・シーズン12ランクマッチのマッププール

新マップが結構入ってる。クレーター、フランクウッズ、大海への入り口と。個人的には今は海内政マップは除外させるので、その新マップは2つ覚えないと。

・マッチメイキングの改善が行われ、時間短縮に期待できるようだ。
・ランカスター家のマナーハウスが大幅仕様変更となり、ちょっともしかして今まで構築してきたビルドを無駄にさせられるんじゃないだろうなー。ルーシの褒賞ボーナス変更のときのように。詳細はパッチノート翻訳やテストプレイのときに。


・農民と異種ユニットをまとめてドラッグしてもそのまま農民がコマンド選択できるようになった。
これ今まで巻き込んで異種ユニットもドラッグしてしまったときに、わざわざタブキー等で農民単独選択せねばならず、このとき大分遅れを強いられるのがキツかった。この事情に慣れてなかったときは2~3秒ぐらいロスしてたなぁ。普段は戦地から目を離せないというのに。


・沿岸および近海魚の資源量が500から600に増加
・イノシシの資源量が2200から2400に増加
・プロの斥候で鹿を運んでるときにその資源量が少しずつ減らされていく
プロの斥候ナーフまたきたかー。これ相手側の鹿を強奪される差を緩和するためだろうな。その場合は遠征距離が長いのでその鹿の資源量減少が多くなる。そもそもそっち側の鹿を取りに行くのはリスクあったけどさらにリターン(見返り)も減少。
なんだか平均として鹿一匹350から270ぐらいに減少されそうな気がするけど、それだともうOPではなく普通以下になるなら、フランスで勝負の仕込みを予定してたのを止めるか検討するハメに。

・漁船による近海魚の食料採集効率が0.65/秒から0.675/秒に増加
・ルーシ固有のロディア漁船による近海魚の食料採集効率が1/26/秒から1.2825/秒に増加

・装甲船殻テクのコスト150食料300金から100食料200金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少

・スプリンガルド船員テクのコスト150食料350金から100食料250金に減少
・研究時間が35秒から25秒に減少

・発火物テクのコスト100食料250金から75食料125金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少

・追加ハンモックのコスト100木250金から75木125金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少
・弓矢船の発射速度が20%増加
漁船ブームや海軍のバフ調整が行われた。

・巣窟にいる狼がより強く
・HP60から70に増加
・攻撃力5から7に増加
・移動速度が0.2増加
・最初に生み出される狼が5分ではなく4分目に変更
これランクマッチのマッププールに存在するだろうか。




・交易棟の知恵の館から生み出されるラクダ商人ボーナスが増加
領主Ⅱ時代3から4体
城主Ⅲ時代4から5体
帝王Ⅳ時代5から6体



・液体爆薬テク
・研究コスト100木250金から75木125金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少
海軍バフに準じてでしょう。これはビザンティンの固有テク。


・税金収入のバランス調整
・(主に軍)ユニット生産時に発生する税金が4から2に減少
・研究終了で得られる税金が32から24に減少
これは大幅ナーフの気が。まぁ金が余りやすいプレイ感覚はあった。

・村の建設コストが125木から100木に減少


・帝王Ⅳ時代の歴史的建造物の皇帝陵で使える古代の技法テクの農民採集速度効率が4%から5%に増加。


・雷鳴爆弾テクのバランス調整
・発射弾が8つから7つに減少
・その発射弾1つの攻撃力8から7に減少
これはナーフなんだ。海軍バフに反して。



・参事会堂から生産されるロングボウの生産コストが5%お安くなった
イングランドはやっぱロングボウっしょ。これでキング諸王修道院メタから変化があればいいけど。
だけど中途半端な額になって開幕序盤の端数合わせがやりづらくなったな。

通常兵舎および射手育成所からのはやっぱり対象外だった。兵舎を増設して終盤戦でロングボウ大量生産したいときには効果影響に乏しくなると。


・キャンプファイヤーおよび宿営地の設営アビリティの変更点
・領主Ⅱ時代に入らないと使えなくなった
・その焚き火のHP1から100に増加
前はそれですぐに敵に消されて偵察する余裕がなかったのが改善される。
・その焚き火で視界改善されることによりその影響範囲内の農民の狩猟の採集効率が10%増加する
・その焚き火オーラ範囲が1タイル増加
もしイングランドが狩猟遠征するなら、そこに前哨地を建てる代わりに軍兵で焚き火を燃やし、視界確保と狩猟効率アップを狙うのも良いことに。まぁ畑作ボーナス文明が狩猟遠征する機会はあまりないとしても。


・ファリムバ駐留軍から出現される軍ユニットのバランス調整
・マンサムソファディ戦士
・近接装甲が3から4に増加
・ベテラン化状態の近接装甲が4から5に増加
・精鋭化状態の近接装甲が5から6に増加
・攻撃力8から9に増加
・ベテラン化状態の攻撃力が9から10に増加
・精鋭化状態の攻撃力が12から13に増加


・自由民の戦士の生産コストが90食料35金から80食料35金に減少



・白の仏塔があれば×2ユニット生産時の石材コストが50%減少のボーナス追加

ちょっとこれまだよく不明。梱包された建物の問題を解消させた調整。

・資源採集効率アップテクの変更
※ 改良型テクの方で3段階もあると大変だからその3つを1つにまとめたい主旨らしい。



・改良型の食料採集効率テク3段階までを「改良型園芸テク」として1つにまとめられた
・(改良型としての)効果は20%増加に設定
(通常テク10%と改良型20%を合わせるとゲーム内説明文+30%となるように)
(通常テクを先にいれると改良型の方はあと500石分のコストで良くなる)
・石材コストが150から500に増加(まぁ3段階分だから)
いやいやこれ領主Ⅱ時代にもう資源採集効率テクが30%アップできるようになるのか。500石分ものコストが必要になるとはいえ。それでも早めに効果の高い内政テク入れれば雪だるま式に拡大されるから有利に。
う~む、最初に×2軍生産ハラスで重圧与えると見せ掛けて実は通常の2小屋生産にし、石材はその改良型の資源採集効率テクに使って騙しの内政オーダーに組むような狙いもできるかな。
3段階テクを1つにまとめたいという主旨よりも、モンゴルの有利な序盤内政の創出になってることの方が主題だぞこれは。モンゴルで時代進化戦術が流行ってたみたいだけど、自分は領主Ⅱ時代で勝負した方が良いと思っていたから(前半戦ピークの文明だし早く軍を出して家不要ボーナスを活かしたいし)、もう説得せずとも改めるのでは。
・改良型の伐採テク3段階までを「改良型ダブルブロードアックス」として1つにまとめられた
・効果は+20%に設定
・石材コストが150から500に増加
・改良型の採掘テク3段階までを「改良型採掘用つるはし」として1つにまとめられた
・効果は+20%に設定
・石材コストが150から500に増加
…これによってちょっと狙いやオーダーが変わってきそうで、余裕があれば早く取り掛かりたいが。


・改良型の生存術(俗称は狩猟テク)の採集効率が5%から10%に増加
ゲーム内の説明文では+25%と言われている理由は、通常テクの方が+15%で、改良型が加わると+25%となるので、10%増加していることが分かる(+5%ではなかった)。

・改良型の林業テクで木材の運搬限度が2増加の能力が追加された

・改良型の予備の松明テクの石材コストが500から400に減少

・改良型の軽量ビームの石材コストが700から500に減少

・改良型のローラーシャッタートリガーにスプリンガルド弩砲のHP+10効果が追加された

・改良型の車軸の潤滑テクの移動速度ボーナスが+5%から0%に
増加が0%になるという訳分からんこと言ってるけど、内訳は通常テクの方で+15%で改良型の方が+10%の合計+25%になるということ。とにかく。
前パッチでは通常テク+20%で改良型が加わると+5%の同じく合計+25%になる、総計は変わらず。つまりは今パッチにより改良型の方が効果が高くなり、通常テクが低くなった。
・梱包された建物は攻城ユニットとしての属性がなくなった
これで対攻城ユニットへのボーナスダメージを持つ敵の襲撃からの耐性を得ることに。というかそれに攻城ユニットの属性なんてあったのか。
モンゴルはバフされていいなぁ。もともと強くなかったか。この文明は自分では扱いづらい文明でチャンスを逃す。
あ、これ新派生文明の金帳汗国の影響くさいな。戦国大名の次に優先して扱ってみるか。


・(あの馬に乗った聖職者である)僧兵が聖遺物をドロップする際に攻撃を受けるとその聖遺物が複製される可能性がある問題が修正された

・弓騎兵のバランス調整
・攻撃速度が2.125から1.75/秒に向上
・攻撃力は12から10に減少
・精鋭化状態の攻撃力14から12に減少


・狩猟小屋の金収入が15%減少
開発者メモによると、狩猟小屋内政で稼げる上限である+420金/分は変わらず。なので以前より狩猟小屋を増やせば同じであるが、しかしコストや労力やリスクが増えるし、初動の内政が劣りスノーボール化で不利に陥る。
ルーシはモンゴルとは逆に強いナーフを受けたな、プロの斥候のナーフと合わせて。これも新派生文明の有無の影響なのか。そっちで盛り上げるから今は黙ってろってことッスか。早々にあったルーシの新派生文明のリークは封殺され取り残されることに。
ドラゴン騎士団の次にルーシを使う予定だったのがこれもキャンセルさせることになりそうだぞ、フランスもそのように。じゃあ代わりにマリで(やりたかった)斥候抜き合い攻城戦術を行うか。




・スルタンのマムルークテクの効果時間が10秒から30秒に増加
これは朗報。グーラム軍兵が通常軍兵より弱く感じていたから。


・経済棟:産業
・領主Ⅱ時代の木材ボーナスが350から400木に増加
・城主Ⅲ時代の木材ボーナスが800から900木に増加
・帝王Ⅳ時代の石材ボーナスが900から1000石に増加


・交易棟:バザール
・領主Ⅱ時代のべドゥイン?スカ―ミッシャーのHP80から90に増加
・城主Ⅲ時代のべドゥイン?スカ―ミッシャーのHP155から160に増加
・帝王Ⅳ時代のべドゥイン?スカ―ミッシャーの攻撃力10から11に増加
自分もまだ見たことない特殊入手先ユニットのバランス調整。




・マナーハウスの資源生成方法の仕様変更
・このマナーハウス荘園の付近に農民がいる1人ごとに食料4木材2の資源を追加で生成する。この効果は複数のマナーハウス荘園で重複することはない。
実際に試してみた条件を付記すると、農民は作業せず暇状態でもその効果が適用された。
農民はとにかくどこかのマナーハウス周辺の影響範囲内に置くことが内政効率的に必要になってくる。なんだよ、自由に動けないのかよ、この制限はちょっと息苦しい。つまりは農民がよく集まる作業場ポイント各所にマナーハウスを点在設置させていく考えが必要になってくる、以前は密集建設だったのに。 だから建設上限が9から11に増えたんだな。今度の戦術オーダー名称は11マナーハウスブームとかになるのか、いやもういきなりそこまで組めないんじゃない。
・マナーハウスは資源集積所としての機能を持つようになった
・マナーハウス自らの基本収入が食料+60木材+45から食料+30木材+10に減少
・マナーハウスの建設コストが200木材100石材から225木材100石材に増加
ナーフ騒がれてるけど実際はどうかなぁ。まず農民をマナーハウス周辺で作業させることのできる平均を導き出せないと計算できないが、これは時間帯によっても変動する。建設上限が増えた分でバランスの埋め合わせしてきてる感もある。

・集約土地慣行テクの研究コストが125木275金から75木175金に減少
・開放耕地制テクの研究コストが200木400金から150木250金に減少

・ランカスター城には影響範囲オーラがなくなり、離れた場所でもマナーハウスのHP+500され狭間陣地の弓矢攻撃を得られる
そうやってマナーハウスの防衛陣地を分散できるのは守りやすくなるかな。以前はランカスター城周辺の一極集中で強固なだけで。

・ヴィンガード宮で使える駐留指揮テクの研究コストが300食料150木から300食料200木に増加
・キャンプファイヤーおよび宿営地の設営はイングランド限定となり、ランカスター家では使えなくなった



・アンティオキア公国による近接ユニットのダメージボーナスが+10%から+15%に増加


・ジェノヴァ共和国による巡礼者の金収入ボーナスが+30%から+20%に減少

・同盟国ユニットのバランス調整
・ホスピタル騎士(ホスピタル騎士団と同盟)
・移動速度が1.19から1.25タイル/秒に増加
・HP140から145に増加
ホスピタル騎士のバフ調整わけわからん。コスト差を合わせて同タイプの初期軍兵とをぶつけ合うとホスピタル騎士のが勝てるというOPっぷりだったのが。それに加えて回復能力もある訳だからね。同盟国ボーナスとしてむしろ当然とする考え方なのか。
・ジェニトゥール(カスティーリャ王国と同盟)
・攻撃力5から6に増加
・精鋭化の場合7から8に増加
・シュラフタ騎兵(ポーランド王国と同盟)
・攻撃力31から30に減少
・HP340から330に減少

・チュートン騎士(チュートン騎士団と同盟)
・移動速度が0.9から0.975タイル/秒に増加
まだ途中、随時更新中




