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日記 夏パッチ初動
07/12 シーズン2パッチノート公式サイトへのリンク⤴
07/12
PUP版では、軍の全体選択移動コマンドのときに聖職者までも連れてきてしまっていたのが解消された。これは快適だった、(以前は)聖地支配しようとしてるのを戻されてしまうのだもの。
恐らくシーズン2正式パッチでもそうだろうと願う。
07/12 シーズン2パッチ所感 パッチノート読んだ限りで
石場の採石量が減らされたので、終盤戦で砦を乱立されて膠着することが少なくなるだろう。これはホントうざかった。
(随時加筆)
モンゴル城主Ⅲ時代の歴史的建造物のクルリタイ(範囲内にいるユニットの回復と攻撃力バフ)の影響範囲が4から7.5に大幅アップされ、また英雄斥候ハーンがいなくてもその効果が有効になる。
これは大きなバフのように思えるが、また即Ⅲ城主ラッシュでそのクルリタイを前線設置させるのが楽しく強そうだ。
07/13 今回シーズン2でのランク戦の期間
今回は3か月間+10日間なのか。予想してた9月いっぱいまでの2ヵ月半ではなくそれよりは長かった。
このランク戦の期間についてだけど、その3か月間前後では期間が短く、それだと最大ピークにまで到達させるのが難しく、対戦試行回数を限りなく増やせるプレイヤーが有利となって、公平性や競技性を損なわせていると懸念。
個人的にも、その対戦数を増やしづらい事情にあるので、参加を見合わせようと最近になって決めた(まだ悩んでいるけど)。そのことに気付いてからは。
もしくはサブ垢でランク回すけどこれは正式な参加や勝負ではない。
とにかく半年間以上に延ばしてほしいというのが願い。
07/13 ホットキーで完全に再割り当てが可能になる
PUP版ではこんなのあったのに気付かなかったなぁ。AoE4で初めて経験したグリッドキー設定とやらでは、カメラをWASDキーで移動させるようにするには強引な設定をしないといけなかった。そのせいで離れた位置のボタンを押さねばならないこともある。
ありがたいけど、これからそのホットキー設定するのにめっちゃ時間かかるし、またプレイ上で慣らしていくのも1週間以上かかるだろう、勝負できるまでには。
ここでも足止めを喰らうならますますランク戦の参加が難しくなるな。
追記)個人事情的には、その新ホットキー設定したところで大差なさそうなのでひとまず中断した。おいおい有効活用できるか調べていく。
07/13 新マップのピット 図解
細かい表現はできてないけど簡単に図解で示すとそんな感じ。
マップ全体の周囲に森林が生成されるため、その中央のマップが狭まって、TC間の距離が短くなった。それにより着弾が早まる脅威。ならばラッシュ戦術が有効だろう。
自陣を柵で囲うのは難しい。手前の崖を利用してその中央のルートを65木分ぐらいの柵コストで塞ぐことが可能だけど、逆に両サイドを塞ぐのにコストが高く現実的ではない。
中央ルートを塞いで迂回させても、もともと距離が短いからそんなに効果はなさそう。だけど最速で攻撃されるのは防げる。
終盤戦には石壁を貼られて、崖で隔てられた3つの進軍ルートのどこを辿るか悩むことになるだろう。序盤の条件とちがって逆に時間がかかりそう。
あのフランスの峠マップで、今回のピットはその初期TCの配置を変えたようなマップ。前者は最も迂回を強いられて篭りマップだったが。
まだよく分からないけど、マップ特有の作戦ができそうで、単純に汎用戦術を用いることができず大変だ。これをいきなりランク戦で使うマップに持ってくるとは、新マップでもあるのに。
シーズン2からは嫌いなマップを除外できるようになったので、このマップは面倒だったら外していいんじゃないかな。もしくは有利な作戦を見つけたならそのまま。
07/13 マップ選択システムはもしかして素晴らしいアイデアか
嫌いなマップを避けることができるだけでなく、マップによって不向きな文明というのが生じてしまうのをプレイヤーの取捨選択やカスタマイズで回避できる。不平等や公平でないというクレームに見事に対応。
07/13 キングオブザヒル
中央に1つしかない聖地を支配するだけで勝利条件が成立するマップで、今までマッププールから外されていたけど、今度はランク戦マップとして採用されるという。新マップのピットといい、飛躍してると思うんだが。
先手取りやすいイングランドなら有利かなと最初は思ったけど、その前線維持をしたまま城主Ⅲ入りさせるには時間がかかりそうかなと思った。なお城主Ⅲ入りさせないと聖職者を生産できない。
これは序盤強いモンゴルやルーシで制圧するのが目立った有利になってしまうんじゃないか。文明間で有利不利が出やすいマップとなって、今度のマップ選択システムがなければ苦情が出そうだ。
それでもイングランドは有利な方だろう。ところが、多くのプレイヤーはこのマップを避け、モンゴル ルーシ イングランドしかいない状況を想定するなら、そいつら相手にはここで戦いたくないな。
その中央の聖地に、中国の太陽の楼門や、ルーシのクレムリン宮殿を設置すれば強いかな。
07/14 ナレーターバグを自力で直せなかった
初PUPから通常版に戻したときに何かの拍子でナレーター音声が鳴るようになってしまって、ゲーム内の設定画面からは変更することができない。これ確か最初期版ではその設定項目があった気がするけれど。
なので設定ファイルから直接書き込めば何とかなるかと思い、MyGamesフォルダから辿ってconfiguration_user的な恐らく設定ファイルを、luaファイル形式だったけどメモ帳で開いて、
それらしき項目のUIエレメントナレーションって書いてあるやつがtrueで有効になっていたからfalseに書き換えてゲームを起動してみても、ダメだった。
もう1度ファイルを開くと元に戻されている。その理由は分からない。これは書き換え不可能にさせられてるのか、ゲームを起動すると元に戻されてしまうのか。
ちゃんとした専用アプリケーションでそのluaファイルを開いて書き換えしないとダメなやつだろうか。あとで少し試したけどこれもダメ。ホームページのサーバー構築のときに文字コードとやらで書き換えがうまくいかなかったのを思い出した。
これうるさくてかなりストレスなんで、その問題がないサブ垢の方でプレイすることが多くなった。メイン垢でランク戦するにはこのナレーターバグはどうしても直したかった、コンセントレーション(試合への精神集中)を阻害するから。
08/05追記)その書き換えたファイルを開いたままにしてゲーム起動すればその間だけは効果あることを発見。
07/14 中国文明について
イングランドに文明固定して久しいが、そのせいで他文明のことを多く忘れてきている。説明ページやテクノロジーツリーを見て思い出していかないと。
旧名、帝国アカデミーと太陽の楼門。今では名称を変えられて読めなくなってしまった。あのロケット花火砲の一なんとか蜂も読めない。
中国の固有ユニットの禁軍。足が速い軍兵とか強いだろと思っていたけど、装甲は少し劣るワケか。これは対戦相手によく出されて戸惑った、なんで足が速いんだよと。
弓兵を出していても、その禁軍によるカウンターアタックが怖い。ちゃんと弩兵を出さないと。騎士を当てれば有効なのも発想を持ちづらいから事前に覚える。
気を付けないとその移動速度の突撃によって飲み込まれる。
突貫工事の名称は中国に対して言い得て妙で… なるほどなぁ、建設速度が早いのも納得。
農民の生産速度が早くなるのも忘れてたなぁ。それと中国は太陽の楼門の防衛的歴史的建造物と突貫工事による壁囲いや諸葛弩兵がいるので、最も即2TCタートルブームが有力そうなのにあまり見なかった。
最近だと太陽の楼門タワーラッシュや前々から城主即Ⅲ天文時計塔(新名:水運儀象台)。
…
他には、斥候の視界が+30%なのはいいなぁ。
化学テクが無償で有効済みだから即Ⅳ帝王で砲撃手や擲弾兵は強いだろうか。
内政上限を上げる手段もあった訳か。中国の終盤戦の強さは防衛性能だけかと思ったら。なおイングランドやアッバース朝では畑作の採集効率アップなどでそれを成し遂げている。
その宮廷警護兵とやらはテクノロジーツリーから見つけられなかった。どこで生産できるんだ? 中国使ってたときにも記憶がない。外部のユニットデータサイト⤴にも載っていなかった。
1つの予想や可能性として、最初期のテキストが削除されずのままで、これの代わりに(逆に)移動速度が早い禁軍に変わったとか。
07/14 イングランドとアッバース朝とのフルブーム対決
アッバース朝にも畑作の採集効率アップテクが存在し内政上限を上げられるし、黄金期ボーナスで農民による採集効率も上昇。そして城主Ⅲ時代以降には交易棟との複合でラクダ商人交易ブームの上限もアップ。
終盤の内政の完成は非常に有力のように思える。
しかしちょっと触ってみた感じ、開幕から内政作るのはあまり向いていないのかもしれない。
イングランドでは、参事会堂を建てておけば緊急的な軍配備が可能で、その間に序盤内政を作っておけるのと、畑をペタペタと貼っていけばその時点で(文明ボーナスにより)内政拡張ができる。
序盤内政はイングランド有利。中盤以降からアッバース朝が上向き、終盤にはほぼ同等(もしくはややアッバース朝有利)になっている、と予想。
ならばイングランドはアッバース朝に対してフルブーム対決を挑むのは悪くないか。アッバース朝のことまだよく分からないけど、恐らく序盤の強さはあまりなく中盤以降に強くなってくると思うので、イングランドはその間に序盤内政に組みやすい。
そしてその有利を得た直後に仕掛けて試合を作っていけば、後で内政負けしても形勢に期待できると。
時間帯別の勝率データを参考にすると、早い時間帯ではアッバース朝の勝率は低い。
なおイングランドの終盤の強さもこのデータから見て取れる。
07/14 モンゴル高原の川の仕様が大分変った
3つしかなかったあの川の道の限定通路が5つ以上にも増えた。この通路を柵や壁で塞ぐには手間とコストがかかりあまり有効ではなくなったろう。
そして漁船がその道を通過できるようにもなった。浅瀬のような扱いなのか。まだ試してないけどデカい軍船なんかは現実的に可能なんだろうか。
重要なんですぐに調べたけど軍船も通れた。もっとデカい軍船はまだ分からないが。
通路が増えて膠着しづらくなったかと最初は思ったけど、軍船を浮かべられて全域を巡回されたらもっと膠着しそうな、というより久しぶりに海戦が勃発することになるか。イングランド有利のはずだから面倒でも外さない。
ここで免疫ができたらあのボルダーベイもマッププールに入れていいのかも。
対戦入る前に調べておけてよかった。これは初見は戸惑う。
07/14 🌏対戦日記 対イングランド 🏴前☆参事会堂ロングボウ崩れ
なんかいろんなことしようとして失敗した。
マップは古代の尖塔でイングランドミラー。まずは前線スタートの参事会堂ロングボウで先手取ろうと思ったのに、(相手TC手前に金脈生成されてたからか、また進化遅そうと思ったのか)途中から軍兵生産に切り替えて荒らしつつ漁船ブームしていこうということになり、また途中からタワーラッシュ(1タワーR)仕掛けようともしたり、
そこから相手のロングボウ生産へのカウンターが間に合わなくなってしまった。
開始の探索で、相手の斥候がこちらのTCに踏み込みすぎて動かず自滅してたり(プロフの)経験値レベルが低かったから、いろいろ手を打つ余裕があると思い込む油断があった。
相手がロングボウ生産するようになってからは息を吹き返したかのように攻勢がきびしくなる、ロングボウ単で押してくる。
07/14 🌏対戦日記 対モンゴル即Ⅲ城主? 🏴ロングボウ破城槌ラッシュ予定
対モンゴルではロングボウスタートすることに決めていたけど、この最もオーソドックスな戦術を使う機会が今まであまりなかった。普通すぎると揺さぶりづらいので。しかし最近の開拓ではそこから多様な変化を行えるように準備してきている。
夏パッチが当たって城主Ⅲ時代の歴史的建造物クルリタイが大きくバフされたのを最初に思い出されたが、即Ⅲ城主してくるんじゃないかなぁ、でもまだ対戦でされたことないから半信半疑で、
情報が少ないと判断できないから、途中から羊回収を犠牲にして相手本拠地の偵察をしにいったところ、金脈に隣接させてモンゴルTCを設置している。これは即Ⅲ城主の可能性が高まったんじゃないか。
また相手の領主Ⅱ時代進化が遅いので、即Ⅲ城主に組む場合には自分は遅め進化にしているから、それと同様ならまたその可能性が高まる。
(事前に学んでいた)城主即Ⅲ押し潰し狙いでのロングボウ単と破城槌ラッシュを急ぐのをここで試したくなった。最も序盤強いモンゴルに対して果たして決まるだろうか。
内政作らず4:00前後の早め領主Ⅱ進化から最初のロングボウ2体を護衛兵なしでハラス進軍をまず急ぐ。それは英雄斥候ハーンに見つけられてしまったけど、そのまま相手本拠地へと向かわせる。
もし即Ⅲ城主に進めているのであればノーガードとなっているので、弓ハラスは決まりやすいはず。
その未来予想をされたのか、相手はそこで落ちてしまった。モンゴルTCもその場になくなっていたが(何か手を打とうとしてたか)。
確かに、ロングボウRに対して出遅れると取り返しづらくなるのは前試合でも体験したこと。少々の騎乗兵では逆アンチされるだろうし。
手押し車や即畑の開幕内政からの軍隊量産体制でロングボウその他軍出ししていくのがメタや主流のような気がするけど、それに対してだったら即Ⅲ城主できたのにね、相手はアテが外れたか。
07/15 破城槌ナーフ
HP700から420への大幅ダウンだけど、農民の対攻囲兵器ボーナスは+10から+2に下がったから、その農民アタックによる破城槌割りは以前と変わらない。
以前before 農民のたいまつ攻撃+10 対攻囲兵器ボーナス+10で 対攻撃力+20
700 ÷ 20 = 35回で破城槌が割れる
その後after 農民のたいまつ攻撃+10 対攻囲兵器ボーナス+2で 対攻撃力+12
420 ÷ 12 = 35回
上の件をベースに調整したっぽい。
そして通常兵が攻囲兵器に対して(射程が少しある)たいまつ攻撃を行えなくなり、密接的な近接攻撃を行わないといけないなら、護衛兵にガードされやすく攻撃が届きづらい。
だけど破城槌ラッシュは攻めるために剥き出しになりやすいからその近接は取られやすい。
また、射撃装甲が絶大でも、最低1ダメージは喰らうから、TC射撃や弓兵の攻撃がチクチク痛いと感じた。HPの大幅ダウンによって。
建物がウザいゲームデザインなんで、攻城兵器のナーフは困る。
07/15 🌏対戦日記 対イングランド遅め進化 🏴前☆参事会堂ロングボウ
ランク戦で最初の1戦目を行った。シーズン2ランク始まった初日だから普通に強いプレイヤーと当たるだろうか、それともクイックマッチのレートを参照してマッチングさせてるのかとか考えつつ、
イングランドミラー戦。
一番の狙いは前線スタートの参事会堂で高速のロングボウハラス入れて即畑ブームを牽制すること。
進軍ルートにベリーや狩り場がないと、開始に遠征させる農民5人の仕事場に困るが、なくても羊をそこに集めれば代用できるにせよ本拠地の羊が少なくなり、運が悪いビハインドなスタート。リズムにも影響するから引いてくれ。
こちらの前線拠点を構築してたのは見られたかなぁ、相手はそれに合わせて参事会堂の建設を早めてきたフシがある。最初に伐採していたのは見えていて、本来は進化遅れるはずが。
その相手の参事会堂の建設中を、こちらが先に生産したロングボウで邪魔をしていく。TC射撃のダメージ受けるの嫌だから、斥候にダメージ吸収させてさえロングボウハラスを執拗に行った、参事会堂の建設を遅らせたいから。なおイングランドTCの2本の矢は強力で斥候は生きて帰還できないね。
相手はそれを嫌がって、建設場所を変えるほどだった。そしたらまた時代進化が遅れるが。
そのTC裏に建ててくるのも、裏回りハラスで邪魔をしていく。
主導権握った感がある。ロングボウハラスを全域に入れて 相手に何もさせないショットガンジャブをしていくには高齢者には不向きでも行おう。これをしながらの内政整備が大変だが。
順当ならこのまま勝てそう、しかし相手はきっちりロングボウ生産して維持に努める。なかなか侵攻していけない。
時間が経って破城槌の生産代まで確保できるようになれば、その均衡を崩していけた。ナーフ破城槌で頑張れるかなぁと思いつつ。
07/16 漁業マップでの対イングランド注意
イングランドは初動強いしロングボウの長射程に差し込まれると身動き取れなくなるから、この条件下で出遅れる漁船ブームを狙うのはきびしいだろうなと思った。
先の対戦で事前に考えを持っていなくて、試合開始にその判断を迫られたときには、やはりそういう迷いがあったせいか開始の手順踏んでいくのをミスしまくって出遅れもしてた。
対イングランドでは漁船ブームは諦めて、陸戦用でしかも高速初弾で押さえ込んでいけば相手も何もできなくなる。
今の感覚判断的には2港制限オーダーでも難しいかなと。序盤強いモンゴルルーシに対しての方がまだ可能かな。それだけ開幕初弾はイングランドが強いの印象。
07/16 砦のナーフ希望
終盤には戦略ポイントに砦が建ち並ぶ。AoE3では(基本)1個しか建てられないのに。
そして通常兵が近づきづらくなって、砲戦のワンパターンになってるのが問題かな。そして膠着しやすい試合展開にもなる。
あの煮えたぎる油テクは破城槌に対してどれぐらいの効果があるか。破城槌も近づきづらいのか。
砦って見た目が強そうで怖くて近づきづらくて、実のところどれぐらい強いのか分かっていない。
遠投投石機は2機制限にしないと通常軍事力が低くなるからそうしようと思っていたのに、もう4機以上は必要だなと感じている。
今度のパッチで採石総量が減ったので少しは砦が少なくなろうが、やはり何個も建つ。
砦から軍生産できるイングランドが痛手になってしまうけどそうしてほしい。
07/16 🌏対戦日記 対神聖ローマ帝国即2TC即Ⅲ城主狙い 🏴軍兵ハラス漁船ブーム
あまり体調がよくない中で対戦するのにランク戦は控えた。サブ垢だけど一応こちらでも実力を測るための目安として使いたいから。対戦試行回数を増やせるのも有利になるからあまり意味なくても、試合するときの重圧は軽減できる。
最初に試合内容の概要は、軍兵ハラスで邪魔していっても必死に採掘してくるので即Ⅲ城主なのを読む。そのハラス入れつつ漁船ブーム作って軍隊量産体制で軍兵 騎乗兵 破城槌でラッシュを仕掛けるが、あと1つの歴史的建造物を破壊する勝利条件を達成できず粘られる。そこから逆転負け。
少し細かい場面を示すと、1タワーRしてたんだけど漁船ブームしてるのがバレてからは相手は騎乗兵ハラスで時間稼ぎと、そのタワーを農民で攻城されてそこにTCを増設された。
ならば相手は出遅れるし、破城槌の的が目の前にあるということになる。
投石機カウンターで吹き飛ばされていたのを反省して、追加騎乗兵を意識した。見つけしだい壊してやりたい。
本当は神聖ローマ帝国に対しては、近接取れると強い軍兵やランツクネヒトがいるから、あまり突撃ラッシュはしたくなかった。
粘られた中で後のことを考えてTC増設を急ぎたかったな。漁船ブームは有限で一時的なもの。
今度のモンゴル高原の川は通路が増えたから壁塞ぎはしづらくても、騎乗兵ハラスを目の当たりにすると、それでも目立ったとこは塞いだ方がいいかなと思った。
軍がいない状況でⅣ入り帝王してくるプレイヤー結構いるけど、判断を難しくさせられる。自分はきっちり内政と軍事強化を済ませてからにしたいが。
神聖ローマ帝国がOPだと海外フォーラムで騒がれてるけど、早速とお目見えになったな。パッチノートからは想像できなかった。
07/16 歴史的建造物の全破壊の勝利条件を意識
相手に即2TC即Ⅲ城主されると、その対象が3つに増えるし、増設されたTCは破壊しなくていいのに(まぁ目の前のは叩くが)それを破壊してる間のロスで侵攻が遅れる。
できればその対象物だけを狙い撃ち。
先の対戦では、TC3つあった気がするし、慣れてない文明だからどれが歴史的建造物なのか判別も付かなかった。
07/16 神聖ローマ帝国の対策 まず即Ⅲ城主について
前までも文明使用率20%近い人気文明だったけど、夏パッチでOP騒がれて25%超える見込みなら強烈にマークせねばならない。
そのためにイングランド使っていく傍らに神聖ローマ帝国を覚えようとしてるけれど、
ちょっと今は即Ⅲ城主が有力だという話題の検証をしてみよう。
内政的および宗教的な歴史的建造物のアーヘン礼拝堂とレグニッツ大聖堂で直行の即Ⅲ城主すれば、それだけで内政厚め即Ⅲ城主が完成するのな。6分台と騒がれていたけど、自分で試すと7分前後にはなってしまうような。進化急ぐために手押し車テクも入れてない。
それでレグニッツ大聖堂から聖職者を生産させて聖遺物を回収していけば金収入がガッポガポ。
7分の高速進化で内政型の即Ⅲ城主か。イングランドだと9分半にはなってる、急ごうと思えばもっと可能だと思うけど(成立させるために防衛施設を使ってる)。
イングランドの内政厚め即Ⅲ城主で弩兵2小屋すれば戦えるかなと思っていたけど、有利は取れそうにないな。それだと聖遺物も取られまくる、初手から仕掛けた方がいいか。
即Ⅲ城主に対しては即弓ハラスで荒らしやすいので、それが得意な文明は意識したい。
神聖ローマ帝国が直行の即Ⅲ城主からカウンターを急ぐには、上の城伯の宮殿で軍兵やランツクネヒトを生産することだけど、弓ハラスに対してカウンター取りづらいから、強引にでもレグニッツ大聖堂にするつもりなのかな。わざわざ騎兵育成所を建設して騎士生産したいんだろう。
レグニッツ大聖堂のメリットが得られなければ確かに即Ⅲ城主したいとはあまり思えない。聖遺物を回収したいんだよぅ。
破城槌がナーフされたから、ロングボウ単とその破城槌の速攻ラッシュではややきびしくなってしまうかな、こんなときに限って。騎士と農民アタックを想定。一気に決めようとせず、ハラス入れつつ内政作っていくか。軍兵とランツクネヒトのカウンターも怖いから近づきたくない。
少し前の話に戻すと、5分前にはⅢ進化費用の金を集めることができるので、例えばロングボウハラス着弾は早くて5分前後なのでその採掘場はもう荒らせない。資源集積所にもなるアーヘン礼拝堂を隣接させたTC付近のベリーを採集してるだろう、そこを荒らせるだけだとなかなかにコンパクトだ。
対戦動画内で語っていたのを思い出したけど、神聖ローマ帝国は即Ⅲ城主してからコスト300木も必要な攻囲兵器職人(工房)を建設しないと投石機を生産できないので(イングランドはホワイトタワーから生産できる、えっへん)、前線タワーを遠隔攻城されるにはしばらく維持できる、軍隊さえ集めていれば。その押さえ込みが有効になってくるかなぁ。
07/16 イングランドの破城槌ラッシュ
どうやらイングランドで破城槌ラッシュするのが昔から流行っていたみたいだけど、その破城槌がナーフされたことでイングランドはTierダウンの判断をされていった。
自分は前までそんなことしてこなかったなぁ。だってロングボウ単と破城槌では騎兵に踏み潰されてしまうじゃん。
ところが、相手の軍不在を狙い撃てれば有効だろうと思うようになってきた。その道中に軍少ない即2TCタートルブームや即Ⅲ城主とかに。
イングランドは開幕や初弾は強く(例えば参事会堂によるロングボウの生産速度の早さと軍事施設を得られてること、またその強力なユニークユニットを使える)、しかし特に序盤の内政ボーナスがないのであとが続かない(例えばフランスと比べれば分かるし、モンゴルの序盤の強さとかも)。
その強い最初期にだけ、ロングボウ単と破城槌を集めて一気に突き進むと。そういうことだったのか。まぁその破城槌もナーフされてしまったけど。
その一点の条件だけでイングランドは速攻ラッシュが強い文明と判断されてしまうのが心外で、通常は初弾速攻の押さえ込みで時間稼ぎして終盤ピークにつなげていくのが基本戦術のはず。
なお即畑の開幕内政から軍出ししていくややこしいピーク推移もあるが。
07/17 🌏対戦日記 対デリースルタン国 🏴軍兵ハラス追加ロングボウ
前パッチではほとんど見なかったデリースルタン国。なので文明対策はできないので初手から押さえ込んで試合を作っていく。
序盤はそのように荒らしまくって、だけど逆サイドの崖が大きな障害物となって迂回を強いられ周辺を荒らしづらいというリパニのマップ。前にも見た気がするなこんな生成。あとで詳細調べよう、戦術採択に影響する。
こちらの執拗なロングボウハラスに対して手がないとみたか早めの城主即Ⅲインしてくる。そうなると難しい試合になるのであまりそのように誘導したくないなと思いつつ、その間はTC増設してアドバンテージを狙っている、これでいいのか。
追って城主Ⅲ入りホワイトタワーを盾に防衛を目指し、破城槌が4体もいたから農民アタックを動員したけどこれあまり頼って内政犠牲になるの考えものだ。
相手は聖地支配で重圧を与えてくる。こう焦らされるの自分苦手なんで困るが、中央の聖地奪回のために軍を集めることとそこに砦を建設するための採石を急ぐ。
最初の決戦では相手が自滅の突っ込みをしてきた感があり有利だったが、
最後の決戦では相手の騎士多めに対して対抗兵が間に合っていなかったり、象兵の対処が分からずに悩んだ。
逆転負けするのがお約束になってきて嫌だな。
07/17 行動範囲を狭める技術
習熟している範囲だけで動いた方が有利な訳で、
だから例えばランクマップ9つあるけど、今度のシステムで選択削除できるならその上限3つまできっちり除外して狭める。合計6つだ、これだけのマップ特性を完璧に覚えていく。
なお自分はアルタイ・ピット・キングオブヒルを除外。後者2件はマップ特性を活かした固有の作戦がそれだけのために必要になるなら労力に見合わない、また今までマッププールから除外されてたので慣れてない。アルタイは崖で隔たれたマップ端の資源確保が難しい。
その6つのマップの中だと篭りマップが丘陵と谷しかない。なお乾アラビアやリパニでもマップ生成次第で篭りやすくなるとしても。
せっかく直前に篭り戦術いっぱい覚えていったけど封印しようかなと思う。使う機会が少なそうなので、だったら他でなんとか代用して、扱っていく戦術オーダーもなるべく少なくしていった方が熟練度を損なわない。
ある意味、ランクマッチや勝負していく場合、狭い範囲で同じようなことの繰り返しが多くなって暇だから、ここぞというときにしか行いたくないよな。
その暇な分、対文明攻略のために他文明の概要をプレイしながら覚えようかなと思っている。常時対戦できる事情にないからそういう課題をあてがわないと。
追記)今のリパニは中央にめちゃくちゃな崖が発生してすごくやりづらくなってる。これを除外するか、もしくは篭りマップとして活用するか。
07/17
課題がないと、暇だ やる気でねー 別ゲーやってていいスか ってなるけど、
いざ課題が見つかると、うおおぉ時間足りねー ってなるな。
まだ対戦で見たことはない話題の神聖ローマ帝国の即Ⅲ城主に対する対抗戦術ができ上がりそうなので今そうなってる。
07/17 神聖ローマ帝国の高位聖職者の鼓舞クールダウンタイムキャンセル
アタックムーブから鼓舞させるとそのクールダウンタイムがキャンセルされる現象。それによって農民の採集効率がより上がる。
その技を使ってたから6分30秒で即Ⅲ城主できるようになってた訳か。
狩猟アニメーションキャンセルの件を思い出させるが、
これもバグとして修正されると思う。
シーズン中のバランス調整はルールを変えてしまうようなものだから無理でも、バグ修正は今まで確かされてきた。
神聖ローマ帝国のOP天下はそのような一時的なものだと予想するなら、時を待てば済むこと。
07/17
今はランク戦しないでいいんじゃないか。神聖ローマ帝国ばかりでウンザリするし勝ちづらいぞ。
07/18 🌏対戦日記 対神聖ローマ帝国 🏴軍兵ハラス王宮で即Ⅲ城主
久しぶりに格下さんと当たって好き放題できる感覚が懐かしい。もうみんな上手いよな。なのであまり実証作業にならなかったけれど神聖ローマ帝国対策で考えてた戦術をここで投与してみると、
その狙いとは、相手の直行の即Ⅲ城主に対して軍ハラス入れつつ内政作って(4畑と手押し車テク)追って即Ⅲ城主させる、AoE3でよく行っていたSemiFF(即Ⅲ)戦術みたいなものでまずその道中の有利を狙うのと、なるべくその城主Ⅲ進化を急いで修道院を建設しその聖職者でこっちも聖遺物を回収して神聖ローマ帝国のアドバンテージをあまり取らせないようにする(ルーシの褒賞ボーナスを取らせないようにマップの動物を倒しとくような)。マップの聖遺物の柵囲い塞ぎよりもそうすることを選んだ。
なお即2TC即Ⅲ城主オーダーの方では進化時間がかかるからそのようにアレンジした訳だ。園芸や採掘テクによる内政厚め即Ⅲ城主でも物足りないと思って、
城主Ⅲ進化に王宮を使って即2TC内政型に組むなら進化が早いし内政も作れる。神聖ローマ帝国は300木も必要な攻囲兵器職人(工房)を建設しないと投石機を生産できないから、対抗のスプリンガルド弩砲はあまり急がなくていいのでホワイトタワーにもしなくていいと。
遠隔攻城兵器が来なくて決戦が遅れてくれるなら、王宮での即2TCでより内政稼ぎたい。
そして頼れるのは弩兵だろう、そのための即Ⅲ城主でもある。騎士がどうのこうの言ってたけど弩兵を用意しておくからな。軍兵にも対応。
実はこの試合とはあまり関係なかった話で、相手は領主Ⅱ押しで返してくる。こっちは防衛向けの体制でないから、本来はここでちょっとヤバイ展開なのだけど、相手は攻め切れない。話題の神聖ローマ帝国の即Ⅲ城主を想定していたその体制。
事前に聖職者を生産していた都合で、最後は聖地支配勝利を目指すのが自然な流れになっていた。
07/19 夏パッチ初動の勝率データ
まだサンプルが少ないけど注目したいのは、OP騒がれてる神聖ローマ帝国の勝率が5割満たなかったこと。これは慣れてない文明を使ってもすぐには勝てないことを示しているようだ。そしてその文明使用率が20%から25%に上昇している、予想通りに。
レート帯1200以上の普通に上手い層だと人気文明より勝てる文明を選んでくる傾向。低層帯ではイングランドは25%と大人気だけど。まぁイングランドが人気なのはスターターの人達に対してだから。しかしイングランドはマニア納得の仕様でもある。
繰り返すけど、サンプル少ないので後で大きく変動すると思う。イングランドは前まで勝率5割満たなかったし。
07/19 🌏対戦日記 対ルーシ騎乗兵ハラス即Ⅲ城主 🏴王宮で即Ⅲ城主
今のリパニは中央に変な崖が生成しやすく、初弾ハラスを入れるにも迂回を強いられ着弾が遅れる。ならば篭り戦術や即Ⅲ城主で待ち構える方針は考えていた。
対ルーシは序盤強いし初期騎士ハラスや抜き合い斥候ラッシュなどがあるから領域を拡げづらくどうせ篭りたかった訳で。
道中は斥候で偵察して相手の軍が少な目と見るや王宮で即2TC即Ⅲ城主を決断、ホワイトタワーの防衛性能を犠牲にして。ルーシ忘れてきたけど投石機ラッシュはあるんだろうか、ならばホワイトタワーにしないと危険だ。
お互い慎重派な性格らしく初回の仕掛けを渋り合う。騎兵ハラスやわざわざ斥候を生産して偵察し探り合いになり、終盤にはようやく遠投投石機で仕掛けてきた。
迷ったら弩兵と騎士の編成にしてたけど、相手も弩兵なのでどうしようかなと。ルーシの軍編成も忘れてしまって、騎士でなく弓騎兵を使ってくるならロングボウの方がよかった、こっちもユニークユニット使いたいのに。
それは最終盤でもう相手の軍編成はそれで確定しそうだから、さすがにロングボウ生産にシフトした。兵舎もあとで合計8つも建てて。
そのロングボウが功を奏して維持できてたけれど、相手が進行ルートを変えて大量の遠隔攻囲兵器群で突っ込んで来たのに対応できず、スプリンガルド弩砲も充分じゃなかったし、そこで最後に崩れた。
農民アタックで強引に維持させてたので、そこから後を続けづらかった。金脈ももうない。
07/20 🌏対戦日記 対フランス騎兵学校 🏴軍兵ハラス即2TC即Ⅲ城主
現トップOP文明の神聖ローマ帝国の対策意識が強くて、前トップOP文明のフランスへの警戒が薄れていて事前のイメージ練習が足りてない、手順も思い出せるだろうかと不安な立ち上がり。
今回はTC裏に金脈生成されやがって軍兵ハラス着弾が遅くなるものの、しばらくそこに居付いて採掘できないようにさせたら、相手は最初に騎乗兵生産しかできなかった。これはアドバンテージなんだろうか、初手ハラス遠征は移動速度が早い騎乗兵の方がむしろ良いかもしれない。騎士はあのHP回復テクが有効になってからのがいい。
まぁ内政テクのための金封鎖もしてやることができるので効果はあるだろう。フランス文明ボーナスを封じる。
なるべく軍兵ハラスの押さえ込みを機能させている間に、今回はTC増設ルートを選んだ、軍兵槍兵ラッシュではなく。
相手の騎乗兵の返しが早かったので、そこから追って領主Ⅱ進化して軍押ししていくには差し込ませづらいから。
それで相手の騎乗兵にセカンドTCを見られたのだけど、そこからフランスは追ってTC増設して例の文明ボーナスを活かしてくるんだろうなぁと思い、3TC体制までも念頭に置いた、じゃないと内政追い付かない。
ところが斥候で偵察していくとTC増設してくる様子がない。先に城主Ⅲ進化させて攻囲兵器職人(工房)と砦が建っているのを発見。
終盤のビルドや相手に合わせていくのは苦手そうだなと思いつつ、砦まで自陣に建ててるなら通常軍事力に欠くので3TC体制までを決意。ちゃんと偵察して相手の情報を得ているとそう動ける。
相手は遠投投石機で攻めてきても、こちらはホワイトタワーから迅速にスプリンガルド弩砲を出せる。相手のこと(文明事情)を知っていればその手は(すぐには)打たなかっただろう。
そうこうしているうちに内政勝ちして有利を収める、あの内政強いフランスに対して。
最後は国力の差でジワリ押し上げていくことができた。
相手が多く出してきたフランスのユニークユニットの弩兵アーバトリエに対しては、騎士生産を止めて騎乗兵にスイッチした。
最後は、フランス近衛騎士&アーバトリエ vs イングランド槍兵&騎乗兵、で対抗。
決戦が遅れそうだったり終盤まで縺れる(もつれる)ようなら、農民人口は120人以上にまでするのがいいんだろうな。どの展開でも100人までと決めていた自分の方が柔軟ではなかった。
07/20 前線スタートの参事会堂ロングボウ戦術をもっと使いたい
今の使いどころが対イングランドミラーだけなので機会が少ないと熟練度を稼げないのが問題。
そこでまず目を付けたのが対デリースルタン国。
歴史的建造物の効用が遅効性で即Ⅲ城主から急激に強くならないみたいなので、前線の参事会堂を維持しやすいのを期待。
漁船に攻撃力があって1港ブームを妨害できないけど、逆にそれに対して弓ハラスを急ぐと相手はカウンター間に合いづらくなる、開幕漁船ブームの出遅れで。
領主Ⅱ時代に聖地支配できるのを妨害できる。初手から仕掛けていけば。
学者による無料テクの要素は恐らくデリースルタン国のピークを遅くしているから、これに対しても仕掛けを早めることの有効性。
歩兵の壁貼りに対しても妨害を早めたい。
… 軍兵スタートでも代用できるけど、ロングボウを急げる方が本格的に荒らせる。また先に言われたように開幕漁船ブームに対するアンチ戦術になる。
ただ騎乗兵スタートに対して不安視されるけど、前線タワーの避難所はあるし、ロングボウたまって距離を取れればそれほどやられない、相手が騎士でもないならば。
ただ、デリースルタン国が試合終了25分前後のときだけ異常に強い勝率データが謎だ。
07/21 🌏対戦日記 対フランス騎兵学校 🏴軍兵ハラス漁船ブーム
相手強そうな軍ムーブやミクロだったけど作戦で上回って勝てたかなの印象。
初弾軍兵ハラスの押さえ込みしている間に漁船ブームの内政拡張させこれを妨害されずに軍隊量産体制で勝負できれば形勢有利。
この戦術を他であまり見ないようであれば対処も難しく、まぁ広範囲に馬ハラスや港叩きをされると動きを止められるけれど。
そしてそこからの即Ⅲ城主カウンターで最近はやられ気味だった。漁船ブームは漁獲量が有限の一時的なものなので終盤戦でも有利になるものではなく逆転される可能性が低くない。
相手は事前にその対処構想はあまり持ってはなさそうで、それほど嫌なハラス連打は受けずにこちらの進行を急げたことと、即Ⅲ城主カウンターはされずに相手はTC増設をしていた。
投石機対策で追加騎乗兵を多めにしていくことを心掛けていたけど、即Ⅲ城主されないならここでは軍兵槍兵の近接歩兵タッグ編成で押し込みたかった。槍兵と近衛騎士に対して騎乗兵を出すのがよくなかった。
つまりは戦況読みは甘かった。漁船ブームの有利はあるにせよ、文明ごとに軍事相性合わせをきっちりできないと。フランスは即Ⅲ城主からのカウンターは(歴史的建造物の性能上)あまり向いていないしTC増設した方が文明ボーナスを活かせるので即Ⅲ城主されるのはあまりないと考えられる、なら騎乗兵は少なめでもよかったと。
初回の決戦での相手の粘りが強く押し込めない。一度退いて破城槌を作成しなおして再度進軍させると以前の強みが相手にない、内政有利の効果がそこで現れていた。
07/22
この日の対戦日記は事情により次の会員限定ページに移します。
07/24 で結局のところ神聖ローマ帝国は本当に異常なOP文明なのか
別に特別OPじゃないという意見もいくらか出てくるし実際に勝率がまだ5割も満たない。
だとしたら異常に騒がれたよなぁ。公の場で安易な判断を投稿する気が知れないから少し信じてしまう。やっぱり自分で確かめて判断するのが一番。
07/24 🌏対戦日記 対中国即2TC即Ⅲ城主 🏴軍兵ハラス追加ロングボウ
マップはアルタイで中国相手。篭られて押し上げられていく嫌な思い出がある。マップ端の崖で隔たれた資源確保が終盤戦での肝で、陣地構築が得意な中国に事前にその配慮をされてしまった。
最初のイメージとしては、ロングボウで押し込みつつ、先に限定通路を塞ごうかなと思った。
対中国での最近の対策イメージはない。なので軍兵ハラスから早めに様子見がしたかった。ところが最初に兵舎を建設するのに失敗していた、たま~にやってしまうんだよね、今回は注視できなかった。予約建設でシフト押しながらをミスしたか、気付かずに巻き込んで他と一緒にその建設員をドラッグ選択してしまったか。
それで軍兵ハラス初弾が遅れる見込みで、ここで機転を利かせてハラス入れつつ内政型に組んでいくのを初めて行った、練習でしたことない、事前考案もない。アドバンテージを取り戻したいがために内政を稼ごうと。
伐採所を建てて近くで伐採そして林業テク、また4畑と手押し車テクによって。それから進化させる。
軍兵は最初の2体だけ出して後続は遅れる、その内政稼ぐために。しかしこのオーダー正式に有効活用できるかもしれないな。すでに軍兵ハラス内政厚め即Ⅲ城主オーダーの開発でそうしてたっけ最近に、しかしそれは軍兵5体出した後でのこと。
試合展開の話から逸れてしまったが、TC裏の採掘場を軍兵で荒らしていくと、相手はそこに(防衛的施設の)太陽の楼門を建設してきた、それで内政地の維持をしようとしたか。しかしTC裏のそんなとこに建てるのが勿体ないという気もする。それを誘導できたなら軍兵ハラスをした価値があったというもの。
そして採石を始めようとしてるのをすぐに偵察できた。即2TCタートルに組もうって訳か。中国は最も得意だろう。
それに対してはロングボウハラスで荒らしつつ、こっちは追っての領主Ⅱ進化で展開が遅れてるから、真似してTC増設で内政負けしないようにしたい。
即Ⅱ領主進化からロングボウRするならそのまま破城槌ラッシュを行えたろうけど、暗黒Ⅰ初弾ルートではもう遅い。
相手は軍を出さずに即Ⅲ城主を急ごうとしていたけど、その道中のハラスが大きくヒットしていて、相手は展開に追い付けていない。
だからそのまま破城槌ラッシュを仕掛けたら押し込めた。城主Ⅲ入りされたのを確認したら追加騎乗兵でロケット花火砲(一なんとか蜂)を割るのにも成功、これでロングボウは吹き飛ばされずに済む。
07/24
先の対戦で偶然に行った、軍兵2体出しから開幕内政型にシフトするルート。
確かに3体目以降の追軍はそれほど効果を持たない。この時間帯だと攻撃対象が少ない。
初手の偵察や打診により、その3体目以降の追軍はあまりいらないと判断できたら、そこでシフトするか。
例えばTC裏に金脈および採掘場があった場合には、もうどうせ仕掛けや着弾が遅れている。このときに代わりに開幕内政でアドバンテージを得ようとする。
でももしTC手前に金脈が生成されていたなら、そこに1タワーRを建てる価値が高まるから、その建設中の護衛要員と、裏回りハラス遠征で分隊させて、多くの軍兵を有効活用しやすくなる。ここでは通常通りに予定の軍兵5体生産を急ぐ。
この細かい分岐によって少しでもアドバンテージを稼げるようにできればいいけど、その後の試合展開の戦況コントロールまで視野に入れると難しい課題になってしまうな。
07/24
破城槌のナーフはイングランドよりも序盤ピークの文明モンゴルルーシの方が深刻なんじゃないか。実際に勝率統計では46%ぐらいに落ち込んでいる。なおイングランドは現在53%以上と誰かの思惑を裏切った。
日記 2022年7月週末 に続く