日記 2025年12月中旬~

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12/11 屋台のホットキー

 追加されてたけど、戦国大名を自分で対戦で使うのでもないとキー設定の割り当てを捻出するのに困る、もう空きが少ないから。デフォルトでも設定されてない扱い。

12/11 屋台畑採集テクも重複できない

 画像下段の2台目の屋台は重複が許されずボーナスもらえない。これだと最終盤戦の内政上限はあまり稼げないな。
 畑はせいぜい30~40ぐらいになり、最後はそこに各屋台を上手く配置させていくことに。


12/11 大名屋敷は二種類まで

 戦士育成所(北条氏)と騎士育成所(武田氏)のを建設したあとに射手育成所(織田氏)の大名屋敷は建設できなかった。強化させる兵科を選ぶことになるのか。ところで「クラン」と言われても馴染めない、日本文化なんだし「一族」や「血族」みたいに言ってほしかった。

現在ストック1

 それと大名屋敷を3つ揃えると徴兵できるようになり、日本文明の種子島鉄砲鍛冶(帝王Ⅳ時代の歴史的建造物)みたくストックされて好きなときに放出できる。逆に言えば勝手に生産されない。それは一種類の大名屋敷に限る。

 こういう細かい仕様やルールを覚えていかないと。


12/11 やっとレベル100

 今は本アカで対戦してないし、むしろレベルが上がらないように途中でゲーム中断させてるから、何千時間とプレイしてるのにようやくレベル100への到達。

 そのレベルに応じたマークの変移の法則がよく分からないな。それ見て対戦相手のキャリアを推測しようとするも。


12/11 投石機は射程8

 あれ?いつ射程9から8になってたっけ。遠隔攻城兵器の大幅仕様変更のときか。これだと同じ射程8同士の砦やTCを一方的に攻城攻撃できなくなった。


12/12 勝率統計から傾向を把握したい

 バランス修正パッチから一週間以上経って統計がお披露目されるようになったけど、

 マケドニア王朝が謎がれてる。頭1つ抜けて高勝率。リダリ騎士がわずかな移動速度のナーフを受けただけの調整だったが。
 前パッチの初期の頃は勝率高くなかったのが最終的には52%ぐらいになってたのを後で知る。強くなる正しい使い方を理解されてきたようだ。そして今の飛躍は相対的に向上したのか。

 日本文明の人気が上がってるんだよな。新文明の戦国大名を差し置いて。使い勝手が好まれてそう。

 新文明を初動に使い込まれる期間は収まり、新DLC購入者が多いプラチナランク以上から統計を拾っていくと、
マケドニア王朝 7.8%
戦国大名 6.1%
金帳汗国 5.8%
トゥグルク朝 3.7%
(1文明あたりの平均使用率は4.545%)

 チュートリアル文明御三家の神聖ローマ帝国系は人気落としてるけど、強さと扱いやすさからドラゴン騎士団の方が人気出てきているし入門者用としてもその方がいいでしょう。ただ神聖ローマ帝国の方が重メイス軍兵を出すだけでよい利点も(追加の対弩兵ユニットはいる)。
 プロの斥候が絡むとちょっと難しくなるけど大幅ナーフを受けたから一般にはもう使わなくてもいいし。

 何気に異常事態が発生している。この文明扱いづらいよ、なのに一般受けさえしだした。何か簡単で強い使い方が流行り出したのか。日本文明でもあの即Ⅲ城主から騎馬武士を垂れ流してるだけのような系統かな。
 両文明、戦術全般を扱おうとすると複雑難解だけど、一部を抜き出せばちゃんと支持を得るという。

 前まで有力だったランカスター家の勝率が低下。前パッチから導入されたマナーハウスの狭間陣地がなくなったってことないよな。ちょっと細かい変更点の調査はできてないので勝率低下の原因はまだ突き止められない。序盤に召集兵の5デミランサー騎士を出せるようになって自由度や扱いやすくなるなと思っていたのに。
 なお、ランカスター領主のナーフはあまり影響しないように思われ、これはチーム戦の終盤戦で有力のようだけど、1v1ではランカスター城がメタだと思うので(自分は諸王修道院派だったけど)。


12/12
 AoE4は文明個性強いのに多くの文明を増やされるから、いよいよ覚えるのが大変すぎるゲームになってきたけど、それは最上位を目指す1v1プレイヤーに限ることであって、一般にはあまり影響しないと思う、彼らはいつでも自分のやりたいことだけを繰り返したい訳で、むしろ相手が多様に変化して面白くなるのかもしれない。


12/12 ドラゴン騎士団の文明ピーク表

 コスト重いので立ち上がる遅れるけど、初期軍兵を出せる文明は序盤強くなる、対抗兵に欠く文明もいたりして。 重装兵はTC射撃の被弾を恐れずに突撃しに行く狙いを持てる。

 基本軍編成が軍兵と騎乗兵タイプになりやすいここでの文明の場合、食料を多く消費し金ピカ農民生産でも多少上乗せされ、畑作移行期の足止めが非常に苦しく感じる。
 それを緩和させる手段が攻略の上で大事となり、そのためプロの斥候が渡りに船だったし、アーヘン礼拝堂の採集効率アップ効果があればそこで畑作するのに多少和らぐし、軍兵や騎乗兵のような通常兵科の追加生産よりかは遠隔攻城兵器を生産していくようにすること。

 終盤戦は強くなり、人口コスト1のまま能力の高い金ピカ農民で人口枠が埋まるなら内政上限を拡大するし、主流のレグニッツ大聖堂で聖遺物回収に力を入れるならその金収入も人口コストを必要とせずに終盤戦は金を多く必要とする事情に助かるし、神聖ローマ帝国系は防衛施設の強化テクノロジーや建物修復能力が揃っていて持ち堪えやすい。終盤戦は防衛能力がよりアドバンテージになるもの。ただ石材の自力産出はできないので、最終盤戦における防衛能力拡大では一部のそういう文明には劣る。


12/12 神聖ローマ帝国の文明ピーク表を少し修正したい

 人口コストを必要としないシトー修道会で内政上限を拡大できるなら終盤戦をもう少し強く考えていいかな。その新要素はまだ自分には馴染みなくてピーク表に影響させるのを忘れる。


12/13 🌏対戦日記 対日本領主Ⅱカウンターラッシュから城主Ⅲ進化してTC増設ブーム ドラゴン騎士団竜弓兵ハラスSemi城主竜騎士

 たとえ来なかったとしても、歩兵に強い大太刀の武士への対策として、竜騎士生産につなげていくプランの実行。
 しかし即2TCブームしようとしてるなら、初期竜軍兵ハラスラッシュで荒らせるとこまで行う。日本のTCは堅いので落とそうとは思ってないし、初期竜軍兵がたまってしまうと上の大太刀の武士のエサになってしまうから程良くに。それから城主Ⅲ進化させて文明メリットの聖遺物回収や聖地支配を行っていきたい。

 初手は弓兵ハラスから打診を行って相手の動向を窺い、そしたら戦士育成所を建設してきたので武士で受けるつもりなんだろう。それが分かったところで、その軍対抗される前に手を引っ込めて自陣まで戻した。
 付近の露頭および採石場を偵察しても採掘していなかったので即2TCブームではないだろうと思い、こちらはSemi城主進化に組んでいった。
 また、内政オーダーに組んでもいないのに序盤から無駄な壁貼りしていて、これは分かってない格下さんが相手だと疑い、調子を崩されないよう警戒する、本来のタイミングを見失うから。

軍事推移 ピンクが自分

 今回は先に軍グラフを載せるけど、ちょっとあまり想定しない相手の軍事行動にあとで驚く。
 こちらが即Ⅲ城主して強化された軍をため込んでいる可能性があるのに、相手は領主Ⅱ時代にため込んだ軍隊で(遅れて)カウンター進軍させてきた。
 聖地支配が刺激になったのかなぁ、それを妨害しようと前に出て来たか。まぁそれは戦線維持できた訳だけど、相手はその間にちゃっかり城主Ⅲ進化させてきてるね、それも狙いだったか、アクションを起こさずに時代進化させると隙になるからね。 あ、じゃあ普通にできる相手プレイヤーだったのかな。壁貼りは初手の弓兵ハラスの警戒でサイドのルートを塞ぐためにか。

町の人推移

 その後に相手はTC増設させてブームしている。試合進行させる上でその後半戦からの内政拡張には関心なかったな。こちらは聖地支配勝利狙いするなら、内政少し負けてようがそれで勝てば終わりだから。その先まではあまり考えないが、だったら帝王Ⅳ進化させてシュヴァーベン宮による農民大量生産ブームで追い付ける手段がある。
 聖地支配勝利狙いに対して呑気にブームですか。先を見越してのことなんだろうけど、目先の聖地支配を妨害できないといけないからタイミングが難しくなる。

戦地から離れたマップ端の聖地

 ほら、君がそうやってモタモタしてるから、砦で聖地をキープされて奪い返せなくなってるじゃない。その後この軍隊は引き返していった。

 聖地支配勝利の時間が迫ったところで相手が最終決戦に臨んでくる。こうやって相手を釣り出せるのはいいよねー。この中央ラインでの決戦地の砦は間に合わなかった、サイド2カ所の聖地に砦を建てていた。

 こっちはそれに備えて軍隊を整えてましたから、まだ目立った内政拡張せずに。追記12/16)でもまた増産体制を築くのが遅れてるから気を付けて。

 弩兵&騎士の軍編成が予定された流れだけど、槍兵を出されると少し困る。だからといって弓兵を混ぜたくないならスプリンガルド弩砲がいいし食料枯渇問題にも対応。

資源グラフ

 相手があとからTC増設ブームしてきても、資源獲得量はこちらが上だった。内政は早くに築いてスノーボール化されるのでなければ怖くない。序盤内政されてたならそれは許せないから領主Ⅱラッシュ仕掛けるつもりでいた。

 この試合は相手の出方が独特なタイミングだったので一般的には考えたくない。でも初手の弓ハラスがそうさせたのかもしれない。いやそれでも、領主Ⅱ時代に軍をためていて相手に城主Ⅲ進化されたなら、その軍を前線に上げて城主Ⅲ進化初動の隙を突きに行くのがお約束だけどそのタイミングが遅れている、何か他に理由があったのか。だからそのとき内政拡張させてるものだと思っていたらそうじゃなかった。いずれにせよこちらはもう聖地支配を進めていける状況だった。

※ また音量レベルが極小になってしまった。別件の録画設定をそのままにして。

12/16追記)思い直して対戦模様の動画化まで行った。こちらのやりたいことは予定通りに進められてるのでいいかなと思って。初手の弓ハラスが相手を硬直させ、それでⅡ受け体制を築いたものの城主Ⅲ進化されて(ここからの判断ができずに)身動き取れなくなった結果のようにも。そこまでのラッシュ偽装効果を得るものだとはこちらも思っていなかった、Semi城主の手口なんてもうバレバレの前提で進めている。Semi城主に組むときは直行の即Ⅲ城主してくる相手を予想している場合が多いし。相手に軍対抗される前に弓ハラスの姿を消してやったことで、こちらの出方が分からなくなって不安要素をうまく与えたことになったか。
 なんだか手順動画通りに進めているだけのような試合になった。それで快勝している。確かにそこを目的として開発されていってるけど。ビルドオーダーを否定したがる人がたまにいるが、予定通りにいけば確実簡単に進められる利点は見逃せない。


12/15
 領主Ⅱ時代に弩兵を出せるようにするなら、今度は序盤ラッシュを強くする手段としての初期軍兵や初期騎士が活きなくなってしまうから難しいところ。だからそうしないんだろう。しかしそのせいで一定数の文明の自由度が奪われている、即Ⅲ城主弩兵受けを強要されて。
 初期軍兵タイプを出せる文明も増えたしなぁ、
テンプル騎士団のホスピタル騎士
戦国大名の薙刀侍
マケドニア王朝のヴァリャーグ親衛隊


12/15
 あ、そうか、聖職者は軍グラフに含まれないのか(あとで調べる)。それで思っているより少なく見えた。その聖職者系ユニットを多く生産し軍事的に大きく影響を与える文明はその旨を付記しないといけなくなる。だから(グラフ的に)軍ユニット扱いでいいと思うなぁ、そうしてほしい。

 軍ユニットを消滅させ聖職者(司教)だけを16人残してゲーム終了させてみたらそれがちゃんと残っていた。つまり聖職者は軍ユニット扱い。いや司教とか僧兵とか軍事的な聖職者に限るのかもしれないけど、微レ存的に。


12/15
 戦国大名の軍出しオーダー組んでいくの大変すぎると思っているところに、マケドニア王朝のを行ったら簡単じゃーんってなった。

 戦国大名は兵科が決まってくるしそのように難しいので、ワントリックやなるべく決まった分岐ルートに進めていくのがいいんだろう。こういう文明は自分は主力文明に使いたくないが。


12/15 サイト引っ越し作業

 レンタルサーバーのサービス終了に伴い、移転を余儀なくされ、来年の6月頃までは契約期間あったと思うけど(もうそれを調べられない状態になってる)、その分を損しても年明けの真冬の期間にそれを行おうと思っている、手がかじかんでまともにゲームプレイしづらいから。またこういうことは早めに手を打っておかないと安心できない、データ消されやしないか。

 大分時間を取られそうだと思うけど、その間はAoE4プレイはお休みになる。代わりにAoE3DEをプレイしてたり、例の毛布にくるまってその中に有線コントローラーを忍ばせてプレイできるゲームタイトルを。


12/16
 初手に騎兵ハラスが来てもこれただのハラスだろの印象だけど、弓ハラスが来るなら領主Ⅱラッシュなのではと思わせられるのかもね。そこからSemi城主に組んでいくという。大体ノーガードで弓兵だけでハラスしに行くとかある意味どうかしている、騎兵に捕まったら一方的にやられるだけじゃないか。しかしそこは勝負手を打っているということ。試合展開の読みを働かせてイケるかの判断も一応してるし。そのために多くの文明事情を把握していってる。それとできれば騎兵育成所が建てられたかの偵察をすること。


12/17 2025年Steamプレイ割合

 今年もAoE3DEに戻る余裕がなかったな。AoE4の方がコンテンツ拡充の洪水でその対応に追われた。また文明個性が強くてその数が多いから。それがなければもう少し離れてたと思うけど。何気にもう4年以上も経ってるゲームだし。
 セッションっていうのは起動回数のことだと思うけど1日に4回ぐらい。AFK(ただの離席中)をプレイ時間計測に含ませたくないのと、PCへの負担を避けてまたPCファンの騒音をなくしたいからマメに停止させてるという。なお対戦は今はサブ垢の方でプレイしてるからその時間やセッションは含まれていない。

 中央の謎のゲームタイトル(ターン制ストラテジー)は、AoE4やAoE3DEに取り掛かってさえなければ始めたであろうものだけど、最初は割り込ませようともしたけど思い直して今のところ我慢する方向で。そしてAoE3DE復帰割合を稼ぎたい。まだまだRTS三昧。


12/17
 ミクロおよび軍操作よりも、きっちり最速で軍出しビルドを組んでいく方が重要だと思う。例えば軍兵同士をぶつけ合うのに技術なんてあまり存在しないし。そもそも軍操作うまい人はビルドも疎かにしないが。

 そしてその数が上回れば主導権を握って試合を作れるアドバンテージが大きい。だから序盤のビルドだけは最適手順が開発されて練習を欠かさない努力は誰にでもできる。自分でビルド開発できないなら今の時代は他人のを拝借できるし。

 その出足の勝負に自信のないプレイヤーが自陣に篭って内政作って受けたがる。確かにそうすればその欠点を補える。また自分で試合を作ったりコントロールしていく能力がない場合に。しかしそのままだと頭打ちに。


12/17
 AoE4(ちょっと重めのゲーム)を起動するとPCファンの騒音が酷かった問題で、これは3pin接続のPCケースファンが犯人だった。可変しないはずが、実は電圧の変化で少しは速度が上がるらしい、それでうるさくなった。まぁその不調や故障が原因で気付いたのだけど。なお以前は電源ファンの不調だったり。これ特定がちょっと難しい。
 それで4pinのPWMファンコントロールできる新しいPCケースファンを購入し、さらには前面から吸気するファンは140mm口径の大型のにして静音性と風量を稼ぐようにした。

 今まで20年間もそれだったのが悔やまれる。騒音苦手な人間が。今はもう多分大丈夫(それでも少しは鳴るけど)。いや夏場にまた問題発生するかも。


12/17
 軍出しオーダー組んでいくのはそれ以上に上手くなる必要はないから誰にでもできる(いや実はこれを容易にさせ他に気を配れるとこまでの道のりは長い)。この分野で技術上限を拡大するには、その種類を多く覚えてできるようにし、状況毎に効果的に相性を合わせていくこと。また人間性能で勝負できない立場の手段。


12/17 🌏対戦日記 対イングランド参事会堂ロングボウ ドラゴン騎士団プロの斥候キャンセル竜騎乗兵ハラス追加竜軍兵

 今のメタ的に諸王修道院即2TCブームやホワイトタワーラッシュの警戒になるけど、偵察すると参事会堂を建設してきた。じゃあ直にホワイトタワーラッシュを狙ってくるのかという思いが先行したが、どうやら普通のロングボウオーダーの模様。

 そうするとプロの斥候を挟む余裕はなくなるかと思い、またホワイトタワーラッシュに対する少しの隙にもなるので、それをキャンセルして追加竜軍兵に組み替えた。そのプロの斥候のために採掘に多く人員を充ててテク代を捻出してたのを途中で止めて食料採集に戻すも、それでしばらく金が余る事情になったけど現場対応を大事にしたい。

 参事会堂進化で初手ロングボウが出てくる相手に対して騎乗兵ハラスで先制を取れる。進化時間も相手イングランドは建設要員をケチって遅かった。しかし城塞網ボーナスやTC2本の矢に対して踏み込みすぎて軍損耗させたのはマズかった。農民ハラスで倒し切りたかったので。
 開幕序盤および出足はイングランドがピーク的に有利なのに、そんな試合での現場事情で立場が逆転して困惑の状況。

 いやね本当はイングランド側は参事会堂進化でロングボウなんて出してたらイカンのよ。ドラゴン騎士団および神聖ローマ帝国系の基本軍編成が軍兵&騎乗兵となるので、それに対して弓兵およびロングボウでは勝てないから。なお参事会堂が悪いのではなくてこれで即Ⅲ城主して弩兵(&槍兵)を出していくならOK。
 その件は試合中には思い浮かべられなかったけど、これは経験の浅いプレイヤーがチュートリアル文明的にイングランドを使って基本戦術のロングボウを出していくだけのケースだったか。対文明なんて考えられてない。

 それでも自陣に篭ってロングボウため込んでいる相手に対して攻め込めない。その長射程や城塞網ボーナスとTC2本の矢で堅いから。
 主導権を握ってもマップ中央で相手がカウンターアタック仕掛けてくるのを待たねばならなかった。まぁその判断ができずに突っ込んでいくのは素人行為になる。それに従って攻め込みたい気持ちを抑えていた。
 それで一度相手がそのカウンターアタックを仕掛けてきたけど、ロングボウがこちらの軍ユニットに勝てる相性の相手がいないのだから返り討ちにできた。まぁちゃんと初期軍兵も出してきているけど。

 それからまたしばらく膠着するけど、例によって堅いイングランド相手に攻め込めず、そのまま何もしないのは具合が悪いので騎乗兵ハラスを投与しにいくも、イングランドは資源遠征せずに畑作ボーナスがあるからそのコンパクトな内政に対してハラスポイントを見つけられないし、長射程のロングボウの的になった。
 だからもうこのまま戦線維持を果たせるだけの軍配備には気を配りながら、城主Ⅲ進化移行させる狙いに次第に移っていった。本当はすぐにそうしたかったけど、主導権を奪い返されるのは嫌だったから。あとで聖遺物回収や聖地支配狙いしていくのにもやりづらくなるし。

 相手は一度敗走した経験から次の仕掛けは二の足を踏んでいる模様。その間に聖遺物回収や全聖地支配を達成した。それでようやく相手は最終決戦に臨んできた。戦略としては力押しせずにここまで待たねばならないのだ、20分以上かけて。
 その決戦では軍勢負けしていたが(1人口コストに対する)ユニット性能はこちらが高いので圧勝した。ちょっと試合中は把握できなかったけどロングボウを多く出し続けていたならそれでは勝てない無駄になってる。それと投石機を出してきていたな、これは軽装射撃兵に対して有利なユニットなので、それがいなかった相手には不要。どうやら軍ユニットが見えていないらしい、その把握と相性。

軍事推移 紫が自分

 安いユニットの弓槍編成だと数が多いだけで強くはない。

 あとで決戦時の相手軍勢を確認すると、軍兵と弩兵を多く出してきていて、軍事相性合わせに関しては別に素人ではなかった。投石機も1機だけなのでご愛敬。


12/18
 体調を崩してからは1プレイもしくは30~45分ごとぐらいに休憩を挟むようになったけど、それは部屋を暗くして仰向けに横になって目をつむるほど本格的に行い、以前は動画視聴かなんかでゲームプレイの合間に休んでいたようにはせずに。
 そしたら頭痛が起きる頻度が激減した。やっぱりそれが原因だったのか。本当はそんなに稼働させてはいけなかったんだな。だから適度に休んだ方が効率が良いし、その寝ながら直前ゲームプレイの考えをまとめてさえいる。


12/18
 3年以上も体調が優れず苦しかったけど、最近は例年よりかは少しは良くなってきたと信じたい。それでやっとAoE4での活動も拡張的に行えるようになればいいけれど。


12/19 Steamウィンターセール

 近年では予告なく行われてる気がする。まぁタイミングは周知に把握されてるからか。個人的にはもうセールでもあまり購入してないのでそれほど興味なかったり。というかAoE4のような特定のゲームだけを続けてる状況ではそうなる。購入し続けてるのはAoE4の拡充コンテンツ。

https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1959430/header.jpg?t=1744752040

 セール価格を利用すれば、これから始めるのにもう金銭的な障壁がなくなっている。それとRTSジャンル内での最上位枠人気の地位でかなり長生きする見込みのタイトルなので一生ものになる可能性も(AoE2のように)。無印版およびベースゲームの方はフルプライス価格を半減ぐらいにしセールでも大幅値下げ。
 拡張パックの方は第一弾のやつが海外コミュニティでものすごくお買い得だと騒がれていたもの。自分ではそういう判断がなかなかできないので借りてきたいけど。新文明6つもあり、日本人購入者にとっては日本文明が入ってるし、これから始めるにはドラゴン騎士団が初心者初級者向けで欲しい文明(それでいて使い込める文明)。これ金額設定を間違えて安くしてしまってて(のちのDLCと比べれば分かる)セール値引きもほぼ最高値。マストバイの拡張パック。

 逆に言うと拡張パック第二弾と第三弾は買い控えた方がいいかも。まだバンドル販売もないし。しかし好評のシングルモードの「クルーシブル」をプレイしたければ購入する必要があるけど。


12/20
 マップハックやチートを報告し認定されたら勝敗を入れ替える措置(もしくは無効試合に)をしてくれれば報告が増えてチーター撲滅につながるしランクも適正になるのでいいのではと思った。しかしそうすれば運営の手仕事が爆増して現実的ではなさそう。


12/20 トゥグルク朝の石材ボーナス

 石材の自力産出やボーナスがあるので最終盤戦での防衛能力勝負で有利になりそうだ。それによってトゥグラカバード砦が乱立され象部隊によって強力な軍隊を保有する。

 まぁ今は不人気文明でパッチで弱くされたから手を付けられる余裕はないが、総督ボーナス関連でいろいろなことができそうでやりがいがある。

 対策のために調べてただけだけど、早い仕掛けが必要になってきそうだ。その最終盤体制を築かれる前に。

 これで農民大量生産ブームされると放置できそうにないから領主Ⅱラッシュ仕掛けていきたいが、そうでなければドラゴン騎士団なら例の黄金の胸当てテク竜軍兵と司教回復シナジーでHP高いが攻撃力は低い象相手の相性有利を狙いたいため早め城主Ⅲ進化狙い。


12/20 🌏対戦日記 対テンプル騎士団アンティオキア公国進化セルジェアント生産キャンセル騎乗兵 ドラゴン騎士団竜弓兵ハラスSemi城主

 対テンプル騎士団の作戦はまだ迷いが多い中で、さらに特殊マップのキングオブザヒルが来てしまい、作戦を一から考えていきたいと思った。こういうときに暇な即Ⅱ領主進化が役に立つからこのときだけはいい。

 中央に1つだけ聖地があるマップで、ここの奪い合いで交戦は早くなるはず。よって出遅れるテンプル騎士団メタ戦術の即2TCブームはさすがにしてこないだろうと思った。偵察すると採石してないのでやはり。
 そしてセルジェアントが記憶に新しく、同ユニットは近接装甲+4だが射撃装甲0なので、それに対しては通常は初期竜軍兵スタートから追加竜弓兵で対処していく予定のところ、このマップでは初手から竜弓兵スタートにしようと思った。またそのままSemi城主移行できないかの考えがあってそれで聖地支配を急ぎたい。
 実はフランス王国同盟の従騎士スタートが来てたらヤバかったのがその可能性を思い浮かべられなかった。それはただの運で回避できたことに。対テンプル騎士団は歴史的建造物で相手戦術読めないから大変だったなぁ、自分みたいなプレイヤーにとって。

この巡礼者は倒されずに済みやがったな

 最初に訳分からん状況に出くわすが、即巡礼者で中央の聖地に向かわせていたこと。それはこちらの弓兵スタートとかち合って倒せていけるものの、しかしこれ無限に無料で生産されていくやつだからハラス殺傷できてもあまり効果がない。だからそれより相手TC本拠地周辺へのハラスに力を入れてく意識する。

 戦士育成所が建っていたが、ここから(即2TCブームじゃなくても)ホスピタル騎士が出てきて対応されるのだろうと最初に思って、出てくるまでの間は荒らしてやろうと分隊させて周辺も回っていった。軍兵タイプなら機動力低い相手だからそれができる。
 ネタばらしすると実はアンティオキア公国進化だった。そして弓兵が徘徊している状況ではセルジェアントを出せなかったのだろう、射撃装甲0だから。それでしばらく軍対抗してこないのでなんだこの状況はと思いながら奥深く踏み込みさえする、ひとまず来ないから。
 セルジェアントは最近のメタとしてあるのかもしれないが、基本オーダーとして即巡礼者にしていくんだろう。それで同時にセルジェアントを軍生産していけばその中央ラインの交易ルートは維持できるはずだった。それなのに弓兵スタートというのは読めなかったのか、対ドラゴン騎士団で。

2カ所で一体ずつ喰われていく

 そしたらあとで騎乗兵が出てきてノーガードの弓兵が喰われていくことに。その兵舎を偵察できなかったなぁ、上手いとこに建設してたのか。いや実はリプレイを観ると偵察できてたんだけど、試合中に自分がそれを確認できなかった、斥候の自動巡回だから。弓兵を分隊させてたのが結果的に被害を抑えることができ、中央の弓兵2体はその間に自陣に戻していった。

 こうなるとSemi城主道中の自陣受けでマズイなぁ。伐採地と採掘場がちょっと離れていて、そして追加の槍兵生産していくには時間が掛かる。

 予想通り襲われたし。弓兵では心許ないがTC射程内に置いて援護射撃。

 その後も、槍兵生産の供給が安定するまでは、城主Ⅲ進化後のビルド構築を重圧を感じながら窮屈に進めていくことに。しかし時代進化のリターンは受け取っており、特にこのマップでは早く時代進化させて聖職者を生産し中央に1つしかない聖地を支配できるようになれば大きなアドバンテージだ。

 そしたら早く聖地支配をしたいじゃない。でもやはり気が早かったか、最初の聖職者(司教)は聖地支配中に倒されてしまった。あとで追加セルジェアントを出してきてるね、その斧投げ攻撃によって殉職。先に聖遺物回収から始めなさいよ、軍が揃うまでは。

 相手の時代進化が遅いので、それへの対抗兵としてそのまま弓槍生産が長く続いていく。セルジェアントと騎乗兵に対しては。
 その習慣に引きずられて、相手が城主Ⅲ進化させたあとにも弩兵生産に切り替えられなかった。そしたらあとで相手の軍兵が見えたので「しまった」と思った。攻城兵器工房は追加建設しておいたので、だったらスプリンガルド弩砲の方で軍兵対抗できてくれよと願った。

 その頼みの綱だったスプリンガルド弩砲が裏回りの騎乗兵の襲撃で狙われてしまう。そうなると軍兵対抗はどうなるのか。それでも勝てるだろうか。

軍事推移 オレンジが自分

 それで勝ててしまうのがドラゴン騎士団の軍事力。なんだろう、司教の戦士の鼓舞テクがやっぱり強いのかねぇ。また軍ユニットは数(量)よりも質の方が有利の説、数が多いと迂回してしまい攻撃を与えられない場面がよく発生するし。

 特殊条件で戦形が暴れている試合は一般に参考になりづらいから動画化まではしない方針だったけど、コメなし版の制作なら早めに済ませられると思うのでいいかなと。変すぎる試合になってなければ。


12/20
 テンプル騎士団の同盟進化(がなんなのか)は相手側には分からなくても、兵舎をクリックして生産可能なユニットを覗けば分かるかも。まぁそうするよりも先に生産された軍ユニットを見ることが多いとしても、なるべく意識して斥候を相手TC本拠地周辺に滞在させていこう。

12/21追記)リプレイのときにクリックしたら見れたのでもしやと思ったけど、CPU戦で(暗黒Ⅰ時代の)兵舎をクリックしても生産可能ユニットは表示されなかった。じゃあ無理そうか。


12/20 ゲーム発売からのSteam同接ピーク人口グラフ

 AoE4は近年では同時接続プレイヤー人口のピーク平均が約20000人。ちなみにAoE2DEは27000人ぐらい。

 新規タイトルで発売期はコンテンツ不足かつバランス悪くて10000人を切る事態にもなったけどそこから復活して安定している。ゲームって徐々に人気なくなるものかと思うも、こういうジャンルは根強いし、代表的なタイトルだと特に。
 今人気の他ジャンルのタイトルが5年後ぐらいには半減してても不思議じゃないが、RTSという特異なジャンルや界隈ではそのまま続く可能性が高い。いや、RTS黄金世代がおじいちゃんになってゲームプレイ困難になったときに大きく沈むとは思う、レトロゲーム界隈もそうだけど。


12/21 旅館

 永続的な自動回復能力を得るならHP高いユニットを使う方が良くなるな。戦死せず生き残って回復できるときに回復量の枠が多いほど有利だ。

 オーダーの組みやすさから追加の軍生産は和弓足軽(弓兵)にしようと思っていたのに、これは騎乗兵をデフォルトや標準オーダーに考えとくべきだったか。


12/22
 対テンプル騎士団のセルジェアントのメタで弓兵スタート狙いしていくのに、もう1つ有力なホスピタル騎士団即2TCブームにもまぁまぁ対応できるから(弓兵ハラス追加初期軍兵で)、メタ読みでフランス王国同盟の従騎士スタートをマークしないという話なら、それで進めてもいい。全般に対する安定路線は初期軍兵スタートだけど。それと相手側もよもや(初期軍兵文明の)神聖ローマ帝国系が弓兵スタートなんかしてこようとは思わない。

 この最初のジャンケンで主導権を握っていくのは大事なこと。作戦の根幹。

追記)というか進化中に採石しているのを偵察できたらホスピタル騎士団即2TCブームだとみなして、予定だった弓兵スタートおよび射手育成所の建設をキャンセルして戦士育成所にし軍兵生産に戻すってことをする。
 しかし前の試合で採石してたのにアンティオキア公国進化セルジェアントだったこともあった、なんらかの理由で。そういう事情が明らかになったら弓兵スタートのままでいいけど。


12/22
 そりゃあ即2TCブームに組んでたら序盤弱くなる訳だから押し込めるも、テンプル騎士団のホスピタル騎士団即2TCブームは堅いので即詰み速攻で落とせるとこまではいけないと考えてたのが、世間の判断では序盤に仕掛けた方がいいとするのはどこまでを差していたんだろう。
 この部分の押し引きの案配で悩んでいるけど。押し込めるとこまでは攻め込んであとは城主Ⅲ進化移行させるしか神聖ローマ帝国系の文明は道筋がないのだけど、基本的に領主Ⅱ時代にTC増設ブームしない文明として相ブーム対抗はできない。まぁ聖地ルートの巡礼者ブームも妨害したいからしばらく攻め込みたいが。

 なんか最近ではセルジェアントの方が来ちゃって試せない。


12/23
 だからどちらの歴史的建造物が(それ自体として)優秀かを気にしてその一方しか使おうとしないのがナンセンス(でつまらない)話なのにな。マップや相手文明などの対戦条件に応じて使い分けすればどちらも有益になる。


12/23 チュートリアル文明御三家の勝率統計

 ダイヤランク以上の勝率統計でちょうど並んでいたからスクショ撮りたくなっただけ。使用率や勝率が平均的(ちょい上)で安定してるな、その素性通りに。

 これらの文明そのまま自分の持ち文明になりそうな見込みだけど。


12/24
 領主Ⅱ時代に内政拡張させていくメリットに乏しくて相ブーム対抗できない文明は、落とせない堅い即2TCブームへの対抗手段に手を焼く。例えばイングランド即2TCブーム(私は否定してるがメタではある)やクレムリンやホスピタル騎士団など。

 一応それに対してはハラスや押さえ込みとプロの斥候でつないでから城主Ⅲ進化させて聖遺物回収や聖地支配のアドバンテージを狙っていくことを対抗手段とさせている。
 なおそのまま直行の即Ⅲ城主させて即2TCブームに対抗するにも、まだ未開な分野の戦形なんだよな、後者が有利だろうとするけど。自分の立場からは試していく機会を得ない。キングオブザヒルのように聖地が1つしかないなら前者の方が有利になっていくと思う(聖地支配勝利狙いで)。またイングランドの即2TCブームは内政弱いので、即Ⅲ城主からの聖地支配勝利条件で出し抜けるかもしれないな(ホワイトタワーラッシュの可能性に対して初動組みづらいけど)。

 逆に言えばそういう立場で即2TCブームするなら有利になって採用しやすくなる。自分からは内政オーダーに組むことが少ないのでその機会を逃さないようにしたい。
 フランスでやってみるか。上のような文明条件よりもやや堅さに欠くけど、内政展開は早いので早期に前に出れて聖地支配を妨害しやすいので自分向けだ。


12/24
 RTSによるゲームプレイでマルチタスクや論理能力を身に付けることは実生活において役立つ部分があると思う。代わって一般的なアクションゲームでの反射神経やエイム能力はゲーム内でしかあまり必要ない。
 もう子供じゃないんでゲームそのものに対するよりもゲームを通じた人間能力の方に関心が移っていき、それはすでに20代後半の頃から意識され50歳すぎにまで至る訳だけど。そういう理由でプレイするゲームタイトルやジャンルを選んでたり、こういう考え方だとゲームを長く続けようともする。それによってそのゲームが好きになりさえする。

 だからといって脳トレのゲームはあまりやりたくない。だからちゃんとゲームそのものは今でも好きだし子供の頃からの親しみや刷り込みがある。自分ではもうプレイしようとはしないけど観るのは好きで動画配信サイトが欠かせない。


12/25
 個性強い文明が増えすぎて対文明攻略が大変な事情になってきている中で、自分のやることをシンプルにまとめて且つ対応的に戦えるドラゴン騎士団のような文明が今現在はハマっていると思う。その事情が落ち着いて慣れてきたらまた拡張的に他文明を扱うようにして。

 イングランドの復帰をもっと引き延ばすかなぁ。このときは漁業マップも扱うつもりなので今はまだ大変だ。だから戦術最少構成で戦っていくプランを例の対象文明で挟みたいが。


12/26
 暖房に頼らないともうまともにプレイできないレベルの寒さだな。(まだ押し入れから出してない)ミニファンヒーター使うかエアコン暖房にするとか計画を立てないと。後者は気軽に使えないから悩む、寒すぎる日はあまり利かないと思うし無駄な電気代になるのは悔しい。貼るカイロ使うにも短時間しかプレイしないときは勿体ない。
 そのせいで今日は思いっきし体を冷やして帰ってきたあとにプレイしようとするも断念。それでもゲームやりたければAoE4じゃなくて例の毛布にくるまってその中に有線コントローラーを忍ばせてプレイ可能なタイトルに限る。もしくはテクノロジーツリーを読み返してようか、ほとんど頭の中で行う工程で。


12/27 協力プレイで戦闘と内政を分担させるMOD開発できないか

 セールで最安だったので前から気になってたタイトルを購入し、毛布の中でゲームパッドでプレイする用にちょうど良かった。
 このゲーム、1人用でやると2キャラのコックを同時(または交互)操作するマルチタスクゲーになるけど、レビューを読むとそのプレイスタイルは面倒とかで不評。だけど操作キャラを分け合って作業分担の協力プレイするなら大好評という。これがRTS流行らない理由か、まぁそういうゲームなんで(できるようになれば快感)。

 それをヒントに思い付いたのが、RTSでも戦闘と内政を分担して協力プレイすれば一般向けに流行るのではと思った(内政パート希望者が多そう)。(RTSからMOD派生した)MOBAもキャラ分担させてチーム戦にしたらメガヒットしたように。
 そういうのMODで開発できたりするんだよね、多分大変だろうけど。だけどMOBAの開発のように莫大な見返りがあるかもしれないならその気になるかも。

 なおその場合、大局勝負が問題となる対人戦ではあまり合いそうにないので、目標が固定されてるキャンペーンなどの協力プレイにした方がいいと思うけど。


12/27
 上のようなゲームモードがまだなくても、すでに一般向けの入り口は存在し、その4v4のチーム戦なら(一般的に)相性の合わせようがないので自分の好きな固定オーダーに組めるし多くの仲間がいて心強いし他責にもできる(他責については聞いた話)。人気のレギュレーションでプレイヤーベースの多くを占めている。


12/27 個性強い文明が数多く増やされていく問題の対処法について

 今まで通りに進めていける許容範囲は目安として25文明を越えたら考えていかねばと思っているけどそうなった場合には、

・戦術全般を扱って対応的に戦っていく持ち文明はこれ以上増やさないし変更もできないとする。
 それを新規に始めようとしても、勝負の時(とき)に仕上げていくのにもう間に合わないから。

・他の文明はといえば、それでも使いたければワントリックや戦術最少構成でも満足して戦っていけるプランを開発していくこと。


12/27
 聖遺物回収しているところをカット殺傷して妨害するという表現は、サッカーのパスカットから由来。今まで明確に意識してなかったけど改めて。


戦術ページから抜粋

12/29 単価高いユニットは強いかの検証

 低コストユニットの大軍で攻撃しようとするとその自軍同士が障害物となり迂回してしまって攻撃を与えづらくなるので、高コストユニットで数を少なくできる方が有利であるかの検証。

同コスト

 初期竜軍兵20体 vs 初期軍兵40体をぶつけ合ってその手段としてみよう。40体もいると回ってしまうのではないか。

 これがドラゴン騎士団の強さの秘密さ。やはり試合で体感していた通りに。ただなるべく大軍戦に持ち込む方がいいでしょう、それ狙いなら。
 この文明なら、試合作って軍隊ためておけば勝てる道筋となり、ロートル化した今の自分に合ってるのではと薄々感じ始めている、もうあまり意欲的なことはせず無理しないで。まったく縁がないと思っていた無骨なタイプの文明との偶然の出会い。

 まぁだから対応側は、攻撃を届かせやすい射撃兵をメイン編成にしたい。自分がこれからよく使っていくかもしれない文明の弱点(対策狙い目)をバラしてしまうと。

 MOD開発者が戦闘シミュレーターとやらでデータ理論上で戦闘結果を導き出そうとしてるけど、上のような物理的条件を理論的に計算していくのは困難のはずで最初から無理だと思っていた。射撃兵もそのまま棒立ちで軍当てさせるのではなく引き撃ちしていくし。その物理的影響が大きいものだから、実際に試してみないと分からない。


12/29 弓兵 vs スプリンガルド弩砲

 この前の試合で弩兵がスプリンガルド弩砲に対して善戦しているように感じて、だったら弓兵の方がもっと有利になるのではと思ってユニットテストで調べたい。スプリンガルド弩砲および遠隔攻囲兵器に対しては近接騎兵で対抗するしかないと思っていたのが是正されることになるのか。

コスト2600 vs 2500

 ロングボウ25体そしてベテラン化させるとその2600費用かかる。スプリンガルド弩砲 (コスト250) は10機で2500。

 う~んっ!? 結構有利に勝ててしまってるな。イメージとは裏腹に。

 だからといってこれで対抗する気はないなぁ。機種(生産)変更されて投石機がすぐこれる相手の体制だし。やはり近接騎兵で種別関係なく遠隔攻囲兵器をまとめて倒せる方がいいでしょう。
 ただ歩兵文明のイングランドがそれによって穴を埋めたいと思って調べたかった訳だけど。そのロングボウを操作してスプリンガルド弩砲だけを狙い撃っていくのはいいかも、投石機の被弾に気を付けながら。

 恐らく軍兵が投石機に突撃すれば同じように有利に戦えそうな気がするけど、もう今は時間ないので調べられない。


日記 2025年11月下旬~

11/20 金帳汗国とは少し戦って逃げる

 ならば対する側は長く戦い続けないように一度退くことを覚える。


11/20 建造物の荷車の時代進化ボーナス

 最初は初動のビルド構築に集中してしまい、進化ボーナスの価値を見落としてたが、確かに兵舎2つ分にあたる300木分しか得られないなら効果に乏しいよなと思った。
 しかしさらに時代進化させればまた兵舎の荷車を得られるので、それならまぁなんとか。城主Ⅲ時代に入ったらそれで少しコストお高めの攻城兵器工房の建設に1つはしたい(追記:いや祈りのテントがいい)。

 ここでも金帳汗国は時代進化が有利となっていく文明になるな。モンゴル系はその家不要ボーナスを活かすために早めに軍事展開するのも有利で、それで人口枠がすぐに埋まっていくから。また金帳汗国では改良型テクのような特別な内政手段がないから、内政爆発させてから軍隊量産オーダーに組むことも得意ではない。ここが親文明モンゴルとの棲み分けになってくる。


11/20
 序盤向けの内政ボーナスがない文明は基本的に内政オーダーに組むべきではない、とする考えが意識されてるけど、

 金帳汗国には家不要ボーナスはあるものの、特にその序盤向けの内政ボーナスは見当たらなかった。内政育てればその家不要ボーナスを活かせることになるので多少は有効であるけど、基本的にこの文明はTC増設ブームはしていかない。なおシルクロードという交易ボーナスはあるけど、それで金収入を得たところで領主Ⅱ時代には金の投資先が少ないので、これは時代進化を見据えた内政手段。

 まぁだから時代進化狙いの文明であると。もしくは一定期間は領主Ⅱラッシュしていかないと立ち回れない。

…と思っていたのが、重要な内政手段を見落としてたので、それは以下から対応する。


11/20 なんと家畜飼育場から金を生み出す

 イングランドの囲い込み農場みたく、家畜飼育場も金を生み出したりするのか。これで恐らく序盤内政できるようになるんだな。なおイングランドは帝王Ⅳ進化させないといけないから序盤内政の範疇ではない。

 即家畜飼育場なんてまだ序盤に畑作系してたら軍備に欠くではないか、ところがこれは内政拡大手段でもあったという。
 これで心置きなく即家畜飼育場に組み、出揃ったあとでその勅令を出して金収入を得ていく。ランカスター家のマナーハウスと使っていく感覚は少し似せていいかな、でも最初は食料源として重要なものだが。

 それではもうプロの斥候する必要がないどころか内政に反するのでは。いやもう1つの勅令にすれば軍事施設を持つほどに軍サポート要員ユニットのハラシュを得られるようになるので、軍事オーダーや早期領域拡張したい場合には活用できる。まぁ主流は家畜飼育場でしょうが。

農民1人弱分換算

 その金収入は少なめだったので、内政で勝つためのものとしては考えない。しかし即Ⅳ帝王なんかするときには助かる、この場合は金確保が課題になるから。あ、結局は内政弱い文明になるのか。


11/20
 家畜飼育場の勅令による内政の即効性はないから、対応側は押さえ込みつつ早めに城主Ⅲ移行して聖遺物を先に奪い、聖遺物オボーによる上限数アップを防ぎたい。あとで複数同時セット軍がわらわら出てきて要塞化された前哨地でも守られ 攻め込むには堅い文明だし。内政妨害してやりたいほど内政強い相手じゃない。
 なおプロの斥候なんかにされたらそれを妨害していくまでは攻め込みたいけど。


11/21 PS5日本語エディション お手頃価格で本日発売

 ちょうどAoE4のPS5版がリリースされたタイミングで。これは何かの運命かしら。

 自分はといえば、バトルガレッガ Rev.2016やその他細かい諸々のために中古でPS4をいつか購入しようかと思っていたところで、それならその新品のPS5にするかなぁ。
 しかしそれはAoE4やAoE3DEのプレイをひと段落させることができてからになるので数年後の話。

 それでPS5を入手することができたら、例のモニターを頭上にぶらさげて仰向けに寝ながらゲームパッドでAoE4をプレイしていく未来が現実的に。


11/21
 射撃装甲たったの1で重装兵と呼ぶのはどうなの、金砕棒武士。

 その属性を目当てに弩兵対抗を考えてたのが、別に弓兵でもなんとかなりそう。

 まぁ初めに薙刀侍が出てくるので、弩兵でいいでしょうけど。


11/21 🌏対戦日記 対ルーシ黄金の門プロの斥候 ドラゴン騎士団暗黒槍ハラス初期竜軍兵

 ルーシへの対文明攻略は複雑化してたし今パッチではほとんど見ることはないだろうからノーマークで覚え直しとかしないでいた。ところが来たのでどうしよう。
 これはむしろ思い出そうとせず要点だけ拾い抜き、あとは現場対応を意識していこうと思った。

 ということでまずは暗黒槍スタートで初期騎士やプロの斥候を牽制する。そしてクレムリンが建つならタワーRを仕掛けてもお帰りさせられるのでしない。それなのに黄金の門だったね。だからといって博打はしない、可能性に対応する。
 そして弓兵が出てきたので追加の軍生産は初期軍兵で対抗していく、こちらとしても基本的な軍出し通りでよかった。
 その弓兵の護衛でプロの斥候をしようとしてたが、初期軍兵を見てからは逃げていった。そしたら今度は初期騎士を出して軍事対抗や戦線維持させればいいものの、プロの斥候に早めに投資してて出せなかったんだろうな。それで資源封鎖することに成功する。

弓兵が来やがった、ひとまず逃げんべ。ここの鹿がほしいっすか。

 最近の対戦で対ルーシはこれで3連続で黄金の門進化プロの斥候が来たな、つまりはメタや流行。前2戦はそこから即Ⅲ城主狙いしててそれが本命なんだろうけど。
 この対戦ではプロの斥候を妨害され初期軍兵に押さえ込まれたことで、城主Ⅲ進化はちょっと遅れたようだ。でも10分すぎには。やることは決まり切ってるっぽい。

 ここで追って城主Ⅲ進化させるには、プロの斥候を再開させる猶予を与えてしまうから、継続して領主Ⅱプッシュしていくルートを選ぶ。こういうときに初期軍兵や初期騎士といった重装兵を持ってないとこれができないので(軍兵に対抗できなくなるから)、今はその条件の文明しか使わないようにしてる。先制狙いで行くには。
 また、押さえ込みを継続させて目を光らせ、聖遺物回収しようとしてるならカットしないといけない。それはこっちもすごいほしいんだよ、文明ボーナスだから。だけどそうするには焦らないで、相手を封じ込めてからだ。

相手の城主Ⅲ進化直後はしばらく軍備が整わないのでそこを果敢に攻め込みに行く
2回目のTC本拠地内への突撃。もう弩兵を用意されてるがこちらも騎乗兵を。

 それで相手TC本拠地内に踏む込んでさえのプッシュも行っていく(追記:プロの斥候を挟んでるからカウンター遅れるのを見越して)。弩兵読みで騎乗兵を用意していったからこそ。どや、プロの斥候や聖遺物回収なんてする暇ないだろう?
 まだ差し込めていけるまではプッシュ継続させ、ようやく頃合い城主Ⅲ進化させる。もうその頃には相手の頭にはプロの斥候や聖遺物回収の件がなくなっていた模様。その間にこちらはレグニッツ大聖堂Ⅲ進化で聖遺物をかっさらう。

前線の前哨地を放擲して退却していく

 それからの意外な展開は、長くプッシュし続けたので相手の内政は弱いままのはずなのに、こちらの攻め手を少し緩めたあとからは、大量に軍隊が生産されている。それで前線を維持できそうになく、ここで愚かにもぶつけないで退いた。破城槌を用意してるのがその証拠、そんなに軍は出てこないと思ってまだ攻めるつもりでいた。

 ここで軍相性合わせに悩み、軍兵と弩兵の編成ってのは自分はあまり考えないな。初期軍兵に対抗するならまずは弩兵を多く用意し、そしたら相手は騎乗兵を出してくるからそれに対しては槍兵だ。つまりは一般には弩兵と槍兵の編成にするのに、安定感から軍兵を選んでいるのか。
 恐らく相手は即Ⅲ城主カウンター狙いのときに万能な軍兵を選んだのだろう。確かにこちらは騎乗兵を用意していくので、弩兵だけを出してたらやられる。この流れから軍兵に固まったのか。
 それ(軍兵弩兵)に対して継続的に軍兵を出しづらくなったし、騎乗兵をぶつけても軍兵がいるとあまり戦果に期待できない。しばらく考え、遠隔攻城兵器で対処していくことを思い付くも、最初はその生産にあまり積極的になれず、それは慣れてなかったから。初めにスプリンガルド弩砲を用意していき、それだと弩兵に対してあまり効果的でないなら、あとで投石機も出していく。ついには攻城兵器工房を2小屋体制にしたね。

 10分ほど決戦にならず、その間に相手は軍事特化で臨んでいた。こちらは軍相性合わせに集中してたのと、聖遺物回収や聖地支配狙いに戦略ポイントへの砦の建設、そしてドラゴン騎士団は畑作移行でしばらく足止めになるので、このときあまり軍備を用意できなかったし兵舎の増設も疎かで、この決戦で差し込まれたらマズイことになると戦々恐々だった。

軍事推移グラフ。青が自分

 だけど軍相性合わせのおかげで、倍近くの相手と互角で戦えて凌げた。今は遠隔攻城兵器には近接騎兵を用意しないといけないのに、相手は歩兵編成だった訳だ。
 繰り返すけどここ危なかったなぁ。内政弱いまま軍勢をため込んで勝負仕掛けていくっていうのは自分ではあまりやらないから頭になかった。そんなに時間を掛けてやるものか、だからこそ偏りが生じて勝負手になる。

エルツバッハ砦Ⅳ進化したかったのに間違えてシュヴァーベン宮になってしまった

 最終決戦でも結構危ない、軍勢的には。前回、弩兵が多く残った意識から、今度は投石機が多めになっていく。騎乗兵も用意しての弩兵警戒。

 そしたら軍当て中にもう諦め感じでチャットしてきて、

「女の子の戦い方のようだ」
「ごめん、つまらなかった」
「君はアンナという名なのかい?」

 こちらが一度退いて勝負を避けたことを皮肉ってるのだろうか。そんなんゲームの駆け引きの問題でしょうが。この前の試合で愚かな突っ込みをして落ち込んでたというのに。その反省の意識があったばかり。
 出るときゃ出るが、基本的なこちらのスタイルが左ジャブで戦況コントロールしてから狙いすましてカウンターを狙っていくプレイヤーなので今回のようになる。


11/22
 初期軍兵と騎乗兵の編成にすると食料を大量に消費するので畑作移行が早まりここの足止めが具合悪くなる。アーヘン礼拝堂を持ってないとなおさら効率も悪い。
 そこで、城主Ⅲ時代に入ってからの追加の軍生産は、食料を使わない遠隔攻城兵器にするのを既定路線的に考えていきたいと思った。

 同編成では軍兵への対抗がやや弱いのでスプリンガルド弩砲を用意したい。弩兵が多ければ投石機だ。また、天敵の近接騎兵を出してこないで歩兵主体の編成相手に狙い目。逆に近接騎兵主体だったら槍兵の護衛兵を用意して、ここでスタンさせるスピアウォールを活かせるか。


11/22
 アンチ攻撃は多大なダメージを喰らうのでそれは避けたいタイプ(性質)だけど、ドラゴン騎士団や神聖ローマ帝国系ではそれでも愚直に軍兵を出していった方が良いのは、

 重メイス軍兵の使い勝手が良すぎて使わない手はなく、なんとそれは重装兵にも有力なアンチ攻撃になるので、軍兵同士のぶつかり合いで勝てる。だから対応側は弩兵で対抗するしかなくなっている。
 ドラゴン騎士団もマインヴェルク宮にしたなら黄金の胸当てテクと司教の回復シナジーが有力なので、それで弩兵からのダメージを吸収してやってもいい。但し、編成には気を付けて、弩兵に対して有力な騎乗兵や投石機などを欠かさないこと。

 前の対戦でその迷いがあったからその修正意識のための考え。


11/23
 遠隔攻城兵器が軍グラフ上で人口コスト1になっていやしないか調査中。あれ人口コスト分で表されるんだよね、そうじゃないと軍勢差を計りづらくて困る。ドラゴン騎士団の通常ユニットは人口コスト2でそれが軍グラフに反映されてるはずだけど、これもちゃんと調べたい。

 例えば投石機は人口コスト3だけど、これが軍グラフ上では1でカウントされていたとしたら、前の対戦で遠隔攻城兵器に偏った軍グラフではおかしいことになる、少なく見えることに。いちいち脳内換算させられるの大変だから合わせてほしいけど。

追記11/27)投石機を3機残してゲームを止めてみると、ん~これは人口6なのか合計で。投石機単体の人口コストが3ということなら9になるはずだけど。データサイトのやつは間違ってるっぽい。あれ、斥候も軍ユニット扱いで含まれるのかな、それだとまたズレる、これは1体残してる、グラフをよく見るとこれは7か。
 まぁそれなりの複数以上の人口コストとして扱われてそうだけど。じゃあ一応、軍グラフで軍勢量を直接確認できるということでいいかな。でもこの前の軍グラフはしっくりこないまま。


11/23 🌏対戦日記 対日本即Ⅲ城主騎馬武士 ドラゴン騎士団弓兵ハラスSemi城主弩兵から帝王Ⅳ進化移行シュヴァーベン宮

 対日本は大太刀の武士への対抗を考えねばならず、これに対して初期軍兵ラッシュを仕掛けてもあとで負けてしまうので、うまく城主Ⅲ移行させて弩兵や騎士を出していかねばならない。これが縛り。なお弩兵よりも騎士の方が歩兵に対する被ダメージボーナスを受けないから覚えときたい。その事前に確認していたことを試合中に思い出せなかったのは、相手はその大太刀の武士を出してこなかったから。

 当初も見たけどなぜか日本で即Ⅲ城主から騎馬武士を出していくの流行ってんのな。道中、相手が即Ⅲ城主している様子だったのでまたそれが来るんだろうなと予想していた。大太刀の武士を使いなさいよ、せっかく。

 それで対抗手段の弓兵ハラスからSemi城主弩兵カウンターを目指した。そこからこちらは文明ボーナスの聖遺物回収や聖地支配も狙っていきたいが。

 その道中、恐ろしいことが発生した。相手が即Ⅲ城主の資源を集めるために採掘に多く人員を充てているところに、最速の弓兵ハラスをお見舞いする。
 このとき、相手はⅢ進化ボタン待ちだと思ったんだよ。そしたら領主Ⅱ進化もまだだったらしく、その後は相手の時代状況をずっと勘違いしてて、試合結果グラフでやっと確認できた。表示バグだと数分も疑ってから。

 そのため、相手が次の時代進化をさせてきたときに、これは即Ⅳ帝王だと思った。意外な手を打ってきたなと、ここからの対応が難しくなる。この不慣れな戦況で攻め込むには不安が大きい。それで自陣にためていた弩兵を前線に上げることができなかった。だったらその間は荒らしてやりたかったのに。
 追って帝王Ⅳ進化させるには、即Ⅳ帝王は基本的にプロの斥候で鹿の食料源を確保して行うべきだと思っているので、それに反して帝王Ⅳ進化させるのは嫌だったけど、まぁ仕方なく。あとで軍事力で負けると思って。

 すると相手は騎馬武士ハラスの猛攻をかけてくる。まぁ相(あい)即Ⅳ帝王となったなら普通に軍は出てくるだろうな。それにしてもキビシイな。弩兵で受けるには機動力に乏しくて大変だったし、シュヴァーベン宮で農民大量生産していってるからハラス対象が多くて困る。
 しかしこれ、実は即Ⅲ城主からの騎馬武士生産だったんだよね。だから多い訳だ。ハラス受けで大変な思いをした。

 というかこれではセルフ舐めプになってしまったではないか。こっちは少し遅れるSemi城主進化から帝王Ⅳ進化させて、対して相手は直行の即Ⅲ城主で進軍を急いでいく型だ。
 通常はこれではカウンターは間に合わない。ところが初動の弓ハラスの効果で相手の出遅れを発生させていたから成り立った。
 堅さを信条としているプレイヤーが、結果的にこんな博打オーダーに組んでしまったとは。

 戦況は相手の多方面の馬ハラスに対してなんとか追い付いて受けていく。それが延々と続き、中盤戦後半からはこちらは竜騎士の機動力と頑強さに頼って戦線維持しやすくするのを狙い、多少の隙や余裕ができてからはこちらもハラス遠征を仕掛けていく。そして次第に相ハラスの戦況に。

 結果的に受け側となったのでなかなか勝負を決めに行くことができない立場だけど、そのまま膠着すれば、シュヴァーベン宮の農民大量生産で内政爆発させていってるので最後には勝てるだろう、油断しなければ。そう意識されてきたところで、相手は投了していった。

町の人推移。各所で農民殺傷ハラスを受けてもそれ以上にシュヴァーベン宮の農民生産力がある。
資源グラフ。まぁだから最後には大きな差が付くことに。
軍事推移。オレンジが自分

 こちらは帝王Ⅳ進化費用とシュヴァーベン宮での農民大量生産費用を割いているので、軍勢差は上回ることはない。本当はもっと軍勢負けするところ、初動のアドバンテージが大きかった。

 怒り心頭で攻撃を仕掛けてきていたのかもな。回線切りのような挙動を残していったから。


11/24
 金帳汗国が深刻なのはチーム戦での話か。1v1では帝王Ⅳ時代の無双は対策すれば未然に防げると思うし。

 ところで、バランスを共通化するのを止めればいいと思うのにな。ゲームモード別に適したものがほしい。1v1、チーム戦、シングルモード等。チーム戦の方が数倍も人気(もしくはプレイヤーベース)があるのに1v1バランスに準拠されている。1v1専門プレイヤーとしてはそれで文句言われるのも嫌だし、チーム戦事情を勘案された調整も困る、特化してほしい。まぁRTSのチーム戦はあまり競技性が重視されない(そもそもRTSではそのバランス調整は非常に困難のはず。MOBAやFPSなどを頼るしか)から手間やコストを考えると流用したいのも分かる、ここでは気楽に参加できるからこそ人気がある。
 せっかくクルーシブルというシングルゲームが流行っても、ベースゲームから文明バランスを借りてくるんじゃ変更の度に攻略が変わってしまうし、それはこのモードに合わせたものじゃない。またここではルールや条件を基本的に変えてはいけないものなのに。


11/24 祭は重複するのか

 (戦国大名文明の)祭の採集速度向上オーラは複数の祭によって重複するのかが説明文に載ってないので困るけど、これを実際に調べて導き出すにはちょっと大変なことになりそう。
 予想では、重複できてしまうと例えばその場から動かない畑作に継続して大きなバフがかかることになりそれは避けたいか。しかし中国系の穀倉は重複可能でその上限の3つまで建設して+30%になるがこの程度ならOKな訳で。

 しゃーない自分で調べるか。

 まずノーマル畑作の実測値が食料+36/分だった。なおこれは最後に手持ち資源を手動で集積させた。

 それに祭2つを+30%状態(合計+60%)にさせその重複効果が適用されてるか実測して調べてみる。

3商人戻った状態。+15%

 屋台商人の出戻り状態を視覚的に確認できたのか。しかし保護色的に重なっててよく分からん。試合中にこれで確認できるだろうか。

 今、実はこれゲームを起動させながら書き込んでいるけど、というのは商人の戻りが相当遅かったんだなこれ。

お、左側がすべて屋台で埋まって+30%
定員の表示も出る

 マックスの+30%になるまで20分以上も掛かるとは。いや妥当か。終盤内政にこの倍率が掛かる。

 さあいよいよ実測してみよう。ここまでの仕込みに30分以上も掛かり、諸々の準備を合わせると1時間。

 すると、食料+46/分だった。つまり重複しなかった。してたら+58/分ぐらいになるから(+60%)。

 よってこの祭(施設)は付近や隣接させるのではなく、資源地各所に点在させて建設し影響範囲を拡げていくのが良いと。

 まぁそうだと最初に思ってたけど一応は調べないと。かなり運用が変わっちゃうから。

 ところで、このせっかく集めたマックス6商人+30%の祭施設を破壊されたら大打撃だよなぁと思い、救済措置があるのかちょっと調べたくなって、敵に破壊してもらう仕込みは大変なので今はできないとして、自分でデリートしてみると、すべて跡形もなく…

 恐らく敵に破壊されてもそうなると思うので、なんとかして死守したい。

 HP耐久値もちょっと低くて危ういなぁ。これ斥候などの騎兵部隊を踏み込ませてこれだけ攻城狙い撃ちしてもいいな(いや狙っていきたい。まさか攻略手段の発見にもなるとは)。石壁で囲って守りたいぐらいだ。

 ダメ元で同じ場所に再建しても屋台商人は復活しなかった。また商人を呼び寄せるにはもう最終盤戦の混迷期だ。

 いやちがう、畑作びっちりの終盤戦に突入したら、そこで屋台商人の生成を楽に行えて移動も少ない。まぁその案配はよく経験してみないと分からない。このピンポイント祭破壊狙いは一定の効果はあるだろうか。

 祭荒らしとは非人道な…


11/25 プロの斥候キャンセル通常の軍出し

 プロの斥候を予定するときには、相手文明条件やメタ事情を考慮して通しやすいと思ったら。

 しかしその読みを外して早期ラッシュ仕掛けられた場合に、プロの斥候がお荷物になってしまう。
 よってキャンセルして軍対抗していきたいが、これは事前に学んでおかないとスムーズに出ない。できればプロの斥候に組む前に戦況判断してキャンセルし、兵舎を増設させ追加の軍生産を行っていきたい。

…ああこれはSemi城主移行させれば安易にカウンターの形を作れるんだったっけ。まぁこのパターンだけだと細かく試合を作れなくなるので開拓したい。


11/25
 特定の相手文明と対峙する場合に、必ずこうせねばならないという縛りが発生するときがある。

 例えば神聖ローマ帝国に重メイス軍兵ラッシュされそうなときには、弩兵でしか対抗できないから追って城主Ⅲ進化せねばならないという、ホントこちらの行動を制限してきやがる。日本の大太刀の武士もその事情に近い(初期騎士を出せる文明ならそれで対抗できる、ここでは)。
 なお、1つのことしかできないような入門者なら、その重メイス軍兵を出していれば戦況を限定できるので、これだけですぐに対戦を始められる。他でワントリックしようとするとチーズ(穴のある戦術)状態となって上手い人には狙われる。

 そしてイングランドのホワイトタワーラッシュの可能性に対しても、開幕序盤に通常の軍出しを行ってそれを未然に防げる状態にしておかないと、それだけでほとんど試合が決まってしまう。
 それなんだけど、自分が今度イングランド復帰するときに、相手がその対策を怠っているのを確認したら、戦術シフトさせてホワイトタワーラッシュ仕掛けてその不備を咎めていきたいと思った。そのような分岐オーダーを整えていく(Semi城主オーダーを流用すればすぐに開発できそうだけどまだ試してない)。最初からゴリ押しで狙う無粋なことはせずに。それ自体としたホワイトタワーラッシュ戦術というものは用意しない、これもチーズになるのでは(もしくはただの博打ラッシュ)、うまく整備しないと。
 それで相手の行動制限してやってから、今度はかわしていく戦術に進むんだけどね。


11/27
 今までの感触的にも、軍兵槍兵の近接歩兵タッグ編成に対しては近接騎兵をぶつけづらく、結局は城主Ⅲ進化させて弓兵弩兵の射撃兵タッグ編成で受けねばならなくなると思った。つまりはそれで相手の行動制限させてやることができる、城主Ⅲ進化を強要。

 その編成は神聖ローマ帝国系やイングランドでマストになってくる、対応的プレイヤーなら。一般に気付かれづらい有効な軍編成。


11/27 ドラゴン騎士団 vs オスマン帝国の考察

 自分は即2TCブームや直行の即Ⅲ城主に組むことがほとんどない。それ自体として一方通行のカウンターぶっぱの戦型で技術性に乏しいからだ。だけどこれを有効活用できないのも対応力に乏しいと言える。

 なんとか使える場面はないか探しているときに、軍兵対抗を苦手としている文明に対して、強力な軍兵集団を用意できる型が活きると思い、

 そういう文明に対してはまずは初期軍兵ラッシュを仕掛けてやるのが安易で効果のある手段だが、心得てるプレイヤーは直行の即Ⅲ城主に組んで弩兵受けを目指している。それに対して突撃しても今度は不利になる。
 このとき、相(あい)即Ⅲ城主に応じるようにすれば、ドラゴン騎士団は進化戦術が有利な文明で、まず文明ボーナスの聖遺物をいち早く回収したいし、黄金の胸当てテクと司教の回復シナジーで強力な軍兵集団で襲うことができる。相手はどんだけ弩兵を用意せねばならぬのか、もはや内政している余裕がない、その制限性の戦況コントロールが狙いだ。
 最速で軍兵押しを進行させることで、オスマン帝国の即軍学校による国力増強を防ぐ狙いがある。これを領主Ⅱ時代で確立しても、そこから生み出される軍ユニットはまだ軍兵に勝てないのだ。

 当初オスマン帝国をよく使っていたけど、この軍兵対抗を苦手とし、それで行動制限や自由を奪われるのが嫌で投げ出した。リデザインが必要な文明だと思う。なお大規模な要塞の御前会議テクで弩兵陣地の前哨地を用意できるようになったけど、このカウンター狙いは相当難しいと思い(その場から動けなくなるもの)、進める気はしなかった。

 それで定跡の相(あい)即Ⅲ城主に落ち着いたあとでの評価で、ドラゴン騎士団側はやや有利の形勢をもぎ取ることができると思うけど、その原因性究明や検証については追い追いと明らかにしていきたい。


11/27
 真冬はかじかんでゲームプレイに困るけど、毛布にくるまってその中でゲームパッドならプレイしていけるなと実験する機会を得た。このときAoE4するのにPS5があればと思ったけど、今はワイヤレスが主流かな(XBOX360ではそうだったな、自分内の家庭用最新ハード)、本体付属のはきっとそうでしょう、これだと毛布の中だから無線は遮断されると思うので(追記:ワイヤレスマウスで試したけど一応貫通して操作できたものの途切れ途切れの可能性が高そう)、別途有線接続のデバイスを用意しないといけない、それならアケコン購入機会にもできるか。

 暖房器具を揃えるよりその手段や理由でPS5やコントローラーを購入する方がゲーマーらしい。

 いつものキーボード&マウスだと1プレイ後に体が冷え切ってるもんね。今日、寒い時間帯があり、そうなった。なおキーマウを毛布の中に入れるのは試しさえしたくない、無理だろう。


11/29 主力は初期ヴァリャーグ親衛隊に据える

 ふと、初期軍兵や初期騎士を持っている文明は基本的にこれで領主Ⅱラッシュしていく方が安定していいよなぁと思って、というのは即Ⅲ城主されて軍兵カウンターを喰らうと基本編成の弓兵槍兵ではまとめて対応されてしまうからだ。
 しかしそれでも追加の軍生産は槍兵にしないで初期軍兵にすれば保てるが。初弾で弓ハラスする明確な狙いや効果を期待してるならそうしたい。

 そしてマケドニア王朝文明ではさらに初期ヴァリャーグ親衛隊にした方が良い理由は、戦死者を出せば追軍ボーナスを得られるのでガンガン攻めていきたい中で、弓兵のような一方的に攻撃を与えていくのを狙うユニットはその親和性が低かったこと。軍兵タイプのユニットの射撃装甲を活かして相手TC本拠地内に果敢に踏み込んで戦闘を限りなく強要していきたい。

戦術ページから抜粋

11/29 初期軍兵ラッシュから弓兵生産シフトしたいケース マケドニア王朝

 相手に城主Ⅲ進化されて弩兵を出されようとしているときに、通常は騎兵育成所を追加建設して騎乗兵を出していく。

 ところがマケドニア王朝のヴァリャーグ砦ならば、ヴァリャーグ歩兵にあたる歩兵ユニットほぼ全般を生産できるので、兵舎を増設することなしに弓兵を生産していける。
 それによって迅速的にその追加のボグマズル弓兵によって弩兵対抗できるので、即Ⅲ城主直後の軍備不充分なところへ差し込ませることに期待できるし、ここで相手TC本拠地内に強引にガンガンに攻めに行っても戦陣(戦死者)ボーナスがあるから躊躇なしに。

 だから対応側の知識としては、マケドニア王朝文明の初期ヴァリャーグ親衛隊ラッシュは弩兵でカウンター取るのが難しいことを覚えておかないと。万能な軍兵で返していこう。

 さらにはマケドニア王朝文明の城主Ⅲ時代には軽歩兵ダメージの固有テクがあるので、この条件でも弩兵は出しづらい。まぁ初期ヴァリャーグ親衛隊の領主Ⅱラッシュのときにはこれはあまり関係ないけどその後の展開で。

 今ならこの知識不足の相手に初期ヴァリャーグ親衛隊ラッシュで勝てそうだね。


11/29 これに対応しなければ負ける文明相手 まとめ

 実のところメタや流行に合わせて対応していった方が効果がある気がする。しかし相手に特定のことをされると負け確や勝勢を許すことになるそれらに対応していきたい思いは強い。その事情を簡単にまとめてみたいが、

特殊なラッシュ戦術
イングランド ホワイトタワーラッシュ

特定の軍ユニット対抗
神聖ローマ帝国 重メイス軍兵
ドラゴン騎士団 黄金の胸当てテク竜軍兵と司教回復シナジーのため込み
(本当に強いのかまだ検証中だけど)
日本 大太刀の武士
マケドニア王朝 ロンパイア剣のヴァリャーグ親衛隊
テンプル騎士団 シュラフタ騎兵 もしかすると
デリースルタン国 ゾウ軍団のため込み もしかすると
トゥグルク朝 ヒーラーエレファントやゾウ軍団のため込み
…あとでいっぱい探す

内政や最終盤強い相手文明
中国
朱熹のレガシー
アッバース朝
マリ
デリースルタン国 もしかすると
トゥグルク朝 まだ不明
日本 蔵進化の内政オーダーから民族の象徴勝利狙い
金帳汗国 帝王Ⅳ時代
…まだ探している途中

 それらの文明は放置できない相手で、ラッシュ戦術を仕掛けていくか聖地支配勝利狙いを計画的に迅速に行いたい。

…現在、書き込み中

 やっぱり今回はこの辺までで(他のことしてたら気持ちが離れた)。


11/30
 多く(7つ8つも)の複数文明同時使用による大会ルールは不満だ。これでは1つの文明を浅く使うように仕向けているし、習熟させた実力を表すものではなくなる。せいぜい2~3の文明使用条件でいいと思う。

 とはいえ、そのルールに対応していくということなら、ワントリックや戦術最少構成で一定以上戦えるように調整していく分野の開拓、また一般層がそれによって気軽に対戦を始められる配慮になるなら、怪我の功名。


11/30 自分の持ち文明構成

メイン文明:イングランド
準メイン:フランス
サブ文明:ドラゴン騎士団
旬の文明枠:その時々の様々

 そろそろ過度な開拓は止めにして自分のやることを固めていきたいけど、次に使い込んでいく予定だったフランスがプロの斥候の大幅ナーフにより持ち文明から脱落させる判断を迫られ、急遽イングランドにつなげていくしかないという状況に。
 そのイングランドも今はメタクソ化してて使い渋っているところ。まぁ自分はそれとは対極の立場を確立していくけど。
 無骨なタイプのドラゴン騎士団の採用は意外だったけど、流れでそうなってきた。それでも他プレイヤーとは一味も二味もちがってくるだろうし、持ち文明全体の構成を考えるとピースにハマってくる。あくまでサブ文明のフォロー役。

 自分の20年に渡るRTSプレイの集大成や、対応型のスタイル特化でいくなら、標準的で自在性に優れる文明が適していた。奇しくもチュートリアル文明御三家とちょうど重なったけど、そういう文明の方がむしろ最大限マニアックに使い込んでいける。逆に特徴強い文明はそれに偏ったことしかできずに単調になる。
 あとぶっちゃけAoE3の方が好きなので、ここAoE4では無難にまとめ上げたい気持ちもある。

 かといってそれだけでは足りず、何か大きな発見や課題を見つけたときには、文明全般に渡って、一時的に集中して取り組みたいと思うが、
 新文明が出たときにそのまま気に入って使い込んだり、ルーシで特徴ある戦術のワントリックを予定していたところ大幅ナーフにより中止にさせられ、代わりに今ならモンゴルの新要素を試してみたいとか色々と出てくるでしょう。


12/01 クレーターマップの隕石

 この隕石って金と石材を同時に集めることができたのか。採石に充ててないのに人員数が表示されたので気付いた。だから対戦相手がそっちを優先してたんだな。

金37/分
石37/分
 実測してみるとそのまま2倍の採集能力。採れる資源は別々だけど。

 これはマップ特有の有効オーダーが組めてしまいそうだな。有利な文明の差も大きそう。しかしこれだけのために開発したり覚えるのはなぁ。ちょっと止めてほしいというか。

 この前の対戦相手のトゥグルク朝なんかは、その隕石資源でヒーラー象を生産し石材ではトゥグラカバード砦を建設することができた。なんだかもろ有利な文明のような。まぁフランスとかも(金を使う)近衛騎士まわしながら石材が貯まっててそのままTC増設ブームできれば(農民生産速度ボーナスの)文明メリットを活かせるなど。


12/01 黄金の胸当てテクと司教回復シナジー性能 検証の一例

コスト同等

 初期竜軍兵 vs 初期近衛騎士

 説明文で軍兵は騎士に弱いとよく言われるけど、同じ重装兵同士、ちがいは突撃ダメージボーナスを持つことで上回り、ぶつけ合う分には機動力の差はあまり関係ないと思うけど。とにかくまぁ騎士の方ややや強い。

素ユニットのコストはほぼ同等

 では黄金の胸当てテクと司教回復シナジー(それと戦士の鼓舞テク)の性能を、フル強化させた近衛騎士にぶつけてみてどれぐらいやれるか見ていきたい。近衛騎士には、騎士道テク(ここでは回復能力は関係ないと思う)・弓型鞍(突撃ダメージアップ)・王家の血統(HP+35%)という贅沢なフル強化を施した。王家の血統は帝王Ⅳ時代のテクノロジーだけど、城主Ⅲ時代の王立協会から現実的に導入可能だ。

 さすがフランス近衛騎士といったところ。条件がやや不平等かもしれないのを差し引いても、黄金の胸当てテクと司教回復シナジーは別にOPレベルではないのかなと思わされた。

 OPユニットのヒーラー象が相手のときには強かったのは、そのユニットはHP高くて攻撃力は低いタイプなら、なかなか倒されずに済みその間に司教の回復が間に合って、相性的に効果を発揮したんじゃないかと思う。
 もしトゥグルク朝ヒーラー象が多過ぎる対戦事情であれば、メタ読みアンチ戦術としてドラゴン騎士団を使う方が有利となって狙えたけど、それほど多くはなかった。


12/02
 やっぱり屋台の選択ホットキーが存在しないのか。言われていたのは。

 最初は特にいらんだろと思ったけど、遠征地先の食料資源が枯渇したあとに(屋台畑採集テクを入れてから)畑周辺に集めるのにホットキーがある方が便利。遠征地先の屋台を後半戦になってから探すのは大変だと思った。


12/02 残念?な勝利の塔の効果 トゥグルク朝

 ヒーラー象やレイダー象にしたって、(HPは高いが)攻撃力が低いユニットタイプなので、その攻撃速度がアップされても効果に乏しいこと。

 1秒間あたりの攻撃力を表すDPSによると、
近衛騎士 12.67
レイダー象 7.58
ヒーラー象 5.00

 ヒーラー象はコスト比を考えるともっと悪くなる。

 まぁ今はヒーラー象がOPでその生産コストが下がる信仰のドーム一択にみんなしたがるでしょうけど。しかしヒーラー象ナーフのバランス調整されたあとにも、その勝利の塔を使いたいと思えないのでは。

…いやちょっとちがう。レイダー象には範囲攻撃の能力があったのか、ランツクネヒトみたいに。それがどれぐらいの効果なのかまだ調べてないけど、HP高めな分あまり期待できないと思う。その範囲攻撃に倍率が掛かるならまぁそんなに悪くはなさそう。他の(槍兵)エレファントやバリスタ象にも範囲攻撃があるようだ。
 勝利の塔進化のときにヒーラー象を使うのはいただけないってことになるな。その恩恵を得づらいから。


12/02 レイダー象 vs 初期竜軍兵

 ゲーム内ステータスにも範囲攻撃の数値が載ってなかったな。本当にその効果はあるんだろうか。なお勝利の塔による攻撃速度+15%が付与されてるので、上の数値は基本ステータス通りではなく。移動速度はさすがに騎乗兵より遅くて騎士並か。

 これ軍兵との対決を調べたくなったのは、軍兵に対抗できなくて城主Ⅲ入り弩兵受けを強要されるのが嫌なので、そのまま領主Ⅱ時代で戦えることになるのか。

同コスト

 ダメでしたねー。範囲攻撃されてるのかもよく視認できなかった。HP高い竜軍兵だと分かりづらいので通常の軍兵にした方がよかったな。

同コスト

 じゃあ今度はレイダー象10体 vs 初期軍兵20体の同コスト対決で。

 範囲攻撃の確認はできなかった。というかないんじゃないか。「一定範囲にダメージを与える」とは。

 これでトゥグルク朝は信仰のドームおよびヒーラー象を出さないと領主Ⅱ時代で戦えなくなるな、軍兵対抗できなくて。だからそれがもう嫌なんだよ。


12/03
 あとほんの少し残っていたパッチノート翻訳をようやく終わらせた。新パッチのリークっぽいコメントが刺激になって(ただの冗談だったか)。


12/03
 何度も繰り返すけど、このゲーム、バランスやデザインに欠陥があって、自由度が奪われている文明が存在し、その主な理由が、

基本ユニットのはずの騎乗兵が開幕序盤あまり役に立たないこと
(有利な相手である弩兵がまだ出てこないので)

領主Ⅱ時代で軍兵に対抗できない文明が存在すること
(そのため城主Ⅲ入りを強要されて弩兵などで受けねばならない)

 そのせいでビザンティン系の皇室競馬場の歴史的建造物が無駄になってるし、デリースルタン国はせっかく領主Ⅱ時代に聖地支配できるのに軍兵に対抗できないからそのまま聖地支配勝利までは狙えない(むしろこのように調整したかったのか)。
 内政文明は領主Ⅱ時代に留まって内政のスノーボールを築きたいのに、ランカスター家やアッバース朝なんかは軍兵に対抗できず、城主Ⅲ進化させてそれを中断せねばならないが、そうやって文明メリットを簡単に必ず防がれることに納得いくのか。そのような特徴の文明を使っていくモチベーションが奪われる(むしろ内政に制限性を与えたかったのか)。などなど。

 そのため、対応力に乏しくなり一本道になりやすいが、本当は様々な戦術を可能にさせたいはずだ。だからいろいろな要素を用意したんでしょうが。

 まだゲームの完成が程遠い中で(その気になれば早めに直せるが)、そのような不遇の文明を使っていくモチベーションのために、逆転の発想で積極的なワントリック化を計画していきたいと思った。始めから制限的にしかその文明を使わないこと。
 むしろ一般需要としては好きな戦術を延々と繰り返していたかったりするのでそれでよく、但しそれはやりたいことができればの話で、それが攻略上の問題で封じられてたら、確かにバランス変更を要求しないといけない。

 勝負の問題については、全文明全般を扱っていくのは現実的に無理だし、その中のどれか特定の文明をピックすることになり、他の文明はといえば強要素や利便性を抜き出してそこだけを活用していきたいということになる。
 具体的には、多くの複数同時文明使用ルールに応じたければ1つの文明を簡単に効果的に覚えたいし、OPバランスやメタ上の相性有利を確認できた場合に一定期間だけその要素に特化して追求していったり。対策する上でも普段から多くの文明に慣れておきたいのでその用を円滑に進めるため。ランクマだけを目的にするならここでは初見相手が多いので得意戦術を押し付ける方が(プレイヤーによっては)有利であること。

 要は気持ちの改革や割り切り精神によって、不満のある文明のいいところだけを抜き出して楽しく過ごそうと。


12/03
 上の考え方によって、当初よく使っていたオスマン帝国の再活用手段にし、この文明も軍兵対抗を苦手として自由度や対応能力を奪われて、その道を進むなら座礁するしかなかった。

 オスマン帝国のいいところといえば何より軍学校だけどこの国力増強手段に特化させたり他の内政拡張によって、今はそれ狙いしかしないということ。

 建物からの攻撃で弩砲陣地を装着できるようになったので、その固定地域だけは軍兵の襲撃から逃れることができる。それで文明メリットの軍学校の拡張を邪魔させない。しかしそれだともうその場から動けない。そこは割り切り。今はこれしかしない。
 その対抗手段に頼らなければ、城主Ⅲ進化を強要されてオスマン帝国が(文明メリット的な)やりたいことができなくなってしまうのだから。まぁ自由度も奪われてるけど。


12/04 オスマン帝国の文明ピーク表の修正

下記に修正
もう少しピークを後ろにズラしたい気もするけど追々と使用感から確認したい

 ふと思い立ったのは、軍学校は人口コストを必要としない国力増強手段となるので(例えばマナーハウスも)、その要素は(人口枠が埋まって上限の蓋をされる)最終盤戦において有利となるもので、その認識はAoE3時代からある馴染みのもの。だけど当初、その念頭が薄かった気がする。というのは、以下の理由に注目していたからで、
 最終盤戦では人口枠が埋まりがちで、それで軍学校からの生産が止まってしまうデメリットから、最終盤戦までは強くできないという判断。だけど上の人口コストを必要としない軍学校の要素をちゃんと考慮して、一定までは終盤戦強いとする修正したい。
 そしてオスマン帝国の序盤だけど、軍学校の軍生産は遅いので、強くなるのはその軍学校がたまってきてからだから、まだそんなに早くは強くならないよなと思って。


12/05 初期パッチ大幅修正の新パッチ15.2.7380 公式サイト

 今回はパッチ早く来い大合唱がすごかった。チーム戦が致命的バランスだったようで。これで彼らは静かになるだろうか。


12/05
 なんで金帳汗国の帝王Ⅳ時代が非常に強くなって問題だったのか理由を詳しくは知らなかったけど、先にその一番の問題を明かそうと思って優先的にパッチノートを見てみると、

石材部隊Ⅳ進化ボーナスのトルグートの軍生産コストが石材分-50%から-20%に減少という大幅バランス修正を見てこれだったのかと。加えてトルグート自体もナーフされて生産速度とHPと攻撃力のすべてにおいて。

 じゃまぁそのために何より事前に石材を集められるのがよく、露頭が多くて隕石からも石材採集できるクレーターマップが良かった訳だ。いやモンゴル系が隕石から石材が得られないバグがあったようだからこれは関係なくなるか、しかしチーム戦で他文明の仲間が隕石採掘してそれを貢げばいいのか。

 今回のパッチで大きな問題は一件落着となり、年末年始の休暇は皆さん楽しめることになるでしょうか。これには間に合わせないといけなかった。年末セールの売上にも影響。


12/06
 使い込むにはモチベーションを得ない文明をワントリック化して美味しいとこだけ抜き出すプランで候補に挙がってきている個人的な選出では、

ルーシ
 特徴強い斥候抜き合い攻城戦術をワントリックでまわそうとするも大幅ナーフを喰らい、しかし次のバランス修正パッチで狩猟小屋のコスト100木から75木に減少されたのでこれならイケるかな。その戦術では攻め手がないときには狩猟小屋内政しておくプランだから。

モンゴル
 改良型の資源採集テクがまとめられて採集効率もアップし、それによってTC増設ブームが有効になってきたので、その新戦術の開発や、あとこの文明は扱いが難しいのでそのワントリックで行えば難易度が下がってちょうど良い。

オスマン帝国
 この文明も結構奇怪で扱いが難しいし、軍兵対抗が苦手で対応性に欠くので、ワントリックで単純化させたい。

ランカスター家
 文明仕様の大きな変更があり、やり直さないといけない文明で、また戦術全般を扱っていくのは大変だから。

…厳密にはその単一戦術だけで戦っていくには具合の悪い場面も生じてくる。そこは追々とカバーして、しかし過度には行わない、そういうコンセプトで進めてるから。イングランド復帰させる前に1つ2つそれらを挟むかもしれない。


12/06
 リリースされたばかりの現パッチで、フレームレート低下問題がよく言われていたけど、ついには公式からも発信が。来週には修正パッチを届けられそうとのこと。

 畑周辺や多くのユニットを選択しているときに生じやすいらしい。

 なおAoE3DE初期パッチでは、日本語にするとフレームレートが低下してすごく惑わされて困った、まだ触り始めで事情が分からん、ウチのPCのせい?。英語にしたら問題解消したのでこれを自力で発見することに。そのことを思い出す。


12/07
 やっとバランス修正パッチの翻訳や所感が終わった。結構長かった。この間ゲームやらせてもらえないのがフラストレーション。しかし先に把握しておきたいからなぁ。


12/07 祭は資源集積所

 CPUが金脈そばに祭を建設していたのを見て気付いた。これを初期の伐採所代わりにすれば屋台の生産を早められそうだ。しかし林業テクは遅れることに。


12/08
 貼るカイロのミニ版を見かけて購入し、それを手の甲や前腕に貼り付けることで、真冬の極寒の時間帯でも普通にプレイしていけるだろうか。


12/09 ホットフィックスは付け加えられたもの

Patch 15.27380版の不具合解消パッチとして。

 修正内容は、多数のユニット選択時にフレームレートが低下しやすかった点と、USBデバイスを接続した際に生じる応答速度の低下やメニュー画面のカクツキ。

 それでもダウンロード容量が3.9Gもあったな。


12/10 2026年の来年もまた2つの新DLCがリリース予定 公式サイト

 ちょっと英文を読み切れないけど、1つ目のDLCは中国史のキャンペーンを予定しているとしか抜き出せず、DLC新文明はないのかもしれない。そして2つ目のDLCでは要望が大きかった「バイキング」文明の導入予定。

 来年の春先にまた新文明が来てバランス不安定にさせられるのはさすがにフラストレーションなのでそれなら考えられてるなぁと思う。キャンペーンだけでもお布施で購入すると思うけどプレイはしない、今は対戦プレイヤーだから。
 そして毎年2文明ぐらい追加される流れは仕方ないか、タイトルの盛況を維持するために。覚え切れずに分からん殺しの対戦や浅く広くの攻略はしていきたくないから、過度の新文明追加は控えてほしい。
 代わりにキャンペーンや新モードなどでコンテンツ拡充してもらえれば。その好評だった新モードの「クルーシブル」に望まれていたco-op協力プレイも導入されそうな見込み。

 近年の一部大型タイトルではDLC拡充で長く引っ張る傾向にあり、今では新規タイトルを出しづらいRTSジャンルにおいてちょうどマッチしていたし、昔日本でも大流行していた復興を遂げるのに拠点を変えずに定まったゲーム内容やプレイングでないと浸透させるのが難しい事情にも対応できる。


12/10
 「クルーシブル」専用の新文明というのは妄想の話? しかしそういう手段で文明を増やせれば歴史好きの人達を満足させることができるし、基本ゲームモードのバランスや適正範囲を壊されずに済む。


日記 2025年12月中旬~ に続く

シーズン12 パッチノート

シーズン12パッチノート 公式サイト

次のバランス修正パッチノートにジャンプ


・シーズン12ランクマッチのマッププール

 新マップが結構入ってる。クレーター、フランクウッズ、大海への入り口と。個人的には今は海内政マップは除外させるので、その新マップは2つ覚えないと。

ビルドスポットライト

・マッチメイキングの改善が行われ、時間短縮に期待できるようだ。

・ランカスター家のマナーハウスが大幅仕様変更となり、ちょっともしかして今まで構築してきたビルドを無駄にさせられるんじゃないだろうなー。ルーシの褒賞ボーナス変更のときのように。詳細はパッチノート翻訳やテストプレイのときに。

・農民と異種ユニットをまとめてドラッグしてもそのまま農民がコマンド選択できるようになった。

 これ今まで巻き込んで異種ユニットもドラッグしてしまったときに、わざわざタブキー等で農民単独選択せねばならず、このとき大分遅れを強いられるのがキツかった。この事情に慣れてなかったときは2~3秒ぐらいロスしてたなぁ。普段は戦地から目を離せないというのに。

・沿岸および近海魚の資源量が500から600に増加

・イノシシの資源量が2200から2400に増加

・プロの斥候で鹿を運んでるときにその資源量が少しずつ減らされていく

 プロの斥候ナーフまたきたかー。これ相手側の鹿を強奪される差を緩和するためだろうな。その場合は遠征距離が長いのでその鹿の資源量減少が多くなる。そもそもそっち側の鹿を取りに行くのはリスクあったけどさらにリターン(見返り)も減少。
 なんだか平均として鹿一匹350から270ぐらいに減少されそうな気がするけど、それだともうOPではなく普通以下になるなら、フランスで勝負の仕込みを予定してたのを止めるか検討するハメに。

海軍のアップデート

・漁船による近海魚の食料採集効率が0.65/秒から0.675/秒に増加
・ルーシ固有のロディア漁船による近海魚の食料採集効率が1/26/秒から1.2825/秒に増加

・装甲船殻テクのコスト150食料300金から100食料200金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少

・スプリンガルド船員テクのコスト150食料350金から100食料250金に減少
・研究時間が35秒から25秒に減少

・発火物テクのコスト100食料250金から75食料125金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少

・追加ハンモックのコスト100木250金から75木125金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少

・弓矢船の発射速度が20%増加

 漁船ブームや海軍のバフ調整が行われた。

注目地点

・巣窟にいる狼がより強く
 ・HP60から70に増加
 ・攻撃力5から7に増加
 ・移動速度が0.2増加
 ・最初に生み出される狼が5分ではなく4分目に変更

 これランクマッチのマッププールに存在するだろうか。

文明ごとの変更点
アッバース朝

・交易棟の知恵の館から生み出されるラクダ商人ボーナスが増加
領主Ⅱ時代3から4体
城主Ⅲ時代4から5体
帝王Ⅳ時代5から6体

ビザンティン

・液体爆薬テク
 ・研究コスト100木250金から75木125金に減少
 ・研究時間が30秒から20秒に減少

 海軍バフに準じてでしょう。これはビザンティンの固有テク。

中国

・税金収入のバランス調整
 ・(主に軍)ユニット生産時に発生する税金が4から2に減少
 ・研究終了で得られる税金が32から24に減少

 これは大幅ナーフの気が。まぁ金が余りやすいプレイ感覚はあった。

・村の建設コストが125木から100木に減少

・帝王Ⅳ時代の歴史的建造物の皇帝陵で使える古代の技法テクの農民採集速度効率が4%から5%に増加。

帝王Ⅳ時代に使える

・雷鳴爆弾テクのバランス調整
 ・発射弾が8つから7つに減少
 ・その発射弾1つの攻撃力8から7に減少

 これはナーフなんだ。海軍バフに反して。

イングランド

・参事会堂から生産されるロングボウの生産コストが5%お安くなった

 イングランドはやっぱロングボウっしょ。これでキング諸王修道院メタから変化があればいいけど。
 だけど中途半端な額になって開幕序盤の端数合わせがやりづらくなったな。

 通常兵舎および射手育成所からのはやっぱり対象外だった。兵舎を増設して終盤戦でロングボウ大量生産したいときには効果影響に乏しくなると。

・キャンプファイヤーおよび宿営地の設営アビリティの変更点
 ・領主Ⅱ時代に入らないと使えなくなった

 ・その焚き火のHP1から100に増加

 前はそれですぐに敵に消されて偵察する余裕がなかったのが改善される。

 ・その焚き火で視界改善されることによりその影響範囲内の農民の狩猟の採集効率が10%増加する
 ・その焚き火オーラ範囲が1タイル増加

 もしイングランドが狩猟遠征するなら、そこに前哨地を建てる代わりに軍兵で焚き火を燃やし、視界確保と狩猟効率アップを狙うのも良いことに。まぁ畑作ボーナス文明が狩猟遠征する機会はあまりないとしても。

マリ

・ファリムバ駐留軍から出現される軍ユニットのバランス調整

 ・マンサムソファディ戦士
  ・近接装甲が3から4に増加
  ・ベテラン化状態の近接装甲が4から5に増加
  ・精鋭化状態の近接装甲が5から6に増加
  ・攻撃力8から9に増加
  ・ベテラン化状態の攻撃力が9から10に増加
  ・精鋭化状態の攻撃力が12から13に増加

 ・自由民の戦士の生産コストが90食料35金から80食料35金に減少

モンゴル

・白の仏塔があれば×2ユニット生産時の石材コストが50%減少のボーナス追加

ちょっとこれまだよく不明。梱包された建物の問題を解消させた調整。

・資源採集効率アップテクの変更

※ 改良型テクの方で3段階もあると大変だからその3つを1つにまとめたい主旨らしい。

食料採集テクノロジー1/3と記載されてるのは誤解を生むな。改良型テクの方はもう1つにまとめられてるのだから。
なお以前のパッチでは150石コスト
(これも以前までのパッチ)そして増加されるのは7.5%だった。それが現パッチでは+20%にも変更される。

 ・改良型の食料採集効率テク3段階までを「改良型園芸テク」として1つにまとめられた
  ・(改良型としての)効果は20%増加に設定
(通常テク10%と改良型20%を合わせるとゲーム内説明文+30%となるように)
(通常テクを先にいれると改良型の方はあと500石分のコストで良くなる)
  ・石材コストが150から500に増加(まぁ3段階分だから)

 いやいやこれ領主Ⅱ時代にもう資源採集効率テクが30%アップできるようになるのか。500石分ものコストが必要になるとはいえ。それでも早めに効果の高い内政テク入れれば雪だるま式に拡大されるから有利に。
 う~む、最初に×2軍生産ハラスで重圧与えると見せ掛けて実は通常の2小屋生産にし、石材はその改良型の資源採集効率テクに使って騙しの内政オーダーに組むような狙いもできるかな。
 3段階テクを1つにまとめたいという主旨よりも、モンゴルの有利な序盤内政の創出になってることの方が主題だぞこれは。モンゴルで時代進化戦術が流行ってたみたいだけど、自分は領主Ⅱ時代で勝負した方が良いと思っていたから(前半戦ピークの文明だし早く軍を出して家不要ボーナスを活かしたいし)、もう説得せずとも改めるのでは。

 ・改良型の伐採テク3段階までを「改良型ダブルブロードアックス」として1つにまとめられた
  ・効果は+20%に設定
  ・石材コストが150から500に増加

 ・改良型の採掘テク3段階までを「改良型採掘用つるはし」として1つにまとめられた
  ・効果は+20%に設定
  ・石材コストが150から500に増加

…これによってちょっと狙いやオーダーが変わってきそうで、余裕があれば早く取り掛かりたいが。

・改良型の生存術(俗称は狩猟テク)の採集効率が5%から10%に増加

 ゲーム内の説明文では+25%と言われている理由は、通常テクの方が+15%で、改良型が加わると+25%となるので、10%増加していることが分かる(+5%ではなかった)。

・改良型の林業テクで木材の運搬限度が2増加の能力が追加された

・改良型の予備の松明テクの石材コストが500から400に減少

・改良型の軽量ビームの石材コストが700から500に減少

・改良型のローラーシャッタートリガーにスプリンガルド弩砲のHP+10効果が追加された

・改良型の車軸の潤滑テクの移動速度ボーナスが+5%から0%に

 増加が0%になるという訳分からんこと言ってるけど、内訳は通常テクの方で+15%で改良型の方が+10%の合計+25%になるということ。とにかく。
 前パッチでは通常テク+20%で改良型が加わると+5%の同じく合計+25%になる、総計は変わらず。つまりは今パッチにより改良型の方が効果が高くなり、通常テクが低くなった。

・梱包された建物は攻城ユニットとしての属性がなくなった

 これで対攻城ユニットへのボーナスダメージを持つ敵の襲撃からの耐性を得ることに。というかそれに攻城ユニットの属性なんてあったのか。

 モンゴルはバフされていいなぁ。もともと強くなかったか。この文明は自分では扱いづらい文明でチャンスを逃す。
 あ、これ新派生文明の金帳汗国の影響くさいな。戦国大名の次に優先して扱ってみるか。

ルーシ

・(あの馬に乗った聖職者である)僧兵が聖遺物をドロップする際に攻撃を受けるとその聖遺物が複製される可能性がある問題が修正された

・弓騎兵のバランス調整
 ・攻撃速度が2.125から1.75/秒に向上
 ・攻撃力は12から10に減少
 ・精鋭化状態の攻撃力14から12に減少

うわっ、少なくなってる

・狩猟小屋の金収入が15%減少

 開発者メモによると、狩猟小屋内政で稼げる上限である+420金/分は変わらず。なので以前より狩猟小屋を増やせば同じであるが、しかしコストや労力やリスクが増えるし、初動の内政が劣りスノーボール化で不利に陥る。

 ルーシはモンゴルとは逆に強いナーフを受けたな、プロの斥候のナーフと合わせて。これも新派生文明の有無の影響なのか。そっちで盛り上げるから今は黙ってろってことッスか。早々にあったルーシの新派生文明のリークは封殺され取り残されることに。
 ドラゴン騎士団の次にルーシを使う予定だったのがこれもキャンセルさせることになりそうだぞ、フランスもそのように。じゃあ代わりにマリで(やりたかった)斥候抜き合い攻城戦術を行うか。

派生文明の変更点
アイユーブ

・スルタンのマムルークテクの効果時間が10秒から30秒に増加

 これは朗報。グーラム軍兵が通常軍兵より弱く感じていたから。

・経済棟:産業
 ・領主Ⅱ時代の木材ボーナスが350から400木に増加
 ・城主Ⅲ時代の木材ボーナスが800から900木に増加
 ・帝王Ⅳ時代の石材ボーナスが900から1000石に増加

・交易棟:バザール
 ・領主Ⅱ時代のべドゥイン?スカ―ミッシャーのHP80から90に増加
 ・城主Ⅲ時代のべドゥイン?スカ―ミッシャーのHP155から160に増加
 ・帝王Ⅳ時代のべドゥイン?スカ―ミッシャーの攻撃力10から11に増加

 自分もまだ見たことない特殊入手先ユニットのバランス調整。

ランカスター家

・マナーハウスの資源生成方法の仕様変更
 ・このマナーハウス荘園の付近に農民がいる1人ごとに食料4木材2の資源を追加で生成する。この効果は複数のマナーハウス荘園で重複することはない。

 実際に試してみた条件を付記すると、農民は作業せず暇状態でもその効果が適用された。
 農民はとにかくどこかのマナーハウス周辺の影響範囲内に置くことが内政効率的に必要になってくる。なんだよ、自由に動けないのかよ、この制限はちょっと息苦しい。つまりは農民がよく集まる作業場ポイント各所にマナーハウスを点在設置させていく考えが必要になってくる、以前は密集建設だったのに。 だから建設上限が9から11に増えたんだな。今度の戦術オーダー名称は11マナーハウスブームとかになるのか、いやもういきなりそこまで組めないんじゃない。

 ・マナーハウスは資源集積所としての機能を持つようになった
 ・マナーハウス自らの基本収入が食料+60木材+45から食料+30木材+10に減少
 ・マナーハウスの建設コストが200木材100石材から225木材100石材に増加

 ナーフ騒がれてるけど実際はどうかなぁ。まず農民をマナーハウス周辺で作業させることのできる平均を導き出せないと計算できないが、これは時間帯によっても変動する。建設上限が増えた分でバランスの埋め合わせしてきてる感もある。

 ・集約土地慣行テクの研究コストが125木275金から75木175金に減少
 ・開放耕地制テクの研究コストが200木400金から150木250金に減少

・ランカスター城には影響範囲オーラがなくなり、離れた場所でもマナーハウスのHP+500され狭間陣地の弓矢攻撃を得られる

 そうやってマナーハウスの防衛陣地を分散できるのは守りやすくなるかな。以前はランカスター城周辺の一極集中で強固なだけで。

・ヴィンガード宮で使える駐留指揮テクの研究コストが300食料150木から300食料200木に増加

・キャンプファイヤーおよび宿営地の設営はイングランド限定となり、ランカスター家では使えなくなった

テンプル騎士団

・アンティオキア公国による近接ユニットのダメージボーナスが+10%から+15%に増加

・ジェノヴァ共和国による巡礼者の金収入ボーナスが+30%から+20%に減少

・同盟国ユニットのバランス調整
 ・ホスピタル騎士(ホスピタル騎士団と同盟)
  ・移動速度が1.19から1.25タイル/秒に増加
  ・HP140から145に増加

 ホスピタル騎士のバフ調整わけわからん。コスト差を合わせて同タイプの初期軍兵とをぶつけ合うとホスピタル騎士のが勝てるというOPっぷりだったのが。それに加えて回復能力もある訳だからね。同盟国ボーナスとしてむしろ当然とする考え方なのか。

 ・ジェニトゥール(カスティーリャ王国と同盟)
  ・攻撃力5から6に増加
  ・精鋭化の場合7から8に増加

 ・シュラフタ騎兵(ポーランド王国と同盟)
  ・攻撃力31から30に減少
  ・HP340から330に減少

 ・チュートン騎士(チュートン騎士団と同盟)
  ・移動速度が0.9から0.975タイル/秒に増加

・テンプル騎士団農民の伐採速度ボーナスのバランス調整
 ・テンプル騎士団農民の伐採速度0.63から0.60/秒に減少
 ・時代ごとに増加するその伐採速度が+15%から+20%に増加

暗黒Ⅰ時代 0.60/秒
領主Ⅱ時代 0.72/秒 (+20%)
城主Ⅲ時代 0.84/秒 (+20%)
帝王Ⅳ時代 0.96/秒 (+20%)

 加算されるのは元値からだと思うけど、まだ未調査。そうだとするなら。

これは前パッチ参考
0.63/秒
0.7245/秒 (+15%↓)
0.819/秒
0.9135/秒

 時代が上がれば伐採速度上がるけど、暗黒Ⅰ時代に限ればナーフされ、これで即2TCブームに組むための木材を集めづらくなり、というのはそれは進化中に伐採して集められるからで、何だかこの特定の戦術をナーフさせたいような調整。テンプル騎士団は海がすごく強いとよく言われてたけど、開幕からそれで動くならそのナーフの煽りを受ける。

・巡礼者テク
 ・安全の航路テクの研究コストが200食料100木から100食料200木に変更
 ・聖域テクの研究コストが300食料150木から200食料250木に変更

 伐採速度ボーナスがあるから木材コストが増える方が得だ。

・港湾のHP1500から2250に増加
・港湾は対炎装甲+2を持つように
・港湾の回復オーラは付近の船の最大HPも増加させ+15%
・港湾の建造コストは250木材が必要

現在の不明点

 該当するコスト分のテクノロジーが見つからなかった。海軍のスプリンガルド陣地がどうのこうの言ってるけど。

 ところで(テンプル騎士団は海がすごく強いと言われてた)ナーフどころかバフされてる気がするけど、今ちょっと海関係は疎いので触れず。

朱熹のレガシー
↑親文明との共通変更点を再掲

・発射弾あたりのダメージが8から6に減少
・発射弾の数が8から7に減少


12/05 初期パッチから大幅バランス修正の新パッチ15.2.7380 公式サイト

 特徴強かったクレーターとフランクウッズの新マップが早々に除外された。マップ固有の攻略が必要になってちょっと嫌だったやつ。
 新たに導入されたマップは、4つの湖・キングオブザヒル・ハイビュー・古代の尖塔。

 新しいシングルモードの「クルーシブル」にもバグ修正や大幅バランス調整が施された。

 これで攻略変わるし記録がリセットされるから、シングルモードの変更調整はあまりできないところ、最初の段階では仕方ないし、してもらわないと。

バグ関係は注目点だけ抜粋

一般的なバグ修正

・イノシシを採集できない文明がイノシシを倒したときにはそのイノシシが消滅するようになっていたが、これからはそれが残るようになり、イノシシを採集できる他の相手文明がその倒されたイノシシをちゃんと獲得できるように修正される

 そうか、その方法でイノシシを相手に獲得させない小技が使えてた訳なんだな。イノシシを採集できないアッバース朝やデリースルタン国とかは一般的にあまり使われないから馴染みがないところ。

・ユニットの待機状態とアタックムーブ状態での敵へのスキャン範囲が一致していなかった問題の修正。これにより、最大射程距離にいた相手を攻撃できなくなっていた。

 ちょっと説明文からだけでは詳細が掴めないけど、例えば自分がよく行っている相手TC射程範囲外ギリギリに弓兵を立たせて待機状態にしハラスするけど(被弾せずギリギリ攻めるため)、このとき射程が最大まで届かなくなっていたなら損してたよなーと思って。

文明ごとのバグ修正

金帳汗国

・ハラシュが軽歩兵属性としてのアンチダメージを受けない問題を修正

 最初はこれどれぐらい出していくのがよいか悩むユニットだけど。まぁこのユニット自体は弱いのでそれほど影響なかったか。他だったらもっと大変なことに。

・(サライ槍騎兵テクなしで)トルグート騎兵が建物を攻撃するとHP回復してた問題を修正

 これ知ってた人はexploit技になってたということか。これは自然発生もするからやるなとは言えない。

…他、大量のバグ修正があった。一番問題だった文明。

日本

・忍びの瞬身アビリティのアニメーション途中でアタックムーブ入力するとそれがキャンセルされるようになった

 格ゲーの寸止め技みたくフェイント動作になる(例:バーチャ葵)。もしくはやっぱり止めたいと思ったら。この新要素がなぜバグ修正の項目に存在するのか。いやこれ以前にもできてたような気がしたけど。
 そのフェイント入れられようがどうせその瞬身は多くの場合にかわせずに受け入れねばならないからあまり意味ないかな。一種の脅しにはなるかも。

マケドニア王朝

・ルーンストーンの建設を取り消すことができるようになった
・効果範囲の表示もされるように

戦国大名

・絹の弓弦テクの効果が薙刀侍の近接攻撃にも適用されてしまったことの修正

 昔のファランクスを思い出す。延々と近接射程が伸びてしまったやつ。

 多分このテクの存在の影響だと思う。薙刀侍にもたまに弓攻撃できるようにさせたから。

・屋台畑採集テクの最大採集能力の説明文を追加

 イノシシなどの天然食料資源の方は+60食料/分だったよな。

・屋台の選択ホットキーが追加された

 これ言われてたやつ。ないと不便。後半戦になって屋台を本拠地に戻したいときそのホットキーで行いたい。探してらんないよ。

・大名屋敷の選択ホットキーが追加された

 自分はひとまず使わずに済ませてたけど、これもなかったのか。

…その他多くのバグ修正があった。新文明だけに。

文明ごとの変更点

アッバース朝

・知識の保存テクの効果に海軍の弓矢狭間陣地テクには適用されなくなった

 それでは「すべてのテクノロジー」がウソになってしまうのだが。なお昔は「知恵の保存」だったはずが今では「知識の保存」に邦訳が変わっていた。

ビザンティン

・ドロモン船
 ・移動速度が1.5から1.62タイル/秒に増加
 ・攻撃力が6から7に増加
 ・焼夷船(体当たり爆破攻撃の軍船)へのボーナスダメージ+3を付与
 ・射撃装甲が3から4に増加

デリースルタン国

・エレファントのHP850から800に減少

 War Elephantをただのエレファントと邦訳されると区別に困る。戦闘槍兵エレファントみたいに言ってくれるとすぐに特性が分かるのに。

金帳汗国

・ゲルのコストが75から50に減少

 これ中途半端だったよなぁ。それでビルド組みづらかった。

・(黄金のテントで)城主Ⅲ時代や帝王Ⅳ時代に進化させるのに領主Ⅱ時代進化時間と同じく110秒(1分50秒)に統一させた

 以前の数値はもう分からないが、進化時間が短縮されたようだ。

・キプチャクのトリプルショットによる追加の矢は(通常ショットの攻撃力よりも)50%になるところをさらに30%に減少し出血ダメージにも影響

 ちょっと出血状態に関する詳細はまだ不明。

あ、これ以前のテキストだけど進化時間は2分20秒だったんだな
これが最新のテキスト

・トルグードの軍生産コスト減効果が-50%から-20%に減少(ナーフ)
・槍騎兵ケシクの軍生産コストが220石から130石に減少(バフ)
・キプチャクの射手の軍生産コストが100石から80に減少
・牽引式遠投投石機は2機同時生産はされず1機生産となりその生産コストが250石から200石に減少

原文Torguudだからトルグーと訳してほしい。いやもうウチではこれからはそれで。

・トルグードの生産速度が(領主Ⅱ)60/(城主Ⅲ)40/(帝王Ⅳ)20秒から60/45/35秒に増加(ナーフ)
・トルグードのHP240/280/320から220/260/300に減少
・トルグードの攻撃力10/14/19から10/12/17に減少
・ 物資の増加テクは黄金のテントには適用されなくなった

 過去最高レベルのナーフ劇が繰り広げられた(トルグードや帝王Ⅳ時代に関して)。これでもう(理不尽な)トルグードスパムは終焉するでしょう(自分はチーム戦知らないけど)。というか物資の増加テクでさらに生産速度を大幅に向上させることができたのか。AoE3の0秒キュイを思い出す。1v1の上でもOP要素を未然に防ぐ立ち回りはしたくなかった。

ランカスター家

・ランカスター領主
 ・領主Ⅱ時代のHP220から200、攻撃力16から14に減少
 ・城主Ⅲ時代のHP245から225、攻撃力18から16に減少
 ・帝王Ⅳ時代のHP270から250、攻撃力20から18に減少

ゲームプレイ中からテキストを取得
マナーハウス1つ建設してみたら上のようにコスト減少してる

・ランカスター城
 ・(前パッチでは)マナーハウスを建設するごとに召集兵の数が増える仕様だったけど現在はそれがなくなり、代わりに固定数の召集兵のコストが50資源分減少されていく

 ・貴族を召集するテク
  ・コスト250食料250金
  ・デミランサー騎士5体召集

 ・シャイア召集
  ・ヨーマン弓兵10召集

 ・民兵プログラムを実行
  ・9デミランサー騎士、9伯爵の近衛隊、9ヨーマン弓兵の召集

 前パッチでは召集兵の数が限界にまで達しないと放出したくなかったが、今回のはどうだろう。粘ってマナーハウスを多く建設してから召集兵を出す方がコスト的に有利になる。その損する額を許容できるかの判断はちょっと慣らしていかないとまだ分からない。しかし一定量の召集兵を出せるのでこれが重要であって、重装ユニットのデミランサー騎士じゃないと領主Ⅱ時代で対抗できない場面が出てくるから。軍兵対抗が苦手な文明として。
 う~ん、例えば7マナーまでならその召集兵5デミランサー騎士がいれば樹立できるかな。それ以降は城主Ⅲ進化させて軍兵対抗に備えないと。シーズン12開始パッチでは多くは3マナー即Ⅲ城主にしないといけないと思っていたとこから。7マナーでその召集兵コスト350減となり150資源で5デミランサーを召集できるように、これなら許容できそう(10マナーにすれば無料になるけどどうする?150資源なんてケチるな)。

 ところでシーズン12開始パッチでビルド開発してたらまたやり直しだったな。

 あれ?テキストがヨーマンからヨーメンに変わってる、ヨーメン一丁。原文Yeomenだからそれでいいとしても、馴染みはヨーマン弓兵だなぁ。しかし名称がコロコロ変わるな。

日本

・和弓足軽の生産コストが食料分の方で25から30に増加

マケドニア王朝

・リダリの移動速度が1.75から1.7に減少

 それでも通常の騎士より速いという特徴。OPユニット認定されてたけど移動速度をわすがに下げただけ。騎士というのは移動速度が上がると強くなりやすいんだろうか。

 ドロモン船の変更が親文明ビザンティンと共通的にありそちらを参照。

マリ
これ邦訳のテキスト変更されてないままだと思うけど

・フラニ族の大囲い付近の牛1頭あたりの食料生産量が20から18に減少

ルーシ

・狩猟小屋の建設コストが100木から75に減少

 これによって開幕3狩猟小屋にできそうだなという誰かのコメントが息巻いていた。そうかね、今度試してみるけど。可能なら優良な内政スノーボールの素に。自分は無理してはやらんよ。

戦国大名

・和弓足軽の生産コストの食料分が25から30に増加

 親文明日本と共通の変更点。

・大名屋敷の建設こすとが150木/150石から125木/125石に減少

・屋台に人口コストが必要なくなった

 初期ビルド組むときに少し引っ掛かってたので助かる。ん?もしかして農家(家)の建設を後回しにして祭(市場)を建設し屋台生産を優先することができるかな。あとで試そう。内政は少しでも早く作れるほど有利に。

・(甲賀の里の)間者(今の邦訳)のHPと攻撃力のスケーリングを無効にした、城主Ⅲ時代と帝王Ⅳ時代においての

 ちょっと説明文から伝わりづらいが、時代進化ごとに特定ユニットが自動アップグレードすることかと思い、実際にゲーム内で調べてみるとHPはアップされなかった。

・(甲賀の里の)間者の待ち伏せアビリティのクールダウンタイムが90秒から120秒に増加(ナーフ)
・(その出現持続時間が)90秒から45秒に減少
・(その間者による)トリノコ手榴弾を受けた相手は移動速度が減少するけれどその効果が-30%から-25%に減少
・トリノコ手榴弾のダメージ増加効果が+50%から+40%に減少

 かなりのナーフを受けたけど、上手いプレイヤーが使うと有利だと言われていて、そのせいか上位プレイヤーの戦国大名文明の使用率が高かった。

トゥグルク朝

・ヒーラー象に乗っているイマームの回復能力が1秒あたり7から5HPに減少
・ヒーラー象のHP450から400に減少

・(帝王Ⅳ時代でアップグレードした)精鋭ヒーラー象の装甲アップ効果が
近接装甲+3から+2
射撃装甲+4から+3に減少

 ヒーラー象そのもののスペックをナーフさせてきたか。生産コストとかではなくて。じゃあビルドにはあまり影響しなかった。
 領主Ⅱ時代の歴史的建造物である信仰のドームが無駄にならないよう、ヒーラー象は弱くはできない。

 ところでヒーラー象のようなHPは高いが攻撃力が低いユニットに対しては、こちらのユニットが倒される前に聖職者などの回復が間に合いやすいので、そのコンビで立ち向かえば有効であることを発見し、だから強いヒーラー象のままでもよかったけどね。

・働き象は鍛冶場のアップグレード対象ではなくなった
・働き象は視界範囲外の羊を集めることはできなくなった

 そう、働き象を遠征させて羊を回収しようとする裏技的な使い方をしていこうと思っていたけど、それが前パッチでは視界外のも集めることができてたんだな、なら尚更だった。ところが今では狭い視界範囲内のしか集められないし移動速度も遅いのでそんなには足を運ばない。

・エレファントのHP850から800に減少
・レイダー象のコスト200食料40木から180食料40木に減少

 ドラゴン騎士団の竜騎乗兵とレイダー象は同コストであってほしかったな。

・トゥグラカバード砦の建設コスト425石から400石に減少

・トゥグラカバード砦の1段階目のアップグレードコストが350から275石に減少

・トゥグラカバード砦の2段階目のアップグレードの石材コストの方が350から300に減少

・アミール戦士は(聖遺物を持った聖職者による)改宗(転向)を受けなくなった

 トゥグラカバード砦の付近でしか強くないユニット。それを敵に転向で奪われてもおかしいことになるからか。

ゲーム内テキストでもそのように追記されたようだ

・ウチュ知事のコスト減効果は海軍用の弓矢狭間陣地テクには適用されなくなった

日記 シーズン12初動

11/03 いきなり開戦!戦国大名

祭という名の市場から生産できる

 暗黒Ⅰ時代から屋台という内政拡張手段を得て、それはまぁひとまず3台までだけど、そして軍兵タイプの武士と槍兵を生産できるから負けない軍編成も取れる。そのため暗黒Ⅰ時代にしばらく留まって戦っていけるようになるはず。
 今までそれがなかなかできなかったのは、まともな内政拡張手段がなかったから。戦えるだけではチャンスがないときに間が持たないのだ。

 ゲームを長く繰り返していると、初期オーダーは単に決められた手順に従って組むだけでここに技術差はあまりなく無駄に思えてくるものだけど、その時間が5分以上も続き、だから帝国戦争モードが流行ってほしかったがその願いはかなわず、ならば最初だけでも開戦を早めたいと暗黒槍スタートを多用したがるもこれもあまり変化なく、遂には暗黒Ⅰ時代のまま内政できて戦える文明の登場を待たねばならなかったか。まぁこれもいつまでもという訳ではなく。

 そのような文明メカニズムを成立できるようにした手段は、領主Ⅱ時代の歴史的建造物に内政サポートするものが存在しないから。これでとんでもない内政スノーボールになることを防いでいる。
 まぁ軍事活動しないとしても、戦国大名が内政オーダーに組む場合にはいつもの即Ⅱ領主進化にしないで暗黒Ⅰ時代で屋台内政することが必須になってくる。

 これは今までとはちがうビルドやタイミングになってきて新しい特徴の文明タイプを得た。親文明の要素を多く流用や使い回してるといっても、攻略要素は多様で嬉しいとするか大変だと思うか。

 なおまだプレイ解禁されておらず文明説明文やテクノロジーツリーの予習から導き出しているだけ。


11/04 モンゴルの開始ムズイ

 ベリーか金脈のそばに森林地があるところにその両側に初期TCを建設していくんだけど、そうじゃない資源配置の場合があるのかー。ゲルの追加建設なんてできないからね、だから初期TCで両方の資源地に隣接できないと。

 どうするか迷ったが、森林地そばに初期TCを置くことが優先だな。しばらくは羊だけで食料問題をやり過ごして。そしてこの場合に初期ゲルは金脈に設置する。

 モンゴルの開始ビルドに手間取ってると多くの初期農民が暇しちゃうからね、ここは急ぎたい。だけどランダムな資源配置によりその設置の仕方がいつも変わってそれが多様で認識しづらく難しかったりする。

 要領をまとめると、

まず金脈を探す。その金脈付近に森林地があればそこに初期TCを設置する。初期ゲルはベリーに。これで済めば楽。
そうじゃなかった場合、ベリー付近に森林地があるか確認する。あればそこに初期TC設置。初期ゲルは金脈に。
ベリーと金脈その両方のそばに森林地がなかった場合には先に言われた通り。

 それを瞬時に行うのが能力を必要とする。


11/04
 自分がやり続けようとした戦術やその諸要素がことごとくナーフを受け、残念であると同時に、見る目があったってことでもあるよな。
 そして今度のモンゴルの改良型テクの変更点もあとでナーフを受けるんじゃないかと。今だけのチャンス。これは新派生文明の金帳汗国に関係しているように思われ、その改良型テクは親文明と共通的にしたく、新文明は強くしたいという口に出しづらい理由によって。

追記)まだゲームプレイできる状態ではないがテクノロジーツリーだけ確認すると、金帳汗国には改良型テクの記載が見当たらなかった。これそもそもモンゴルの方でもあまり載っていないものだけど(そのせいで研究コストや効果を確認できず不便)実際はどうなんだろうか。
 この改良型テク入れるの大変なんだよな、ゲルをオボーの影響範囲に設置しないといけないし、他の改良型テクを持つ施設やオボーで効果向上する牧場もそうだし、そのオボーも露頭を消耗したら別の場所に建設し直さないといけない。それと同時に多くの各種施設も移さないといけないからホント大変。次の露頭および資源地の安全性も事前に確保せねばならず、これを失敗すると大きなロスに。モンゴル煩瑣でムズイよ。金帳汗国はオボーを時代ごとに複数設置できるようで改善されているし、諸々そういうのを簡単構造に仕組み直してくれることに期待する、ドラゴン騎士団のときのように。


11/04 来たで


11/04 戦国大名 始動

 まずは自然の流れで即3屋台スタートを試しているけど、そこから戦士育成所2つ建設して武士2小屋まわし。そうやって軍を出さないと領主Ⅱ進化させるのに堅さに不備が生じる。即屋台で内政稼いでるんだから。いや内政厚め即Ⅲ城主に進めるのはどうか、まだどんな歴史的建造物なのか知らないが。
 あとで先に軍出ししてから3屋台生産するパターンも行いたい。これはいつもの暗黒Ⅰスタート。

 弓兵スタートするために即Ⅱ領主進化していくにも、歴史的建造物による内政サポートがないのでそれでは内政弱く、この場合には1~2屋台で即Ⅱ領主進化とかにするのかなぁ。

 早くいろいろ試していきたい。


11/05 銀の採掘ボーナス

戦国大名でも

 親文明と共通のボーナスだけど、これにより通常の農民よりも有利なので、早くTC増設させて農民増やしてそのボーナスの恩恵を得たいと思うかもしれないが、領主Ⅱ時代では採掘や採石することがあまりないので、早く城主Ⅲ進化してその資源を必要とさせる方がいいと思う。


11/05
 神聖ローマ帝国系はアーヘン礼拝堂や金ピカ農民がいるので、領主Ⅱ時代に留まって内政することもいくらか有利ではあるものの、
 文明ボーナスの聖遺物回収や帝王Ⅳ進化させてシュヴァーベン宮で農民大量生産ブームを行えるから、早く時代進化させた方が良いとする文明。これはちょっと意見が対立するかもしれないが。

 そういう文明特徴を持たせられる方が、対文明攻略していく上でカテゴリー分けすることができて構造の美しさや利便性があって望ましいのだけど。
 ここでの例えは序盤内政できない文明としての特徴で、イングランドや神聖ローマ帝国系にそして戦国大名がここに加わりそうかの判断を今しているところ。
…祭による農民作業の収集率アップ効果があるから、領主Ⅱ時代からTC増設ブームして農民増やしていくのも良さそうでも、アーヘン礼拝堂と同様に影響範囲に限りがあり(祭を複数建設してみてももう一方のは同じ効果を得なかった)、収集率アップ効果上限も高くないと思うので(調査中)、どちらかというとラッシュしていくか早く時代進化させた方が良い文明として捉えておきたい(追記:のちに考えを改めることに)。


11/05
 先に考えていたことは、戦国大名も序盤内政できない文明として、だからその代わりに暗黒Ⅰ時代から武士ラッシュや屋台内政できることで、(主にTC増設ブームによる)相ブーム対抗できない問題に対応するということだった。

 ところが祭の収集率アップの内政効果により、その判断が揺らいだ。でもその序盤内政で勝負するような文明でもないと思うから、そのカテゴリーに含ませたいと思う。迷うなら他の内政強い文明と比べれてみればいい。

 戦国大名は高速ラッシュと即Ⅲ城主の2択戦術文明としての当たりを付ける。

追記修正)
 屋台の上限数 = 収集率アップ上限かと思っていたらそうではなく、

 ひとまず確認できたのは祭の収集率アップ上限は+30%のようだった。それ以上は商人が祭に戻っても食料+50を得られるだけ。
 そして祭は複数設置を事前に計画的に行うのが良く、1つの祭だけから屋台を生産しているとそこの祭しか収集率アップ効果を得なくなるから、他の場所に建設した2つ目以降の祭場所からまた屋台を生産していくようにした方がいい。じゃないと影響範囲が限定的で狭いから、今後の内政拡張地を考えると。

 それならTC増設ブームしていくのに不満ないかな。普通に序盤内政できる文明として考えられる。


11/05 槍騎兵

 騎兵に対してのダメージボーナスを持つ騎兵としてその新ユニットに注目したけど、なんだ+2しかないじゃん、ガジ襲撃兵かよ。これじゃ槍兵の代わりにならんでしょ多分。ただの対騎兵のサポート役。

 それより注目は対射撃兵ボーナスが+9と高いこと。なぜこの効果を説明文に載せぬのだ。騎乗兵とか対弓兵にあまり強くなくて基本ユニットなのに普段使えなくてクソだったのが、この槍騎兵はその不満を解消させる。

追記)ああ、ちゃんと記載されてたね、なんで見逃したん、当たり前すぎてか。でもこんなのは騎乗兵の場合にも記載されてるし、要は程度の差であってそれは充分なものであるか。

追記)固有テク入れればさらに対騎兵+2になって合計+4ダメージにはなる。


11/05 祭の収集率アップ上限

 +30%までのようだけど、今後も確認していく。

 祭の収集率アップ上限に達すると満杯の祭となって、商人が祭に戻っても食料供給しかされない。


11/05 対戦プラン誤った

 新DLCリリース直後はその新文明が使われる割合が多いのは前DLCでよく見たこと。それが今回は4文明もある。だったらもう対応的にはあまり戦えず未知の文明相手の分からん対戦になり、そういう場合には大まかに戦える戦術プランで臨めばよかった。例えばルーシで抜き合い斥候攻城戦術の押し付けをやっていくプランがあったのだけど、そういうのを事前に仕込んでおけばよかったのに。必死にドラゴン騎士団で対応的に戦う準備をしてたのが少し無駄になりそう、これはほぼ毎日忘れないよう馴染ませるよう練習や考察を欠かさずにおかねばならないことを。

 今さらそこに気付くとはなぁ。

 今からプラン変更するなら、そのルーシがその戦術を行うのに直撃的な大幅ナーフを喰らったので気が乗らないしそんなに仕込んでもいなかったし、だからモンゴルで新パッチのバフ要素を活用した新戦術を急遽仕込んで対戦で投与してみるのもいい、これは広く戦えると思われる戦術だ、自分には珍しくというかAoE4ではほぼ初の戦術押し付けプランになるけど。まぁ様子を見ながらドラゴン騎士団での対戦も無理じゃないか伺っていく。
 新文明ですぐに対戦できるプランを開発できればそれでもいいけど、自分の習慣としてそれは慣れてない。戦術全般と対文明攻略を見据えて進めていかないと理解できない頭の作りになってる。

…ドラゴン騎士団でも文明共通的に簡単に戦えるプランを用意すればいいかな、未知の新文明に対して。
 この場合、完全に合わせられないのだから、強戦術を押し付けていくことでアドバンテージを目指し、ドラゴン騎士団だったらやっぱり即Ⅳ帝王シュヴァーベン宮で価値の高い金ピカ農民を大量生産していくことだと思うけど、即Ⅳ帝王はフルブームに組まれると不利になっていくのでこの場合はプロの斥候から軍隊量産ラッシュに戦術シフトさせていき、領主Ⅱラッシュ仕掛けられた場合もプロの斥候を封じられるからこの場合は例えば騎乗兵ハラスSemi城主カウンターにシフトする。
 ただちょっと知った戦国大名相手にはその枠から外れて対応せねばならない事情のような気がするので(騎乗兵スタートをさせてもらえなそう)、優先してここは課題にしたいけれど。


11/05
 戦国大名では薙刀侍という名で武士ではなかった。偏向装甲がないやつ版でコストが10金だけ安い。UUなら金砕棒武士というのがいるから。

↑薙刀武士じゃなくて薙刀侍のことでしょう?

 でもその薙刀侍には固有テクが存在する。偏向装甲で弾くのではなくて、自分から弓を撃っちゃう。


11/05 種子島の盾

 フランスのアーバレトリエ弩兵を思い出させる。種子島足軽銃兵というのはいわゆる弩兵タイプであって、これも固有テク入れてからだけど太盾を展開する。これは織田信長の鉄砲隊から由来しているのかな。


11/05 戦国大名は狩猟テク研究済みボーナス

 これテクノロジーツリーの方には載ってなかったな。ゲームプレイ中に見当たらなかったのはそういう理由か。


11/06
 戦国大名はビルドがかなり限定される恐れを始めに感じて、というのは暗黒Ⅰ初弾速攻(その後3屋台) or 即3屋台のスタートしか効率的に許されず、またそれに伴い(暗黒Ⅰ時代から)戦士育成所体制および薙刀侍を出せるようにしておかないと防衛維持できなくなる。
 (即屋台生産せず)即2TCと比べてみると、そうした後手を踏む場合には屋台生産および遠征できるまでには時間が掛かるし、屋台は早めに遠征できないと商人が戻ってくるのを待ち切れない。だから即2TCの方はしたくないと思った。

 ところが、甲賀の里の偵察能力に頼れば別の今までにないような戦術オーダーに組めそうだなと、もしやと思った最初の予想通りにいきそうなのが、
 まず即Ⅱ領主進化してその偵察能力を使い、相手の行動を読む。それに従って、攻めて来そうなら兵舎の建設を優先。そうではなかったら屋台生産を最初にしていき内政を稼ぐ。オーダーのコツとしては、事前に大量伐採状態にしておき木材を集め、その選択肢を持たせている。
 2回目の偵察活動でも相手が攻めて来ないのが分かれば、さらに(軍事体制を作らないまま)TC増設ブームを追加してもいい。即4屋台即3TCのフルブームへと、こんなの通常には組みづらいことが。マップハックしてる連中はこれができるんだろうが…

 AoE3の日本文明でも大仏進化という同様のアビリティが存在するのだけど、ほとんど活用されなかった。上のようにしていくには偵察能力が足りないと思った。AoE4の方では、神の目以外に、間者4体を召喚させて任意の場所に配置できるので(一定時間まで)、これならイケそうだなと思った。


11/06 ドラゴン騎士団 vs 戦国大名の概要

 戦国大名戦術の概要をすでに掴めた気がするので、今使っているドラゴン騎士団で対文明攻略を考案していきたいときに、汎用戦術では対応仕切れない特殊系なので、事前に考えていなかったルートを用意したくなった。

 暗黒Ⅰ時代から可能な薙刀侍プッシュに対して、ドラゴン騎士団側はすぐに初期軍兵を出して対抗せねばならない条件を突き付けられた。その可能性に対して、内政オーダーや即Ⅲ城主には組みづらい。
 だけど進化前の偵察により、相手が即屋台生産等しておらず、甲賀の里で即Ⅱ領主進化してこそうなら、それに対しては自由に動ける。

 前者の場合には、マインヴェルク宮進化で黄金の胸当てテク初期軍兵2小屋まわしで量産していけば、薙刀侍との同型対決で勝てると思う(ユニットテスターMODであとでちゃんと検証したいが)。
 すると戦国大名側は城主Ⅲ進化させて弩兵等で対抗せねばならなくなる。そしたらドラゴン騎士団側は追加の騎乗兵で弩兵対抗するか追って城主Ⅲ進化していくことになるでしょうが。
 重要な問題は、そうしてれば戦国大名側の内政を封じ込めているということ。開幕に即3屋台内政に組まれてアドバンテージを奪われてる中で、それ以上は許せない内政封鎖が義務付けられていて、軍事形勢有利を取って屋台遠征を困難にさせれば、戦国大名はそれ以外の内政手段に欠いていて、経済的な領主Ⅱ時代の歴史的建造物は持ち合わせておらず、内政ボーナスがない上で即2TCブームをしてもこれは効率的に許容できないもので(おい!イングランドのメタクソ化)、軍事的にも相性負けしてるならカウンター手段も欠いている。これで内政負けしない均衡を保てる。

 後者(甲賀の里)であれば、強戦術を押し付けられるようにしていきたいが、プロの斥候からの分岐戦術で様子を見ながら行いたい。


11/06
 領主Ⅱ時代に軍兵対抗できない文明は、どうやって戦国大名の薙刀侍早期プッシュを防げばいいんだろう。即Ⅲ城主弩兵カウンター間に合うものなのか。

 もう条件付きで領主Ⅱ時代に弩兵を出せるようにすればいいと思うのに。今まで軍兵対抗できない文明を長く多く使ってきて、バランスそのままならもう二度とそういう文明は使いたくないと思っているけど。すごく自由を奪われる。


戦術ページから抜粋

11/07 金砕棒武士(かなさいぼうぶし)

 これドラゴン騎士団に対して有利じゃん…

 こういうので文明間の相性や有利不利が生じるよな。


11/07
 なんだかヒーラーエレファントがOPらしいのでマーク早めようと思ってるけど。だから開拓作業はデリースルタン国の新派生文明のトゥグルク朝を優先するかも。戦国大名の次に。


11/07 いくつもの名を持つ者

 「働きエレファント」「働くエレファント」「ワーカーエレファント」「労働用象」。各所で見られた。邦訳の固有名詞がここまで統一されてないのは初めて見たわ。

 実は全部気に入らないので、記事中で使う俗称を命名しないとな。

 「労働象」がマシかなぁ。用を付けるのは動物を物扱いしているようでイメージが悪いからそれを抜きたい。原文Worker Elephantの直訳になるから辻褄も合う。
 「働く象」とすれば短いし「働くぞー」のシャレになってていいかも。ただこの界隈では不評か。

 まだプレイ上で確認してないけど、これは動く集積所代わりということでいいのかな。AoM北欧神話の牛車みたいなやつか。

 「荷物運びをする象」とすれば役割がはっきりする名称になる。象が直接労働するのっておかしいし。


11/07 ヒーラー象への対抗手段を調べていく

 ヒーラー象 (Healer Elephant) の騒がれ方がすごくて、これはもうバランスブレーカーレベルのOPなんだと思うけど、つまりはこの周辺でしか今動けなくなる。
 ホットフィックスまでいかなくても早めのバランス調整パッチに期待しつつ、この間をそれに従ってどう過ごしていくかが問題。

ここで生産される
HP高いユニットを回復できることがOPになりやすい原因だと思う

 ユニットテスターMODで調べたいけど、まだ対応してなくて今使えないようなことが言われてたので、起動してみてないけどそういうことにする。
 エレファント系は慣れてなくて何で戦っていいか分からなくなり。その都度調べていくもすぐに忘れる。騎兵属性なら槍兵でアンチ攻撃ということだけど、弓兵の象ユニットがいたりしてそれにはダメだし。
 ヒーラー象は近接歩兵および槍兵のお供で効果アップするのでそれを出してくるだろう。そしたら初期騎士での対抗は難しいし槍兵同士の相殺戦も期待できない(追加の弓兵をちょろっと出されたら)。対するのは重装近接騎兵だから弩兵での対抗が良さそうでも城主Ⅲ進化せねばならず、その時間の猶予を与えてはいけないと思うんだよな、それに相手は騎乗兵タイプのUUレイダーエレファントってのも持っているのでこれで弩兵対抗されもする。

 だからそれ自体として強いユニットである重装兵の初期軍兵での対抗が最上のような気がするのだけど。同トゥグルク朝文明は軍兵に対抗できるユニットが領主Ⅱ時代に特に存在しないのも狙い目。今は当たりを付けているだけ。早く実戦なりユニットテストなり調べていきたいが。
 つまりは、今はそのヒーラー象を使えるトゥグルク朝を選ぶか、初期軍兵を出せる文明に限るということになるんじゃないかな。すると今ホットなのは戦国大名で薙刀侍スパムをすることだと思うね。それならドラゴン騎士団もそのまま使えそうで助かった。なお神聖ローマ帝国なら即Ⅲ城主して重メイス軍兵を出す方がちょうど重装アンチ対象になるのでいいと思う。

追記)いや考えに穴があった。(ヒーラー象を)重装騎兵すなわち騎士タイプとして見るならば、そのぶつかり合いでは単なる互角(なお突撃スキルがある騎士の方が強い、本物は)。なので初期軍兵により相手のお供の槍兵(や弓兵)を対処できたあとには、追加の槍兵でヒーラー象をアンチ攻撃したい。軍兵槍兵の近接歩兵タッグ編成にすること。
 ヒーラー象の本分は回復能力の方だと思うので代わりに通常スペックは落とされるようバランス設定するはずだけど(だから軍兵アタックでイケる最初の印象を持ったんだろう)、テンプル騎士団のホスピタル騎士の実例を挙げると初期軍兵とのぶつかり合いで勝ててしまうのは同盟ボーナスのユニットを使っているということで納得するようにした。今回もそれに当たる可能性があり、また現在は超OP状態にあるということ。

追記11/08)

領主Ⅱ時代

 ああ近接装甲が高くて射撃装甲がそれほどでもないなら弩兵で対抗する方が良さそうだな。しかし現在のOP事情に合わせるなら、このヒーラー象を多く生産されずのまま勝負を決めに行きたいので、領主Ⅱ時代で軍出しを行いたい。

 いっやっ、重装装甲だの騎兵象の名称イメージに惑わされず、これ射撃装甲たったの1やん。じゃあ弓兵で対抗するのがいいんじゃないの。移動速度も遅いから一方的に引き撃ちできるし。槍兵のお供に対しても弓兵は有利になる。あれ?そんな結末?

 でもこういうのは実際に試してみないと最後まで分からないので、以上のような事前考察を行った上で検証していこう。
 例えば近接兵は相手に近づいて攻撃するときに突撃スキルが発動して移動速度が高くなる。それにより弓兵は引き撃ちする暇がなく逃げるしかなくなるかもしれない。それで負けないけど勝てない膠着状態に。
 だが、それなら弓騎兵マングダイが有利になりそうで、そしてバフされたモンゴルとなると、ゴクリ…


11/07
 今ヒーラー象およびトゥグルク朝を使っても、あとで大幅バランス調整によって以前のまま行えなくなると思うので、今勝つことが目的でないのなら取り掛かりたくない。ただ対策のための情報だけを抜き出していきたい。


11/07
 今は初期軍兵タイプを出せる文明しか使わない方がいいとするならば(重メイス軍兵やムソファディ戦士なども含むけど)、新文明の開拓はあとマケドニア王朝しか取り掛かれない。

軍兵タイプ

11/07 戦国大名ミラーの考察

 薙刀侍の押し相撲になるしかない、やべーつまらなそうと思って、その展開打開と有利に戦う方法を考えていったところ、思い付いたのは、相手本拠地への抜き合いハラスで相手進軍を戻させて時間稼ぎをしている間に時代Ⅲ進化させ弩兵カウンターを狙っていくこと。なお抜き合い戦法とは、軍同士を直接ぶつけようとせずにすり抜けて、(軍隊が)もぬけの殻の相手TC本拠地を狙うこと。

 マップ中央でその押し相撲をしながら城主Ⅲ進化させるには、その進化移行中に差し込まれて不利を被る。だからお互いそれはできないのだ。結局その押し相撲で有利になってきた方が進行の権利を得ていき、勝敗の原因はやはりその押し相撲によることになる。

 その対戦条件で序盤に薙刀侍を出していかねばならない理由は、開幕序盤のプッシュがすごくて即Ⅲ城主させづらい相手だからだ、戦国大名ってやつは。暗黒Ⅰ時代で継続的に戦えちゃうんだもん。なのでまずは相矢倉に組んでから勝負していかねばならないような。変化させていくのはそこから。いや将棋よく知らんけど。

 もし金砕棒武士が薙刀侍に対して強いなら事情は変わるけど(ユニットテスト待ち)、やはりまた今度は金砕棒武士の押し相撲になるだけなのであまり変わらない。そのユニットを生産できるようになる領主Ⅱ時代に進化させたときにそのような変化は生じるだろうか。


11/08
 デリースルタン国系は人気ないので、超OPのヒーラー象がいたところであまりトゥグルク朝の使い手は存在しないかもしれないな。まだ始まったばかりで統計は得られないし。でもランカスター家とテンプル騎士団の開幕超OPのときには死ぬほどいたけどな!これは文明人気も相まって。
 この読みや調査によって対抗文明を決めていく重要な場面で、勝負でさえある。


11/08 戦闘狂のマケドニア王朝

 戦ってナンボ。戦うほど有利になっていく。また新しいタイプの文明が来たね。

 対応側はその対マケドニア戦では戦いを避けるようにしていくけど、マケドニア王朝はその間をどう過ごすかが大きな課題。ひとまず内政ボーナスは大ワイン園(周辺の食料採集効率+30%)ぐらいしか特に見当たらない。(日本文明のように)採掘や採石をすると銀という資源が追加でもらえるようになるけど、その機会を増やしたいなら農民増やすよりも時代進化させた方がいい、城主Ⅲ時代以降から金や石材を多く必要とするようになるから。こっちは戦いたいのにそうしてくれないなら、聖地支配勝利条件を目指して戦いを強要していきたい。
 つまりはラッシュ戦術と時代進化戦術の文明になると思う。イングランドや神聖ローマ帝国系の仲間入りを果たすか、文明特徴のカテゴリーとして。これらの文明は基本的に領主Ⅱ時代にTC増設ブームはしない(メタはそれに反してても)。


11/08
 プロの斥候は今となっては特定の文明において必須となっているので、キツめのナーフが来ても使わざるを得ない。せっかくそれで戦術の幅が広がったのだから壊さないようにしてもらいたいが。


11/08
 今になってようやくフランス系に対する暗黒槍スタートの対策が流行り出したけど、それはフランスが騎兵文明で騎兵学校を持つからそうしたいと思うのだろう。しかし実は商工会議所で弓兵スタートしていくのも有効で、でもこれは周知されてないしメタになってないから、まぁそういう事情になる。

 代わって、ビザンティン系の皇室競馬場はそうやって狙われないと思うけど、というのは大ワイン園がメタだから。フランスのように騎兵学校ほぼ一択ではなく。
 するとノーマークで騎兵スタートの戦術を活用できるのはやりやすいが、その皇室競馬場それ自体に魅力を見い出すことができるかが問題だ。

 ビザンティンの方はまぁ大ワイン園のがいいと思うけど、マケドニア王朝の大ワイン園は別に普通なので、相対的にも皇室競馬場での勝負立案が命運になると思う。マケドニア王朝の大ワイン園は対応や必要性のために普通に使うものの、何か尖ったものは皇室競馬場で探していきたい。


11/08
 いや待て!盲点だった。プロの斥候するなら皇室競馬場でしょう、その施設から斥候を生産していって。ところが大ワイン園(食料採集効率+30%)に鹿を運んでくればその採集速度ボーナスが鹿にも適用される。だけど鹿が運ばれてくるのはTCにだ、大ワイン園ではない。それは大ワイン園の影響範囲にTCを巻き込んでしまえば良いというのは、神聖ローマ帝国系でアーヘン礼拝堂をTCに隣接させる恐らく裏技的なことで達成したのを応用すればいい。

 ええ~、また皇室競馬場が台無しになるのか、こっちでやりたかったよプロの斥候。大ワイン園でわざわざ自力で騎兵育成所を建設するのか、何してんだコイツ状態になる。

 これって食料全般だよね。園芸テクと狩猟テク(生存術)の効果が分かれているようなものではなく。アーヘン礼拝堂は資源全般のはずだけど。今回はちゃんと実測の検証しないといけなそうだな。



11/09
 皇室競馬場で騎乗兵生産だけしてたのでは、開幕序盤にこんなイラねーユニット逆効果じゃんかというところから(まだ弩兵いないよ!)、斥候生産でプロの斥候で活用すれば息を吹き返す、という算段だった。ところが大ワイン園プロの斥候の発見で表舞台から消されそうだという。そういう発見自体はいいことだけれど。


11/09
 騎乗兵ハラスからプロの斥候していきたい場合は皇室競馬場にして、開幕からプロの斥候を狙う場合は大ワイン園にするというような使い分けを考えてるけど。相手文明によってその有効度が変わるから。そのやり方で皇室競馬場を無駄にしない。


11/09
 重圧を与えつつ内政稼いでいくのが最強戦術。自陣に篭って内政してるだけではダメなんだよ。


11/09
 近接兵が優先したいのは射撃装甲テク。射撃兵が優先したいのは射撃攻撃力テク。

 前者は突っ込んでいくときに。後者が逃げながら一方的に撃ち込みたいから。立ち合いその戦闘から始まる。


11/09 ロンパイア

 うおっ、これヤバイやつにならないか、と思ったけど城主Ⅲ時代に入らないと使えないからまぁ。

 大太刀テクの武士の歩兵に対するボーナスダメージもそうだけど、これで弩兵と対等に戦えてアンチなくすことにならないか。ユニットテストしておきたいな。

 うん、騎乗兵を出さずに、そのロンパイアのヴァリャーグ親衛隊(軍兵タイプ)とボグマズル弓兵(ヴァリャーグ歩兵)の軍編成だけで弩兵対抗を気にしなくていいかな。ヴァリャーグ兵だけを出せる方が戦陣ボーナスを得られて有利。どこまでも騎乗兵が不遇。


11/09
 全然情報仕入れてないし勘でしかないないけど、例のトゥグルク朝はあまり使われないとして、それに対して有利なモンゴルを使っていくのは止めようと思う。
 新文明が来ているときはその中のどれか使っておきたい、バランス落ち着いてから勝負体制を形成していくまでの間は。

 戦国大名は文明特有の戦い方になっていくので、自分が恒常的に使っていきたい文明ではない。面白いがあとで応用が利かない。
 マケドニア王朝も戦いを強要していくテーマに縛られる。しかしシンプルで範囲が狭いしホットな要素があるなら今一時的に使っていきたいと思える。
 トゥグルク朝は例のOP要素でしか動けないし、あとで一からやり直しになる恐れがあるから今は触れたくない。
 金帳汗国は騎兵文明という時点で自分の優先度は低くなる。まだ触れてないしよく分からない。


11/09
 新文明の親文明すべてが複雑だったのが、今回はシンプルに改造された模様。

 金帳汗国でそういうことが言われていた。これはまだ自分では分からない。ああオボーを複数建設できるのはいい、あのモンゴルのオボー再建設は大変すぎる。

 親文明デリースルタン国の学者の研究手段がまどろっこしくて事前にオーダー配慮しておかないと試合中にタイミングを合わせられるものではない。トゥグルク朝では逆に研究時間をなくしていった。

 親文明ビザンティンは貯水槽および水路やらオリーブ資源に傭兵雇用といった内政が複雑化してたのを、
 マケドニア王朝ではそんなものなしに、ただ戦っていくことを考え、内政オーダーに組むことが少なく、帝王Ⅳ進化も控えることになる。

 戦国大名は親文明と同様に最初の歴史的建造物の選択で戦術がガラっと変わる、異種の2系統戦術を覚えないといけないが、でも戦国大名戦術はそれ自体が(制限性が強いため)シンプルになっていく見込み。

 恐らく開発側のコンセプトとしてそれがあったと思う。


11/10 国境集落

 マケドニア王朝およびビザンティン系はこの国境集落テクを初期ビルドに組み込むのを忘れやすい。あとで追加して割り込ませられるようにしないと。


11/10
 超OPらしいヒーラー象への対策で、その軍勢を多く用意されたら負けるので、早期決戦で動いていくのが基本の狙いになってくるけど、相手は勝負してくれずにTC本拠地の後ろ盾でそこへ逃げてHP回復させてからまた戦うっていうのを繰り返してきそうだ。
 重装兵および軍兵ならばある程度は相手TC本拠地内に踏み込んで戦ってもいい。しかしヒーラー象へのアンチ攻撃狙いで槍兵を多く用意しているときにはあまりそうできない。

 そのように戦いを避けられている間の過ごし方は文明によってちがってくるけど、ドラゴン騎士団の場合には城主Ⅲ進化させて文明ボーナスの聖遺物回収や聖地支配狙いに移っていく。主にこのルートになるだろうな。
 だからといって、戦ってくれるならすぐに決戦に応じれる体勢にしておきたいのだ。なので領主Ⅱラッシュ狙いから始める。城主Ⅲ進化アドバンテージもそうやって押さえ込んでから行えるのが良い。


11/10 ドラゴン騎士団 vs マケドニア王朝の考察 戦術ページへのリンク


11/10
 皇室競馬場からオスマン帝国のシパーヒー騎兵のようなUUを出せないと無駄になりやすい。シパーヒー騎兵ならスキルを使えば弓兵に対して有力になり得るのに。モンゴルも騎乗兵を改め槍騎兵ケシクに生産ユニットを変更されている。


11/10 ここが変だよ金帳汗国は

 園芸テクがないんですけど。それじゃあ羊やベリー採集が不利になり、だったら狩猟を優先し、また新要素の畑作代わりの家畜飼育場に移る方がよいのか。

 そんなのオーダーすごく組みづらいんだが成立するのだろうか。採集速度ノーマルで羊やベリーに手を出していくイメージや判断ができない。

 実は同様の採集速度テクは存在し、探し出せてないだけなのか。しばらくここに時間を費やすことになる。そのまま進めるには困難な道になる。


11/10
 園芸テクないことへの配慮として、暗黒Ⅰ時代に長く留まって軍事展開すればその時代はまだ資源採集テクがないので羊とベリー採集していくのに気兼ねがなくなるということを思い付いた。モンゴルおよび金帳汗国も暗黒Ⅰ時代で軍編成を取ることができる、槍兵と騎乗兵で。
 またこの間に石材を集めておけるのがいいのかも。即Ⅱ領主進化で重騎兵のハーンとトルグート生産まわししたくても石材が足りなくて止まるから(2つ目のオボーを建てても多分無理)。

 しかしなんだかビルド構築は独特な難しいものになりそうだな。慣れれば印象変わるかもだけど。


11/10 スピアウォール

 この特殊能力は金帳汗国固有のものだろうか。槍兵って元からそういうのあったっけ。

 恐らく突撃アタックだと思うけど、このとき近接射程と攻撃速度が向上する。

 ところで、騎兵属性とエレファント属性はもう完全に分けられたのだろうか。上のだと対エレファントで淋しいものになっててこれで対抗できるとは思えなく。それらはユニットテスターでデータ収集や挙動確認していきたい。

追記11/12)あ、ちがう、これあれだ。待機状態で騎兵の攻撃を受け返すとスタンして相手の突撃(攻撃効果)を無効にし一定時間動けなくするやつっぽい。これはなかなか意識して狙えるようになるには使い込まないと、主力的役割ではない槍兵を! アッバース朝使いでもないと。
 スピアウォールは直訳すると槍の壁だから、その意味合いに通じてる。他文明でも例えば竜槍兵にもその能力は存在してたので、槍兵一般に備わっているものだと思う。


11/11
 金帳汗国は園芸テクがないことにより、おのずと戦術が決まってくる。暗黒槍スタート(騎乗兵でもいい)にすることは先に言われた通り。プロの斥候にしたいのは言わずもがな。
 放羊やベリーはなるべく採らずに、まず鹿やイノシシに頼り、その次は家畜飼育所に飛ぶのが本当に正解だろうか。

 戦国大名にしても、可能戦術が少なく限られてくるのが腑に落ちない。まぁ文明が増えすぎて攻略が大変になってきてるしいいかなとも。
 その金帳汗国では、園芸テク程度のビハインドは構わず戦術拡張していってもいいかもしれないが。

 ところでまたプロの斥候したい文明が増えてしまったけど、ちょうどキツめのナーフが来ているというのに。むしろだからか。


11/11
 あ、2小屋にせずに1小屋でいいのか。2体生産されるのだから。


11/11 ドラゴン騎士団 vs 金帳汗国 戦術ページへのリンク


11/11
 今の流れだと単独の親文明を存在させない流れだし、開発事情から派生文明にしたいのも分かる。
 あとルーシ・マリ・オスマン帝国と残っているけど、これらの派生文明が3つ追加されて合計25文明までは予想できる。

 それで一区切りさせてもらいたいが、それ以上となると、進行の仕方を考えないと扱えなくなってくる。


11/11
 ユニットテスターMOD起動してみたけどやっぱり変になってる。でも誰かが新文明の戦国大名ので調べていたから使えるのかと思ったら。

 ヒーラー象への軍相性を調べときたかったのになぁ。槍兵の対騎兵ボーナスは適用されずに対エレファントのだけだと勝てないと思うし。


11/12 やはりそんなにはいなかったトゥグルク朝

 今回は早くも勝率統計を公開してたけど、問題のヒーラー象およびトゥグルク朝は多過ぎやしなかった。金帳汗国の方が10%越えだった (10.2%) 。ちなみに戦国大名9.0%でマケドニア王朝9.6%。新文明使用率は37.3%だったか、こうしてみると多いな。
 サンプルはプラチナ以上で取得した。全プレイヤー統計だと新DLC購入者がそれより少なくなるので参考になりづらかったから。

 今は22文明あるから、1文明平均の使用率は4.545%になる。確かにその倍近くあるという意味でなら多い。しかし対戦での遭遇率は10%以下で許容できるのでは。そして勝率も高くはなかった。総合的には強くないか、1v1だと試合を短くできてあまりヒーラー象をため込めない。


11/12
 マケドニア王朝のリダリ(城主Ⅲ時代のヴァリャーグ騎兵)が壊れ性能らしいが、今後バランス調整されそれがなかったとしても、(それをきっかけに)城主Ⅲ時代を早める方が有利かなと思ったのは、それで採掘や採石をしていく機会が高まるので銀収入が増えることになり、また聖地支配勝利を急げてそれで戦闘を強要させる手段とし戦陣ボーナスを狙えるようになるから。
 今のバランス状態で勝ちを目指す場合には、領主Ⅱラッシュしていくのは相手が内政オーダーに組もうとしているときに限り、他では即Ⅲ城主狙いになりそうだ。自分はプロの斥候狙いでこの文明を早めに使っていこうと思ってたけど、今は都合よくないのかぁ。


11/13 緊急的なバグ修正パッチの模様 公式サイト

 なのでバランス修正はまだ。ヒーラー象と和弓足軽やランカスター領主の将来的な調整が言われていた。

 和弓足軽がどう変わるか楽しみだな。あの廉価兵のメリットに気付くことができない。弱いユニットが人口枠そのまま1使うのは損する。


11/13 ヴァリャーグ造兵廠の銀増量ボーナスは金脈や露頭にTCを隣接させて

 遠く離れた場所の金や石材をTCに運んでも上のボーナスは適用されなかった。なので露頭や金脈にTC(や採掘所)を隣接させさらにヴァリャーグ造兵廠を隣接させることで成立する。

 これ資源が枯渇して新たに資源地に採掘所(やTC)を設けるときに、またさらにヴァリャーグ造兵廠を増設せねばならないのか。この施設(鍛冶場)は基本的に1つしかいらないのに。その+12%の銀増量ボーナスはもういらないヴァリャーグ造兵廠(鍛冶場)を増設させるほどのものかなぁ。その施設は100木と通常よりコスト低いからアリか。しかし分かりづらい面倒くさい条件だな。

 これは露頭や金脈を隣接しなかったTCで、遠くから金や石材を運んでTCに収めてみたもの。銀増量ボーナス分の??/分の表示がない。

 1200石分の保有量を持つ露頭から石材を取り尽くし、そこからは銀は4割分の480銀を獲得できる訳だけど、上の試行では何らかの加減で少なくなったが(中止と再開しかせいかな)、
 なんと資源がなくなった後も銀増量ボーナス効果は永続的に残るのかー。これは説明文だけでは理解や認識できない。
 これによりマケドニア王朝はそんなに内政足りない文明ではなくなったか。

 ルーシの狩猟小屋内政ボーナスと似ているね。

 この文明では、金脈や露頭で資源採集するときには、その隣接させた採掘所に必ずヴァリャーグ造兵廠も隣接させて建てていくことになるという、これ見逃してしまうプレイヤーが最初は多そうだ。だから勝率統計で低くてもそのせいかもしれない。


11/14 騎乗兵と騎士

騎乗兵 > 弓兵
    < 軍兵
    >> 弩兵

騎士 >> 弓兵
   > 軍兵
   < 弩兵

 騎乗兵は開幕序盤に軍相性不利なのであまり出さない、騎士と見劣りして。基本ユニットの中では、弓兵・槍兵・初期軍兵・初期騎士で編成取っていく。
 ただ初期軍兵を出せる文明ならば、それで相手の弩兵生産を誘えるので、いくらか早めに騎乗兵生産していける。

 しばらく騙されたというか、よもや基本ユニットを普通に出していくことができないなんて思わず、それに気付くにはゲームの習熟を待たねばならなかった。というかこの部分はデザインに成功していないとも言える、複雑な軍事相性のパズルにしてしまっては(むしろこれが良いという意見もあるかもしれないが)。

 よって初期重装兵を持っていない文明は、弓兵と槍兵しか出せないというつまらない事情に。そして早めに城主Ⅲ進化させて弩兵を出していくルートに決まってくる。だから今はそれに該当する文明は使わないようにした。まぁランカスター領主4体だけではやっぱダメだよな。

 初期パッチの頃から騎乗兵が弱いってんで、射撃装甲が+2になったり攻城兵器に対するダメージボーナスも追加されたけど、根本的な問題はそこじゃなかった。


11/14 新マップ クレーター

 初めて調べてみたけど、モンゴル系が有利と言われている理由がパッと見て分からず、強いて言えばマップ中央が開けているので、騎兵の遊撃が行いやすい点だろうか、しかしそれがそんなにアドバンテージになるものなのか。よく見ると露頭および採石場が少し多いのかな。

追記11/16)恐らくTC出現位置パターンが3つあり、対角線上に位置するか、辺の真ん中か。いや実質その2つとも言える。
 ポイントは、それによってTC間の距離が変わってくるので、それに応じた作戦を立てる。角に位置するってのはあまりなかった、この位置は防御はしやすいが領域拡張はしづらいってことに。
 多くのマップではやや斜め向かいになるのにね。


11/14
 くそー、今日こそ対戦できる条件が整いそうかと思ったのに、食事を摂ったら眠くなって少し寝てしまったせいで、恐らく自律神経が乱れて頭のふらつきが生じ、ゲームプレイが困難に。


11/15
 実は戦国大名の甲賀の里は分かっているプレイヤーには狙われやすく、その場合は(偵察で確認して)攻めて来ないなら内政オーダーに組むということだから、早期ラッシュ仕掛けてしまえば封じることができる。
 なのでメタ事情や相手文明によることになるけど、例えば領主Ⅱ時代に初期軍兵(薙刀侍や金砕棒武士)に対抗できない文明の場合は領主Ⅱラッシュ仕掛けづらいので来ない可能性が高いし、また内政文明相手との相ブーム展開になったら偵察能力を活かしてそこからどう動いていくか。

 それではつまらなくなるので、もっと発展形の開発をしていこうとするのに、即3屋台に組むなら戦士育成所2小屋体制にして薙刀侍を出さないと基本的にカウンター間に合わないが、その戦士育成所体制だけは作って(軍は出さずに)時代進化させたり、初期斥候の偵察や対文明事情や読みによってノーガードで即3屋台領主Ⅱ進化に組むことも考えていく。


11/15 金帳汗国の帝王Ⅳ時代

 なんだか非常に強いらしく、アッバース朝が即3TCのフルブームに組んでも蹂躙されるみたいで、その原因を探っていきたいけど、

 オボーや石材収入が関係してるようで、まず聖遺物の消費でオボー建設上限数を拡大させられるのがヤバそうだと思ったが、これでマップ各所にオボーを乱立されたら(ルーシの狩猟小屋内政のように)内政爆発しそうなのと、その効率向上させられる各種テクノロジーも揃ってる。
 これは露頭(採石場)が多いマップで有利になりそうだけど、普段あまり頓着しないので、マップごとにそんなに差があるものだったか。

 よって金帳汗国は内政文明以上に放置できない文明のようで、放っておいたら、まずプロの斥候で食料調達されこれは即Ⅳ帝王のための軍資金にもなるが、そこから早めに城主Ⅲ進化させて聖遺物の回収を急いで「聖遺物オボー」の歴史的建造物の効果でオボー建設上限数を稼ぎ、帝王Ⅳ時代には「石材部隊」の歴史的建造物の効果や納所テクに当たる聖遺物の効果向上が乱立させたオボーに適用される。

 領主Ⅱ時代にプッシュできる文明じゃないとこの対文明・金帳汗国戦はつらそうだな。初期軍兵や初期騎士を持っていないと。


11/15 🌏対戦日記 対ドラゴン騎士団即2TCブーム ドラゴン騎士団初期竜軍兵即破城槌ラッシュ

 灯台下暗しでドラゴン騎士団ミラー対策のことをすっかり忘れて全然考えていなかった。それで試合中に作戦立てるのに暇な即Ⅱ領主進化が役に立つという。
 だけどなかなか全体像が浮かび上がってこないが、断崖絶壁マップというTC間の距離が短くて進軍急げるマップでは内政する余裕はないだろうと、ミラー戦では同条件だから内政上手く作れる方が有利になっていくところを、それに逆らって最初に着弾を急ぐプランに固まってくる。

 進化中に偵察していくと相手は採石をしていてこれは即2TCブーム狙いの可能性が高まる。またアーヘン礼拝堂進化だった。
 ドラゴン騎士団や神聖ローマ帝国での即2TCブームは非推奨としているのにそれやりますか。確かに価値の高い金ピカ農民量産はアドバンテージだけど、先に文明ボーナスの聖遺物だ。その次に帝王Ⅳ進化させてシュヴァーベン宮で農民大量生産できる手段もある。時代進化文明。

 離れたところに2TC目を建ててきたのでそちらを先に狙うか迷ったけど、中央を素通りするのは進軍ルートをカットされそうでやりづらい。なので中央突破狙いにしとく。

 即2TCは採石状況で事前に読めたはずだけど、実際に見るまでは通常の初期竜軍兵ラッシュしていく意識だった。しかしそこからは即破城槌ラッシュに切り替える。
 その場合、手順が少し変わってくるんだよな、そこを思い出すのに少し苦労する。キッチリ決めるなら食料採集人員は12名で止めて伐採していくようにしないと破城槌代が貯まらなくなる。また黄金の胸当てテクも後回しすることになったり。

 そこで破城槌作成を急ぎたいと伐採に偏らせる動きをしてしまい、軍生産が止まるちょうどそのタイミングに騎乗兵ハラス遠征を喰らって、槍兵生産が間に合いづらかったのは残念だった。だから下手に動かない方がいいんだよ、目先のことに特化したくても。
 それで農民3人失った。しかし退治はできてるのでそんなに損害ではなく。

 相手は即2TCブームで(開幕序盤は)軍をあまり出せない訳で、騎乗兵が少し出てくるぐらいでそのまま押し潰せることに。
 一般に即2TCブームは領主Ⅱラッシュに対して不利となり、またここではTC間の距離が短くて進軍を急げて、TCを2つ並べてさえいず、軍事相性も騎乗兵では軍兵に勝てないし、戦士育成所体制ならあとで追加の槍兵生産も行われる。

軍事推移グラフ。紫が自分

 こういうあっさり決まる試合は久しぶり。AoE3ではよくあるけど。

 しかし自分の理想と相手のしてくることが一致しないよな。そのメタ事情を把握してそれにも対応しないと。基本条件的な相性に当てはめればひとまずなんとかなる。


11/15 ドラゴン騎士団ミラー考察

 自分が対応的に戦術体系を整えていってることもあり、特に隙や狙いがない文明相手。シンプルで標準的な文明は対応力が高く、それを活かすならむしろやることが多くなる。

 プロの斥候ルートが最も戦術スペック高いと思うが、欧米では話題にされていない。そのときアーヘン礼拝堂をTCに隣接させることが裏技的なので気付かれないのか。朱熹のレガシーや中国系の監督効果で(プロの斥候の)鹿肉を増量させるのは話題にしてるくせに。
 相手の動きに問題なければこちらからはそれを狙っていきたいけど、これはまぁ各々のスタイルもある。

 だからここでは状況対応できるプレイヤーが有利になっていくはずで、即2TCブームしようとしてるなら(例えばプロの斥候にしないで)領主Ⅱラッシュ仕掛けていくようにするし、そのときに有利な初期竜軍兵を出すことができまた黄金の胸当てテクで強化もできる。プロの斥候も妨害していける、内政オーダー全般に対して。

 即Ⅲ城主系に進めれば、その領主Ⅱラッシュに対してカウンターになるし、文明ボーナスの聖遺物もかっさらうことができる。
 このとき領主Ⅱラッシュ側は不利に陥っているが、スムーズに追って城主Ⅲ進化できなそうなら、追加の騎乗兵や槍兵で編成取って戦い続け、ひとまず聖遺物回収の妨害を目指す方がマシか。
 しかし(即Ⅲ城主するなら)プロの斥候を放置することになり、その騎乗兵で聖職者カットも狙われる。

 ここでは技術や読み合いの勝負となっていき、神聖ローマ帝国が即Ⅲ城主して重メイス軍兵を出してれば済むような話ではなくなり(弩兵でしか対抗できないから即Ⅲ城主を強要できワントリック可能)、よりシンプルのはずのドラゴン騎士団のが実は簡単ではない奥行のある文明だった、戦術押し付けしないなら。


11/16 家畜飼育場

 即家畜飼育場という手があるな。モンゴルで即2牧場にも組めば羊だけで足りてくるので、それと同様の結果になりそう。家畜飼育場の方はコスト重いので1つだけ。

 それは採集効率テク対象なので、非対象となってるベリーや放羊のぞんざいな扱いにはならない。

 プロの斥候で鹿を調達しづらいマップや相手文明だなと思ったら、こちらの即家畜飼育場の手段を用いたい。但しコスト重いので進化ボタン後になることも考えられる。
追記)もっと具体的には、(初期重装兵を持たず)領主Ⅱラッシュが得意でない文明相手や、内政文明との相ブーム対抗のときにはより稼げるプロの斥候にしていき、そうではない危険な環境下では即家畜飼育場の安定路線に組んでいく。


11/16
 金帳汗国が初手弓兵生産になりやすいのは、例のベリーや放羊の採集効率がノーマルなため、効率アップできる鹿肉や家畜を調達できるようになるまでは伐採に偏らせておきたいから。また立ち上がり遅れる文明なので初動受けていくには射撃兵が有効。モンゴルのように騎兵スタートになりづらいがしかし黄金のテントからハーンとトルグートを少しだけ出すことはできる。

 ところでモンゴルもそうだけどそれよりも金帳汗国の立ち上がりが遅れるのは、16人進化にしないと農民生産が止まるし、歴史的建造物を大勢で建設して進化時間を短縮することができないし、初期オボーの石材採集効率も劣るから。


11/16
 ちょっとドラゴン騎士団でマインヴェルク宮の初期竜軍兵の固有テクである黄金の胸当てをフィーチャーしたいばかりに、状況対応や使い分けが疎かになっていたけど、

 このテクは決戦のときに有効であるものの、相手が後手を踏んでいてそれに対して初動はハラス入れるだけの展開ではあまり役に立たない。そのタイミングでは射撃装甲の方が建物攻撃の耐性を得て役に立つ。

 もし領主Ⅱラッシュの押し相撲展開が予想された場合には初手に黄金の胸当てテクでいいけど、それ以外では他の安くて入れやすい軍強化テクのがいい。


11/16 フランクウッズ

 特殊マップだったかこれ。資源スッカスカで長い戦いに耐えないし、プロの斥候も実質できない。TC間の距離が短くて着弾早くなり、中央に1つしかない交易所や聖地にデカ露頭も集まってて取り合いになる。ガッチガチの戦闘狂マップ。

 これと比べればクレーターマップの露頭の多さが分かるな。

 しばらくマップ特有の攻略要素に乏しくなっていたのが、これは対応しないといけないな。マップ除外し切れなくて。今は漁業マップは外したいから。


11/16 🌏対戦日記 対トゥグルク朝ヒーラー象 ドラゴン騎士団 暗黒槍1タワーRから追加初期竜軍兵ラッシュ

 初動のタワーRを妨害されそうになったことで調子を崩してしまい、そこから思い通りにコントロールできない自分の中の泥仕合を演じてしまった。よって感想戦していくのも大変なことに。試合後の不快感も残り続ける。形勢有利そうでも試合放棄させてもらおうかと何度か思った。これだから神経質の完璧主義は困る。

隕石金脈

 なぜか遠征地のセカンド金脈から採掘してたのでもう1体の竜槍兵はそこに見張り役に置き続けて、TC手前中央のタワーRの方は1体しかいない状態の中での攻防となった。建設中のところをなんとか妨害しようとしてくる。
 でもドラゴン騎士団のは(1体で)2体分の槍兵なんだよね。それに敵う訳はないんだよ。次第にその結果が表れてくる。そして退却していった。つられて自分も騙されそうになって慌てた。ここからだよ、調子狂ってきたのは。

 作戦について最初に戻らないといけないが、初期軍兵と槍兵の近接歩兵タッグ編成でラッシュしていくプランは事前にあって、しかしそれは暗黒槍(Ⅰ)によってか、即Ⅱ領主進化からの初期軍兵スタートなのか迷った。その戦術選択はゲーム開始直後に行わないといけないけど、反射的に前者となった。この迷いからも最初からリズムに乗れない。ここはあとでじっくり考えていく。

 しかしやっぱりヒーラー象が出てくるしかない。これに対しては、初期軍兵や初期騎士の序盤に強力な重装ユニットで対抗していくか、実は射撃装甲1しかないのでmass弓兵での対抗か。ドラゴン騎士団だったら初期竜軍兵にして黄金の胸当ての固有テクもある。アンチの槍兵もいないとヒーラー象に対して対抗力が充分でない。

 その手があったか。トゥグルク朝は領主Ⅱ時代に砦を建てることができ、タワーRに対するように建てれば、時間は掛かるけど建物からの射撃攻撃で突破することが可能でそれを狙ってきた。
 そこからは城主Ⅲ移行を見据えて実行していくことに。しかしそれで試合が遅延してヒーラー象をため込まれることになるのかぁ、あとで思った。破城槌を作成することを考え、押し相撲を続けてもよかったのでは。こういう進行に不満や迷いがあると、自分はまったく乗れない。

 聖地支配勝利を目指そうってときに、相手がその妨害や対処を行ってきたので、戦闘の見積もりができないまま突っ込んで勝負に出てしまう。これは不本意だったけど決断しないといけないとき。

 相手の方が勝てないと判断して退いていった。こちらの果敢さに騙されたか。しかしあとで弩兵を出していきたい意向のようだった。仕切り直しの決戦ではその弩兵を用意してきたけど、それは薄っすら予想してたが、それを見てからこちらは竜騎士生産を止めて竜騎乗兵生産に切り替え(予想した段階で行いたかった)、そして投石機を用意していく。もう食料資源が枯渇しているので木材を多く使う軍生産は助かる。

 その弩兵を充分に出されてからの決戦で、こちらの対抗兵は充分でなかったのに突っ込んでしまう。砦を戦略ポイントに建設されるのが気に障り、そのまま勢いが止まらず。ここはタイミング失敗だよ、もう。

 それでも勝ててしまい、やっと到着した騎乗兵がなんとかしたみたく、

 でもそれまでを耐えられたのは竜軍兵の耐久力のおかげで、黄金の胸当てテクと司教の回復のシナジーや親和性が高いのかなと思った。そのHP30%未満の状態を司教の回復によって長く持続しダメージ軽減効果をより得ている。レグニッツ大聖堂や戦士の鼓舞テクがあるなら司教は多く生産していっていいし。
 なんだかドラゴン騎士団の方がOPじゃねーの状態だけど、勝率統計高いのは伊達じゃなかった。

 軍当てタイミングの失敗については原因を挙げればキリがないけど、一言で実戦慣れさせてないので話はそれからだというのはある。

軍事推移。黄色が自分

 最後は聖地支配勝利の時間が迫ったところで、相手がそれを阻止しようと無理に突っ込んできたから有利に戦えた。態勢不充分なときに戦闘を強要するテクニックを身に付けたい。自分の愚かな突っ込みも、聖地周辺に手を加えようとしてきた相手を許せない感情を抑えられなかった。


11/17
 あとで考えてみて、トゥグルク朝に暗黒槍スタートした方がいいと思ったのは、それでヒーラー象の生産を抑止し、まず弓兵生産を誘導してそれに対してはタワーRしてるならその駐留避難で槍兵の存続を狙えて、そうやって前線維持させたまま追加の竜軍兵を待てる。槍兵はあとでヒーラー象への対抗で必要になる。


11/17
 ヒーラー象のナーフが来てもその戦術自体はなくなる訳でもなさそうだから、もう普通に対策を進めちゃっていいか。ビルド開発はしないけど。


11/17
 今度のシングルプレイヤーのクルーシブルがすごく話題になってて評判高いので、ちょっとやってみたくなっても、対戦メインで動いているときはその余裕がない。いつの日か。もともとシングル出身で得意分野。パターン化できるCPU相手は。

 ところでAoMまで対戦プレイ始めるのはキャパオーバーだけど、シングルプレイヤーで活路を見い出していきたいと思っている中で、同様のモードが登場すればいいなと思うし、RTSハマったのはこのAoMからで、最初はキャンペーンモードをプレイしていた、評判の良いストーリー体験。シングルRTSで馴染みがあるのはこれだけ。AoE2DEでもそういうのあるのかな、キャンペーンじゃない方の。


11/17 ヒーラー象で聖地支配できるのは城主Ⅲ時代に入ってから

 デリースルタン国のように領主Ⅱ時代から聖地支配可能なのかと驚いたが、そんなことはなかった。そこまで説明文に書いてあればわざわざ試さずとも済むのにな。


11/17 乱立されるトゥグラカバード砦で堅い

 前の対戦で自陣に砦を建てるのは消極的じゃんと思ったら、これには内政効果や軍事強化などの影響を発しているので、とにかくどっかに乱立させるのは防御と国力増強を兼ねている。なんかタートル文明の特徴ある文明が来たね、これも新しいか。AoE3のインドもタートル文明なので馴染みある。

 これに対して領主Ⅱラッシュ仕掛けても陥落させられないままヒーラー象をため込まれることになるなら、ハラスで押さえ込む程度にして相ブーム対抗か城主Ⅲ時代に入る方が良い。でもそこまで思う壺か。この点でもヒーラー象生産を助けてて攻略手段に乏しくなる。早くナーフしてもらわないと。
 そのトゥグラカバード砦の効果で様々なビルドに組めそうなのに、OPヒーラー象のせいでそれ一択になってるのも勿体ない。

 ところで範囲攻撃を持つ騎乗兵タイプのレイダー象ってのも存在が面白い、これなら弓兵と軍兵に対抗できそうか。また領主Ⅱ時代にそのトゥグラカバード砦からアミール戦士という軍兵タイプを出せたりもする。親文明デリースルタン国とちがって軍兵を苦にしない。


11/18 ランツクネヒト

 ドラゴン騎士団や神聖ローマ帝国系で、途中まで気持ち良く軍出ししていって優位に戦えても、食料が枯渇したあと大量に畑作していく足止めがひどくて、ホントこの期間は弱いなと思わされるけど、その大きな原因が基本軍編成である軍兵と騎乗兵生産によるものでそれは大量に食料を消費する。

 ところが弩兵対抗で騎乗兵の代わりにランツクネヒトを用いるようにすれば、その軍生産コストに金を多く必要とするため、資源バランスが改善する。
 このユニットは城主Ⅲ時代に入らないと使えないが、文明メリット的に早め城主Ⅲ移行していく意向だし、文明ボーナスの聖遺物による金収入でこのユニットを生産しやすくむしろ投資先を得たことに喜ぶ。
 ドラゴン騎士団ならこの竜ランツクネヒトを固有テクで強化することも可能だ。但しマインヴェルク宮を持つことが条件。

 今のところ弩兵対抗には騎乗兵のイメージが強くて、ついこのランツクネヒトを忘れてしまいがちだけど、この意識を変えていくことは重要だと思った。これで近接歩兵文明としても見栄えする。
 ランツクネヒトはよく使えないユニットだと言われてきたけど、その認識をこれから改めていくときだ。

追記)下の検証結果で、騎乗兵の方が圧倒的に相性有利で、ランツクネヒトはかろうじて有利なだけ。いやぁ検証は大事だね。また再度認識を改めないといけないことに。う~ん、これで資源バランスと近接歩兵文明の名目を保てると思ったのになぁ、残念。
 じゃあランツクネヒトは使えないままか。いや、よくある(軍兵&騎乗兵に対する)弩兵&槍兵の編成に対してまとめてぶった切れるぞ。軍兵出しでその編成を誘ってから追加ランツクネヒトだ。


11/18 ユニットテスターMOD 実はすでに使える状態

 以前はチューニングパックの選択が自動で行われてたが、これからは手動でそちらも変更せねばならない仕様になったようだ。

 新文明ももう使えるみたいだね。でも金帳汗国の国旗がモンゴルになってるけど。


11/18 竜ランツクネヒト vs 弩兵 ユニットテスト

コスト1560 vs 1600

 あ、そんなに強い訳ではないのか。


11/18 ベテラン化した竜騎乗兵 vs 弩兵 ユニットテスト

コスト1200の同等

 我が軍は圧倒的だ。騎乗兵ってこんなに弩兵に対して強かったのか。


11/18 シーズン12の勝率統計表 プラチナ以上 開始2週間分

 今回は新DLC購入者が多いだろうプラチナ以上で取得した。総サンプル量が減って信頼度が落ちても。

 まず前提知識として全22文明中の1文明の平均使用率は4.545%であること。それと比べて文明使用率が多いか少ないかを判断できる。

 新文明の使用率は例シーズン通り多く、
金帳汗国11.6%
マケドニア王朝10.6%
戦国大名9.9%
トゥグルク朝7.6%
新文明の合計は39.7%

 よって当面は新文明をマークし覚えて対文明攻略していきたい。10戦中4回も当たるのだから。
 新文明は勝率的には高くないが、それはまだ使いこなすのに時間を必要としてるのでは。これから上がってくることを警戒。OP要素は言われてきてるし。

 バフされたモンゴルが順当に最上位グループに。それによって可能戦術を増やすことができたのも大きい、即TC増設ブーム。
 同じ騎兵文明のルーシが対照的にひどすぎる有様。狩猟小屋内政をナーフされてしまうとなぁ、ちょっとやりようがなくなる。

 ランカスター家は前パッチで頭一つ抜けてたし、今度のパッチでナーフになりそうだと思ったら、召集兵デミランサー騎士を出しづらくされた点では痛いが、実は内政面でナーフになってない意見も聞き、前までと形を変えればやっていけそう。


11/18 🌏対戦日記 対テンプル騎士団セルジェアント ドラゴン騎士団初期竜軍兵で即破城槌ラッシュ

 どうせ即2TCホスピタル騎士のメタだろうと、初期竜軍兵ラッシュの気持ちを固めていく。偵察すると進化中に採石していてやっぱり。

 ところが、斧を投げてきてなんだかおかしい、セルジェアントが出てきて対抗してきた。
 たとえそうでも、頭の切り替えができやしない。採石してるの見てるから、とにかく即2TCブームしてくるならしばらく軍備不充分となるはずだから、そのタイミングを攻め込んでいくつもりは変わらない。

 ここで即破城槌ラッシュを目指したのがよくなかったのは、ホスピタル騎士団進化は堅いのでなかなか落とせるものではないこと。だからハラスと重圧与えて押さえ込みつつ城主Ⅲ進化移行して聖遺物回収や聖地支配狙いしていくのは事前の作戦として持っていた。それをちょっと忘れている。TC手前の金脈に前哨地を建てようとしてたのが、よりこちらの破城槌を意欲させた。
 あれ、でもアンティオキア公国同盟なら即2TCブームを有利にするボーナスは特にない。ならば攻め続けていいとか、そんなことは試合中には思い浮かばず。

 それからのセルジェアント軍備は不足せず、押し込めない。このユニットは斧を投げる近接歩兵で近接装甲+4もあるので軍兵に対して強いのかと思ったら、実は軍兵の方がやや勝てるというのは以前にユニットテストで検証済み。詳細は過去の日記を辿らないと。

 とにかくこのまま攻め続けても埒が明かないと思い、攻めるルートを逆サイドに変えて揺さぶって時間稼ぎをしている間に城主Ⅲ移行を目指そうとした。
 ところがその少しの間に、中央前線にこちらのユニットがいなかったのを見られたのか、そのまま相手はこちらに進軍してきたようだ。つまりここで抜き合いの戦況が発生した。こんなときに難しいこと強いるなよと思ったが、逆サイドに移動した自分がそれを招いたんだ。

町の人推移

 それで農民殺傷ハラスし合う展開に。あ~ん?農民グラフを見ると即2TCブームしていた痕跡がないではないか、石材を他に何に使ったのよ。ああ領主Ⅱ時代に建設可能な砦をどっか(聖地周辺だろう)に建てたのか、それは見ることはできなかったけど。
 まぁだからセルジェアントがわらわら出てくるわけで、それで押し相撲してたら膠着する。
 あとその軍同士のぶつかり合いはやや軍兵有利でも、こちら軍兵が攻め込みにいってセルジェアントがTCの後ろ盾で引き撃ちしながらそこに逃げ込むってやられると強力な防衛手段だった。それに何度もイラつかされる。

こ~んの、射程兵にTCに逃げ込まれるのイラつく
気付かずTC深くまで追っていたな、不利な場所に。各所でタスク多過ぎて

 城主Ⅲ移行しているところを踏み込まれて、その場で軍勢負けしててぶつけることができず。
 ここから歴史的建造物の建設場所を変えたり進化キャンセルして領主Ⅱ受けしていくにも形勢に期待できなかったし、何より荒らされた試合となって頭が追い付かなくなっている。大会での勝負でもなければ、これ以上無理して続けるのは止めたかった。

軍事推移グラフ。ピンクが自分

 結果的にせよあの抜き合い進軍はすごい一手だったな。攻め込まれている中で狙いすましてそれができるようになれば格が上がるだろう。普段の自分はそういう手をあまり打たないが(先制狙いが多いこともあり)、ルーシで斥候抜き合い攻城戦術のワントリックで対戦まわそうと思っていたように、やはり新しい運用テクニックを身に付けないといけないかと思った。

 話を戻して、セルジェアント受けはこれから確立されつつある対抗策だったんだろうか(もしくはワントリックがたまたまハマっただけ?)。ホスピタル騎士団は序盤は弱いとしてそのタイミングに攻め込むのがいいと多く話題になり(逆に放置するとヤバイ相手)狙われるようになった。テンプル騎士団側はその反省から序盤の対処法を学び始めたのか。
 セルジェアントはその斧射程により攻めのハラスで有効かと最初はその狙いを考えていたけど、受けで活用するのは思い付かなかったな。初期軍兵ラッシュが予想される文明相手には効果あるのかもしれん。(フランス王国同盟の)従騎士で受けるには、槍兵を混ぜられたらぶつけづらいしね。

 セルジェアントの遠隔攻城能力スゴイな。破城槌ラッシュされてもそれで対処しやすいし、相手TC本拠地に攻め入るときには、はみ出てる建造物(家とか)を遠隔攻城攻撃することでTC射撃を被弾せずに済む。
 うまく活用できればOPユニットになり得るけど、誰かのユニットTier判断ではCクラスぐらいにしてたな、見る目がない。まぁホスピタル騎士がすごいのでそっちに目を奪われる。
 その1文明にしかないその中のさらにマイナーユニットとして、周囲に特性をあまり理解されてないことから、対策逃れできて狙いを付けやすくもなるぞ。


11/19 対セルジェアント

 セルジェアントの射撃装甲は0だから追加弓兵になるかな。もしくは初期竜軍兵ハラスSemi城主への移行か。でも城主Ⅲ入りさせてもセルジェアントに対する有力な射撃兵は得られない、弩兵を出す意味がない、近接装甲4の相手に。それだと単なる聖遺物回収や聖地支配狙いだけになるなら、(領主Ⅱ時代に留まって)追加弓兵してセルジェアントを牽制したいと思うが。もしくはスプリンガルド弩砲か、すぐには出せないが。
 初期軍兵から追加弓兵なんて軍生産オーダーは普段組まないので覚えてられないよな(なのでその場で資源調整できる機知的な頭脳を持て)。軍兵出ししていくなら相手はまだ対抗で槍兵を出してこないので弓兵はいらない。

追記12/06)射撃装甲0だからではなく、重装ユニット属性(タグ)があるならそのセルジェアントは弩兵の攻撃から激しく攻撃を受けることになるのか。そのことに気付く。ちょっとユニットテスターで調べてみよう。

 弩兵の攻撃力が11で、その対重装アンチダメージボーナスが+10なので、射撃装甲0のセルジェアントに対して21のダメージを与えられるだろうとするところ、実際にそのようになった。
 だから早く城主Ⅲ進化させて弩兵を出していきたいが、試合の流れの都合上そうもいかないなら弓兵でつなぎ、そのときすでに射手育成所体制は築かれていて迅速に弩兵の追加生産を行えるようになってる。


日記 2025年11月下旬 に続く