カテゴリー: 日記
日記 シーズン9初動
10/20
パッチノート長すぎたのでページを分けた。
10/20
新しい御前会議テクで使えるようになるオスマン帝国の新ユニットの弓騎兵。この周辺の戦術オーダーだけは開発したいな。前まで軍兵対抗できなくて追って城主Ⅲ入りせねばならなかった不器用さから、その弓騎兵でしばらく領主Ⅱ時代で粘れそうだから。領主Ⅱプッシュ継続できないのが不満だった。
10/20
モンゴルで英雄斥候ハーンのハヤブサ偵察アビリティをもっと頻繁に使いたい。例えばゲーム開始時の探索でマップ中央にでもそのハヤブサ飛ばしておけば、相手斥候の動向を探れるチャンスも出てくるだろう。それで羊回収で優位に立とうとする。
ところで今モンゴルに触れてるのは、シーズン9パッチに合わせて、これから遠隔攻城兵器が台頭できる可能性があるから、それを使うのに有利な文明ということで。歩兵がマップ上で遠隔攻城兵器を作成できるし、即Ⅲ城主ラッシュで強いピークを作れる文明。クルリタイ(訂正:クルリじゃなくてクリルタイだったのかこれ)もある。
スプリンガルド弩砲が対攻城兵器特化ではなくなるから、投石機や大砲で攻めるのがやりやすくなるとみて。そして騎士と編成させるのが強いかなと(詳細は今後に)。
10/20
まぁ新しい条件で攻略を考えていくのは楽しくなる。今回も変更多いし。AoEモバイルなんて触っている場合じゃないね。
こういうときにマルチ文明使いなら、フットワーク軽くして文明移行できると有利だ。
10/20
あれ?射程8のままのスプリンガルド弩砲がどうやって射程10の射石砲や大砲に対抗できるんだ? カルバリン持ってない文明はどうすんだ。
帝王即Ⅳ大砲ラッシュが強力な戦術となるかもしれない。モンゴルで新開発したり、オスマン帝国の大型射石砲にまた注目か。
10/21
露頭(石場)資源がなくなる前に、オボーの移設をしとくのがいいかなと思った。決戦の最中に発生すると困るから。まだ資源が残っていても放棄して別の場所へ。
10/21
アイユーブの3農民進化で出てこない現象は、家詰まりだった。AoE3のように人口リミットブレイクで出現させられない。
10/21
シーズン9で自分が使っていく文明の候補は、
フランス・モンゴル・オスマン帝国・アイユーブ
まぁまだコロコロ変わる可能性はあるけど。
遠隔攻城兵器の変わりようを感じ取りたいのが第一かな。そのために選んだ文明。フランスは単に前回に引き続いてなだけなのが、ちょうど今回の目的にも合致している。あの新アビリティ搭載された大砲、砲術学校の歴史的建造物、そして即Ⅳ帝王に進めやすい文明条件。なおフランスつながりでジャンヌダルク文明を続いて使っていく予定が、新パッチ向けの文明を優先することに。
天敵が増えて軍兵が弱くなるはずなのでグーラム軍兵のアイユーブは避けようと最初は思ったけど、あまりそれ頼りにせずにできると思ったので復活。神聖ローマ帝国は絶対なしだな。
10/22 各種テクノロジーや軍ユニットの段階を確認する手段
小さいけどここを見れば今は何段階にあるか確認できたのか。今まで必要コスト額を見て確認するという面倒なことしていた、しかもそこを開くのも大変(QoL悪し)。
10/23 新パッチ来た
まずは気になるオスマン帝国の変更点。御前会議テクが増えてるのを確認。
なお午前2時過ぎているので日付けは翌日扱いしていくことに。
10/23 テクノロジーのアイコンのグラが段階ごとに変わった
今度からそれを見ることでも今は何段階にいるか分かりやすくなった。
しかし今度はグラで何のテクノロジーか分かりづらく。
10/23 弩兵の前哨地の駐留攻撃で軍兵対抗してやる
これで継続して領主Ⅱ時代で戦っていける。前まで弩兵生産のために城主Ⅲ移行を強要されてたのが嫌だった。
10/23
オスマン帝国は標準的な文明と比べて偏りや変動が生じるので調整が難しい。
内政メリットとして軍学校を早く建設したいので、開幕に内政をちょっと犠牲にして強めの初弾軍を作って押さえ込んでいる間に、一気に軍学校を建設していく。
それが可能になる条件とは、ツインミナーレメドレセによる多少の資源ブーストと兵舎が少し安いことで強めの初弾を作ることができ、また軍学校は軍事転換が迅速な内政手段ということでカウンターが間に合いやすい。
そのような特有の考え方に慣れないといけない。
初弾強くして戦況コントロールしやすくなるのは自分向けだと思う。軍学校が揃ってからが勝負のピークやや遅めなところが馴染めれば。
10/23
AoE4がなかったらFactorioの新拡張を購入してプレイしてたろうけど。
10/23
ポーズされたら試合放棄することが多くなると思う、サブ垢(スマーフ)でプレイしている分には。初期段階の練習では相手はあまり強くない方がいいから、ちょうどランクを落とせる機会にもなる。
AoE4ではキャンセルできずに1分間も待たされるみたいだけど、AoE3のときにはポーズ断ってキャンセルするとキレれらることが何度かあった(それ以降は黙って許すことに)。ポーズする奴ってつまりはそういうことだろ。それで気持ちを乱しては試合を続ける気になれない。続けても苦痛だったのはAoE3で経験している。
なんか予想されるポーズを悪用する理由の未来
劣勢になったら
ポーズかけて1分間も待たせる
それが5回も可能
チーム戦ならその人数分も
それで苛立たせて試合放棄してもらう
サブ垢スマーフでプレイしてる人ならそうしてもいい
AoE4ではスマーフ多い
30秒以上待たせるポーズをしてきたらブロックする。せめて再発は防ぐ。
10/24 Steamクライアントのウィンドウがいつもズレる
別窓を開けたりしてると、ウィンドウが画面からはみ出てしまって気分悪い。これを直すのが面倒で面倒で。AoE4の起動を何度も繰り返すから。
なのでショートカットから起動するように。入力失敗するときがあるダブルクリック嫌いなので避けたかったけれど。まぁ右クリックでメニュー出して開く方法もあるが。
10/24
体動かせるときはフランスで対戦前の練習を行い、あまりそうじゃないときはオスマン帝国で新開発や再調整していく。
10/24
WASDカメラ移動がディスられているけど(直接自分に対してではない)、人それぞれやりやすい方法であるのにすぎないが。
10/24
AoE4あるからいつものように新作の別ゲーはパスせねば。雷電NOVA⤴ ちなみにグラがちょっとショボい気が…
現行の対戦ゲームをメインでプレイしていく場合、出遅れたくないからそれに付きっ切りになる。
10/24 目の疲れ
高血圧や脳障害よりも、眼精疲労の方が怪しい気がしてきた。いつもPC作業やゲームを続けていると発症する。高齢になるとその耐性が弱まるのか。
いやでも以前は前者の病気の方が問題だったと思うけど。
10/25
公式には言われてないが、現パッチでマップハック対策が施されたみたいだけど、いつまでもつだろうか。技術的にはメモリチェック云々だとか。
シーズン9パッチ当たってからSteamレビューが爆撃されてるけど、そのチート対策された中国人の腹いせだったりして。この爆撃やるのも中国人らしいし。あ、光栄は日本人に爆撃されてるか、どっちが悪いのか。
(追記:欧米コミュニティでもそのように指摘されていた)
まぁそれだけシーズン9では大きな動きがあった。自分も早く遠隔攻城兵器の感触を体感したいが。
10/25
昔の即Ⅲ城主オーダーを見ると聖遺物回収を後回しにしてたが、これは競争になるので優先した方がいい。今後はその再調整されたビルドに上書きしていくけど。聖職者の回復効果で一応カウンター戦闘時に使えもする。
10/25 スルタンハニ交易網
いつの間にかラクダ商人を10人駐在できるようになってる。以前は6人までだった。
内政や進化オーダーでは篭るから交易路に遠征しづらいが、それをせずにラクダ商人生産で内政を稼げるように。
ところでこの歴史的建造物を導入するの難しいんだよな。もう一方のツインミナーレメドレセの使い勝手の良さと比べて。
以前は篭りマップで活用してたが、今は篭りマップの減少ないし不採用にされているし、マップBANでも除外できる。
通常オーダーだと軍学校分校の御前会議テクのルートになるが、新しい弓騎兵を生産できるようになる御前会議テクを使いたければ、軍学校分校の代わりに内政オーダーに組むことで成立しやすい。今それを狙って考案を試みている。
同Tier2の弓騎兵の御前会議テクを使えば軍学校分校で内政拡張できなくなるけど、TC増設や交易ブームの拡張するならその代わりになる。
相ブーム対抗が必要となるルーシのクレムリン即2TCブームに合わせるとか考えてるけど。フランス即2TCにも見て対応できるか、採石している偵察はちょっと遅れる。
10/25
オスマン帝国の新開発や再調整の方がしたくてフランスで練習できなくなる。準備しとかないと都合付くときに対戦できなくなるというのに。
10/25
対フランス系ルーシでスルタンハニ交易網内政オーダーの活用。
領主Ⅱラッシュされそうなら
即軍学校の暗黒槍ハラスの押さえ込みや騎士ハラス対処しつつ即Ⅲ城主カウンターを狙う。
即2TCブームされそうなら
スルタンハニ交易網でラクダ商人生産ブームとTC増設で相ブーム対抗。後半戦は有利になっていく。
文明ピーク相性を考慮するなら攻めるより相ブームに応じる方がいい。フランス序盤強いがオスマン帝国はそうじゃない。
それらを途中までなるべく長く共通手順にできるようにして、それまでに相手戦術を読んで分岐ルートへと進んでいく。
で、いけそうかな。使いどころはあった、もっと見つけたいが。
そういう対文明攻略の実用性からビルド開発してるので間違いはないはずだけど、単独で考えてると使えない場面を認識できてなくてあとで困る。
10/25 スプリンガルド弩砲の試し打ち
ちゃんと貫通ショットはしてたけど、弓兵に負けそうな耐久性がどうも。HPの低さと遠隔抵抗70%(ベースは60%)では。対近接歩兵へのダメージボーナスもあるし、対軍兵がメインだろうか。
10/26 領主Ⅱ時代で大型射石砲を出してやろうか
領主Ⅱステイの内政型オーダーで温くってたらTier4まで来てしまった。まぁスルタンハニ交易網で交易ブームしてたなら交易鞄テクの方が内政的には有利。
10/26
オスマン帝国だんだん思い出してきた感じ。当時は結構長く滞在してたから。軍兵に勝てないのにもっと早く見切りを付ければいいものを。しかし今パッチでは軍兵が沈黙するとき。
だから早く整うかなー。本当はちょっと難しい文明だと思うけど、特徴的なのと工夫がいる。
10/27
今はイングランドにはホワイトタワーラッシュがあるから、対応側は領主Ⅱ時代に留まって軍出ししておかないと未然に防げなくなる。成立されたらほぼ負けだ。
そうすると軍兵に対抗できない文明は詰んでしまうバランスになる。即Ⅲ城主弩兵カウンターの手段さえ奪われて(これだとホワイトタワーの建設妨害できない)。
オスマン帝国はこの新テクノロジーで救われた。
さらには新ユニットの弓騎兵を出していけば少しは軍対抗もしやすくなった。でもこれすぐには使えないけど、Tier2まで待たないと。
10/27
以前によく触れていたオスマン帝国の概観は分かってきて、だけどこのまますぐに対戦で使っていける訳じゃない、フランスで一定の消化をし終えたあとでないと。
ならば新開拓は別の文明に移った方が良いと、残りの候補はアイユーブやモンゴル、そちらを見ていこうかなと。オスマン帝国を触っていても対戦前調整に近い行動になっていくはずなので、これは体を動かせるときじゃないとしづらい。
10/27 スプリンガルド弩砲の軍兵対抗はあまりよくなかった
弩兵で対抗するのが基本であって、スプリンガルド弩砲でも対近接歩兵に強くなったけど、投石機への対抗が以前と同じ主眼であって、ただ少しは両対応できるようになっただけのことか。
追記11/13)投石機や攻囲兵器への攻撃力は減じている。また、距離(間合い)を取って牽制的に撃ち込めばもっと有利になると思う。
投石機 vs 軍兵の検証動画⤴(2回目のが現パッチの検証)
ついでに投石機の件で、恐らく範囲攻撃の大幅ナーフのせいで、対軍兵で大分弱くなった。しかし対射撃兵にはボーナスダメージ追加されたので、より軍相性が出るようになったのでは。
スプリンガルド弩砲もいればその対軍兵に対して少しは対抗できるようになったから、それでバランス取れるのかも。
…しかしその両方とも目立ったナーフされたかもしれないな。それ狙いでいけるのかと思ったら逆か。
真の狙い目は射石砲や大砲なのだとしたら、帝王Ⅳ進化が強い文明を選びたい。するとアイユーブやモンゴルはやらんでいいかな、遠隔攻城兵器を歩兵が作成できるっていっても、帝王Ⅳ進化と大砲のが大事だと言うのなら。
10/27
久しぶりにフランスで練習して感覚を取り戻していくう。目が回ってきたのを我慢して続けてしまった。オスマン帝国はちょっと置いておいてよくなったから。
10/28 即Ⅲ城主してから何をするのか
領主Ⅱムーブと実は同じようなものになる。そこでは以下のような分岐ルートになるけど、
1、ラッシュ
2、早めTC増設ブーム
3、城主Ⅲ進化
即Ⅲ城主からも、まずは競争になる聖職者生産して聖遺物回収は優先されるが、そして2~3小屋まわしで通常の軍出しから、
1、攻めていく もしくはカウンター進軍で押し上げるような形となり領域拡張、前線に砦を建てて軍事拠点を設けたり(もしくはウィークポイントに)、聖地支配の維持、マップコントロール等
2、TC増設および内政拡張を優先
3、帝王Ⅳ進化への発展
即Ⅲ城主から(多くの場合に)頃合い採石を始めていくけど、その石材の活用場所は上の分岐ルートの目的に沿っていて、
1、前線に砦を建てに行く 攻めの活用
2、TC費用として使い 内政拡張を優先
3、本拠地に砦を建設してそれで守って帝王Ⅳ進化させる 時代進化狙い
…即Ⅲ城主の戦術は今まで自分は(押し付ける)主力とせず未開拓だったのが(カウンターの必要では行っていたけど)、これからフランスとオスマン帝国で機会は増えていくかなと思う。帝王Ⅳ進化を出し抜いて近衛大砲や大型射石砲で勝負してみたいので。
なおオスマン帝国の帝王Ⅳ進化狙いの場合は、石材は本拠地の砦建設で使うのではなく、軍学校を上限まで建てる費用に充て、即Ⅳ帝王道中を守る手段はシーゲート城の歴史的建造物を手段にしたい。
それと前提として、即Ⅲ城主するときは相手に内政(領主Ⅱブーム)されてないことが条件。先に早めに内政されてそれを長く放置することになったら国力勝負で後手を踏むことになる。
10/28
まぁ無理に自分のやりたい戦術を押し付けるのではなく対応が優先になる。
10/28
今日がAoE4の3周年。
10/28
以前はUUのイェニチェリをとにかく出そうとしたけど、重装ユニットに対しては弩兵、騎乗兵(対騎士もOK)に対してはイェニチェリ(対馬の砲撃手)と、相手に合わせた方がいい。イェニチェリでは軍兵に押されてしまうという(それで負けた)、引き撃ちしても。
10/28 オスマン帝国の弩兵
即Ⅲ城主オーダーでの軍編成はイェニチェリ騎士が目指されたけど、軍学校からの生産速度ナーフ対象となったので、
だから例えば弩兵を軍学校から生産していけばその影響を受けないし、安定して出していけるユニットだ。(いや、元々イェニチェリと騎士の軍学校からの生産速度は優遇されていてそれを削除した調整だったのかもしれないけど)
でもこれでイェニチェリの強化上限をアップできるし、+5ダメージにバフされもしたから、それ目当てで終盤戦以降に使っていくのは有利だったりする。だから悩む。しかしイェニチェリは鍛冶場テク非対象となるから、あまり変わらんのかもしれんね。
イェニチェリを軍学校から生産するには高等学院の御前会議テクを入れてからになるのでやりづらい部分がある。即Ⅲ城主したら弩兵生産が快適で安定する。
10/29
なるほど弓兵がたまると騎兵を逆アンチするほど強くなるが、そこに投石機を投与すれば打開できるようになる。
そういう必要性に気付けると嬉しい。投石機あまり使おうとしてなかったし(スプリンガルド弩砲に処理されやすかった)。但し現パッチで範囲攻撃がナーフされたが。
10/29 攻城兵器工房を安くしてくれ
コスト低くなったスプリンガルド弩砲は多く出していかねばならないが、兵舎代が高いのでなかなか都合良くいかないぞ。しかも生産速度のアップ調整もしてないじゃないか。なおモンゴルやアッバース朝系で歩兵が作成する分には速度アップしたけど。
兵舎代300木から200~250木には減少させないと。それと生産速度アップ。
それを考えると、候補だったモンゴルやアイユーブを思い直す機会に。
追記11/14)パッチノートでは見当たらなかったけれど、実際には生産速度20秒になってた。投石機が40秒なので、ちゃんとコストに合わせて生産速度を調整してきているようだ。
10/29 フランス vs モンゴルの考察
即Ⅲ城主に組んで領主Ⅱラッシュへのカウンターを狙うも、Semi城主にシフトされてそのまま押さえ込まれて負けた試合が思い出されるが、そのときは調整不足や試合間隔が空きすぎていて動けなかったにせよ、その場合は帝王Ⅳ進化への発展でさらに返せる手段があるのにそこまで行けなかった、これは食料天然資源を確保できてないと難しいが。
モンゴルの絶大なピークに差し掛かったタイミングで、時代進化カウンターはあまり成功しない場合も考えられ、無難な迎撃体制を整えるなら、フランスTC農民生産速度ボーナスを活かした内政によるカウンター手段の方。
だからと言っていきなり即2TCブームに組むにはサンドバッグになりやすいと思うが、早めTC増設ブームから、内政が育ってからが勝負できるタイミング。それまでガードを固めていく。
多くはフランスの序盤性能で先手取っていくが、対モンゴルでは後手を踏むという、いつもとちがう試合展開。
弓兵より、即Ⅲ城主して弩兵を出せる方が、槍騎兵ケシクへの対抗が楽になるからいいかなと思ったんだけど、上のように考えると領主Ⅱステイの方がいいかなと思う、マップによっては。
それと重大なポイントとして、フランスは農民増えすぎて、それなのにコスト高い畑移行させられると弱くなるが、相手が強くて資源遠征が難しい状況を強いられると不利になる。
それだと時代進化するならさらに資源遠征および領域拡張が難しくなるから、その配慮としても領主Ⅱステイでの勝負が無難だ。
10/29
急に寒くなって体が順応しないから対戦するの止めとくかってなってる。今日チャンスだったのにな。
10/29
来年はAoE3の20周年なので、目立った一時復帰する可能性が高い。その期間分はちゃんとAoE4のメイン稼働に持ち越されるけど。
10/29
寒いと心と体が委縮して対戦アクションするのに向いてないんだよなぁ。この時期を迎える前に対戦量を稼いでおきたいところなのに。まぁそれ以前に体を治さないといけないのだけど(少しは良くなってきた?)。
暖房器具を物色するか、ゲームのために。生活のためだけなら我慢するけど。そういえばガウンを買って結構良かったのに、2年間その存在を忘れて使えなかった。
10/29
体の方は5月まではキツイ症状がよく出ていたけど、最近はそれほどでもない。だから今は慎重に体を扱いたい、治せるチャンスなので。
10/29 破城槌 vs スプリンガルド弩砲
まったく倒せなくなってしまった。今までは有力な処理手段だったのに…かなり頼れていた。
じゃあ近接歩兵や近接騎兵を多く持ってないと、弓兵および射撃兵多め編成では困ることに。しかし大軍勢の敵軍に通常兵を突っ込ませることになるのかこれからは。
これでラッシュ側が有利になっていくかなー。
…あれ? もしかしてこれで投石機も処理できなくなってやなんかしていないか。早く調査したい(が環境に乏しい)。あれを近接取りに行くのは大変だぞ。軍兵が投石機に対して以前より強くなったのはそういう理由だろうか。
10/30
初期農民(織物テクなし)でも7人ぐらいもいれば、ちゃんと逃がし操作すればイノシシ倒せるな。攻撃受けてる農民をずっと追わなくなってる、以前はそうじゃなかったような。でも若干シビアなので、ここで失敗して農民1人失うと大きなロスだから怖い。最初は斥候で攻撃してダメージ吸収してから行いたい。
ところで、即狩猟オーダーに組もうとしたときに、また狩り場をすぐに見つけられないか存在しないマップで、代わりにイノシシ狩るのを試したときに気付いた。
湿地マップの鹿の群れは5体しかいなかったりする。ここでは即狩猟オーダーに組めない。
イノシシ狩りで負傷を受けたHP低い農民はあとで敵軍ハラスですぐ死んで前哨地に駐留避難するまでもたないだろうな。ちょっとやりたくないか。もっと上手くなってダメージ受けないようにしないと。斥候を逃がすタイミングが早いとそうなる。
10/31
CPUが暗黒Ⅰ時代に居続けて槍兵だけ出していく思考ルーチンいい加減止めてほしいんだけど。騎兵スタートの練習がそのせいで難しくなる。理想はCPUの戦術指定できるといいんだけど。
10/31
コンビニ入ったら重力がかかる地面に押し潰されるような立ちくらみを体験。まだ治んねーか。昨日からまたちょっと調子悪い。
10/31 フランス vs イングランドの考察
イングランド側から見れば、序盤内政で不利なので、攻めてそれを妨害せねばならない立場にある。
ではそれに対して即Ⅲ城主カウンターは有力になるが、それを行えない事情が発生した。ホワイトタワーラッシュの存在である。それを対策するには、領主Ⅱ時代で軍を出して待ち構えていないと、その建設を妨害できなくなってしまう、成立されたらほぼ負けだ。なのでその手段は外されることになる。
普通に領主Ⅱラッシュしていくにも、イングランドは序盤強くて城塞網ボーナスで陣地が堅いので、いい手ではない。
ならば序盤内政で有利を取りたければ即2TCブームが最適なのではと思われるかもしれない。ところがロングボウハラス差し込まれると相当にキツイので、自分ならその状況を避けたいと思う。即2TCブームはその隙を作る。
そこでもう1つの内政拡張手段が、軍兵タワーラッシュやロングボウハラスを受けやすい形も作れる、即狩猟遠征と前哨地を建てるオーダー。それで事前に領域拡張や視界を拡げられる。
開始は普通に軍出しを行い、様子を見てからTC増設していこう、手堅くいくなら。
フランスは農民生産速度ボーナスによりTC増設ブームが有利なので、急速建設手順も開発した。その手段を用いれば、即2TCじゃなくても不満はないでしょう。
11/01 パッチ初期修正版 公式サイト⤴
ポーズ機能と遠隔攻城兵器の修正。
ポーズできる回数が5回から3回に減少。その最大待ち時間は60秒から30秒に。
削除はしないんだな。早速ポーズ使った嫌がらせをするプレイヤーも報告されている。もしこのポーズハラスをされても、30秒間を3回分の90秒間を耐え忍べばいいと。いやチーム戦ですべてのプレイヤーがそうしてきたらどうすんだよ。
あれ? この大学の新テクノロジーの追加について言われてなかったと思うけど。今回の修正版で追加されたのか。
そのテクノロジーで射手と弓騎兵を射程アップできるすごいもので、
射手の射程+2から+1.5に減少
弓騎兵の射程+1から0.75に減少
のようにバランス調整されたが元を知らない…. と思ったら、自分でちゃんと翻訳していたね。こんなすごいテクノロジーをそのとき感じ取れないほど、作業に集中してしまっていたか。
その対象となる射手というのは、弓兵はもちろん、弩兵も含むんだと思うけどまだ未確認。
続いては遠隔攻城兵器のバランス調整で、
・投石機の射撃ユニットへのボーナスダメージが+8から+10に増加
・投石機と一窩蜂の遠隔抵抗80%から85%に増加
より対弓兵に対して強くなった。なお軍兵に対しては弱くなったけど(検証された)。
・オルガン砲のHP225から215に減少
・オルガン砲の近接装甲15から10に減少
弱いと評判なのにナーフさせるのか。近接装甲の場合は通常のでいいんだよな、抵抗%ではなく。
弩兵は射程アップ対象にはならなかった…
11/01 今日の対戦前調整としての練習メニュー
1.弓槍オーダー商工会議所ビルド
程度や分岐はいろいろあるけど、今回は対アイユーブのイメージで。これが標準的になる。即Ⅲ城主対決にも合わせて進化移行できるようにも。
対神聖ローマ帝国や対アッバース朝では、商工会議所から自力のラクダ商人生産をせずに、即Ⅲ城主カウンターやラッシュを早めていく。
2.早め帝王Ⅳ進化発展を諦めて王立協会で即Ⅲ城主の内政ビルドに組む
帝王Ⅳ進化へは、食料天然資源が足りてないと難しいが、その確保が困難だろうときや、相手の攻撃が激しいときには、無理して狙わない感覚を身に付けるため。なお組合所に組んでしまったときでもそうする、城主Ⅲステイ。
3.即狩猟から領主Ⅱステイブーム
対モンゴルや対イングランドで明確に使っていく考えやイメージが固まってきたので、その周回練習を。
事前に遠征地に前哨地を建てて視界を広げられると、馬ハラスやロングボウハラスの耐性を得やすいと思う。
また序盤内政勝負に持ち込んだ方が文明条件的に有利になる。
4.近衛騎士ラッシュと見せかけて急速TC増設ブーム移行
これはフランスの基本的な流れになりそうなもの。
…今日対戦できそうなら、2~3本に絞って、そのためのエネルギーや時間を確保しないといけない。
11/01 開幕に遠征地の即狩猟オーダーが維持できる理由
前哨地に避難すれば、初弾ハラスまでは防げる。そうしている間にこちらの軍備を間に合わせていく。もしくは即Ⅲ城主の進化費用を貯める。
また、事前にそうやって視界を広げられると受けやすくなる。遠征地の天然資源も先取りできる(畑移行を強いられずに)。
なお駐留上限の農民5人を遠征させる。それ以上だとあぶれるし、(大勢で遠征させると)進化費用もタイムラグで貯めづらい。
11/01
アクションゲームとして練習するなら、一定の良好な体の状態でないと逆効果になることを恐れている。緩んでたり疲れているときに行うものではないと。そのような状態でプレイしても理想の動きから遠ざかる。
そんなときは、普段扱ってないものを初期段階から覚えていく分には、知らないから急いだ操作はできない、確認しながら行っていくことになるけど、ここでは技量は問われない。
そういう題材を用意しておけるとプレイ時間を稼げる。じゃないと別ゲーやっちゃったりする、また動画観てボーッと過ごしたり。
11/02 終盤戦文明の基本戦術を確立したい
そういうピークの文明は、ただ最初から自陣に篭ってやり過ごすのではなく、初弾速攻の押さえ込みで時間稼ぎをしている間に行われる方が良い。
AoE3で言えば、インドの前アグラ戦術(歴史的建造物をいきなり前線構築する)や、日本の足軽山伏などがある。
ところがAoE4ではまだそういう動きがない。イングランドでそうするのに最適な条件は与えられているものの、同文明は終盤の前半だけがピークであって最終盤戦で強い訳ではない。
だけど仕方ないと思えるのは、それら対象文明に、開幕に強くする手段が特に存在しないからだ。
なおその対象文明とは、中国や朱熹のレガシー、アッバース朝(アイユーブはちがう)、マリ。
ところで昔中国で太陽の楼門タワーラッシュが試みられたけど、中国は序盤強い文明ではないから、そのタイミングに勝負を持ち込むのは間違っている。
だけどそうではなく、ただ先にその同歴史的建造物を前線に構築して、そこで一時粘る戦いをし、その間に内政作って終盤戦に備える手段とするならイケそうだ。
具体的には普通に内政を犠牲にしない翰林院スタートで通常の軍出しで押さえ込んでいる間に、前線に太陽の楼城を築けばいいと思う。なお中国は歴史的建造物の建設速度が早くて進化を急げる分、ちょっとだけ初弾を強くすることができる。暗黒Ⅰタワーラッシュでも恩恵を受ける。
マリはサハラ交易網をむにゃむにゃすればそういう手段になるかも。
そういう手段に乏しかったせいで、持ち文明として今まで自分は扱いを避けていたと思う。その発見や開発で打開できるかもという話。
追記)
すでに考えられていたようだ、あとで見たら。
11/02
全文明を見て回るには対戦試行を待っていられない。どうせ今は体調問題でできない部分もあるが。キャリア長いから試さずにも大体分かるしあとでそういう結果になることも高確率で確認している。
戦術サイト構築や対応型のスタイルであれば、広く文明を扱いたい。
11/02 軍備調達タイミング確認
即狩猟オーダーから通常の軍出しして相手が攻め遅れるのを読んで急速TC増設ブーム手順に組み、そうして用意される軍備が上図ぐらいになり、(相手から受ける)大体まとまった破城槌ラッシュは12分前後になるが、充分受かるのかなと思う。フランスだからこそかな、序盤ピークの。まぁ対モンゴルや対イングランドも強いので覚悟しないと。ヒヨったらTC増設を急ぐより軍備重視で。
11/03
重要なポイントに差し掛かったとき、ポーズさせてもらって10秒ほどでも状況判断や思考時間を与えられたらすごく有利になるなと感じている。だからこそ勝負では許されない。
一人で練習しているときに、よくポーズかけて間を置きたがるから分かる。そしてこの展開ではこうするべきだと確認をする。
11/03
目ショボなんかで対戦チャンスを阻害されるのは嫌だなぁ。しかしこれは集中力を削がれる。
11/03
フランスは序盤内政できるから自由度が高い。農民生産速度ボーナスによるTC増設ブームや資源採集テク関連。
だから攻め入る隙がなかったら内政してればいいと簡単に済む。
そしてイングランドは特に序盤内政ボーナスを持っていない。なお即畑ブームは特殊な使われ方で限定条件でしか活用できない。
だから初弾強い条件を活かして相手の内政を妨害したいところなのに、即2TCブームとか流行り出す。まぁ(畑作で)後々有利になる部分はあるけど、本来の姿とは考えていない。この場合、帝王Ⅳ進化して囲い込み農場テクを組み込む狙いまで考えないといけないから難しい、それで城主Ⅲ時代で長く戦えなくなる不自由もまた生じる。
フランスの方が入門者向けだなと。自分のメイン文明(イングランド)を変な使い方されたくないしフランス使ってほしいなと思った。ただ農民増えすぎるので資源遠征を強いられそこで難しくはなる。篭って畑作しててもいいイングランドはその点で救いになるが。
戦術の組み立てを理解するにはフランスの方が分かりやすい。なおAoE3でもフランスはその系譜だったりする。
11/03
イングランドが即2TCするのって、今ではホワイトタワーラッシュの手段を温存してそのチャンスを待っている間の内政維持手段にされてるのかもしれないな。それは見たことないんだけど。
11/03
オスマン帝国は結局以前と同じように一度前線を放擲して退かないといけないよなぁ。
弩兵陣地で軍兵には勝てても、投石機には無防備になる。それをわざわざ前線に突き出して破壊してくださいと言ってる状況は悲しい。こんなの事前にやってはいけないことを理解してないと。(練習では一度そのように陣地構築してしまった)
活用方法は、TC本拠地に戻って上の手段(前哨地乱立の弩兵陣地)により軍兵の踏み込みには対処し、投石機なんてものは攻城では侵攻は遅れるので戦線を下げればいい。その間を内政作る猶予とし、それから城主Ⅲ入りしてカウンターを目指す。
11/04 🌏対戦日記 対イングランドロングボウ フランス即狩猟から近衛騎士
フランス側からしたら文明ボーナスの序盤内政で有利を取りたい。でもロングボウハラスがキツくてさすがに即2TCブームには組んではいけないので、即狩猟の開幕内政に組んでいくという最近の事前の考え。前までは自分がイングランド側だったが、自分がフランスならこうするという回答。
即狩猟の遠征でそこに前哨地を建てるプランだから、TC本拠地手前の金脈への意識が薄くなってしまった。今回ヤバイ配置じゃないか。もし暗黒Ⅰ軍兵ハラス初弾が来てたらマズかったが、相手にそうされたことは記憶にない。で結局来なかった。まぁ途中で気付いたときには、斥候の偵察で見張っていく意識は持ったけど。
それから相手TC本拠地を偵察しに行くと、普通に参事会堂が建設中だった。今のメタは諸王修道院でキング(王)出していくやつなのに。
これはロングボウハラスを直進されたらマズイかなと、この進化中にTC本拠地手前の金脈および採掘場に前哨地を追加建設することを決め、通常ビルドから外れた伐採を緊急的に行い、農民4人ぐらいで建てていった。
あともう少しで建設終了するからもう目を離して別の内政に気を配ろうと思ったら、何か警告音が鳴っている。狩猟場の遠征地の方が荒らされてるのか、と思ってそこを見ても何も起こってない。実はTC手前の採掘場が荒らされていた。タイミングの悪いときに。それで農民3人持ってかれて、この早い段階でそれだけ失うのは大きなビハインドだった。しかしここで動揺せずにブレずにいきたいと思った。
採掘場がそのように荒らされ金を採集しづらくなり、近衛騎士の生産代が貯まってくれない。また開幕内政型の進化遅めなので軍生産開始が遅れている。それでロングボウ6~8体ぐらいすでにいるのに近衛騎士1体だけを突進させて、それで時間稼ぎしている間に崩れている内政整備していこうと。それで倒されたり五分で持ち堪えたり。
開始に差し込まれて、また追撃のラッシュ進軍に手を焼き、農民生産が止まってしまった。ちょっと余裕を持てなかったな。
イングランドはこの強い初弾速攻をぶち込むことがアドバンテージなのだよと、相手側で再確認したのだった。
しかし汎用的なロングボウ槍で戦っていくには、近衛騎士に対して相性が悪い。だから軍兵槍兵の近接歩兵タッグ編成を合わせていくのが開発されている。それで槍兵多めに生産していけるし。
その軍事相性によって、戦線を突破していける威力となったようだ。破城槌ラッシュを投与されても返り討ちにできた。
それからは戦線を上げて前線に前哨地を建てに行き、そうやって攻めるフリをして実は最初からTC増設ブームに移行していくつもりだった。もう相手のラッシュが来る前にTC増設ブームしていくつもりだったのを、来ちゃったからカウンターに切り替えていただけだった。
フランスは農民生産速度ボーナスによりTC増設ブームが有利となり、イングランドの方と言えば序盤に特に内政ボーナスが存在しない。だから序盤内政勝負に持ち込めば有利となっていくからだ。なのでイングランドは攻められるだけ継続したいところで、一度劣勢で退いてしまうとその時点でキビシイという認識。
そのような形勢を崩さずに、あとは重圧を与えつつ内政伸ばしていければ、試合を掌握している。実はその後も攻め込むつもりはなかった。
試合が終わってホッとしたら少し頭がふらついて、すぐに一時休もうとしてたら、相手がチャットしてきてたのを見逃してしまった(ggの返信だけは先にしている)。こちらの近衛騎士の操作を褒めてくれていた。近衛騎士で槍兵釣って弓兵の的になるように誘導していく。だから常に軍操作してないと負けてしまうのだけど、相手は槍兵の退き操作を特にしなかったので喰えていた。そっちの方が重要だから内政や農民生産が止まりがちになる。
11/05 軍ユニット相性の詳細
こんなに細かく覚えていくのやだよなぁ。しかし特殊ユニットも増えてきている。弓騎兵、象ユニット、投槍兵など別個に覚えないと。砲撃手、イェニチェリ、ムソファディ戦士、グーラム軍兵、ランツクネヒト、らくだ騎兵なども。
11/06 騎兵ユニットの台頭
近接歩兵および槍兵の(遠隔攻城兵器との相性上の)ナーフ。遠隔攻城兵器の処理手段が騎兵頼りになる(スプリンガルド弩砲がそうではなくなった)。
そのことで騎兵ユニットに注目したくなるが、
フランス近衛騎士や、デリースルタン国のエレファント(War Elephant)などのUUユニットがいるとまた有利になる。大学の生物学(や王家の血統)テクによる騎兵のHPアップがバフされもした。エレファントはさらにHPを上げられる装甲獣というテクもある、そうかこれのことか。
11/06 シーズン9初動の勝率表
まず最初に、ノーマークだったドラゴン騎士団の上昇が気になる。近接歩兵が相性的にナーフされたので神聖ローマ帝国と同様に落ちていくのかと思ったら。神聖ローマ帝国の方は全体的にもナーフされて47%台になっているけど。
それで急いで未翻訳だったパッチノートを見てみると、親文明と同様の多くのナーフされてるし、固有のバフ要素も大したことはなかった。よって原因がすぐには分からない。
ダイヤ以上の上位層ではさらに跳ね上がる。まぁサンプルが少ないので信憑性に乏しいけど。一部のプレイヤーが頑張った結果か。
デリースルタン国やオスマン帝国がOPと言われてても、個人や少数の声は統計結果とあまり一致しないことが多い。
帝王Ⅳ時代の大学の生物学テクこれは騎兵系ユニットのHP増加であるがこれが+20%から+30%にアップされたことで、その対象でもある象ユニットのHP最大値が爆増したため狙いになっている、装甲獣テクとも合わせて。しかしそこまで持ち込むのが大変だと思うが。それと内政的に最終盤戦が強い文明にも勝てるか疑問。
確かに上位層では勝率統計高いけど、まだその階層ではサンプル不足なので何とも。オスマン帝国は文明理解を得て使いこなせないと活きないと思うので、普通ランク帯で勝率低くなっても納得はいく(がしかし以前はそこでも上位文明だったんだけど)。
イングランドの使用率は以前よりかは落ちたっけ。諸王修道院の王キングやホワイトタワーラッシュの新しい遊びが流行っていた影響だろうか、それも対策や飽きられてきて。
遠隔攻城兵器の仕様大幅変更が文明強弱にどう影響を与えるか知りたかったけど、統計上からは見出しづらかった。それで上がってきそうな、歩兵が遠隔攻城兵器を作成できるアッバース朝系やモンゴル、大砲系UUを持ち且つ帝王Ⅳ進化に無理がないフランスやオスマン帝国も、特には上昇せず横一線。オスマン帝国は普通ランク帯では下がった。
マリが落ちたままで人気もないのが続いている。
一般の人気文明御三家である、イングランド・フランス・神聖ローマ帝国で、イングランドは食傷気味になってるし実は制約を守って使わないといけないし勝率も高くなく、神聖ローマ帝国は大幅ナーフで落ち込んだ。
そこで、以前までしばらく勝率50%未満に落ち込んでいたフランスが上昇してきてるし(今パッチで軍相性評価が大きく動いている)、扱いやすく各種戦術を行うのに障害が少なく標準的に学びやすいので、今勧められる。対戦機会の多い対イングランドにも一般的に有利。
日記 2024年11月 に続く
シーズン9パッチノート
※ 初期修正版については日記11/01の方で
※2度目の追加パッチはこのページの最下段にジャンプ
いつも変更の要点を頭に入りやすくなるようにまとめてる訳で。実用性も付記する。プレイヤー視線。早くゲームの方を触りたい。その代わり翻訳精度は低い。意訳で簡単に述べる。
PUP版から変更点の概要は、
・騎乗兵と軍兵タイプの射撃装甲の増加
これでようやく騎乗兵のスペックに満足がいくか。軍兵はより重装兵らしく恐ろしい岩のように。
あ、但し帝王Ⅳ時代のみだったね。
・投石機系ユニットの射撃耐性が向上。追尾性能は減少するが。
マルチプレイヤーでポーズできるようになるが、止めてほしい。導入前から不評の声。
ちなみにこれのせいで一度仲良くなった外人さんと仲違いした経験もある。レート戦の勝負なのに何回もポーズしてきて。(AoE3プレイヤーなら知っている日本即Ⅳのあの人と)
新マップ2つ追加されるけどランクマッチのマッププールにいきなりは入らないので今はスルーしていい、一般に。
自分が以前に指摘していた、TCから資源へのラリーポイントのライン表示が、以前は水色によってそれを示していたのに、(バグか何らかの理由で)黄色にされてしまい他と区別が付かなくなった。
その水色ライン表示で資源ポイントに正常にクリックできたことを確認していたのに、それができなくなって、注意力や手間を強いられ内政が辛くなった。それが元通りになる。そのことを言ってるんだと思う。
食料採集テクが+15%から+10%に減少。モンゴルのも+7.5%から+5%に。
これはどう影響するかなぁ。確かに今までちょっと食料が余りやすい、偏っていた感覚だった。でも食料資源は大事なので、プレイヤー側もよく集めようとするけど。
進化前は採集テク入れないので、初期ビルドには影響しないか。しかし即Ⅲ城主オーダーのときには最後それでブーストかけたりするけど。
イノシシの食料量が2000から2200に増加。
ちょっと遠い場所に配置されるから前まではスルーしてたけど、フランス使っていると農民増えすぎて食料天然資源が枯渇しがちで、ついにはイノシシにも手を出すようになった。だから助かる。まだ勝負前に畑作移行したくないんだよね。
漁業テクが+15%から+10%に減少。
ベリーの採集効率が0.66から0.69に増加。
ベリー文明のデリースルタン国やアッバース朝系のベリー採集効率ボーナスが+35%から+25%に減少。
ここでも食料採集関係にメスが入る。
近接ユニットのたいまつ攻城攻撃が、城主Ⅲ時代と帝王Ⅳ時代で少し増加する。
柵壁の建設速度が4秒から8秒に増加する。
タートルは忌み嫌われやすいが、それを困難にさせる調整。石壁の方は大分昔に建設速度を遅くさせられたよな。
先にも言われていた、帝王Ⅳ時代の騎乗兵や特殊騎兵の射撃装甲向上の具体的な内容。
騎乗兵の攻城攻撃が時代ごとにアップするようになる。なおドラゴン騎士団の騎乗兵やオスマン帝国のシパーヒー騎兵は数値がちょっとちがってくるが。
これも先に言われていた、帝王Ⅳ時代の軍兵系の射撃装甲向上の内容。
石壁に乗り上がると射撃兵の射程が+2増加してたけど、これが+1に減少。
石壁のコストが20から25に増加。
ここでもタートル戦術のナーフ。
矢の起動がより自然に見えるように視覚的な調整をしたらしい。
元々気付いていなかったが、すでにHP0になった敵ユニットに追加の攻撃を与えないようにした。格ゲーでこのような死体蹴りをしたら荒れる。
攻囲兵器の大幅な仕様変更が施される。
開発者メモによると、スプリンガルド弩砲のアンチ攻城兵器の役割を低減させ、(また初期パッチの頃のように)汎用的に扱われることを目指したようだ。
自分の好みで言えば前のままでいいと思うだろうな。攻城兵器は終盤になってようやく出していく習慣にもなってた。
これ慣れないとしばらく面を喰らいそうだ。ゲームが変わっていく。
先に言うと、射程が10から8に減少するので、本気の変更だ。
スプリンガルド弩砲は対攻囲兵器特化ではなくなり、対近接歩兵に有利を持つように。
ホントかよ。例えば軍兵ラッシュを弩兵でなくスプリンガルド弩砲で返したり。事前に想像できないな。
しかし投石機もまとめて対応できるのでやりやすくなるかも。弩兵待機だと投石機には勝てない。
追記10/30)スプリンガルド弩砲で投石機をまともに処理できなくなってる可能性の調査中。破城槌に対してそうだったので。
ちょっと序盤戦術のオーダーも変わってくる場合もありそう。即Ⅲ城主からいきなりスプリンガルド弩砲。射程が強力。(これちょっとAoE3即Ⅲの戦闘っぽくなりそう)
いやなんか軍兵ラッシュが相性的に弱体しそうだね。シーズン9では軍兵文明は使わないようにしよう。重メイス軍兵やグーラム軍兵の脅威軽減か。予定してたアイユーブ使い損ねたな。
攻囲兵器から射撃装甲の概念(や性能)が取り除かれ、代わりに「遠隔ダメージ軽減」もしくは「遠隔抵抗」の効果に変更。
引き計算ではなく、割り合い計算になっていく。%軽減。
破城槌系の遠隔抵抗95%
射石砲や大砲にカルバリンは85%
遠隔投石機や投石機系は80%
スプリンガルド弩砲は60%
オルガン砲は35%
スプリンガルド弩砲は、射手に対してはあまり強くなさそう。HP低いその相手に対してオーバーキルの非効率になりやすいし、遠隔抵抗がやや低め。
射石砲
HP240から210に減少
遠隔抵抗85%
基本攻撃力100から50に減少
対歩兵に+50のダメージボーナス
カルバリンに多くの仕様変更。(気になる不明点はあとで実際に調べたい)
カルバリン
生産コスト400木600金から、325木550に減少
HP220から200に減少
遠隔抵抗85%
基本攻撃力85から35に減少
対建物や体艦で+230のダメージボーナス
対歩兵に+50のダメージボーナス
対攻囲兵器へのアンチボーナスをまったくの削除
リロード時間が3.375から3.625に増加、に伴い攻撃速度の低下
射程が12から10.5に減少
神聖ローマ帝国系とアッバース朝系から
射石砲を取り除いてこのカルバリンが置かれることに
マリ文明はカルバリンを生産できなくなった
大砲
遠隔抵抗85%
基本攻撃力100から55に減少
対歩兵に+55のダメージボーナス
(オスマン帝国などの)大型射石砲
HPから300から250に減少
遠隔抵抗85%
基本攻撃力190から70に減少
対歩兵に+150のダメージボーナス
スプリンガルド弩砲
生産コスト250木250金から、150木100金に減少
HP125から75に減少
遠隔抵抗60%
近接装甲0から3に増加
基本攻撃力30から15に減少
対近接歩兵に+10のダメージボーナス
射程が10から8に減少
人口コスト3から2に減少
貫通弾が発射されるように(並んだ複数の敵をまとめて射貫く)
以前の射撃追尾(ホーミング)性能はなくなる
最小射程の設定を撤回(至近距離で撃てないということがない)
アッバース朝系やモンゴルは遠隔攻囲兵器を歩兵がその場で組み立てできるが
その作成時間が80秒から50秒に減少
オスマン帝国のメフメド工廠からの生産速度が
帝王Ⅳ時代では100秒から75秒に減少
スプリンガルド弩砲の射程アップテクだったローラーシャッタートリガーだがそれがなくなりその代わりに、
攻撃速度+25%
遠隔抵抗+10%
遠投投石機系の変更点。
遠投投石機
HP170から140に減少
遠隔抵抗80%
人口コスト3から2に減少
牽引投石機(モンゴルの)
HP150から125に減少
他も同上
投石機
遠隔抵抗80%
攻撃力12から10に減少
射撃ユニットに対するボーナスダメージが6から8に増加
建物に対するボーナスダメージが24から30に増加
射程が9から8に減少
射撃応答性の向上、具体的には
照準を合わせる速度が0.5秒から0.25秒に短縮(つまり撃ち始めが速くなる)
wind-downが2.25秒から2.5秒に増加(不明なのであとで実際に調べる
範囲攻撃能力が0.875から0.5タイルに減少
発射物の拡散もしくは跳弾範囲が0.75から0.5タイルに減少(とにかく範囲攻撃に関わるもの? なおAoE3ファルコネット大砲にも跳弾判定が存在)
追尾性能が秒あたり1.5タイルだったのが0.75タイルに減少
(開発者メモによるとこの変更により、移動している攻撃対象への追尾攻撃ができなくなる、もしくは当たりづらく)
遠投投石機の強化テクで、
範囲攻撃の半径+100%
射程+1
一度に発射される投石物が+1
但しコストは跳ね上がり、
300木700金から、1000木1200金に。研究時間は110秒に。
なおモンゴルのその改良型テクは除外されることに。
なお、原文ではAdjustable Crossbars Technology(投石機の可動横木テク)を指してるけど、研究コストが矛盾しているので誤りだと思う。
遠投投石機の炸裂弾テクのことが(投石機カテゴリーで)ここで言われることになった。
一窩蜂(いちかほう)
遠隔抵抗80%
射程8から7に減少
基本攻撃力8から6に減少
対射撃ユニットに+2のボーナスダメージ
追加の砲身テク
コスト200木500金から、400木800金に増加
火薬矢の追加が1から2に増加
オルガン砲
HP350から225に減少
遠隔抵抗35%
近接装甲10から15に増加
破城槌と攻城塔
遠隔抵抗95%
壁に対する破城槌のボーナスダメージが200から300に増加
火矢(大学テク)
コスト300木700金から、500木1000金に増加
建物にも追加の攻城ダメージ+3でこれは弓兵タイプの場合
弓騎兵タイプもダメージ+3
弩兵タイプはダメージ+4
タワーエレファントと砂漠襲撃兵はなし
諸葛弩兵と弓騎兵マングダイはダメージ+2(オスマン帝国の弓騎兵もと言っているけど存在しないが…)
ドラゴン騎士団の竜弓兵はダメージ+6、竜弩兵はダメージ+8
デリースルタン国のその無料研究時間が1080秒から1320秒に増加
つまりはコスト増加するが攻城ダメージが追加されることになった。通常射撃ユニットの遠隔攻撃で攻城しやすくなったのは最終盤戦でやりやすく展開が早くなり良さそう。
生物学テク
コスト300食料700金から、500食料1000金に増加
騎兵のHP+20%から30%に増加
デリースルタン国の無料研究時間1080秒から1320秒に増加
モンゴルの改良型テクのそのコストが1000石から1500石に増加
この効果は、騎兵のHP+40%。基本の生物テク有効済みだった場合は+10%
フランスではこの王家の血統テクに代わるが
コストアップはされないまま300食料700金でいい
それなのに騎兵のHP+35%から+40%に増加
化学テク
コスト300食料700金から、200食料650金に減少(ここでは安くなった)
研究速度が90秒から60秒に短縮
攻城ダメージ+25%が追加される
デリースルタン国のその無料研究時間1080秒から720秒に短縮
精鋭軍の戦術テク
コスト300食料700金から、500食料1000金に増加
近接歩兵HP+20%から近接装甲+4に変更
(ダメージボーナスはそのまま)
モンゴルの改良型テクではコスト1600石に
その効果は+30%ダメージとアーマー+6(近接装甲と射撃装甲の両方を差すのか)
日本では織田の戦術テクに代わるが
近接歩兵HP+20%から近接装甲+4に変更(他はそのまま)(原文くどい言い回し)
攻城兵器技術テク
コスト300食料700金から、300木600金に減少
射撃装甲+10の効果が取り除かれる(攻城兵器は遠隔抵抗に代わったし)
モンゴルの改良型テクの方ではHP+30%に。基本テク有効済みだった場合は+10%
今度は大学テクに新しいものが追加されるが、
Serpentine Powderテク 砲撃手が強化対象
コスト300食料500金
研究速度60秒
効果は、近接歩兵に+8ボーナスダメージと
発砲時に移動速度が短時間上昇する
デリースルタン国の無料研究時間は720秒
モンゴルにこの改良型テクはない
朱熹のレガシー文明とオスマン帝国にはない
もう1つの新しい大学テク
Silk Bowstringsテク 射手ユニットが対象
コスト300食料700金
研究速度60秒
効果は、射手の射程+2と、弓騎兵の射程+1
デリースルタン国の無料研究時間は720秒
タワーエレファントは対象外
モンゴルにこの改良型テクはない
朱熹のレガシー文明にはない
文明ごとの変更点
歩兵に作成されるスプリンガルド弩砲の初期HPが1から25に増加
投石機の場合はHP1から30に
(ファランクスのテクの変更詳細が分かりかねるが、その近接射程アップ効果が一定範囲を超えないように設定したのか。昔バグでそれが延々と伸びてしまっておかしなことに)
またオリーブ畑のコストが増加され、70木から75木に
先にも述べられているが、
擲弾兵の照準時間が0.5から0に変更(つまり撃ち始めが早まる
リロード時間が0.75秒から1.25秒に増加
新しい海軍テクが追加される
Salvaged Materialsテク
研究時間240秒
バグラー船が敵艦を沈めるとHP30回復する(槍騎兵ケシクのように
ウィンガードレンジャー6のコスト450木250金から、450木300金に増加
その射程が9から8に減少
王宮が城主Ⅲ時代の経済的歴史的建造物であることを正しく表示(あんまどうでもいい
炸裂弾テクを入れた後、攻撃速度が遅くなってた問題を修正
港を建設すると人口枠10増える(家を兼ねるようなものに
マインヴェルク宮の「鋲打ち鎖かたびらテク」が「Awl Pikesテク」に置き換えられ、以前は近接装甲アップだったのが、
今度の効果は、槍兵と騎乗兵の攻撃に+2のダメージボーナスを与える(原文ではダメージ+2とあるが、近接攻撃力+2テク扱いになるかもしれない)
コストは75食料250金
研究時間は40秒
これのことだと思うけど、聖遺物を防衛施設に収めて効果を得るやつで、
装甲+50%から+25%に減少
ダメージ+35%から+25%に減少
・砦で使える防御力強化テクで、HP+40%から+25%に減少
・陣地系テクのコスト割引き文明ボーナスが-25%から-20%に減少
・TCの射撃装甲が75から50に減少
これで文明共通になった訳だと思うけど、前までそれが優遇されてたの知らなかったなぁ。載ってなかったし。
・アーヘン礼拝堂の影響範囲が(恐らく直径)7.5から6.5タイルに減少
OPだって騒ぐから。まぁ+40%効果は変わっていない。
・精鋭ランツクネヒトのダメージ+20から+21に増加
…神聖ローマ帝国OP騒ぐから大分ナーフされちゃったんじゃない? 統計では勝率高くなかったのに。次は勝率45%以下になるんじゃ… 遠隔攻城兵器が対歩兵ダメージボーナスを得たのが厳しい、軍兵文明。
TCの大名の荘園テクの畑からの食料採集効率が+25%から+20%に減少
・帝王Ⅳ時代で使える長柄槍テクの対騎兵ダメージボーナス+20%から+15%に減少
・精鋭女武芸者のHP125から135に増加
ファリムバ駐留軍から3つの新ユニットをどれか1つを選択し使えるようになる。
新ユニット
#マンサ ムソファディ
より高い近接装甲とHP
#マンサ ジャベリナー(投槍兵)
毒を与える、より移動速度が高い
#マンサ フリーボーン
射撃装甲が高い、近接兵
狭間(弓矢)テクに代わってジャベリン(投槍)が放たれるようになる
他の前哨地もジャベリン(投槍)に変わる
ジャベリン(投槍)陣地テクのコスト75金
射程8 基本攻撃力12 攻撃速度1.38 対射撃ユニット+4ボーナスダメージ
諸問題が修正された。
この高速訓練の御前会議テクは除外され、この効果は下の高等学院テクに受け継がれる
この高等学院テクで軍学校生産速度+25%も加わる(恐らく全ユニットが対象)
2つ分はお得だな。
・4つの新しい御前会議テクが加わる。またTier4まで設けられることに。
1. Timariotsの新しい御前会議テク(Tier2で使用可)
弓騎兵が射手育成所と軍学校で生産できるようになる
これはオスマン帝国の新ユニットらしく、初期段階では生産できないが、その御前会議テクを使えば、弓騎兵を生産できるようになる。これがいれば領主Ⅱ時代で少しは軍兵対抗が楽になるが、オスマン帝国の弱点の。
2. Extensive Fortificationsテク (Tier 2)
防衛施設(前哨地や砦や壁とか)が20%安くなり、そのすべての駐留攻撃は弩兵の矢もしくはクロスボウ ボルトに置き換えられ、重装ユニットに対してダメージ+1また追加でダメージボーナス+2を与える。
おお、これで軍兵に対抗できるようになるのか。領主Ⅱ時代で前哨地をある程度建てていって。
オスマン帝国が軍兵に対抗できないことはちゃんと開発側に認識されたか。しかし遅かったが。昔これが理由でオスマン帝国を使っていくのを止めた。
3. Pax Ottomanaテク (Tier 3)
農民の生産速度が4分間だけ50%増加する
これはTC増設してから使いたいなぁ。
4. Great Bombard (Tier 4)
大型射石砲を得られてTCに出現する(時代に関わらず)
そのユニットは帝王Ⅳ時代に入ったら自動アップグレード
この交易鞄の御前会議テクは、Tier2からTier4に移される
軍学校からの
騎士の生産速度が28%減少
イェニチェリの生産速度が25%減少
ああだから高速訓練テクの効果を高等学院テクに付け加えてもバランス取れたのか。
砲撃手と同じ属性にならず、Light Gunpowder Infantry(軽火器歩兵)という特有のものになる
それに伴い、砲撃手の方はLight(軽)扱いされないように
射手がこのイェニチェリに対してボーナスダメージを得る形に
イェニチェリが騎兵に対するボーナスダメージ16から12に減少
帝王Ⅳ時代で使えるイェニチェリ銃テクのダメージ+3から+5に増加
強化柵の建設速度が3から8秒に増加
帝王Ⅳ時代の大武器庫の歴史的建造物で使えるこのバンデッドアームのテクで
スプリンガルド弩砲の射程+0.5から+1に増加
クレムリンの民兵が、大学の近接歩兵強化テクの影響を受けないことの修正
どうせその頃にはクレムリン民兵なんて使わないと思うが。
各派生文明の変更点
親文明の変更点を共通的に派生文明の方でも(多く)変更されているが、それについてはここでは(あまり)述べられず、派生文明特有の変更点の記述。
歩兵に作成されるスプリンガルド弩砲の初期HPが1から25に増加
投石機の初期HP1から30に増加
スルタンの塔(破城槌と攻城塔が合わさったアレ)の初期HP90から120に増加
黄金時代2つ目である研究速度アップボーナスは、+50%ではなくて昔から+25%だった。テキストの表示だけ間違い。
交易棟:バザールでランダムに出現されるユニットで、その中のBedouin Swordsman(剣士)の出現率を他と一致させるために、低下させた。
農民の採集効率および作業速度+10%の効果が、前パッチで適用されていなかったのを修正した。
ひどい… そのとき農民100人いたら10人分の効果がパーだった。こういう実際に適用されてなかった系のバグ多いな。なお、それ系の修正があと2項目あるんだけど省略。
砦だけで生産可能だった「ジャンヌの近衛剣士」「ジャンヌの騎兵」は、通常兵舎に移された。
ちなみに騎兵学校からは生産できない。
調査中
・ジャンヌの騎兵のスペック変更
HP185から170に減少
基本攻撃力14から13に減少
この城主Ⅲ時代のたいまつ攻城攻撃が9から13に増加
・ジャンヌの精鋭騎兵(帝王Ⅳ時代)のスペック変更
HP220から205に減少
基本攻撃力17から16に減少
この帝王Ⅳ時代のたいまつ攻城攻撃が11から16に増加
一時飛ばし
親文明の神聖ローマ帝国との共通変更の部分を繰り返すけど、
・砦や前哨地などの防衛施設に聖遺物を駐留させたときのボーナスが、装甲+50%から+25%に、攻撃力が+35%から+25%に減少
・砦で使える防御力強化テクで、HP+40%から+25%に減少
・陣地系テクのコスト割引き文明ボーナスが-25%から-20%に減少
・TCの射撃装甲が75から50に減少
・精鋭ランツクネヒトのダメージ+20から+21に増加
・すべての金ピカ系ユニットの城主Ⅲ時代でのたいまつ攻城ダメージ24から25に、帝王Ⅳ時代では28から29に増加
初版パッチ まだ未完 あと少し
11/20 追加パッチ12.1.2454 公式サイト⤴
2度目の追加修正パッチとなる。大きな変更があっただけに最初の一度で済むはずもなく。
・攻城兵器工房の兵舎施設が300木から250木に減少
これは自分も日記でそうしてほしいと言っていたことが実現された。スプリンガルド弩砲の単体コストが安くなった分それに合わせて。
・スプリンガルド弩砲のHP75から85に、基本攻撃力が15から16に増加
・テキスト上で属性変更が行われる
ゲーム的には影響なさそう。
・遠投投石機の建物へのボーナスダメージが375から350に減少
・射石砲の建物へのボーナスダメージが410から375に減少
シーズン9からスプリンガルド弩砲で簡単に攻囲兵器を処理できなくなったことで、建物ボーナス系の遠隔攻城兵器が強くなるだろうなと思っていた。やはりそれがナーフされた。…しかし他のUUユニットはナーフ免れてるのか、フランス近衛大砲やオスマン帝国大型射石砲など(文明別の変更点の方でしっかりとナーフされてた)。
・射石砲の象ユニットへのボーナスダメージ+50が新設される
War Elephant(邦訳ちょっと今分からず) OP騒がれたからか。
・カルバリンの建物へのボーナスダメージが230から215に減少
・カルバリンの象ユニットへのボーナスダメージ+35
・Culverins gain attack ground(調査中)地上ユニットにも攻撃できるようになったということだろうか。前パッチで通常ユニットに対する試し撃ちをしてないので調べづらい。
・大学の生物学テクこれは騎兵のHP+30%から+25%に減少
・フランス系の王家の血統テクHP+40%から+35%に減少
・モンゴルの改良型の生物学テクHP+40%から+35%に減少
終盤戦で騎兵が強かったことへのバランス修正。
・砲撃手の基本攻撃力35から38に増加
これは即Ⅳ帝王戦術を考えているプレイヤーには嬉しい。
・大学の蛇紋石の粉テクの近接歩兵へのダメージボーナスが+8から+5に減少
なんだ、こっちがナーフされるから上の攻撃力バフがあったとも言える。ところでこれ(弩兵でなく)砲撃手でも軍兵に勝ちやすくなっていいな。イェニチェリで軍兵対抗が弱かったのを思い出すと(この特殊ユニットは対騎兵がメインだが)。なおオスマン帝国にはこのテクはない。
・砦系の建物の対炎装甲が5から6に増加
・大学の精鋭軍の戦術テクのコストが500食料1000金から、400食料800金に減少
近接歩兵ナーフパッチでほんの少しの救い。
・そのテクでモンゴルの改良型バージョンではコスト1200石分から1000石分の減少
・経済棟の領主Ⅱ時代に使える「肥沃な三日月地帯テク」の経済関連の建物コスト減の効果が-35%から-30%に減少
・らくだ弓騎兵の時代別の攻撃力がⅡ12/Ⅲ14/Ⅳ15から、11/13/14に減少
・らくだ弓騎兵の時代別アンチボーナスダメージが軽装近接歩兵(槍兵など)と軽装砲撃歩兵(イェニチェリなど)に対してⅡ12/Ⅲ14/Ⅳ15から、11/13/14に減少
軽装砲撃歩兵およびイェニチェリに対してもアンチボーナスが加わった。
・このギリシャ火弾テクのボーナスダメージが実際に適用されてなかったことの修正
また実際に適用されてなかった系のバグ。
・傭兵館で西部傭兵契約のロングボウのコストが500から520オリーブオイル資源に増加
・傭兵館でシルクロード傭兵契約の投槍兵のコストが460から480オリーブオイル資源に増加
・最初の丘の貯水槽の歴史的建造物のフラスコのアビリティのクールダウンタイムが20秒から45秒に増加した
・擲弾兵が軽装ユニットの属性(タグ)ではなく、「射撃銃砲歩兵」として新設される
・一窩蜂の射程が7から7.5タイルに増加
・翰林院の歴史的建造物の科挙テクの効果が、官僚が黄金を持ち運べる最大量+80から+70にまで減少
・その科挙テクの研究コストが50食料125金から→50食料100金に減少
・タワーエレファントの攻撃力が35から38に増加
・囲い込み農場テクの金収入効率が5秒ごとに+1金を生み出してたのを6秒ごとに減少
以前のパッチで大きなナーフがあったのにまたかよ… とにかく篭って畑作して時代進化させて囲い込み農場内政カウンターの戦術が弱くなった。
・城塞網ボーナスによる攻撃速度+20%が+10%に減少
実際に調べてみると、ゲーム内の表示では効果+20%のまま、そしてステータスの方の数値はロングボウの攻撃速度1.62秒から1.37秒の攻撃間隔として変動し表示されるがこれはおよそ+18.25%に相当。
ん~?とにかく実際にはナーフされず変わってなかったり?
なお、+40%という古い表示が残ってしまうときがあるバグは直せずそのままらしい。
・大砲の建物へのボーナスダメージ+500から+450に減少
・象に対して+55のボーナスダメージが新設される
砲術学校で生産できるUUの近衛大砲の方はどうなってるんだ? Royal Cannonは。パッチノート上では変更なしということになるが。
近衛大砲による建物へのボーナスダメージは+585とあるが、前パッチの数値を知らないし今は調べられない状態でいる。とにかくナーフの影響を受けてなくてラッキーか、UUの面目、これ狙いの戦術を用意してある身持ちとしては。でもゾウへの新設ボーナスが付与されてるし、やっぱりナーフされてるか。
・自由民の戦士のHP165から175に増加
・帝王Ⅳ時代の自由民の精鋭戦士のHP190から205に増加
こんなユニットいつからいたのか。遠隔ユニットに強い近接歩兵。ひとまずファリムバ駐留軍Ⅲの歴史的建造物から生産可能。
・ムソファディ銃兵の攻撃力38から41に増加
砲撃手のバフに合わせて。
・TC町の中心の建設コストが850から800木分に減少
当初は900木分で、モンゴルはTC増設ブームするもんじゃないと思ったが、今では他文明と50資源分しか変わらなくなったし(以前は200資源差)、貴重な石材を使うこともない。だから普通にTC増設ブームしていけるようになった。
まぁ前半戦勝負の文明なので自分からあまり内政オーダーに組むべきではないと考えるが、するなら銀の木ブーム(交易)の方があるし。
・牽引式遠投投石機の建物へのボーナスダメージ200から190に減少
・英雄斥候ハーンにも絹の弓弦テクの効果が得られるようになった
というかこれはそもそもそうでないとおかしいものじゃないのか、ハーンも対象の弓騎兵だし。バグだったのを誤魔化した気がするな、言い方で。
・大型射石砲の歩兵に対するボーナスダメージ150から125に減少
・大型射石砲の建物に対するボーナスダメージ580から525に減少
あ、これ狙いだったのにナーフされちゃったね。やっぱり強かったと。
・初期大型射石砲の建物に対するボーナスダメージ480から400に減少
初期バージョンとあるが、これは今では帝王Ⅳ時代以外でも出現させる手段を得たから、その場合のスペックだと思う。
・Imperial Palace radius increased from 10 → 12 tiles
調査中。
各不具合の修正。
・大砲の建物へのボーナスダメージ500から450に減少
・大砲のゾウへのボーナスダメージ+55を新設
・遊牧モードで初期農民が3人から4人に増加
ウチでは1v1の公式ルールを前提としているので、遊牧ゲームモードは関係ないが。
書き込み中 残りあと少し