日記 シーズン10初動

04/09
 直行の即Ⅲ城主に組んでいる最中に、領主Ⅱラッシュにはシフトさせづらい。そこから急いで伐採せねばならないからだ。
 そうすると、もし相手が内政オーダーに組んでいた場合に、最大の形でそれを咎めることができなくなる。

 さらには、神聖ローマ帝国が以前のように、レグニッツ大聖堂で聖遺物回収や聖地支配狙いと同時に軍ハラスを行うのでは威力が弱く、相手に一定の内政アドバンテージを許すことになる。内政は早めに築く方が雪だるま式となって有利だ。だからあとからの聖遺物だけでは内政負けしている。

 そんなときに、即Ⅲ城主の急戦型を覚えることによって、そのまま直進的に相手の内政を潰しにかかることができるようになる。先読みで領主Ⅱラッシュ仕掛けずとも。それで神聖ローマ帝国は7分未満の城主Ⅲ時代への高速進化の優位性を活かせる。

 なお、他文明の場合には(領主Ⅱラッシュできないなら)相ブームで対抗していくのだけど、神聖ローマ帝国の場合には基本的にTC増設ブームしないので(聖遺物回収を狙った方が有利だから)、対抗手段がそのように変わる。


04/09 新ゲームモード 歴史上の戦闘

 トップページの表に出していくほど、やらせたいのか!


04/10 シーズン10ランクマッチのマッププール

 いきなり新マップがお目見えになってるが、陸マップでは「カーメル」と「啓蒙の地平線」というのが登場。あとでどんなのか調べたい、対戦で未知のマップでやりたくないし。


04/09 いやがったブラックライダー

 日本語読みで「黒騎馬兵」と呼ぶより、「ブラックライダー Black Rider」の方がAoE3からの馴染みがあっていいんだけど。自分は英語版でずっとプレイしていて。

 砦は生産上限のアンロックなだけで、砦からはブラックライダーを生産できない。射手育成所だけで行える、騎兵育成所にはいない。

 マインヴェルク宮の固有テクでブラックライダーも対象になった。しかしマインヴェルク宮を組み込む場合には、ブラックライダーが生産可能になる帝王Ⅳ時代に到達させるまでが遅くなる場合が多いので、あんまし関係ないだろうな。

 ところで新文明はいつ触れるの?


04/09 テク扱いだったのかシトー修道会

 まずは普通に修道所を建ててから、そこで上のテクノロジーを有効にするとシトー会修道院に変わる仕様。最初からそういう建造物があるのではなかった。
 それだとコスト重くて自分が想像していた狙いとちがってくるかなぁ。なおゲーム内の邦訳では「シトー会修道院」となったか、シトー修道会ではなく。

 集積所代わりにもなるのはパッチノートでは伝わらなかったな。それならますますアーヘン礼拝堂に似てくる。

 ところで、城伯の宮殿を選択する場合にはレグニッツ大聖堂はないから、自力で修道所を建設していくことになる。このときに有利に働くと思ってどう活用していくか楽しみな要素の一つ。
 城伯の宮殿の今度のバフを過小評価する人が少なくなかったけど、こういう関連要素も見逃さないでほしい。


04/09 廃れた前哨地 注目地点 (PoI)

 マップ上の新要素で「注目地点」というものが追加された。

 上のはハイビューマップに存在していたものだが、その範囲にこちらのユニットを一定期間置いておくと、こちら側のものとして利用可能になり、そこの前哨地の視界を得られるようになった。
 聖地を支配していくのと同じ要領だったな。ユニットの種類は不問だろうか、斥候に限るとかじゃなくて。

 うむ、この注目地点の対戦相手との取り合いで、即Ⅱ領主進化が暇ではなくなることにいくらか期待できそうだな。


04/09 STEAM 同接67位

 今だけ勝ち誇らせてくれ。

 いや自分はAoE3DE推しなので関係なかったり。

 RTS一応普通に遊ばれてるよなぁ、世界的には。

 ところで、牛丼か生姜焼きどちらが好きかと言われたら後者だけど、どっちも食べたい。AoE2とAoE4もそういうことじゃダメなのか?


04/10 緊急バランス修正パッチ 公式サイト

 ランクマッチが始まるのって以前は1週間ぐらい待たされてたよな、それが今ではすぐに開催されるようになったが、そしたらバランス修正も緊急に行わなくてはならなかったか。新文明なんかが登場した直後はランクマッチ開催は遅らせればよかったのに。

 今回自分は既存文明の大きなバランス変更点目当てで始めたけど、新文明はまだ安定しておらず変更が多いなら覚え損になる可能性が高く、後回しにする方がいいのかもしれないなと思った。
 まだ文明が出揃ってなかったり日本文明のような注目がなければ、もうこれからの新文明の開拓はあまり急ぐメリットはないと。


04/10
 状況に応じてビルドオーダーや手順が多少前後することに対して、いちいち断りを入れていないだけ。まさか必ず絶対その通りに組まないといけない訳ではなく。


04/10 諸王修道院で即2TCブーム軍兵受けされるようになったのはなぜか?

 それは自分のスタイルに合致しないのと、イングランドは初弾速攻が有力なのでそれで試合を作っていきたいし、即2TCブームするにはフランスやアッバース朝のようにはそのための内政ボーナスが存在しない。だからそうしようとする発想を得なかった。

 それでなんとかそのメリットを探ろうとすると、

・諸王修道院で王(キング)を出せることになったことと、受ける形で諸王修道院のHP回復能力を自陣で活用できる。
・領主Ⅱ時代では軍兵に対抗できる文明やユニットが限られるのでそれで受けやすい。参事会堂がない状態ではロングボウを出すのが躊躇されるが、代わりに軍兵が抜擢されるもう1つの理由は耐久力があるので生き残って諸王修道院のHP回復にありつける。
・畑作ボーナスは基本的に後半戦向けだが、即2TCブームや篭り戦術などの組み合わせにより有効性を認められる可能性。

 AoE3で慣れてると、早めの畑作移行は敗走ルートになりやすく、というのはその建設コストが高く、また採集速度が低下するから。それでシムシティーさせないバランス調整。
 ところがイングランドの畑作ボーナスは、その建設コストが安くなり、また採集速度も向上する。だからそのような早期タートルブームが一定の有効性まで到達しているのかもしれない。

 だけど注意すべきは、本家の内政文明には敵わないということ。彼らとは相ブーム対抗してはいけない。この場合は自分から攻めに行かないと。

 まぁその有効性を仮に認めるとしても、自分が導入するには感情が拒むし、一体どのようなケースや対文明条件で有利に働くのか。イングランドの内政力なんてたかが知れてて、攻め崩せないなら序盤は相ブーム対抗でお互い待ちに徹してもいいがその間は試合が動かない。
 昔は篭りマップ用に自分もイングランド内政オーダーを開発していったけれど、今はランクマッチで採用されないし。

 積極性がなく無難に時が過ぎるだけ。それはただの一般向け需要の事象だったのか。
 またそれはホワイトタワーラッシュ(タワーラッシュ)の契機をいつまでも窺うためのものなのかそれはよく知らない。軍備少なく内政させればその建設を狙いやすくなる。

 そのメタ事情が合わなくてイングランド使うのを今は控えてる。


04/10
 上のことを考えていた本命の理由は、神聖ローマ帝国でそのイングランド戦術にどう対抗するかが課題だったから。

 神聖ローマ帝国は基本的に即2TCブームしないので(聖遺物が本命)、そしたらそのイングランドと相ブーム対抗できなくなる。ならば領主Ⅱラッシュで攻め崩すかと思うも、相手の自陣は諸王修道院の回復能力と軍兵と城塞網ボーナスで堅い。こちらも軍兵を使えるが、

今考察中…

 ホワイトタワーラッシュの対策をしないでよいという条件なら、今度の狙いの即Ⅲ城主の急戦で即2TCブームは崩せる見込み。重メイス軍兵に対して急いで弩兵を用意しないと太刀打ちできないから。
 ホワイトタワーラッシュの対策をするなら、領主Ⅱ時代に通常の軍出しを行っておいてその建設中を妨害できるようにしておかないといけない。つまり即Ⅲ城主ができなくなる。

 そのケースに限り、神聖ローマ帝国は相(あい)即2TCブームを目指さなくてはならないが、文明的にやりたくないこと。


04/10 鹿の狩り場が2つしかない

 ハイビューのマップでプロの斥候しようとしたら、鹿の群れが2つの場所しかなくて、これじゃ有効じゃなくなるじゃん。なんか昔に記憶がある気がするね、同マップでは鹿の群れが少なかったと。

 他のマップもそうじゃなきゃいいけど、これから確かめる。プロの斥候は1つの内政手段や戦術として必ず行えるようにしてもらいたい矢先に。


04/10
 上のマップ事情を調べるのに、それだけなら別の文明でランカスター家にしてもいいなと思って触れると、やっぱり目新しくていいなと。優先順位を悩むな。先に扱えずとも、同時にいろいろ調べたくなるが。

 ゲーム動かせない体の状態のときにテキスト読解だけ進めていこうかなぁ、それと軽く触れるだけ。神聖ローマ帝国の方はプランニングしていくにも練習と合わせて行う段階でゲームできないと価値に乏しくなる。


04/11
 例えば相(あい)即2TCブームの戦形となった場合に、相手は攻めて来ないのだからプロの斥候を組み込みやすいし、その内政勝負で有利を得るための大きな手段だ。状況対応では依然として有力だと思う。また即Ⅳ帝王に組むときなんかも、その場合には食料資源が不足しやすいが、動物運びのおかげで難なく進められるようになった。

 前パッチのOP騒動でプロの斥候が流行らなかったら、この有力手段を見逃すところだった。彼らは使わなくなっても、自分はこれからだ。1つの大きな内政手段や戦術としてカテゴライズしていきたいとも思っている。


04/11
 マナーハウスは人口枠を使わずに経済収入を得られるので、200人口枠が埋まった最終盤戦で有利になる、内政上限が拡張されてて。自分はこの着目が先走った。
 言わずでもいいかなと最初は思ったけど、その終盤戦の内政勝負でアッバース朝がランカスター家に勝てなくなるという話を聞いて刺激になった。そういうことだと思うよ。

 それで即Ⅳ帝王狙いがいいかなと思って、というのは、マナーハウスで食料資源が生み出されるので時代進化費用を捻出できるのと、羊ボーナスもあるし、終盤戦で強くなるなら試合展開を遅延させるために延々と篭ってやり過ごす。ホワイトタワーにバークシャー宮もありやがったしその防衛施設で守りやすい。城塞網ボーナスに似たようなものもある(今ちょっと忘れた)。
 帝王Ⅳ時代に入ったら、イングランドの囲い込み農場と似たように、マナーハウスから金を生み出すテクノロジーもチラっと見えた。終盤戦は金を多く使うがそれで補える。

 領主Ⅱ時代に9マナーハウスを安全に確立されたら負けるので、その前に攻め潰すしかないという話になっているけど(いや対抗手段がそれだけに限るのはバランス壊れてると思うが)、
 だったら即Ⅲ城主カウンターから入って、またホワイトタワーの下で安全にマナーハウスブームしたいなと思ったが。その流れで即Ⅳ帝王にまでも事を運んでいく。

 ランカスター家はまだまだバランス壊れているようで、今の内に勝ち急ぎたいというセコイ奴じゃなければ、ビルドオーダーの修正も余儀なくされてあとで無駄になるからそこまで触りたくないが。
 バランス修正案でマナーハウスの建設上限アンロックを時代ごとに増やしていくと考えられてるけど、そしたら即Ⅳ帝王狙いはそのまま活きるな。


04/11 ランカスター家の廉価騎乗兵

 日本の足軽和弓にしても、廉価ユニットって頼れない印象だが、上のテクノロジーがあればちょっと事情が変わりそうだな。

 今のパッチだと遠隔攻囲兵器への対処で騎兵がほしいが、だから歩兵文明のイングランドを使いたくなくなってるんだけど、上の手段でいけそうか。突撃ボーナスでそれだけは破壊しやすい。


04/11
 シーズン初動の一般公開期間に対戦始めたければ、既存文明だが神聖ローマ帝国で戦術全般を覚えるよりも、ランカスター家のOP要素で扱う戦術を限定できる方が近道だし、新文明の方が楽しめるから、ちょっと緊急的に文明変更を考え始めた。

ラッシュされるなら即Ⅲ城主カウンターからマナーハウス乱立
相ブーム展開なら9マナーハウス

 大まかにはその2択だけで済むんじゃないか。まぁ自分のことではまた細かい対応を始めてしまって終わらないと思うが、ひとまず対戦するためには。

 それとその戦術プランを単純に進めるのではなく、一工夫できそうだなと思って、

 思えばAoE4では簡易的な内政拡張手段に乏しく、TC増設や交易ブームに資源採集テクなどではその確立や効果を得るのに時間が掛かった。
 ところがマナーハウスによってその手段を得たのだ、これはAoE3プレイヤーならお馴染みのものなのだけど、同じくイギリスのマナーハウス(建設したら農民1人を生み出す)、オランダの銀行、日本の杜、交易所など多数。

 それによって、内政厚め即Ⅲ城主の戦型を確立できると思い、予想するならマナーハウス3つ建てた後に城主Ⅲ進化費用を集めそしてホワイトタワーで城主Ⅲ進化すれば(その他の細かい部分はまだ語らず、道中に前哨地2つ建てるとか)、内政稼いでるのに即Ⅲ城主カウンターが成立できるだろうもの。
 もともとホワイトタワーの防衛施設に頼らずとも即Ⅲ城主カウンターが可能なほど、AoE4では余裕があった。それで自分はイングランドで王宮で即2TC即Ⅲ城主にまで組み上げるようになる。
 だから3マナーハウスまで内政作っても、あとからのホワイトタワーで維持できるだろうと。
 すると普通に即Ⅲ城主するよりも格段に内政が向上する訳だ。

 それはまだゲームを動かさずに頭の中だけで組み立て、まぁこれから試していくけど、新しい戦型へのモチベーションも生まれるし、OP要素にさらに技術が加わったら無敵なんじゃないかと、うまくいけば。


04/11
 今の対戦事情はランカスター家ばかりで、そのミラー戦で相フルブームの戦形は嫌だなと思った。えらい長い間同じことするだけで作戦勝ちを狙えないのがつまらない、スタイルに反する。その場合は自分はラッシュ側にまわりたい。で結局、他の戦術も覚えなくてはならないじゃんか。

 神聖ローマ帝国の軍兵ラッシュなら、重装ユニットだから相手TC内に踏み込めて、マナーハウス内政を妨害しやすいなら、やっぱりこっちにするか。ランカスター家はイングランドとちがって領主Ⅱ時代に軍兵を出せない(諸王修道院から4体だけランカスター領主という軍兵系は出せるが)。


04/11 ホワイトタワーから軍生産できんのかい!

 ランカスター家のは軍生産できないんだ。なお砦の建設時に3伯爵近衛兵(軍兵系)がスポーンされるけど。

 いやまぁランカスター城から召集兵を出せるからこっちで軍生産すればいいのか。即Ⅲ城主カウンターのために別途兵舎を用意せねばならないと思って予定が狂うところだった。
 でもこれマナーハウスを多く持っているほど軍召集量が増えるので誘惑が強い。それで先にマナーハウスを建てたくなって内政欲張り過ぎとなり押し潰される。

 こいつらがランカスター城の召集部隊。ヨーマン(ロングボウ)にデミランサー(騎士)とか。


04/11
 ランカスター家潰しに特化するなら日本文明がいいかなぁ。暗黒Ⅰ武士ハラスで早期に荒らしてタワーラッシュの資源封鎖で採石(マナーハウス資材)できないようにし忍びの建物燃やしスキルでマナーハウス破壊を促進し重装ユニットの武士がTC内に居座ってゆく。

 勝負目的ならそっちの選択肢だが、新要素の開拓をテーマにするなら神聖ローマ帝国の方になる。どっちも領主Ⅱ時代に軍兵系を出せるから良い。

 マナーハウスブーム時のカウンターの切り札がデミランサー召集兵なので、戦士育成所体制であとで槍兵生産できると良い。それを考えると初期騎士よりもいいかな。


04/11
 確かに一般文明は即ラム破城槌するしかなくても、その間に猶予を与えてしまうよなぁ。破城槌だけで攻めても農民に対処されるし。だから重装ユニットによる早期TC内への踏み込みハラスを考えている。


04/12 匿名対戦

 あれ?対戦者名も伏せられるようになったのか、ランク階級だけでなく。

 でも試合後には明らかにされるのかな。

 これなら試合中に気兼ねなく行えそうだな。何かわだかまりのある再戦相手で気まずい思いをすることなく。日本人プレイヤーが多くコミュニティが盛んだったAoE3で特に感じてたが。

 でもこれで中国名プレイヤーを避けることができず、チートの被害を被ることに。

 ランクマッチはほぼ完全に初見相手ということになる訳か。そもそもプレイヤー人口多いから再戦の機会はあまりなかったにせよ。
 こちらの事情を知られてないから人読みされず、固定戦術ぶっ放すだけでも勝ちやすく一般受けしよう。そうするとメタ読み対応に傾倒することになるな、対戦事情や相場を把握したい。例えば今ならランカスター家のマナーハウスブーム潰しで動く。


04/12 廉価兵のメリット

 足軽和弓にしても、人口コストに見合わないユニットで埋められたら弱くなってしまうんだが。人口枠が上限に達する終盤戦では使えない。

 上で言われている補充のしやすさ、迅速に軍備を用意できても、軽装ユニットでは相手TC内に踏み込めないので、戦えず立ち止まるだけで軍備を急ぐ必要がなかった。

 もっとメリットや使い分けできるようにしてもらえないとつまらないが意味なくて。


04/12
 シムシティー好きの一般プレイヤーがランカスター家を好むだろうなぁ。人気文明イングランドの系譜。如何にマナーハウスを作っていくかに傾倒する。畑作よりも篭る価値がある。それで戦う気がない。

 いいよ、こじ開けてやるから。

 あ、思い出したけど、イングランド使いの自分(今は離脱中)が、その派生文明がさらに魅力的か調べていくつもりが、これはAoE3のオランダ銀行みたいで(生み出すのは食料木材だが)、
 内政文明になってるなら自分は好きじゃなくそのプレイングは苦手な分野だった。初弾速攻とカウンターと対応のプレイヤーなので。


04/13
 一定の体調じゃないと対戦のためのアクションゲームの練習は効果に乏しいか逆効果なので、そうじゃないときは開拓作業をしていきたいが、そのとき新文明を扱っていきたい。
 マリや朱熹のレガシーにアイユーブとかにも触れていたんだけど、期限が来てしまって新文明が登場してるならこっちを優先したくなる。


04/13
 AoE3の場合は、進化中に前線に兵舎を建てに行くラッシュ戦術がよく行われる。

 しかしAoE4の場合には、暗黒Ⅰハラス軍が存在する可能性を考慮すると、その進化中にノーガードで農民を派遣するにはリスクがあり、一般には行われない。
 自分はよく暗黒Ⅰスタートするけど、そのときに対戦相手が上のようなことをして何度もその出掛かりを潰していった。

 じゃあもう普通のやり方では行えないのだろうか。

 いやちょっと考えれば、斥候を相手TC本拠地に直進させて偵察し、そのTC手前に兵舎が建っていなければ、高確率で暗黒Ⅰスタートはないので、それだけは配慮して、ノーガード即Ⅱ領主進化の進化中に前線に歴史的建造物とかを建てに行っても良いのではと。ただその手段を見慣れられたら、暗黒Ⅰスタートの兵舎を見つかりづらい場所に建てていかれるかもしれないが、大抵はTC手前に建てられるもの。

 そのことを考えたかったのは、ランカスター家ミラーでラッシュ側にまわるときに、諸王修道院を前線に建てに行きたいと思ったからで、
 暗黒槍ハラスから前哨地タワーラッシュを成立させたときにはそれを安全に行えるとしたけど、その対文明では暗黒槍ハラス初弾はあまり効果がないなと思い、初弾は諸王修道院から生産できるランカスター領主軍兵のがいいからそれができないかと思って。

追記)生産上限4体までかよーって思ってたけど、ラッシュ仕掛けてTC内に果敢に踏み込んで消耗させていく戦いをしていくなら、また生産可能枠が空いて再び生産できるなと気付き、
 そしたら諸王修道院は前線スタートにする方が有力なら、この機会にこの戦型を確立させていきたい意欲が湧く。

 神聖ローマ帝国の今度の城伯の宮殿の突撃ボーナス狙いの場合は、TC内に踏み込んでこっちでは出し入れを頻繁に行い、司教によるHP回復とクールタイム後にまた突撃を狙っていくムーブになる。

それを試してたら実績に関係した

04/13
 ランカスターってどっかで聞き覚えあるよなとずっと引っ掛かっていて、

 あ、そうだ、ランカスターの法則か! さすが戦争に携わっていた人達だなぁと関心してたら…

 ランチェスターの法則だった。


04/13
 あべし タラバ ホベラー

 やられそうな未来が…


04/13
 あ、そういうことになるな、マインヴェルク宮で射撃装甲テク入れれば、相手TC内への踏み込み軍兵ハラスが有効になってくるなと。

 鍛冶場テクは通常は採集テクよりも後回しになるので、上の早期ハラスはやりづらかったが。マインヴェルク宮オーダーの場合はそれが前後する事情。

 もちろん例のランカスター家マナーハウスブーム対策で考えていたことだけど。

TC射撃など恐れぬ!

 いや実際には満員TC駐留攻撃されたら退くけど。


04/13
 6マナーハウス止めの分岐ルートもほしくなったけど、まだその状況対応の必要性が想像できない。

 早く軍出したり城主Ⅲ進化するなりしたいんだよね、堅さやディフェンスを重視するプレイヤーは。9マナーハウスまでやってられん。だから内政文明は性に合わない。

 でも6マナーハウスの有効性を充分に確立しても、一般には誰も行わなそうだ。


04/14 テンプル騎士団の伐採ボーナス

 集積所を必要としないAoE3ライクでいいな、前線スタートするのに伐採所を建てずに済むと。それはすごくいいけど、

 伐採していくと食料が追加されるボーナスなんかがあると、じゃあなるべく伐採だけしたいということになり、自由にオーダー組めなくなるじゃん。
 海外フォーラムで言われてたのはこのことか、だから軍生産は弓兵を主体にせねばならないと、騎兵文明なのに。

 これはちょっと厄介なことになりそうだ。

 その場合、木材コスト減のこのユニットが有利かと一瞬思うも、逆だ、木材を多く使わされる方がいい。


04/14
 実はもっと前からだけど、派生文明を覚える労力は0.7文明分以上はあるよなぁと思っていて、ピークや戦術構成が変わるし、

 ひとまず0.75文明分を基準値としたい。


04/14
 マナーハウスブーム対策は漠然と軍兵ハラスが良いと考えていたが、ふと即弓ハラスじゃイカンのかと思って、それならTC内には踏み込めなくても弓矢攻撃を入れ込むことができる。

 マナーハウスブーム側で言わせてもらうと、TCだけで守れるとは考えていないので、前哨地を2本ほど資源地周辺に建てていくことになる。そうすると即弓ハラスは封じられるのであった、視界確保され前哨地からの攻撃に耐えないし攻城性能もない。それと弓兵はデミランサーの的になる、戦士育成所体制であとで槍兵生産できるようにもしておきたい。

 ところでテンプル騎士団なら弓兵生産がお得なのでよいかなと思ったけどそれで断念。しかしこの文明も領主Ⅱ時代に軍兵タイプを出せるので、ランカスター家への対抗文明になりそうだなと。AoE3みたいに前線スタートの領主Ⅱラッシュもやりやすい。

 いやちげーわ、なんか斧を投げていた、トマホークかよ。重装ユニットってとこしかまだ説明を見てなかった。
 これハラスやりやすいぞ、今度のマナーハウスブーム潰しでTC内への踏み込みハラスで最上の手段じゃないか。軍兵だと近接で足遅いから逃げられてしまうが。

 この同盟ボーナスの対象とさせるために斧射撃なのに近接扱いにしたみたいだな。AoE3のトマホークは遠隔ユニットだけど。


04/14
 現パッチでのプランニングは、自分がOP文明ランカスター家を使うか、そのOP戦術のマナーハウスブーム潰しを有力に行える文明にするかの問題になってくると思う。加えて総合的にも考えたいが。

 もうその気持ちで動いてるんだけど、テンプル騎士団の斧投げ重装戦士は意外だったなぁ。また急遽文明変更を本気で考え始めることに。新文明の開拓も行えるからそのメリットもある。

 一度緊急バランス修正パッチが来てしまって、次のパッチは遅いと予想しているから、そのまま上のプランニングの重要性が高まっている認識。


04/14
 テンプル騎士団はユニットの種類が多くて覚えるのが大変だな。他の要素で少し簡素化されてるかな、歴史的建造物がなくて代わりの同盟でも。


04/14
 対ランカスター家では2斥候スタートにして羊を取らせないようにした方がいいかな。こちらはボーナスないけど。

 昔のパッチでルーシに褒賞ポイントを取らせないためにこちらも鹿や狼を倒していったように。


04/14 とんだ罠だったセルジェアントの射撃装甲

 射撃装甲の方はゼロじゃんか!予定狂ったよチキショー。近接装甲だけの重装防備ってどんな理由でそうなるのか。

 テンプル騎士団を使っていく気持ちを強く固めたばかりだったのに…

 こっちの軍兵系ユニットもいるので、これが満足いくようだったらまだテンプル騎士団を使っていく可能性はある。HP回復能力が連続した出し入れハラスで有力かもしれないし。


04/14
 結局また使用文明は、神聖ローマ帝国かランカスター家にするのに、

 後者だったらマナーハウスの相フルブームはやりたくないので、ラッシュ戦術でそれを有利に崩せるかの判断で、そのまま攻めても凡庸な性能でしかないと思う、そういう文明だ。マナーハウスの内政で活きる文明でしょう、AoE3のイギリス日本オランダなどのように。内政文明の流儀。
 ラッシュやハラスはそこにつなげるための手段であって目的ではない。

 具体的には「諸王修道院ランカスター領主スタート」のことを言ってるけど、そこから攻めて押さえ込んでいる間にマナーハウスをうまく組み込めるかが肝なんじゃないかな。攻めるフリをして実はマナーハウスブームしてましたーとするのが主力ルートの考え。
 まだオーダー開発を全然試してないで言ってるけど、今までの経験からすぐに想像は付く。

 そこを突き詰めることができたら、ランカスター家ミラー戦をやってもいいと思えるかも。


04/15
 突撃ボーナスが加わった今度の城伯の宮殿による即Ⅲ城主の軍兵ラッシュ急戦を目指す狙いで、それで相手TC内への踏み込みハラスを行っていくのに、急戦としたいのは山々だけど、即鍛冶場にして射撃装甲テクを2段階(城主Ⅲ時代)入れときたいと思った。それで建物からの攻撃に耐えるようにする、TC本拠地内に踏み込むから。
 それは分岐の別オーダーとしてこれから用意していきたい。状況に応じた使い分けだ。

 ところでTCや建物の攻撃力をナーフしてもらいたいと思った。それで気軽に踏み込めなくて交戦がなかなか始まらず対戦ゲームとしてつまらなくしている。
 AoE3の場合には確かにTC駐留攻撃は強力なんだけど、農民が駐留しないと機能せず撃たれない。だからその間にTC内に踏み込んでハラスしていけて面白かった。AoE4(やAoE2)はそれがあまりできず膠着した時間が長くてイライラ。無人で撃たれるTC攻撃ってなんなのよ。
 その思いがあったから、射撃装甲で耐える重装ユニットによるハラス戦術が意欲された訳で、城伯の宮殿のバフがその背中を押してくれた。


04/15
 使用文明を決める今の気持ちは、ランカスター家70%、神聖ローマ帝国30%。

 もしくはもう同時に使っていくかな。開発作業を行う分には余裕で出来るしむしろそうしないとアクションゲームの練習ができない体調のときに暇になるので困る。

 問題は対戦で同時に複数文明を使っていくには、特に新要素や新文明の開拓から始める場合で、そして戦術全般を扱う人間には数ヵ月の仕込み期間が必要になり、その頃にはパッチが当たって状況が変わってるだろう。

 まぁまだよく決められない。あとの方は成り行きで。


04/15
 あ、そうか、ランカスター城(歴史的建造物)って攻撃能力があったのか、砦扱い?で。対CPU戦でそのランカスター城付近に攻めに行って分かった。
 これは農民が駐留して攻撃されるのか、TCのように無人でも攻撃力があるのか、それは今は分からない、あとで調べる。

相手のから知ろうとは

 その防衛施設の下でマナーハウスブームを行える訳だったんだな、そこまで優遇されてたのかよ。それなら資源地付近に前哨地を追加建設するのはあまりいらなくなるかな。そこにランカスター城を建てれば良いのだから。この修正作業でもちょっと忙しくなるな。

追記)ランカスター城に農民は駐留できなかった。じゃあ農民の避難場所として前哨地の建設はそのまま予定して良さそうだ。


04/15 手順動画制作予定

 代表的なものとしてまず優先したいのは、

神聖ローマ帝国
・城伯の宮殿で即Ⅲ城主突撃軍兵ラッシュ 即鍛冶場で射撃装甲2段階版

ランカスター家
・諸王修道院でランカスター領主スタート 3マナーハウス移行
・9マナーハウス内政型戦術
・マナーハウス即Ⅳ帝王

 分岐ルート別に動画制作していく上で、安定路線のものを優先しておきたいと。ワントリック(ゴリ押し固定ルート)でいくならそれにしといた方がいい。自分は相手が内政欲張ってるなと思ったら急戦仕掛けるけど、外したらリスクのある勝負手。

 実は9マナーハウス内政型は自分はやりたくなくそのルートに進むことは少ないだろう。しかし対策で必要な戦術データとして一番把握しておきたいもの。みんなこれのゴリ押しなんでしょ?


04/16
 自分で試合を作れないなら、内政を作っておけば形勢を維持できるので、一般プレイヤーの間で流行りやすいんだと思う。それで内政文明が人気に。

 加えてランカスター家は人気イングランド系譜なので思いやられる、ヨーマンもいるぞよ。まぁ出る杭は全方位から潰しにかかる。自分もランカスター家を使うと思うけど、しかしラッシュ側にまわる。

 DLC買わないとそのランカスター家は使えないから、この分でそんなに多くはならないのかな。今度のは2文明だけじゃイラネってことになって。ヒストリカルバトル(歴史上の戦闘)はあるんだけどね。


04/16 マナーハウス即Ⅳ帝王狙い時のカウンター手段

 即Ⅳ帝王するならこの3つの召集兵が使えてやりやすそうだ。


04/16
 3マナーハウス内政厚め即Ⅲ城主を即ラム破城槌ラッシュで押し潰せないとクソゲーになるから頼むよって感じに。それで内政勝負待ったなしで。

 やるべきは、その早期に領主Ⅱラッシュ仕掛ける準備だ。オーダー整えて。遅れてはならぬ。

 穴熊に組まれる前に急戦仕掛けて押し潰す。藤井システムってそういうのでいいんだっけ?よく知らないけど。


04/16
 即ラム破城槌ラッシュ対抗のため、0マナー即Ⅲ城主カウンターラッシュと、諸王修道院で普通に軍出してⅡ受けする戦術オーダーを用意する。

 自分はマナーハウスブームのゴリ押しで誤魔化して強引には受けない。


04/16
 諸王修道院オーダーで領主Ⅱラッシュするときには必ず前線スタートにし、自陣設置の場合にはⅡ受けに限るようにしようかな、受け側でないと諸王修道院の回復能力を活かしづらいから。


04/16
 0マナーで即Ⅲ城主してみると8:30秒を過ぎそうになるぐらいに遅い。何もしないと内政弱いんだな。神聖ローマ帝国のと比べれば良く分かる、初期司教の鼓舞・アーヘン礼拝堂・手押し車ボーナス。

 他に有力な開幕内政手段が見つからないので、これから1マナー即Ⅲ城主の開発を試みる。マナーハウスは領主Ⅱ時代からなので、即Ⅲ城主オーダーのときには組み込みづらいんだよな。だから成功しないかもしれない。

…まだオーダーがあまり定まってないけど1回試した結果は、
0マナー即Ⅲ城主 08:12
1マナー即Ⅲ城主 08:40

 ランカスター城とホワイトタワーで堅いので、1マナー組み込んでも問題ないし、むしろそうしないと内政弱くて立ち行かない。

 3マナー即Ⅲ城主では押し潰されるが、1マナー制限ならカウンターになるはず。そしてイケるとこまでカウンターラッシュで押し上げて、でもラッシュが強い文明じゃないから最後まで行く気はしないが、
 そのあとに、ランカスター城とホワイトタワーをTC本拠地に持っているのだから、その防衛施設の下で9マナーハウスをようやく進めていく。


04/16
 結局自分は今のランカスター家でも、きっちりラッシュやカウンター戦術を行って、戦術全般で完全対応を目指さずには気が済まないんだから。

 そのラッシュや早期カウンターする他のプレイヤーはほとんどいないんじゃないかと思われる。内政文明の特徴が強いだけに。マナーハウスをすぐに建てないなんて正気かと。


04/16
 内政欲張ることが内政屋だとは思っていないんだが。


04/16
 諸王修道院ランカスター領主ラッシュで、主流のランカスター城マナーハウスブームを制圧していくのに、

 3マナーハウス内政厚め即Ⅲ城主や9マナーハウスブームに対しては、そのまま自分は0マナーで早期ラッシュ仕掛けて押し潰し狙い。

 しかし3マナーハウス(もしくは6マナー)から軍を出して受けてくる相手に対しては、ランカスター領主ハラスから自分も3マナーハウスに組み、そこから改めてラッシュ仕掛けたり相ブームに応じていく。

 読み合いはそんな感じになると思うけど。


04/17
 ランカスター城はマナーハウスブームを有利に進めるための歴史的建造物であって、それをすぐに中断させるのは効率に反する。よって少々強引にでもそうした方がいい方向に進む場合もある。つまりはゴリ押しが利きやすい条件だ。自分はそういうの嫌いなんだが、そういう認識はしておこう。

 具体的には、例えば即ラム破城槌ラッシュを仕掛けられた場合、3マナーハウスから兵舎を建てて軍出ししてきっちり受けるか、1マナー即Ⅲ城主によるカウンターも開発した。
 このルートは、確かにそのような早期ラッシュに対するカウンターとして有力であるものの、マナーハウスブームは犠牲にされた。
 こうなると、ランカスター城オーダーは最上ルートに進むことを封じられている。対策側が早期ラッシュを仕掛けることによって。

 どちらが良いのか、一般には強引にマナーハウスブームを進めるのでしょうけど。

 カウンター特化なら、最初から諸王修道院を選択することで効率良く進められる。それはあまり見て対応できない、人読みやメタ読みになってくる。もしくはラッシュ強い文明に対してそうする。


04/17
 ランカスター城にすると、マナーハウスブームせねばならない縛りによって自由が利かなくなるから、自分は諸王修道院オーダーを好みそうだなぁと。一般にはランカスター城しか見ないんでしょうが。

 ランカスター城は、その自身の建物攻撃による防衛性能とマナーハウスのHPを向上させ耐久的に進められるのと、マナーハウスごとに多くの召集兵を出せるのでこれにも頼りたい。
 もうマナーハウスブームのゴリ押しをしてくれよと言わんばかりの効果。


04/17 ランカスター家戦術の優先順位

 まずは戦術全般の概要を捉えておいて、そして優先順位を決めて進めていきたい。

 個人的には諸王修道院オーダーを進めたいけど、一般にはランカスター城で9マナーハウス狙いになってくると思うが、確かに対策で最重要な戦術データとなるから扱っていこう。

 その9マナーハウス狙いをゴリ押しでなく自分が使うにはどのような場面で有効になってくるか予想してみると、
 例えばルーシ即2TC即Ⅲ城主やアッバース朝即3TCブームなどの相ブームで、プロの斥候を対策せず放置しても有利だろうのとアッバース朝にも勝てるんでしょう。
 しかし対マリや対中国系に対しては最終盤戦で少し不利になってくるように思うので、自分は早めに攻めに行くにしても、一般にはいつもの9マナー戦術を行えていいんじゃないかと思う。

帝王Ⅳ時代のテクノロジー

 それと9マナーハウス成立からは自然と即Ⅳ帝王を目指したくなるはずで、というのは上のテクノロジーでマナーハウスから金収入を得たいのと(他にも様々な理由)、一般にはホワイトタワーが建てられてその防衛施設の下で即Ⅳ帝王狙いやすいし、

ランカスター城から3つの召集兵を出せるようになるから。

 なので即Ⅳ帝王周辺も扱う優先順位が高くなってくる。

 しかし、個人的には諸王修道院ラッシュでランカスター城マナーハウスブームを潰していくのに有利であるかが、ランカスター家を使っていく最大のモチベーションなので、これも優先する。
 実のところ、その押し潰し狙いは他文明の方が条件良いと思う。しかし今のパッチはランカスター家で世界が回っているだろうのと、だからそれを把握するには自分で使うのが一番だし、新文明を使えることと、まだ今はあまり意欲されないにしても勝ちたいならそうすべきで、そして猪突猛進ラッシュだけでなく攻めるフリをして3マナーハウス組み込んで自分もその内政アドバンテージを得る手段もある。


04/17
 新しいことを始めるとすぐに日記の内容量が増えすぎて困る。もう次のページに移したいが、シーズン初動枠としてなんとか1ページに収めたい。だからといって書き控えはしない。


04/17 カーメルの金脈少なっ

 このマップでは金脈(小)となって、4000から1600に減少。2つ目の金脈は恐らくまぁTC本拠地から近めの場所に生成されそうだけど、ちょっとその資源地確保の施設を配慮しないと取れなくなる。

 具体例的に、9マナーハウスから即Ⅳ帝王狙いするときに金がなくなる恐れがあるので注意。

 だからこそこのマナーハウスから金を生み出すテクがすごくほしい。


04/18
 マインヴェルク宮で城伯の宮殿の即Ⅲ城主はする気ないな、そうしてる人がいるみたいだけど。鍛冶場テクコスト減の内政効果が一時的でしかないから。即Ⅲ城主でその長い間を根本的な内政に配慮してなかったら、あとで内政復活させるのが不可能に感じる。
 AoEや4xストラテジーの内政一般は雪だるま式に拡大されるので、序盤に内政を作り損ねたら追い付かなくなってしまう。

 だからマインヴェルク宮進化では領主Ⅱラッシュ仕掛けるしかないと思っているが。そしてあとからTC司教を生産して農民を鼓舞していく内政(農民生産も止まるので別に特に効果がある訳ではないが)。そのあと城主Ⅲ進化するときには迅速に聖遺物回収や聖地支配狙いを行える状態になってる。

 確かにマインヴェルク宮があれば迅速に射撃装甲テク2段階にできてその耐性で相手TC内への踏み込みハラスを行いやすいが、それはほんの最初だけの効果アドバンテージ。アーヘン礼拝堂で持続的な内政作っておいて、あとで自力で鍛冶場テク入れるようにした方がいいと思う。内政は軍生産の源。速度が重要な場面なら前者だけど、きみたちそんなの狙い撃ちできるのか。

 即Ⅲ城主で多くの食料の進化費用を使い、そこから食料を大量に使う軍兵生産していくと、資源遠征してもすぐに食料天然資源が足りなくなる。
 アーヘン礼拝堂があればその周辺に畑作していけば内政ボーナスがあるので、イングランドのように気軽に畑作移行できる。これも即Ⅲ城主するのにアーヘン礼拝堂にする理由。
追記)ハッ!シトー修道会をアーヘン礼拝堂代わりにすればこの問題を解決できそうだな。

 確かに即Ⅲ城主する場合にはマインヴェルク宮の鍛冶場テクを2段階利用できるのはメリットだ。それを差し引いてもアーヘン礼拝堂かなぁ。
 でもシトー修道会の存在でマインヴェルク宮での即Ⅲ城主(軍兵ラッシュ)も有効性を認められるかもしれないが。いや最初の資源採集能力に乏しくて、(資源が足りなく)せっかくの城伯の宮殿からの軍生産を間欠なく行えなくて惨めに感じるんじゃないか、アーヘン礼拝堂にしてもちょっと軍生産止まるし。


04/18
 9マナーハウス後、金が足りなくなるので、一度デミランサーとヨーマンの召集兵および追加の軍生産もするかしてその軍の押し上げで拠点を拡げて金脈や採掘場を確保した方がよいケースが多そうだが、

 すると即Ⅳ帝王ルートはすんなりといかなくなる。もともと欲張りルートではあった、9マナーハウスも組み込むのだから。

 9マナーまで組み上げた場合、その直後に領主Ⅱステイで軍出し全力するよりかは、資源生成量が潤沢なので城主Ⅲ進化費用は捻出でき、それでホワイトタワーを建てれば戦線維持しやすく、またランカスター城からヨーマン召集兵も9マナーで多く出せる。
 だから軍事転換したければこの城主Ⅲ進化させてしまうルート一択になるかも。なお戦線維持やカウンターの必要がなければ国王大学の歴史的建造物の方にしたいが。
追記)いや領主Ⅱ時代から軍出し全力で戦線を押し上げそして前線にホワイトタワーを建てて拠点を拡げていく方が魅力か。それらは試合展開や状況に合わせてということになるけど。例えば重メイス軍兵やグーラム軍兵に対しては弩兵がいないと対抗できないので、早めの城主Ⅲ進化が求められる。


04/18
 お目当てのPCケースを買い逃して3か月間も待たされたが、ようやく出回ってきて買えそうで、やっとWin11PCを構築していけるのに、しかし今は新DLC初動で忙しくて作業する余裕がない。

 だけど電源ファンの騒音がひどくなって、新しく購入してある静音性を謳ったものに早く交換がしたい。騒音で思考を乱される。AoE4やゲームするときに特に発するから。

 なので初動の2週間超えたらすぐにPC移行作業に取り掛かり、AoE4がちょっと中断気味になりそう。
 だから新DLCが来る前に入荷してくれるの心待ちにしてたんだけどなぁ。つなぎで適当な代用PCケースも考えた。

 そんなモタモタしている間にランカスター家はナーフされてるでしょうが、それでも今使っていくのか。


04/19
 昨日の広島カープ戦で、なぜ二俣を起用したのか疑問で、最近は打率を残せてなく、右投手 vs 右打者で不利で、売り出し中の左打者の田村君もいるのに、
 そして試合を見守ると、粘りのバッティングで球数を稼いでエース格の村上を早めに降ろせば、その前の試合で阪神はリリーフを使い切っていたらしく(これは見てない)、そうすれば有利になっていく。二俣はそれを行うのに適していた。

 そして今日の試合では、今は代走屋と化している羽月をスタメンで起用。今日の相手が新外国人投手なので、足でかき回していくのが効果があると思ったのだろう、矢野羽月の一番二番、そういう作戦か。菊池の休養日でもあるけど。

 ウチのサイトではそういう作戦的なことを扱っていきたいのよ。


04/19
 9マナーハウスブーム狙いのときに、相手文明や資源地生成状況によっては前哨地(先建て自陣塔)なしで進めてもいいかな。


04/19
 最終盤戦で最強の中国に対しては早めに重圧をかけていきたいと思うも、諸葛弩兵に対抗するには騎士や投石機が必要になり、城主Ⅲ入りを急がねばならぬか。

 だから9マナーハウスブーム成立から急いで領主Ⅱ時代のまま軍出し全力で押し上げていきたいと思ったのに、少し頓挫した。
 9マナーからのデミランサー召集兵だけではちょっと心細いなと。しかしこの線で動きたい。それだけで押さえ込みを果たしそのまま城主Ⅲ入りも目指して前線にホワイトタワーを建設するなりでマップの制圧と主導を握って試合を進めたい。


04/19
 AoE2とAoE4が一生ものの対戦RTSタイトルになっていくかもしれないので、途中から始めたり断続的に続けるのも良いということ。

 でもAoE3DEはそうはならずとも続けるし、長生きさせていきたいが。


04/19 同期ショットOP

今はショボい絵しか撮れないが

 OPと言われているヨーマンの同期射撃。撃ってみるとヒュンヒュンと飛んで気持ちがいい。シンクロナイズドショット英訳。スイミングじゃなくて。

 クールダウン時間が40秒で、ここをナーフされるんじゃないかな。なんかまたすぐに撃てるなぁという感覚だった。操作していくのも大変だしね。


04/19
 何度も言ってるけど9マナーハウス成立からは食料が余って金が足りなくなる。だから金脈の確保のために軍を出して拠点を拡げていかないと。この点でずっとは篭っていられない。

 大げさにはこうなる。

 つまりは、ランカスター家のハラスポイントでもある。マナーハウスブーム直後の中盤はここを狙い撃ち。金を取れなくしてアップアップにしたい。


04/19 暗黒Ⅰスタートはしない ランカスター家

 領主Ⅱ時代に入らないとマナーハウスを建設できないので、進化遅れるオーダーには組めない。対フランス系などで暗黒槍スタートは定番の手段だったが、ここでは行わないようにしよう。

 ランカスター家は自分のメイン文明や持ち文明にならないはずなので、覚える戦術が減ってくれてありがたかった。

 もう1つ言いたいことは、だから対ランカスター家では暗黒Ⅰハラスを警戒しなくてもいいこと。こっちが本命。


04/19
 まだ実戦で試すことができないけど、ヨーマンの同期ショットで軍兵を倒せたらすごいことになる。それなら慌てて城主Ⅲ入りさせて弩兵を出さずに済むなら、試合展開をコントロールしやすくなる。
 9マナーハウスからすぐ城主Ⅲ入りさせるのは、もうずっと後手後手になり金脈取れなくなってアウトになりやすいと思うし。

 一応言っとくのは、同期ショットは城主Ⅲ時代に入ってからでないと使えない。そうじゃなくて事前に領主Ⅱ時代に軍をためておきたいから。それで少しは先に戦線を押し上げたい。

 イングランド使ってても城主Ⅲ時代以降に自分は弩兵を主力にしてしまう(ロングボウではなく)。ここはつまらないと思っていても。ヨーマンはその事情を変えるだろうか。

 その同期ショットで軍兵を倒せるかを試すのに、9マナーハウス即Ⅲ城主のルートは覚えないようにしとこうかな。9マナーハウスから(領主Ⅱ時代のまま)即軍出ししていく。もう資源収入が潤沢にあるので、そこからまた城主Ⅲ入りを目指すのも早いし。

 もしそれで軍兵を満足に倒せるならナーフ対象だな。同期ショットの軍兵に対するマイナスダメージボーナスなど付けて。

04/22追記)ヨーマン同期射撃で投槍兵(マリやビザンティン)や諸葛弩兵(中国系)に対抗できてしまうんじゃと予想している。すると騎士や投石機を急がずともヨーマンからでよくなるかな。


04/19
 ワントリックの人はすぐに対戦始められていいよな。まぁそうじゃないと一般にRTSが流行らなくなる。


04/19
 9マナーハウス直後は脆くて、ホワイトタワーの手段で戦線維持を目指したくなり、もう1つの国王大学を導入しづらくなる。ランカスター城オーダー。

 諸王修道院で領主Ⅱ時代で発展させ長く戦ってから城主Ⅲ入りを目指す場合には国王大学を使いやすい。魅力的な軍強化手段の数々。


04/19
 9マナーハウスで金が足りなくなる事情を把握したあとだと、即Ⅳ帝王オーダーは3マナーハウスのまま進めていくことになりそうだなと思った。もともと9マナー即Ⅳ帝王は欲張りすぎる。

 そしたら9マナーはあとでの構築となり、それで軍役代納金テク(マナーハウスから金を生み出す)は遅れ、それだけで金収入を補える道は途絶えたか。その前に一度軍隊で拠点を拡げて自力で金脈を確保していかないと。
 そのカウンター用の軍隊も9マナーからの召集兵にしたい訳だけどこれも無理になるだろうか。金を多く使いすぎる。いやその召集兵って時代進化ごとに自動アップグレードするならこれ頼りだな。デミランサーはそれでしか生産できないからそれっぽいけど、ヨーマン召集兵は対象外か。まぁそういうのこれから調べていく訳だけど。

やはりデミランサーは自動アップグレードする

追記)カーメルみたいなTC周辺に金脈量が乏しいマップでは無理だとして、通常の4000金脈を2つ取れれば9マナー即Ⅳ帝王が可能になる。
 セカンド金脈がそんなに遠くなければ、バークシャー宮の長射程でその採掘場を確保できると思う。
 ホワイトタワーとバークシャー宮2つも使うのはオーバーブームならぬオーバータートルとなって内政効率に不満でやりたくないが、篭りマップのイングランドで即3TC即Ⅳ帝王の内政よく作るオーダーでは認容できた。そのイメージを応用して、9マナーハウスまでも組んで砦2つ建てる即Ⅳ帝王は逆にそうするべきだと思うし、繰り返すけどセカンド金脈の確保を成立させることだ。


04/20
 3マナー即Ⅲ城主から追加9マナーに組んで即Ⅳ帝王していくのを一般ルートとして考えてるが、
 9マナーブームから即Ⅳ帝王に発展させられるケースも普通にありそうだ。相ブームの戦形なら。

 それらは戦況に応じてということになり、固定的には決められない。ただその分岐ルートの各種オーダーを用意しておくだけだ。

 3マナー即Ⅲ城主だったらその目的はカウンターな訳で、しかしこれも即ラム破城槌ラッシュには理論上は押し潰されるものとする。だから3マナー or 9マナーの使い分けも難しくなってくる。
 遅れてくる領主Ⅱラッシュに対しては3マナー即Ⅲ城主カウンターが間に合うのでこういうときになるが、あまり考えづらいケース。例えば自分がランカスター家の諸王修道院ラッシュを0マナーで早期に仕掛けないで3マナーを組み込んでからにするなら、それに対しては3マナー即Ⅲ城主カウンターが成立。しかしメタ的にこういう戦況はよく発生するだろうか。

 早期ラッシュに対しては、こちら自分の形を崩して3マナーから兵舎建てて軍生産体制を整えることでカウンターは成立するが、ランカスター城オーダーでの目的だったマナーハウスブームは中断となる。それが嫌だったら最初から諸王修道院にしてⅡ受け体制を目指すのがよかったと。


04/20
 9マナー即Ⅳ帝王でTC本拠地にホワイトタワーとバークシャー宮が建って守りが堅くなるなら、そこから民族の象徴勝利を狙うのもいいなと気付いた。日本文明に続いて普通に民族の象徴勝利を狙える文明の登場か。

 あ、石材を文明が自力で生み出すことがないからキツイかな、日本文明みたいに。

 民族の象徴はホワイトタワーとバークシャー宮で守る!


04/21
 マナーハウスブーム狙いのランカスター城オーダーを採用するときは、

 あまりラッシュして来ない文明メタ事情や、特にラッシュが強くない文明、であることを考慮して行う。

 その条件を通過できないなら、自分は諸王修道院をベースに考えてるけど。


04/21
 対神聖ローマ帝国は、一度弩兵で軍兵対抗するのと、聖遺物回収や聖地支配の妨害をしていかないと。
 そのあとで9マナーハウスブームおよび帝王Ⅳ進化していくのがランカスター家の勝負手段。ランカスター城オーダーにしてるなら。

 領主Ⅱ時代に軍兵を出せる文明に対しては、ランカスター家は序盤に前に出ることができず、するとランカスター城オーダーで篭ってマナーハウスブームしていく立場になるしかない。諸王修道院オーダーで積極性を見せたかったが。

 即Ⅲ城主カウンターから軍出しっぱなしになると、文明メリットのマナーハウス拡張が長い間行われなくなり、このルートは踏んではいけないことになる。一度即Ⅲ城主カウンターを成立させたあとはすぐに自陣に戻ってマナーハウスブームしていかなくてはならないならランカスター城オーダー択。


04/21
 雪だるま式に内政拡大されていく4xストラテジー一般では、即効性の高い内政手段があるなら最も優先されるべきもので、
 そして今回、ランカスター家のマナーハウスの登場により、初めてその機会が訪れたが、AoE3では見慣れたものだった。だからAoE3の内政文明はなかなか時代進化しようとせずに内政拡大が目指された。

 なので即Ⅲ城主なんてするものではない、確かにその点ではそうなのだけど、軍兵に対しては弩兵を出さずには対抗できないので、仕方なくという事情になっている。
 なお領主Ⅱ時代に初期騎士を出せれば対抗できるものの、重メイス軍兵やグーラム軍兵には負けるので、この場合も城主Ⅲ進化させて弩兵を出さないと。


04/21 斥候の宿営地の設営

 今やっと気付いたその存在を。イングランド軍兵のと同じやつかな。まだ試してないし一度も使わないかもしれない。ランカスター家は2斥候体制にするのでそれだけで充分視界を取りやすいし。あんまり無意味なものは増やさないでほしい。


04/21 啓蒙の地平線マップ

 何これ?TC間の距離がやたら短いマップだ。まぁ壁を貼ればすぐに侵攻ルートを塞げるようだけど。


04/21 召集兵が消えた、ひでぇ… くはなかった

 200人上限に達してるときにランカスター城の召集兵を出してみたら、出現せず予約生産表示も消えた。

 損したのか!と思ったら、人口枠が空いたときに出現してくれた。表示残しといてー


04/21 ランカスター城の射程は8タイル

 こいつ射程長くて攻め込みづらいな。6タイルぐらいに考えていた。

 上の図、そこにヨーマン置いてたらやられるで。ギリギリアウト。


04/22
 ランカスター家で対戦まわしつつ、次の予定を定めて準備していくのに、今のパッチだと自分がイングランドまだあまり使いたくないと思うし、代わりのメイン文明を探すにもイメージ湧いておらず、だから順当にテンプル騎士団の開拓を始めるということになりそう。その間にメイン文明を定めたいが。

 テンプル騎士団を残した状態でフランスでってほどにはメインで使いたいとはまだ思っていないということか。


04/22
 内政文明は好きじゃないし得意じゃないけど、こうすべきだってのは理解しているつもり。自分の最初の思惑とちがって何度もやり直した経験。いつもの自分の感覚は捨て去って扱う。


04/22
 シーズン10の勝率統計とバランス修正パッチ第2弾が来て大忙しじゃん。ランカスター家の手順動画1つは急いだ方がいいなと思った矢先に。

勝率統計サイト

 実はフランス騎士団の方が人気がありよく話題にもなっていた。そして勝率が高くなかったのが意外。DLCみんなちゃんと買ってプレイしてるんだなぁ。

 イングランドの惨状。

 現在は全18文明でその平均は5.556%。これ以下だったら平均より人気ない文明。まぁ今は新文明に寄っているんで他文明のことを人気ないとは評価せず。

 パッチ翻訳&所感は専用ページに続きとして書き込んでいく。


04/23
 ゴリ押しで到達できる征服者Ⅰランクではなく最上位を目指してほしい。

 それは通過点ではなく遠回りしてしまっているだけ。上達させる上では無駄な繰り返しに浪費している。


04/23 緊急パッチ前のランカスター家の勝率や使用率

試合ゲーム数はその程度で済んだ

 使用率が凄まじかった。緊急パッチが当たらなかったら不満爆発してただろうな、これしか見ず内政ばかりされて。


04/23 手順動画投稿 ランカスター家9マナーハウスブーム

食料採集人員は8名でよかったかな。パッチでヨーマンの生産コストが食料アップしてから少し足りなくなる場面も経験しての調整だった。
 羊採集ボーナスとマナーハウスが生み出す食料分で、食料が余りやすく金が足りなくなる文明だ。ここバランスパッチで調整された方がいいと思うけど。

 何度でも言いたいけど、そのまま組める訳ではなく、早期ラッシュされたら例えば3マナーハウスで止めて、兵舎を建設し早く軍出しして受けていく。

追記)軍出しと城主Ⅲ狙いを同時に行っていくオーダーをメインルートとしたのは、9マナーハウス狙いの場合は相ブーム展開が予想されるときに主に行うもので、そのときは前線にホワイトタワーを建てて主導を握れるようにしていきたい、特に最終盤戦最強の対中国マリなんかに。
 しかしそれだけではなく、相手が早期プッシュを行ってくるのなら、領主Ⅱ時代に留まって兵舎をさらに増設しての(8?兵舎体制)本当の意味での軍出し全力カウンターラッシュのオーダーも用意しときたいと思った次第。


04/24 ランカスター家の文明ピーク表

 即効性のあるマナーハウスブーム完成からピークを迎えてそこから軍出しドカンで強くなる。また軍役代納金テク(マナーハウスから金を生み出す)で内政上限拡大と後半戦は金を多く使うのを補給する。
 人口枠を使わないマナーハウスによって最終盤戦での内政上限が拡大され最後まで強いままでいられるが、石材を自力で生み出すことは特にないので牙城を築いて強くすることまではできない。


04/24
 ランカスター家は、領主Ⅱ時代で長く戦っていくのに、9マナーハウス完成からさらに内政拡張するなら、TC増設ではなく交易ブームを優先しないといけない。9マナーハウス後からは金が足りなくなる文明だから。


日記 2025年4月下旬~ に続く

シーズン10パッチノート

04/04~ パッチノート所感 公式サイト

※ バランス修正パッチ第2弾へ


注目変更点 プロの斥候

・プロの斥候テクの研究コストが100木275金から150木300金に増加
・その斥候が動物を運ぶ際の移動速度減少が-40%から-55%に増加

 普通に漸次的に弱体化ナーフさせる措置をしただけか。前パッチおよびシーズン9ではOP要素となってこの戦術一辺倒となりバランス崩壊させたお騒がせ案件だが。

 以前にも言ったけど、コスト増でビルド組みづらくさせられるのは嫌だと思ってたのに空しく。確か初期版から2段階もコスト増されたんじゃないか。開幕序盤にこのコストは重いな、プロの斥候したければ覚悟が必要になってくる。
 動物を運ぶ際の移動速度がさらに減少したことにより、相手側の鹿はもう取りづらくなるだろうなという声が多かった。

 前パッチの名残りでまだ使っていくプレイヤーはいるだろうし、この機会にプロの斥候は1つの内政手段として戦型化させたいとも思ってきたところ。無用物にはしないでほしい。
 例えば領主Ⅱラッシュに対して即2TCブームまで組んだらカウンター間に合わなくても、プロの斥候なら維持できるケースがあれば深みが増す。そうやって内政の程度を調節する。

ルーシの変更点

・褒賞ボーナス2段階に到達させるのに必要な褒賞金ポイントが250金から400金に増加
・同じく3段階目の場合は750金から1000金に増加

 プロの斥候を使うことが有利な条件の文明その最もな立場がルーシだけど、加えてその周辺要素がナーフされる形でさらに調整。

 やはりというか、上位層でのルーシの使用率や勝率は高く、最強文明の一角となっていた。それも普通になっていくんでしょう。

 新DLCの新文明と新シングルモードについての紹介。

テンプル騎士団
ランカスター家
ヒストリカルバトルモード

ヴィジュアルの改善
・クロスボウや砲撃手のモーションが変更される

 これで弓兵との見間違いが以前より生じづらくなればいいけれど。

・騎兵のモーションがより攻撃的に
・対戦前のバックの旗がはためくアニメーションするようになった
・テクノロジーツリーを読みやすくするために視覚的な改善される

・ランクマッチのロビー画面で、相手のランクが表示されなくなり、さらに相手のプロフィールを覗けなくなった

 あまり相手のランクを気にしたくないし、スマーフなどでどうせ本来の実力も分からない。だから煩わされずに済みそうだ。
 またプロフィール覗いて相手の戦績や履歴を確認した方が試合を有利にするけど、それが前提となると面倒くさい。それもなしで済む。

新要素:Points of Interest (POI)

 邦訳はあとでゲーム内のものに従いたい、もしくは独自に。内容をうまく表す言葉がまだ思い付かない。直訳の「興味あるポイント」はちょっとちがう。「マップ上の中立ポイント」とするのがひとまずよいか。WC3やAoE3のようなクリーピング要素が追加された。

 例えばマップ上に狼の群れや棲み家が生成され、この棲み家を破壊すると150金もらえるといったような。

 即Ⅱ領主進化が暇なので、この要素で挽回してもらいたいが、そのタイミングで関わってくるのかまだ分からない。

マップ共通の変更
・分配がより公平になるようメカニズムの改善
・1600金脈の小型版が登場

マップ固有の変更点

主要マップの変更点だけ紹介する。

 とにかく公平にまた偏らずの配置調整される。

・聖地と市場(交易所)がマップ中央寄りに配置されるように

・森林を減らして視界を遮る林のエリアが増える

 さらに特徴強くなった。

・打ち捨てられた前哨地 (POI) がマップ全体箇所に配置される

 早速、新要素のPOIが使われていく訳だけど、このPOIはコントロールしているプレイヤーに視界を与えるというもの。ちょっとまだ詳細は分からない。農民が乗り込む必要があるのか、もしくは視界内にいるだけでいいのか。

 新DLCを購入すると得られるマップではなく、バニラ版のまま2つの無料マップが提供されるが、その1つがランクマッチで今後採用される予定のカーメルというマップは覚えておきたい。

改めて新要素のPOIについて

失われた浪人

・この拠点を操作可能にしているプレイヤーは浪人を雇うことができる
 ・2分ごとに1人の浪人を雇うことが可能になる。この浪人は時代進化によりさらに強くなる
 ・浪人を雇うには金100必要
 ・ゲーム開始から5分後に浪人のチャージが追加され始める(つまり浪人を雇えるのはその時間経過からになるのかな)

行商キャンプ

・この拠点をコントロールしているプレイヤーは資源獲得できる
 ・1分あたり食料と木材と金それぞれ15付与される

忘れられた廃墟

・この拠点をコントロールしているプレイヤーはこの廃墟に農民を駐屯させて発掘できる
 ・その発掘で毎分60石分を得る
 ・6分間その発掘を続けたあとに、遺物(具体的にどういうものだろうか)が発見され、そしてその廃墟は尽きることになる

バランス調整とバグ修正

全文明共通の変更点

・農民による攻囲兵器を修理速度が20%減少
・石壁塔のコストが300石から250石分に減少

スプリンガルド弩砲
・基本攻撃力が16から14に減少
・近接歩兵に対するボーナスダメージが10から12に増加

・町の中心TCがステルス林の中を見渡せるようになった

・海軍でも各種の隊列を指定できるようになった

文明固有の変更点

アッバース朝

・黄金時代UIが(知恵の館とは別途に資源量情報パネルの上の位置に)新たに設置される

・アッバース朝の商人は特有のものに変更される
 ・(馬?から)らくだに変更
 ・騎兵への怯え効果も軍ユニットと同様に存在する
 ・HP90から60に減少
 ・移動速度が1から1.56に増加
・通常の商人と比べて12%収入減少

 いやあれ共通してラクダじゃなかったのか、いつもラクダ商人と言ってしまってたけど。これからはアッバース朝系はそういうことで。
 移動速度が上昇するかわりに収入量は減少した。その移動速度を得るとハラスに対する耐性も得ることになるな。より交易文明の特徴が増した。
 でもメタは3TCなんでしょ?自分ならこの機会に交易オーダーを開拓したいと思うけど。

 ところでその邦訳は「商人」というより「隊商」と言った方が伝わりやすいと思うけど。まぁ基本的にゲーム内のに従わないと共通認識できない。単ユニットとしてみると「商人」にしなくてはならないというのは分かる。でもそれだと動かず構えてる人を想像してしまう。だからラクダ商人と言いたかった、それなら輸送行商をイメージしやすいから。

ビザンティン

・ビザンティンの石壁塔は投石機陣地を置けるがその攻撃力が8から7に減少
・貯水槽のコストが125石分に共通された

 なお以前の貯水槽のコストは建てる度に50 → 100 → 150 → 200 → 250と上昇した。125共通で安くなっても、初期ビルド組みづらくなって嬉しくないし、繁栄してきた後半戦でコスト増えても痛くなかったが。

・交易所で雇える傭兵の(オリーブオイル資源)コスト減少

中国

一窩蜂
・HP130から120に減少
・発射数が8から7に減少
・追加の砲身テクの火薬矢が2つから3本に増加

3本へ
デリースルタン国

漁船
・基本攻撃力が6から4に減少
(なおデリースルタン国の漁船には攻撃力が存在する)
・対船に対してボーナスダメージ+1が追加された
・時代ごとにダメージ量が増加する仕組みに
 ・暗黒Ⅰ時代:4(+1 対船ボーナスダメージ)
 ・領主Ⅱ時代:6(+2 対船)
 ・城主Ⅲ時代:7(+3 対船)
 ・帝国Ⅳ時代:9(+4 対船)

神聖ローマ帝国

・帝国Ⅳ時代にブラックライダーの新ユニットが追加される
(生産コスト150食料150金)
 ・遠隔の銃騎兵であること
 ・射手育成所で生産可能(騎兵育成所ではなく)
 ・設置されている砦ごとに5体まで生産可能
 (エルツバッハ宮の歴史的建造物の場合は8体)
 ・遠隔騎兵カラコルのアビリティを持つ
  ・この能力を使えば移動速度10%増して30秒間の移動攻撃(恐らく弓騎兵マングダイやハーンのような)を行える
  ・但し背後の敵は標的にできない

 少数しか生産できないスーパーユニット扱いだったか。ますますAoE3の傭兵と存在意義が似ている。

・城主Ⅲ時代の新しい建物のシトー修道会(建設コスト75木200金)
 ・(アーヘン礼拝堂やデリースルタン国の学者モスク駐在のように)司教を駐在できその建物周辺の農民に影響を与え(恐らく)採集速度を向上させる
 ・その影響力オーラ範囲はアーヘン礼拝堂よりも小さい
 ・その建物から司祭を生産可能(多分)
 ・レグニッツ大聖堂のような機能性?

・城伯の宮殿から生産される歩兵ユニットの突撃ダメージボーナスが50%増加

 この歴史的建造物の効果は生産速度+400%ボーナスだけど、恐らくそれに加えて上のものも付与される。
 歩兵に騎士のような突撃ダメージはないが、ここでは特別にその能力を得ることに。

 一般にはレグニッツ大聖堂一択の事情から、上の歴史的建造物がそれで使われるようになってくるだろうか。シトー修道会も得られたし。

・シュヴァーベン宮の建造コストが-20%から-10%に減少(ナーフ)

・司教の献身テクによって鼓舞された農民の資源採集速度+10%が+5%に減少

+10%から+5%に

・エルツバッハ宮
 ・その影響範囲内の建物の受けるダメージ減少率-33%から-25%に減少
 ・ブラックライダーの生産可能数8体増やす

-33%から-25%に

 神聖ローマ帝国の今回のバフが強力だと騒がれてるけど、あまり根本的には改善されてないような。そして前パッチが不遇すぎて弱々だったし。
 ブラックライダーのような後の時代のスーパーユニットよりも、シトー修道会の内政効果がどれほどかが見もの。依然として主力の軍兵がスプリンガルド弩砲に串刺しされる環境にあるから期待しない。それとも城伯の宮殿による軍兵の突撃アタックが上回るか。
(再考中… これを機会に即Ⅲ城主の急戦型を開拓したいと思ったが、詳細は日記の方で)

派生文明の変更点

アイユーブ

黄金時代UIや交易の変更点が親文明と共通して。

交易棟:相談役の進化で得られるアタベクのらくだユニットの見た目がちゃんとラクダ商人と見分けが付くようにデザインされた

軍事棟:熟練工の無償ボーナスが士官学校テクにも適用される

加えて建設速度ボーナスも付与される

経済棟:産業の木材ボーナスに加えて、農民の建設速度が+30/40/50%上昇する

 この木材ボーナスで即2TCするオーダーをすでに開発していってるけど、建設速度ボーナスまで得られたらまさにそれ用の進化手段になるじゃん。

 中国の突貫工事ボーナスが思い出される。

ドラゴン騎士団

・シュヴァーベン宮の建造コストが-20%から-10%に減少(ナーフ)

 親文明の神聖ローマ帝国と共通しての変更。

朱熹のレガシー

・中国にしかなかった「追加の砲身」テクが朱熹のレガシーでも利用可能になる

一窩蜂
・HP130から120に減少
・発射数が8から7に減少
・追加の砲身テクの火薬矢が2つから3本に増加

 中国と共通の変更点。


04/10 緊急バランス修正パッチ 公式サイト

 ランカスター家が強すぎたらしいので即時対応された。

 なお、新文明に関してはまだ変更点には触れない。元が安定せず周知されてないから。


04/23~ バランス修正パッチ第2弾 公式サイト

※ 書き込み中

新文明の変更点を優先して記載 および全派生文明の変更点

ランカスター家

・相手の第一TCから8タイル内にはランカスター城を建設不可能になった。

 これでタワーラッシュしてたプレイヤーがいたんだろうか、また凝りもせずに。それよりホワイトタワーラッシュをできないようにしてもらいたいんだけど。

・領主Ⅱ時代のデミランサーの突撃攻撃が16から12に減少
・ヨーマン弓兵の生産コストが45食料45木材から50食料45木材に増加
・ヨーマンの同期射撃の弾速がわずかに低下

 前回に引き続き、ややナーフといったところ。デミランサー召集兵の弱体で、強引なマナーハウスブームの継続が難しくなってきそう、いいことだ。ヨーマンがコストアップされたので食料採集人員を少し多めにしないと、だからさっき足りなくなってきたのか以前のままでは。
 ヨーマン同期射撃の弾速低下は体感して分からなかった。これ見て避けられるようになるといいな、聖職者の改宗も見てれば避けられるように。

テンプル騎士団

・農民の木材採集効率ベースが0.65/秒から0.63/秒に減少

・精鋭ホスピタル騎士
 ・近接装甲5から4、射撃装甲6から5に減少
 ・HP210から195に減少
・セルジェアントの攻撃力が全時代で増加
  領主Ⅱ時代9から10
  城主Ⅲ時代11から12
  帝王Ⅳ時代13から14
・ジェニトゥール槍投兵の射程6から6.5に増加
・重槍兵の対ゾウへのダメージボーナスが増加
  城主Ⅲ時代5から8
  帝王Ⅳ時代6から10
・コンドッティエーロ
  ・砲撃手および銃から受けるダメージ抵抗20%から33%に増加
  ・近接装甲1から2、射撃装甲2から3に増加

 全部、新ユニットの調整か。まだ全然慣れない。

 ホスピタル騎士はなんか騒がれてたなぁ、だからナーフされたのか。他のユニットはバフで調整されている。

・ホスピタル騎士が属性選択で宗教ユニット扱いだったのが軍ユニットに修正された

朱熹のレガシー

・擲弾兵
 ・生産コスト120食料60木材60金から、食料分だけを100に減少
 ・射程が3から3.5に増加

新ゲームモードの「征服者の隠し場所」

 これは期間限定のイベントなんだろうか。

ホットキーの追加

・現在選択中のタイプをすべて選択
・画面上のすべての経済ユニットを選択
・画面上のすべての軍事ユニットを選択
・画面上のすべての近接歩兵を選択
・画面上のすべての射撃歩兵を選択
・画面上のすべての騎兵を選択
・画面上のすべての攻城兵器を選択
・すべてのラクダ(騎兵)商人を選択
・すべての交易船を選択
・待機中の斥候を順々に選択していく
・待機中の聖職者を順々に選択していく

 今までホットキーの仕様変更があってもパッチノートであまり報告してくれなかったと思うけど、ちゃんとそうしてもらえるようになった。前までは変更があったかを自分で探さねばならなかった。

 せっかくホットキーを追加してもらっても、上の例だとそんなに必要なさそうだけど。活動中か待機中かで斥候(や聖職者)を細かく管理できるほどの超人プレイヤーはどこにいるのか。自分なら区別せずまとめて切り替え選択していくことになりそうだ。しかしマリなどの戦闘斥候で軍事ユニットとしても使っていく場合には事情は変わるか。
 まぁ暇状態(待機中)のユニットをすぐに探し出すには有利な手段で、少しでも操作アドバンテージを狙うならそうする。

 これは個人的にありがたいね。イージードラッグで軍事ユニットだけを選択する親設定にしていないので、経済ユニットの巻き込まれに気を付けないといけなかった。でもその機会が少ないのならわざわざ設定追加していかないかも、覚えて使いこなすのも大変だし。

 前まで、全マップ上に点在する特定ユニットの全選択というものは存在した。今回、画面上のものに限定されての選択が可能に。

 まぁそのホットキーを使わなくても、まずドラッグ選択や画面上のユニット全選択(Ctrl+A)ホットキーして、サブ画面から特定ユニット選択していく方法もある。これだと瞬発性に欠くが。

 自分はマメに特定軍事ユニットのグルーピングを行っていくので、ホットキーには頼ってこなかった。
 しかし今回のように画面上に限られた特定ユニットを選択できるなら、少し緩和されていくかもしれない。グルーピングも大変だから。

 ホットキーの追加は技量も伴うので慎重に導入したい。

 ところで、今回の変更とは関係ないけれど、ホットキーの改善も積極的に行ってくれるなら、まだしてもらいたいことがあって、
 上の親設定で、ユニットと建物をまとめてではなく、(ユニット・建物別の)個別設定できるようにしてもらいたいんだけど。これのせいで操作が大変になってるんだよなぁ(具体的には割愛。説明が大変なやつでこれを英語で報告せねばと思うと)。

 報告しに行かないとダメか。しかしカタコト英語になるのと異国の無名プレイヤーの小さな声では無駄になると思って。あとこれで困ってる人も少なそう。AoE3のときは意見が通ったことがあるんだけど、シングルプレイでポーズ中に画面を隠さないでくれと。

 ランクマッチロビーで対戦相手の名前が分からないようにする開発側の意向だったのが、特定の手段でそれが明らかにされてしまう問題が修正された。今度こそ対戦相手が誰だか分からなくなる。

全文明共通の変更点

・スプリンガルド弩砲
 ・射程が8から7.5タイルに減少
 ・射撃抵抗力が60%から55%に減少

・沿岸の魚群の採集効率が0.7/秒から0.65/秒に減少
・沖合の魚群の採集効率が0.8/秒から0.75/秒に減少

 漁業は有利だと思っていたがようやく採集効率ベースのナーフ。

文明ごとの変更点

ビザンティン

・貯水槽のコストが125石から120石に減少

中国

 派生文明の朱熹のレガシーと共通しての変更点。

デリースルタン国

・ハウダテクのHPアップ効果が+30%から+25%に減少

 装甲獣テクのHPアップ効果が+25%から+20%に減少

・プロの斥候テクの研究速度が262秒から350秒に増加

 他文明とは別途扱いになるんだな、学者による研究速度は。

・学者の生産コストが130から135金に増加。信仰のドームで生産される学者も同様のコスト額に。

 信仰のドームは学者コスト減ボーナスで55金分が削減され、つまり80金コストで学者を生産。

日本

・和弓足軽の生産コストが30食料35木から(食料分の方だけ)25食料に減少

マリ

・ムソファディ戦士の生産コストが50食料30金から(食料分の方だけ)45食料に減少

モンゴル
↓に変わる

・修行の祠(ほこら)テクが帝王Ⅳ時代から城主Ⅲ時代で利用可能になった

・鏑矢テク
 ・研究コストが50食料125金から(金の方だけ)75金に減少
 ・

書き込み中