もはや軍量と強化差で負けてたんだろう)
そうするとその弩兵への対抗手段がⅡの領主時代では存在しないってことになるんじゃない? 弓兵で撃ち合うことぐらいか。なるほどそういう理由でも時代差のアドバンテージが大きくなるな。
(追記:いや普通の騎乗兵がコスパ的にアンチになる。もともと装甲がない軽装騎兵。近衛騎士がいると忘れがち。)
できる相手と試合ができて少しエンジンかかってきた。
この試合は後で動画化するかも。
追記)この対戦の動画アップした。
11/07 対戦日記 対イングランド評議会議事堂 フランス近衛騎士スタート
マップは「合流点」で迂回を強いられる。だから暗黒Ⅰ槍スタートはしづらいので、近衛騎士スタートで構わない相手来てくれ~と思ったら来てしまった。
相手はイングランド。そしてまたもや前線(サイド気味に)に評議会議事堂を建てに来た。私が最初にやろうとして諦めたことをやってくれるのがなんだか参考になる。
そんでまた近衛騎士が生産されすぐにハラス遠征させて、その評議会議事堂の建設中を妨害。
そんなときにも、塔(見張り台?)を建てて駐留して避難しようというムーブをまた見た。これはその場しのぎか、狙いとしてできるものなのだろうか。それをうまく活用できればもしかすると可能な戦術になるかもしれないな。今度調べてみよう。
それで勝負あったと思うけど相手は粘ろうとする。こっちもまだ対戦慣れしてなくて体をほぐすのに最適だったから逆にありがたい。最後は近衛騎士の大軍と槍兵と破城追で詰めに行く。
11/07 対戦日記 イングランドロングボウ フランス近衛騎士スタート
マップは峠で、中央を壁で少し塞げば閉ざされる場合もあるので、壁貼られるの嫌だから暗黒槍スタートしたいなと思うも、相手はイングランドなので近衛騎士スタートじゃないとしづらい。
歴史的建造物の建設をいつも4人にしてるけど、手順ミスで何故か2人しか建設してない。気づくのが遅れ、進化は4:30過ぎてしまった。いつもは4分未満だったりするのに。
着弾遅れると上の事情も含めてきびしいなぁと思うも相手次第。そしてそれが許されない相手だった。
馬ハラス対処もしっかりしている、なかなか上手いプレイヤーだったんじゃないかと思うけど、その場合きっちりやることできてないと。
早々に進軍を受け、破城追で攻城されるのを近衛騎士で対処しようも、その間に槍兵に刺される。しかし除去せねばならないのだ。ここは無理してしまった、慣れてない。簡単には破城追は割れない。
粘り続けた陣地戦でTCは破壊されたもののそこから仕切り直し。TCを再建しようとするも、そういえば石が必要なんだよね。調達に遅れてしまった。
そして再度進軍を受け、こちらの歴史的建造物を狙われている。仕方ない、こちらはまだ体制が整ってない、それを犠牲にして時間を得て建て直そうと思ったら、ゲームが終了してしまう。
そうだった、それらを破壊されたら負けになることを。TCの再建は後もう少しのところだったのに(追記:これもしかして初期TCの再建じゃないとダメなのか、他の場所ではなく)。相手がロングボウ編成に偏り、そして裏回りの近衛騎士で逆転の目があっただけに残念だ。
近衛騎士だとユニット単価が高いから軍事ユニット数は少なくなるな。グラフで分かりづらい。AoE3みたいに高価ユニットは人口枠を多く必要にしてその人口数表示にしてもらいたい。
11/07 対戦日記 対ローマ壁スタート フランス近衛騎士スタート
マップはボルダーベイで迂回させられる海マップ。ローマ文明はまだ全然知らず、軍兵とか強くてその初期ラッシュ来るのかなぁとか思いつつ、近衛騎士スタートしてみるしかない。
すると壁を貼りやがって近衛騎士ハラスができない。その前に塞がってしまった。迂回を強いられて着弾に時間が掛かったから。
それで仕方なく不慣れな海に出て、交易もしてみようかと思いその交易船を生産したつもりが、間違えて輸送船を無駄に6隻とか作ってしまった(これベータでも)。
その後、破城追ラッシュが来て大分浸食されたが何とか持ちこたえる。慣れてない海のせいで碌にコントロールできない。
破城追のHPって終盤に見たやつだと1080もあってビックリ。これOPじゃない? だけどラッシュ関係で強いのはまぁいいか。
そのまま内政作って民族の象徴勝利を狙う流れになってしまった。
やりたくねークソ海マップ。 とりあえず今はまだ。
11/07 やっと10戦を終えてランク表示されるように 公式サイトStats⤴
普通にできる人とも当たって勝ち切れず。どういうマッチング方式なんだろうか。
最初の勝利の偏りでランク上位に食い込むというのができなかった。まぁ後で落ちていくのを眺めるより精神衛生上よいかな。
日記 その3 に続く