カテゴリー: 日記
シーズン12 パッチノート
・シーズン12ランクマッチのマッププール

新マップが結構入ってる。クレーター、フランクウッズ、大海への入り口と。個人的には今は海内政マップは除外させるので、その新マップは2つ覚えないと。

・マッチメイキングの改善が行われ、時間短縮に期待できるようだ。
・ランカスター家のマナーハウスが大幅仕様変更となり、ちょっともしかして今まで構築してきたビルドを無駄にさせられるんじゃないだろうなー。ルーシの褒賞ボーナス変更のときのように。詳細はパッチノート翻訳やテストプレイのときに。


・農民と異種ユニットをまとめてドラッグしてもそのまま農民がコマンド選択できるようになった。
これ今まで巻き込んで異種ユニットもドラッグしてしまったときに、わざわざタブキー等で農民単独選択せねばならず、このとき大分遅れを強いられるのがキツかった。この事情に慣れてなかったときは2~3秒ぐらいロスしてたなぁ。普段は戦地から目を離せないというのに。


・沿岸および近海魚の資源量が500から600に増加
・イノシシの資源量が2200から2400に増加
・プロの斥候で鹿を運んでるときにその資源量が少しずつ減らされていく
プロの斥候ナーフまたきたかー。これ相手側の鹿を強奪される差を緩和するためだろうな。その場合は遠征距離が長いのでその鹿の資源量減少が多くなる。そもそもそっち側の鹿を取りに行くのはリスクあったけどさらにリターン(見返り)も減少。
なんだか平均として鹿一匹350から270ぐらいに減少されそうな気がするけど、それだともうOPではなく普通以下になるなら、フランスで勝負の仕込みを予定してたのを止めるか検討するハメに。

・漁船による近海魚の食料採集効率が0.65/秒から0.675/秒に増加
・ルーシ固有のロディア漁船による近海魚の食料採集効率が1/26/秒から1.2825/秒に増加

・装甲船殻テクのコスト150食料300金から100食料200金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少

・スプリンガルド船員テクのコスト150食料350金から100食料250金に減少
・研究時間が35秒から25秒に減少

・発火物テクのコスト100食料250金から75食料125金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少

・追加ハンモックのコスト100木250金から75木125金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少
・弓矢船の発射速度が20%増加
漁船ブームや海軍のバフ調整が行われた。

・巣窟にいる狼がより強く
・HP60から70に増加
・攻撃力5から7に増加
・移動速度が0.2増加
・最初に生み出される狼が5分ではなく4分目に変更
これランクマッチのマッププールに存在するだろうか。




・交易棟の知恵の館から生み出されるラクダ商人ボーナスが増加
領主Ⅱ時代3から4体
城主Ⅲ時代4から5体
帝王Ⅳ時代5から6体



・液体爆薬テク
・研究コスト100木250金から75木125金に減少
・研究時間が30秒から20秒に減少
海軍バフに準じてでしょう。これはビザンティンの固有テク。


・税金収入のバランス調整
・(主に軍)ユニット生産時に発生する税金が4から2に減少
・研究終了で得られる税金が32から24に減少
これは大幅ナーフの気が。まぁ金が余りやすいプレイ感覚はあった。

・村の建設コストが125木から100木に減少


・帝王Ⅳ時代の歴史的建造物の皇帝陵で使える古代の技法テクの農民採集速度効率が4%から5%に増加。


・雷鳴爆弾テクのバランス調整
・発射弾が8つから7つに減少
・その発射弾1つの攻撃力8から7に減少
これはナーフなんだ。海軍バフに反して。



・参事会堂から生産されるロングボウの生産コストが5%お安くなった
イングランドはやっぱロングボウっしょ。これでキング諸王修道院メタから変化があればいいけど。
だけど中途半端な額になって開幕序盤の端数合わせがやりづらくなったな。

通常兵舎および射手育成所からのはやっぱり対象外だった。兵舎を増設して終盤戦でロングボウ大量生産したいときには効果影響に乏しくなると。


・キャンプファイヤーおよび宿営地の設営アビリティの変更点
・領主Ⅱ時代に入らないと使えなくなった
・その焚き火のHP1から100に増加
前はそれですぐに敵に消されて偵察する余裕がなかったのが改善される。
・その焚き火で視界改善されることによりその影響範囲内の農民の狩猟の採集効率が10%増加する
・その焚き火オーラ範囲が1タイル増加
もしイングランドが狩猟遠征するなら、そこに前哨地を建てる代わりに軍兵で焚き火を燃やし、視界確保と狩猟効率アップを狙うのも良いことに。まぁ畑作ボーナス文明が狩猟遠征する機会はあまりないとしても。


・ファリムバ駐留軍から出現される軍ユニットのバランス調整
・マンサムソファディ戦士
・近接装甲が3から4に増加
・ベテラン化状態の近接装甲が4から5に増加
・精鋭化状態の近接装甲が5から6に増加
・攻撃力8から9に増加
・ベテラン化状態の攻撃力が9から10に増加
・精鋭化状態の攻撃力が12から13に増加


・自由民の戦士の生産コストが90食料35金から80食料35金に減少



・白の仏塔があれば×2ユニット生産時の石材コストが50%減少のボーナス追加

ちょっとこれまだよく不明。梱包された建物の問題を解消させた調整。

・資源採集効率アップテクの変更
※ 改良型テクの方で3段階もあると大変だからその3つを1つにまとめたい主旨らしい。



・改良型の食料採集効率テク3段階までを「改良型園芸テク」として1つにまとめられた
・(改良型としての)効果は20%増加に設定
(通常テク10%と改良型20%を合わせるとゲーム内説明文+30%となるように)
(通常テクを先にいれると改良型の方はあと500石分のコストで良くなる)
・石材コストが150から500に増加(まぁ3段階分だから)
いやいやこれ領主Ⅱ時代にもう資源採集効率テクが30%アップできるようになるのか。500石分ものコストが必要になるとはいえ。それでも早めに効果の高い内政テク入れれば雪だるま式に拡大されるから有利に。
う~む、最初に×2軍生産ハラスで重圧与えると見せ掛けて実は通常の2小屋生産にし、石材はその改良型の資源採集効率テクに使って騙しの内政オーダーに組むような狙いもできるかな。
3段階テクを1つにまとめたいという主旨よりも、モンゴルの有利な序盤内政の創出になってることの方が主題だぞこれは。モンゴルで時代進化戦術が流行ってたみたいだけど、自分は領主Ⅱ時代で勝負した方が良いと思っていたから(前半戦ピークの文明だし早く軍を出して家不要ボーナスを活かしたいし)、もう説得せずとも改めるのでは。
・改良型の伐採テク3段階までを「改良型ダブルブロードアックス」として1つにまとめられた
・効果は+20%に設定
・石材コストが150から500に増加
・改良型の採掘テク3段階までを「改良型採掘用つるはし」として1つにまとめられた
・効果は+20%に設定
・石材コストが150から500に増加
…これによってちょっと狙いやオーダーが変わってきそうで、余裕があれば早く取り掛かりたいが。


・改良型の生存術(俗称は狩猟テク)の採集効率が5%から10%に増加
ゲーム内の説明文では+25%と言われている理由は、通常テクの方が+15%で、改良型が加わると+25%となるので、10%増加していることが分かる(+5%ではなかった)。

・改良型の林業テクで木材の運搬限度が2増加の能力が追加された

・改良型の予備の松明テクの石材コストが500から400に減少

・改良型の軽量ビームの石材コストが700から500に減少

・改良型のローラーシャッタートリガーにスプリンガルド弩砲のHP+10効果が追加された

・改良型の車軸の潤滑テクの移動速度ボーナスが+5%から0%に
増加が0%になるという訳分からんこと言ってるけど、内訳は通常テクの方で+15%で改良型の方が+10%の合計+25%になるということ。とにかく。
前パッチでは通常テク+20%で改良型が加わると+5%の同じく合計+25%になる、総計は変わらず。つまりは今パッチにより改良型の方が効果が高くなり、通常テクが低くなった。
・梱包された建物は攻城ユニットとしての属性がなくなった
これで対攻城ユニットへのボーナスダメージを持つ敵の襲撃からの耐性を得ることに。というかそれに攻城ユニットの属性なんてあったのか。
モンゴルはバフされていいなぁ。もともと強くなかったか。この文明は自分では扱いづらい文明でチャンスを逃す。
あ、これ新派生文明の金帳汗国の影響くさいな。戦国大名の次に優先して扱ってみるか。


・(あの馬に乗った聖職者である)僧兵が聖遺物をドロップする際に攻撃を受けるとその聖遺物が複製される可能性がある問題が修正された

・弓騎兵のバランス調整
・攻撃速度が2.125から1.75/秒に向上
・攻撃力は12から10に減少
・精鋭化状態の攻撃力14から12に減少


・狩猟小屋の金収入が15%減少
開発者メモによると、狩猟小屋内政で稼げる上限である+420金/分は変わらず。なので以前より狩猟小屋を増やせば同じであるが、しかしコストや労力やリスクが増えるし、初動の内政が劣りスノーボール化で不利に陥る。
ルーシはモンゴルとは逆に強いナーフを受けたな、プロの斥候のナーフと合わせて。これも新派生文明の有無の影響なのか。そっちで盛り上げるから今は黙ってろってことッスか。早々にあったルーシの新派生文明のリークは封殺され取り残されることに。
ドラゴン騎士団の次にルーシを使う予定だったのがこれもキャンセルさせることになりそうだぞ、フランスもそのように。じゃあ代わりにマリで(やりたかった)斥候抜き合い攻城戦術を行うか。




・スルタンのマムルークテクの効果時間が10秒から30秒に増加
これは朗報。グーラム軍兵が通常軍兵より弱く感じていたから。


・経済棟:産業
・領主Ⅱ時代の木材ボーナスが350から400木に増加
・城主Ⅲ時代の木材ボーナスが800から900木に増加
・帝王Ⅳ時代の石材ボーナスが900から1000石に増加


・交易棟:バザール
・領主Ⅱ時代のべドゥイン?スカ―ミッシャーのHP80から90に増加
・城主Ⅲ時代のべドゥイン?スカ―ミッシャーのHP155から160に増加
・帝王Ⅳ時代のべドゥイン?スカ―ミッシャーの攻撃力10から11に増加
自分もまだ見たことない特殊入手先ユニットのバランス調整。




・マナーハウスの資源生成方法の仕様変更
・このマナーハウス荘園の付近に農民がいる1人ごとに食料4木材2の資源を追加で生成する。この効果は複数のマナーハウス荘園で重複することはない。
実際に試してみた条件を付記すると、農民は作業せず暇状態でもその効果が適用された。
農民はとにかくどこかのマナーハウス周辺の影響範囲内に置くことが内政効率的に必要になってくる。なんだよ、自由に動けないのかよ、この制限はちょっと息苦しい。つまりは農民がよく集まる作業場ポイント各所にマナーハウスを点在設置させていく考えが必要になってくる、以前は密集建設だったのに。 だから建設上限が9から11に増えたんだな。今度の戦術オーダー名称は11マナーハウスブームとかになるのか、いやもういきなりそこまで組めないんじゃない。
・マナーハウスは資源集積所としての機能を持つようになった
・マナーハウス自らの基本収入が食料+60木材+45から食料+30木材+10に減少
・マナーハウスの建設コストが200木材100石材から225木材100石材に増加
ナーフ騒がれてるけど実際はどうかなぁ。まず農民をマナーハウス周辺で作業させることのできる平均を導き出せないと計算できないが、これは時間帯によっても変動する。建設上限が増えた分でバランスの埋め合わせしてきてる感もある。

・集約土地慣行テクの研究コストが125木275金から75木175金に減少
・開放耕地制テクの研究コストが200木400金から150木250金に減少

・ランカスター城には影響範囲オーラがなくなり、離れた場所でもマナーハウスのHP+500され狭間陣地の弓矢攻撃を得られる
そうやってマナーハウスの防衛陣地を分散できるのは守りやすくなるかな。以前はランカスター城周辺の一極集中で強固なだけで。

・ヴィンガード宮で使える駐留指揮テクの研究コストが300食料150木から300食料200木に増加
・キャンプファイヤーおよび宿営地の設営はイングランド限定となり、ランカスター家では使えなくなった



・アンティオキア公国による近接ユニットのダメージボーナスが+10%から+15%に増加


・ジェノヴァ共和国による巡礼者の金収入ボーナスが+30%から+20%に減少

・同盟国ユニットのバランス調整
・ホスピタル騎士(ホスピタル騎士団と同盟)
・移動速度が1.19から1.25タイル/秒に増加
・HP140から145に増加
ホスピタル騎士のバフ調整わけわからん。コスト差を合わせて同タイプの初期軍兵とをぶつけ合うとホスピタル騎士のが勝てるというOPっぷりだったのが。それに加えて回復能力もある訳だからね。同盟国ボーナスとしてむしろ当然とする考え方なのか。
・ジェニトゥール(カスティーリャ王国と同盟)
・攻撃力5から6に増加
・精鋭化の場合7から8に増加
・シュラフタ騎兵(ポーランド王国と同盟)
・攻撃力31から30に減少
・HP340から330に減少

・チュートン騎士(チュートン騎士団と同盟)
・移動速度が0.9から0.975タイル/秒に増加


・テンプル騎士団農民の伐採速度ボーナスのバランス調整
・テンプル騎士団農民の伐採速度0.63から0.60/秒に減少
・時代ごとに増加するその伐採速度が+15%から+20%に増加
暗黒Ⅰ時代 0.60/秒
領主Ⅱ時代 0.72/秒 (+20%)
城主Ⅲ時代 0.84/秒 (+20%)
帝王Ⅳ時代 0.96/秒 (+20%)
加算されるのは元値からだと思うけど、まだ未調査。そうだとするなら。
これは前パッチ参考
0.63/秒
0.7245/秒 (+15%↓)
0.819/秒
0.9135/秒
時代が上がれば伐採速度上がるけど、暗黒Ⅰ時代に限ればナーフされ、これで即2TCブームに組むための木材を集めづらくなり、というのはそれは進化中に伐採して集められるからで、何だかこの特定の戦術をナーフさせたいような調整。テンプル騎士団は海がすごく強いとよく言われてたけど、開幕からそれで動くならそのナーフの煽りを受ける。


・巡礼者テク
・安全の航路テクの研究コストが200食料100木から100食料200木に変更
・聖域テクの研究コストが300食料150木から200食料250木に変更
伐採速度ボーナスがあるから木材コストが増える方が得だ。

海関係のバランス調整 ちょっとゲーム内で調査中
まだ途中、随時更新中
日記 シーズン12初動
11/03 いきなり開戦!戦国大名

暗黒Ⅰ時代から屋台という内政拡張手段を得て、それはまぁひとまず3台までだけど、そして軍兵タイプの武士と槍兵を生産できるから負けない軍編成も取れる。そのため暗黒Ⅰ時代にしばらく留まって戦っていけるようになるはず。
今までそれがなかなかできなかったのは、まともな内政拡張手段がなかったから。戦えるだけではチャンスがないときに間が持たないのだ。
ゲームを長く繰り返していると、初期オーダーは単に決められた手順に従って組むだけでここに技術差はあまりなく無駄に思えてくるものだけど、その時間が5分以上も続き、だから帝国戦争モードが流行ってほしかったがその願いはかなわず、ならば最初だけでも開戦を早めたいと暗黒槍スタートを多用したがるもこれもあまり変化なく、遂には暗黒Ⅰ時代のまま内政できて戦える文明の登場を待たねばならなかったか。まぁこれもいつまでもという訳ではなく。

そのような文明メカニズムを成立できるようにした手段は、領主Ⅱ時代の歴史的建造物に内政サポートするものが存在しないから。これでとんでもない内政スノーボールになることを防いでいる。
まぁ軍事活動しないとしても、戦国大名が内政オーダーに組む場合にはいつもの即Ⅱ領主進化にしないで暗黒Ⅰ時代で屋台内政することが必須になってくる。
これは今までとはちがうビルドやタイミングになってきて新しい特徴の文明タイプを得た。親文明の要素を多く流用や使い回してるといっても、攻略要素は多様で嬉しいとするか大変だと思うか。
なおまだプレイ解禁されておらず文明説明文やテクノロジーツリーの予習から導き出しているだけ。
11/04 モンゴルの開始ムズイ

ベリーか金脈のそばに森林地があるところにその両側に初期TCを建設していくんだけど、そうじゃない資源配置の場合があるのかー。ゲルの追加建設なんてできないからね、だから初期TCで両方の資源地に隣接できないと。
どうするか迷ったが、森林地そばに初期TCを置くことが優先だな。しばらくは羊だけで食料問題をやり過ごして。そしてこの場合に初期ゲルは金脈に設置する。
モンゴルの開始ビルドに手間取ってると多くの初期農民が暇しちゃうからね、ここは急ぎたい。だけどランダムな資源配置によりその設置の仕方がいつも変わってそれが多様で認識しづらく難しかったりする。
要領をまとめると、
まず金脈を探す。その金脈付近に森林地があればそこに初期TCを設置する。初期ゲルはベリーに。これで済めば楽。
そうじゃなかった場合、ベリー付近に森林地があるか確認する。あればそこに初期TC設置。初期ゲルは金脈に。
ベリーと金脈その両方のそばに森林地がなかった場合には先に言われた通り。
それを瞬時に行うのが能力を必要とする。
11/04
自分がやり続けようとした戦術やその諸要素がことごとくナーフを受け、残念であると同時に、見る目があったってことでもあるよな。
そして今度のモンゴルの改良型テクの変更点もあとでナーフを受けるんじゃないかと。今だけのチャンス。これは新派生文明の金帳汗国に関係しているように思われ、その改良型テクは親文明と共通的にしたく、新文明は強くしたいという口に出しづらい理由によって。
追記)まだゲームプレイできる状態ではないがテクノロジーツリーだけ確認すると、金帳汗国には改良型テクの記載が見当たらなかった。これそもそもモンゴルの方でもあまり載っていないものだけど(そのせいで研究コストや効果を確認できず不便)実際はどうなんだろうか。
この改良型テク入れるの大変なんだよな、ゲルをオボーの影響範囲に設置しないといけないし、他の改良型テクを持つ施設やオボーで効果向上する牧場もそうだし、そのオボーも露頭を消耗したら別の場所に建設し直さないといけない。それと同時に多くの各種施設も移さないといけないからホント大変。次の露頭および資源地の安全性も事前に確保せねばならず、これを失敗すると大きなロスに。モンゴル煩瑣でムズイよ。金帳汗国はオボーを時代ごとに複数設置できるようで改善されているし、諸々そういうのを簡単構造に仕組み直してくれることに期待する、ドラゴン騎士団のときのように。
11/04 来たで

11/04 戦国大名 始動
まずは自然の流れで即3屋台スタートを試しているけど、そこから戦士育成所2つ建設して武士2小屋まわし。そうやって軍を出さないと領主Ⅱ進化させるのに堅さに不備が生じる。即屋台で内政稼いでるんだから。いや内政厚め即Ⅲ城主に進めるのはどうか、まだどんな歴史的建造物なのか知らないが。
あとで先に軍出ししてから3屋台生産するパターンも行いたい。これはいつもの暗黒Ⅰスタート。
弓兵スタートするために即Ⅱ領主進化していくにも、歴史的建造物による内政サポートがないのでそれでは内政弱く、この場合には1~2屋台で即Ⅱ領主進化とかにするのかなぁ。
早くいろいろ試していきたい。
11/05 銀の採掘ボーナス

親文明と共通のボーナスだけど、これにより通常の農民よりも有利なので、早くTC増設させて農民増やしてそのボーナスの恩恵を得たいと思うかもしれないが、領主Ⅱ時代では採掘や採石することがあまりないので、早く城主Ⅲ進化してその資源を必要とさせる方がいいと思う。
11/05
神聖ローマ帝国系はアーヘン礼拝堂や金ピカ農民がいるので、領主Ⅱ時代に留まって内政することもいくらか有利ではあるものの、
文明ボーナスの聖遺物回収や帝王Ⅳ進化させてシュヴァーベン宮で農民大量生産ブームを行えるから、早く時代進化させた方が良いとする文明。これはちょっと意見が対立するかもしれないが。
そういう文明特徴を持たせられる方が、対文明攻略していく上でカテゴリー分けすることができて構造の美しさや利便性があって望ましいのだけど。
ここでの例えは序盤内政できない文明としての特徴で、イングランドや神聖ローマ帝国系にそして戦国大名がここに加わりそうかの判断を今しているところ。
…祭による農民作業の収集率アップ効果があるから、領主Ⅱ時代からTC増設ブームして農民増やしていくのも良さそうでも、アーヘン礼拝堂と同様に影響範囲に限りがあり(祭を複数建設してみてももう一方のは同じ効果を得なかった)、収集率アップ効果上限も高くないと思うので(調査中)、どちらかというとラッシュしていくか早く時代進化させた方が良い文明として捉えておきたい(追記:のちに考えを改めることに)。
11/05
先に考えていたことは、戦国大名も序盤内政できない文明として、だからその代わりに暗黒Ⅰ時代から武士ラッシュや屋台内政できることで、(主にTC増設ブームによる)相ブーム対抗できない問題に対応するということだった。
ところが祭の収集率アップの内政効果により、その判断が揺らいだ。でもその序盤内政で勝負するような文明でもないと思うから、そのカテゴリーに含ませたいと思う。迷うなら他の内政強い文明と比べれてみればいい。
戦国大名は高速ラッシュと即Ⅲ城主の2択戦術文明としての当たりを付ける。
追記修正)
屋台の上限数 = 収集率アップ上限かと思っていたらそうではなく、
ひとまず確認できたのは祭の収集率アップ上限は+30%のようだった。それ以上は商人が祭に戻っても食料+50を得られるだけ。
そして祭は複数設置を事前に計画的に行うのが良く、1つの祭だけから屋台を生産しているとそこの祭しか収集率アップ効果を得なくなるから、他の場所に建設した2つ目以降の祭場所からまた屋台を生産していくようにした方がいい。じゃないと影響範囲が限定的で狭いから、今後の内政拡張地を考えると。
それならTC増設ブームしていくのに不満ないかな。普通に序盤内政できる文明として考えられる。
11/05 槍騎兵

騎兵に対してのダメージボーナスを持つ騎兵としてその新ユニットに注目したけど、なんだ+2しかないじゃん、ガジ襲撃兵かよ。これじゃ槍兵の代わりにならんでしょ多分。ただの対騎兵のサポート役。
それより注目は対射撃兵ボーナスが+9と高いこと。なぜこの効果を説明文に載せぬのだ。騎乗兵とか対弓兵にあまり強くなくて基本ユニットなのに普段使えなくてクソだったのが、この槍騎兵はその不満を解消させる。

追記)ああ、ちゃんと記載されてたね、なんで見逃したん、当たり前すぎてか。でもこんなのは騎乗兵の場合にも記載されてるし、要は程度の差であってそれは充分なものであるか。
s12.jpg)
追記)固有テク入れればさらに対騎兵+2になって合計+4ダメージにはなる。
11/05 祭の収集率アップ上限

+30%までのようだけど、今後も確認していく。

祭の収集率アップ上限に達すると満杯の祭となって、商人が祭に戻っても食料供給しかされない。

11/05 対戦プラン誤った
新DLCリリース直後はその新文明が使われる割合が多いのは前DLCでよく見たこと。それが今回は4文明もある。だったらもう対応的にはあまり戦えず未知の文明相手の分からん対戦になり、そういう場合には大まかに戦える戦術プランで臨めばよかった。例えばルーシで抜き合い斥候攻城戦術の押し付けをやっていくプランがあったのだけど、そういうのを事前に仕込んでおけばよかったのに。必死にドラゴン騎士団で対応的に戦う準備をしてたのが少し無駄になりそう、これはほぼ毎日忘れないよう馴染ませるよう練習や考察を欠かさずにおかねばならないことを。
今さらそこに気付くとはなぁ。
今からプラン変更するなら、そのルーシがその戦術を行うのに直撃的な大幅ナーフを喰らったので気が乗らないしそんなに仕込んでもいなかったし、だからモンゴルで新パッチのバフ要素を活用した新戦術を急遽仕込んで対戦で投与してみるのもいい、これは広く戦えると思われる戦術だ、自分には珍しくというかAoE4ではほぼ初の戦術押し付けプランになるけど。まぁ様子を見ながらドラゴン騎士団での対戦も無理じゃないか伺っていく。
新文明ですぐに対戦できるプランを開発できればそれでもいいけど、自分の習慣としてそれは慣れてない。戦術全般と対文明攻略を見据えて進めていかないと理解できない頭の作りになってる。
…ドラゴン騎士団でも文明共通的に簡単に戦えるプランを用意すればいいかな、未知の新文明に対して。
この場合、完全に合わせられないのだから、強戦術を押し付けていくことでアドバンテージを目指し、ドラゴン騎士団だったらやっぱり即Ⅳ帝王シュヴァーベン宮で価値の高い金ピカ農民を大量生産していくことだと思うけど、即Ⅳ帝王はフルブームに組まれると不利になっていくのでこの場合はプロの斥候から軍隊量産ラッシュに戦術シフトさせていき、領主Ⅱラッシュ仕掛けられた場合もプロの斥候を封じられるからこの場合は例えば騎乗兵ハラスSemi城主カウンターにシフトする。
ただちょっと知った戦国大名相手にはその枠から外れて対応せねばならない事情のような気がするので(騎乗兵スタートをさせてもらえなそう)、優先してここは課題にしたいけれど。
11/05
戦国大名では薙刀侍という名で武士ではなかった。偏向装甲がないやつ版でコストが10金だけ安い。UUなら金砕棒武士というのがいるから。

でもその薙刀侍には固有テクが存在する。偏向装甲で弾くのではなくて、自分から弓を撃っちゃう。
11/05 種子島の盾

フランスのアーバレトリエ弩兵を思い出させる。種子島足軽銃兵というのはいわゆる弩兵タイプであって、これも固有テク入れてからだけど太盾を展開する。これは織田信長の鉄砲隊から由来しているのかな。
11/05 戦国大名は狩猟テク研究済みボーナス

これテクノロジーツリーの方には載ってなかったな。ゲームプレイ中に見当たらなかったのはそういう理由か。
11/06
戦国大名はビルドがかなり限定される恐れを始めに感じて、というのは暗黒Ⅰ初弾速攻(その後3屋台) or 即3屋台のスタートしか効率的に許されず、またそれに伴い(暗黒Ⅰ時代から)戦士育成所体制および薙刀侍を出せるようにしておかないと防衛維持できなくなる。
(即屋台生産せず)即2TCと比べてみると、そうした後手を踏む場合には屋台生産および遠征できるまでには時間が掛かるし、屋台は早めに遠征できないと商人が戻ってくるのを待ち切れない。だから即2TCの方はしたくないと思った。
ところが、甲賀の里の偵察能力に頼れば別の今までにないような戦術オーダーに組めそうだなと、もしやと思った最初の予想通りにいきそうなのが、
まず即Ⅱ領主進化してその偵察能力を使い、相手の行動を読む。それに従って、攻めて来そうなら兵舎の建設を優先。そうではなかったら屋台生産を最初にしていき内政を稼ぐ。オーダーのコツとしては、事前に大量伐採状態にしておき木材を集め、その選択肢を持たせている。
2回目の偵察活動でも相手が攻めて来ないのが分かれば、さらに(軍事体制を作らないまま)TC増設ブームを追加してもいい。即4屋台即3TCのフルブームへと、こんなの通常には組みづらいことが。マップハックしてる連中はこれができるんだろうが…
AoE3の日本文明でも大仏進化という同様のアビリティが存在するのだけど、ほとんど活用されなかった。上のようにしていくには偵察能力が足りないと思った。AoE4の方では、神の目以外に、間者4体を召喚させて任意の場所に配置できるので(一定時間まで)、これならイケそうだなと思った。
11/06 ドラゴン騎士団 vs 戦国大名の概要
戦国大名戦術の概要をすでに掴めた気がするので、今使っているドラゴン騎士団で対文明攻略を考案していきたいときに、汎用戦術では対応仕切れない特殊系なので、事前に考えていなかったルートを用意したくなった。
暗黒Ⅰ時代から可能な薙刀侍プッシュに対して、ドラゴン騎士団側はすぐに初期軍兵を出して対抗せねばならない条件を突き付けられた。その可能性に対して、内政オーダーや即Ⅲ城主には組みづらい。
だけど進化前の偵察により、相手が即屋台生産等しておらず、甲賀の里で即Ⅱ領主進化してこそうなら、それに対しては自由に動ける。
前者の場合には、マインヴェルク宮進化で黄金の胸当てテク初期軍兵2小屋まわしで量産していけば、薙刀侍との同型対決で勝てると思う(ユニットテスターMODであとでちゃんと検証したいが)。
すると戦国大名側は城主Ⅲ進化させて弩兵等で対抗せねばならなくなる。そしたらドラゴン騎士団側は追加の騎乗兵で弩兵対抗するか追って城主Ⅲ進化していくことになるでしょうが。
重要な問題は、そうしてれば戦国大名側の内政を封じ込めているということ。開幕に即3屋台内政に組まれてアドバンテージを奪われてる中で、それ以上は許せない内政封鎖が義務付けられていて、軍事形勢有利を取って屋台遠征を困難にさせれば、戦国大名はそれ以外の内政手段に欠いていて、経済的な領主Ⅱ時代の歴史的建造物は持ち合わせておらず、内政ボーナスがない上で即2TCブームをしてもこれは効率的に許容できないもので(おい!イングランドのメタクソ化)、軍事的にも相性負けしてるならカウンター手段も欠いている。これで内政負けしない均衡を保てる。
後者(甲賀の里)であれば、強戦術を押し付けられるようにしていきたいが、プロの斥候からの分岐戦術で様子を見ながら行いたい。
11/06
領主Ⅱ時代に軍兵対抗できない文明は、どうやって戦国大名の薙刀侍早期プッシュを防げばいいんだろう。即Ⅲ城主弩兵カウンター間に合うものなのか。
もう条件付きで領主Ⅱ時代に弩兵を出せるようにすればいいと思うのに。今まで軍兵対抗できない文明を長く多く使ってきて、バランスそのままならもう二度とそういう文明は使いたくないと思っているけど。すごく自由を奪われる。

11/07 金砕棒武士(かなさいぼうぶし)

これドラゴン騎士団に対して有利じゃん…
こういうので文明間の相性や有利不利が生じるよな。
11/07
なんだかヒーラーエレファントがOPらしいのでマーク早めようと思ってるけど。だから開拓作業はデリースルタン国の新派生文明のトゥグルク朝を優先するかも。戦国大名の次に。
11/07 いくつもの名を持つ者

「働きエレファント」「働くエレファント」「ワーカーエレファント」「労働用象」。各所で見られた。邦訳の固有名詞がここまで統一されてないのは初めて見たわ。
実は全部気に入らないので、記事中で使う俗称を命名しないとな。
「労働象」がマシかなぁ。用を付けるのは動物を物扱いしているようでイメージが悪いからそれを抜きたい。原文Worker Elephantの直訳になるから辻褄も合う。
「働く象」とすれば短いし「働くぞー」のシャレになってていいかも。ただこの界隈では不評か。

まだプレイ上で確認してないけど、これは動く集積所代わりということでいいのかな。AoM北欧神話の牛車みたいなやつか。
「荷物運びをする象」とすれば役割がはっきりする名称になる。象が直接労働するのっておかしいし。
11/07 ヒーラー象への対抗手段を調べていく
ヒーラー象 (Healer Elephant) の騒がれ方がすごくて、これはもうバランスブレーカーレベルのOPなんだと思うけど、つまりはこの周辺でしか今動けなくなる。
ホットフィックスまでいかなくても早めのバランス調整パッチに期待しつつ、この間をそれに従ってどう過ごしていくかが問題。


ユニットテスターMODで調べたいけど、まだ対応してなくて今使えないようなことが言われてたので、起動してみてないけどそういうことにする。
エレファント系は慣れてなくて何で戦っていいか分からなくなり。その都度調べていくもすぐに忘れる。騎兵属性なら槍兵でアンチ攻撃ということだけど、弓兵の象ユニットがいたりしてそれにはダメだし。
ヒーラー象は近接歩兵および槍兵のお供で効果アップするのでそれを出してくるだろう。そしたら初期騎士での対抗は難しいし槍兵同士の相殺戦も期待できない(追加の弓兵をちょろっと出されたら)。対するのは重装近接騎兵だから弩兵での対抗が良さそうでも城主Ⅲ進化せねばならず、その時間の猶予を与えてはいけないと思うんだよな、それに相手は騎乗兵タイプのUUレイダーエレファントってのも持っているのでこれで弩兵対抗されもする。
だからそれ自体として強いユニットである重装兵の初期軍兵での対抗が最上のような気がするのだけど。同トゥグルク朝文明は軍兵に対抗できるユニットが領主Ⅱ時代に特に存在しないのも狙い目。今は当たりを付けているだけ。早く実戦なりユニットテストなり調べていきたいが。
つまりは、今はそのヒーラー象を使えるトゥグルク朝を選ぶか、初期軍兵を出せる文明に限るということになるんじゃないかな。すると今ホットなのは戦国大名で薙刀侍スパムをすることだと思うね。それならドラゴン騎士団もそのまま使えそうで助かった。なお神聖ローマ帝国なら即Ⅲ城主して重メイス軍兵を出す方がちょうど重装アンチ対象になるのでいいと思う。
追記)いや考えに穴があった。(ヒーラー象を)重装騎兵すなわち騎士タイプとして見るならば、そのぶつかり合いでは単なる互角(なお突撃スキルがある騎士の方が強い、本物は)。なので初期軍兵により相手のお供の槍兵(や弓兵)を対処できたあとには、追加の槍兵でヒーラー象をアンチ攻撃したい。軍兵槍兵の近接歩兵タッグ編成にすること。
ヒーラー象の本分は回復能力の方だと思うので代わりに通常スペックは落とされるようバランス設定するはずだけど(だから軍兵アタックでイケる最初の印象を持ったんだろう)、テンプル騎士団のホスピタル騎士の実例を挙げると初期軍兵とのぶつかり合いで勝ててしまうのは同盟ボーナスのユニットを使っているということで納得するようにした。今回もそれに当たる可能性があり、また現在は超OP状態にあるということ。
追記11/08)

ああ近接装甲が高くて射撃装甲がそれほどでもないなら弩兵で対抗する方が良さそうだな。しかし現在のOP事情に合わせるなら、このヒーラー象を多く生産されずのまま勝負を決めに行きたいので、領主Ⅱ時代で軍出しを行いたい。
いっやっ、重装装甲だの騎兵象の名称イメージに惑わされず、これ射撃装甲たったの1やん。じゃあ弓兵で対抗するのがいいんじゃないの。移動速度も遅いから一方的に引き撃ちできるし。槍兵のお供に対しても弓兵は有利になる。あれ?そんな結末?
でもこういうのは実際に試してみないと最後まで分からないので、以上のような事前考察を行った上で検証していこう。
例えば近接兵は相手に近づいて攻撃するときに突撃スキルが発動して移動速度が高くなる。それにより弓兵は引き撃ちする暇がなく逃げるしかなくなるかもしれない。それで負けないけど勝てない膠着状態に。
だが、それなら弓騎兵マングダイが有利になりそうで、そしてバフされたモンゴルとなると、ゴクリ…
11/07
今ヒーラー象およびトゥグルク朝を使っても、あとで大幅バランス調整によって以前のまま行えなくなると思うので、今勝つことが目的でないのなら取り掛かりたくない。ただ対策のための情報だけを抜き出していきたい。
11/07
今は初期軍兵タイプを出せる文明しか使わない方がいいとするならば(重メイス軍兵やムソファディ戦士なども含むけど)、新文明の開拓はあとマケドニア王朝しか取り掛かれない。

11/07 戦国大名ミラーの考察
薙刀侍の押し相撲になるしかない、やべーつまらなそうと思って、その展開打開と有利に戦う方法を考えていったところ、思い付いたのは、相手本拠地への抜き合いハラスで相手進軍を戻させて時間稼ぎをしている間に時代Ⅲ進化させ弩兵カウンターを狙っていくこと。なお抜き合い戦法とは、軍同士を直接ぶつけようとせずにすり抜けて、(軍隊が)もぬけの殻の相手TC本拠地を狙うこと。
マップ中央でその押し相撲をしながら城主Ⅲ進化させるには、その進化移行中に差し込まれて不利を被る。だからお互いそれはできないのだ。結局その押し相撲で有利になってきた方が進行の権利を得ていき、勝敗の原因はやはりその押し相撲によることになる。
その対戦条件で序盤に薙刀侍を出していかねばならない理由は、開幕序盤のプッシュがすごくて即Ⅲ城主させづらい相手だからだ、戦国大名ってやつは。暗黒Ⅰ時代で継続的に戦えちゃうんだもん。なのでまずは相矢倉に組んでから勝負していかねばならないような。変化させていくのはそこから。いや将棋よく知らんけど。
もし金砕棒武士が薙刀侍に対して強いなら事情は変わるけど(ユニットテスト待ち)、やはりまた今度は金砕棒武士の押し相撲になるだけなのであまり変わらない。そのユニットを生産できるようになる領主Ⅱ時代に進化させたときにそのような変化は生じるだろうか。
11/08
デリースルタン国系は人気ないので、超OPのヒーラー象がいたところであまりトゥグルク朝の使い手は存在しないかもしれないな。まだ始まったばかりで統計は得られないし。でもランカスター家とテンプル騎士団の開幕超OPのときには死ぬほどいたけどな!これは文明人気も相まって。
この読みや調査によって対抗文明を決めていく重要な場面で、勝負でさえある。
11/08 戦闘狂のマケドニア王朝

戦ってナンボ。戦うほど有利になっていく。また新しいタイプの文明が来たね。
対応側はその対マケドニア戦では戦いを避けるようにしていくけど、マケドニア王朝はその間をどう過ごすかが大きな課題。ひとまず内政ボーナスは大ワイン園(周辺の食料採集効率+30%)ぐらいしか特に見当たらない。(日本文明のように)採掘や採石をすると銀という資源が追加でもらえるようになるけど、その機会を増やしたいなら農民増やすよりも時代進化させた方がいい、城主Ⅲ時代以降から金や石材を多く必要とするようになるから。こっちは戦いたいのにそうしてくれないなら、聖地支配勝利条件を目指して戦いを強要していきたい。
つまりはラッシュ戦術と時代進化戦術の文明になると思う。イングランドや神聖ローマ帝国系の仲間入りを果たすか、文明特徴のカテゴリーとして。これらの文明は基本的に領主Ⅱ時代にTC増設ブームはしない(メタはそれに反してても)。
11/08
プロの斥候は今となっては特定の文明において必須となっているので、キツめのナーフが来ても使わざるを得ない。せっかくそれで戦術の幅が広がったのだから壊さないようにしてもらいたいが。
11/08
今になってようやくフランス系に対する暗黒槍スタートの対策が流行り出したけど、それはフランスが騎兵文明で騎兵学校を持つからそうしたいと思うのだろう。しかし実は商工会議所で弓兵スタートしていくのも有効で、でもこれは周知されてないしメタになってないから、まぁそういう事情になる。
代わって、ビザンティン系の皇室競馬場はそうやって狙われないと思うけど、というのは大ワイン園がメタだから。フランスのように騎兵学校ほぼ一択ではなく。
するとノーマークで騎兵スタートの戦術を活用できるのはやりやすいが、その皇室競馬場それ自体に魅力を見い出すことができるかが問題だ。
ビザンティンの方はまぁ大ワイン園のがいいと思うけど、マケドニア王朝の大ワイン園は別に普通なので、相対的にも皇室競馬場での勝負立案が命運になると思う。マケドニア王朝の大ワイン園は対応や必要性のために普通に使うものの、何か尖ったものは皇室競馬場で探していきたい。
11/08
いや待て!盲点だった。プロの斥候するなら皇室競馬場でしょう、その施設から斥候を生産していって。ところが大ワイン園(食料採集効率+30%)に鹿を運んでくればその採集速度ボーナスが鹿にも適用される。だけど鹿が運ばれてくるのはTCにだ、大ワイン園ではない。それは大ワイン園の影響範囲にTCを巻き込んでしまえば良いというのは、神聖ローマ帝国系でアーヘン礼拝堂をTCに隣接させる恐らく裏技的なことで達成したのを応用すればいい。


ええ~、また皇室競馬場が台無しになるのか、こっちでやりたかったよプロの斥候。大ワイン園でわざわざ自力で騎兵育成所を建設するのか、何してんだコイツ状態になる。
これって食料全般だよね。園芸テクと狩猟テク(生存術)の効果が分かれているようなものではなく。アーヘン礼拝堂は資源全般のはずだけど。今回はちゃんと実測の検証しないといけなそうだな。

11/09
皇室競馬場で騎乗兵生産だけしてたのでは、開幕序盤にこんなイラねーユニット逆効果じゃんかというところから(まだ弩兵いないよ!)、斥候生産でプロの斥候で活用すれば息を吹き返す、という算段だった。ところが大ワイン園プロの斥候の発見で表舞台から消されそうだという。そういう発見自体はいいことだけれど。
11/09
騎乗兵ハラスからプロの斥候していきたい場合は皇室競馬場にして、開幕からプロの斥候を狙う場合は大ワイン園にするというような使い分けを考えてるけど。相手文明によってその有効度が変わるから。そのやり方で皇室競馬場を無駄にしない。
11/09
重圧を与えつつ内政稼いでいくのが最強戦術。自陣に篭って内政してるだけではダメなんだよ。
11/09
近接兵が優先したいのは射撃装甲テク。射撃兵が優先したいのは射撃攻撃力テク。
前者は突っ込んでいくときに。後者が逃げながら一方的に撃ち込みたいから。立ち合いその戦闘から始まる。
11/09 ロンパイア

うおっ、これヤバイやつにならないか、と思ったけど城主Ⅲ時代に入らないと使えないからまぁ。
大太刀テクの武士の歩兵に対するボーナスダメージもそうだけど、これで弩兵と対等に戦えてアンチなくすことにならないか。ユニットテストしておきたいな。
うん、騎乗兵を出さずに、そのロンパイアのヴァリャーグ親衛隊(軍兵タイプ)とボグマズル弓兵(ヴァリャーグ歩兵)の軍編成だけで弩兵対抗を気にしなくていいかな。ヴァリャーグ兵だけを出せる方が戦陣ボーナスを得られて有利。どこまでも騎乗兵が不遇。
11/09
全然情報仕入れてないし勘でしかないないけど、例のトゥグルク朝はあまり使われないとして、それに対して有利なモンゴルを使っていくのは止めようと思う。
新文明が来ているときはその中のどれか使っておきたい、バランス落ち着いてから勝負体制を形成していくまでの間は。
戦国大名は文明特有の戦い方になっていくので、自分が恒常的に使っていきたい文明ではない。面白いがあとで応用が利かない。
マケドニア王朝も戦いを強要していくテーマに縛られる。しかしシンプルで範囲が狭いしホットな要素があるなら今一時的に使っていきたいと思える。
トゥグルク朝は例のOP要素でしか動けないし、あとで一からやり直しになる恐れがあるから今は触れたくない。
金帳汗国は騎兵文明という時点で自分の優先度は低くなる。まだ触れてないしよく分からない。
11/09
新文明の親文明すべてが複雑だったのが、今回はシンプルに改造された模様。
金帳汗国でそういうことが言われていた。これはまだ自分では分からない。ああオボーを複数建設できるのはいい、あのモンゴルのオボー再建設は大変すぎる。
親文明デリースルタン国の学者の研究手段がまどろっこしくて事前にオーダー配慮しておかないと試合中にタイミングを合わせられるものではない。トゥグルク朝では逆に研究時間をなくしていった。
親文明ビザンティンは貯水槽および水路やらオリーブ資源に傭兵雇用といった内政が複雑化してたのを、
マケドニア王朝ではそんなものなしに、ただ戦っていくことを考え、内政オーダーに組むことが少なく、帝王Ⅳ進化も控えることになる。
戦国大名は親文明と同様に最初の歴史的建造物の選択で戦術がガラっと変わる、異種の2系統戦術を覚えないといけないが、でも戦国大名戦術はそれ自体が(制限性が強いため)シンプルになっていく見込み。
恐らく開発側のコンセプトとしてそれがあったと思う。
11/10 国境集落

マケドニア王朝およびビザンティン系はこの国境集落テクを初期ビルドに組み込むのを忘れやすい。あとで追加して割り込ませられるようにしないと。
11/10
超OPらしいヒーラー象への対策で、その軍勢を多く用意されたら負けるので、早期決戦で動いていくのが基本の狙いになってくるけど、相手は勝負してくれずにTC本拠地の後ろ盾でそこへ逃げてHP回復させてからまた戦うっていうのを繰り返してきそうだ。
重装兵および軍兵ならばある程度は相手TC本拠地内に踏み込んで戦ってもいい。しかしヒーラー象へのアンチ攻撃狙いで槍兵を多く用意しているときにはあまりそうできない。
そのように戦いを避けられている間の過ごし方は文明によってちがってくるけど、ドラゴン騎士団の場合には城主Ⅲ進化させて文明ボーナスの聖遺物回収や聖地支配狙いに移っていく。主にこのルートになるだろうな。
だからといって、戦ってくれるならすぐに決戦に応じれる体勢にしておきたいのだ。なので領主Ⅱラッシュ狙いから始める。城主Ⅲ進化アドバンテージもそうやって押さえ込んでから行えるのが良い。
11/10 ドラゴン騎士団 vs マケドニア王朝の考察 戦術ページへのリンク
11/10
皇室競馬場からオスマン帝国のシパーヒー騎兵のようなUUを出せないと無駄になりやすい。シパーヒー騎兵ならスキルを使えば弓兵に対して有力になり得るのに。モンゴルも騎乗兵を改め槍騎兵ケシクに生産ユニットを変更されている。
11/10 ここが変だよ金帳汗国は
園芸テクがないんですけど。それじゃあ羊やベリー採集が不利になり、だったら狩猟を優先し、また新要素の畑作代わりの家畜飼育場に移る方がよいのか。
そんなのオーダーすごく組みづらいんだが成立するのだろうか。採集速度ノーマルで羊やベリーに手を出していくイメージや判断ができない。
実は同様の採集速度テクは存在し、探し出せてないだけなのか。しばらくここに時間を費やすことになる。そのまま進めるには困難な道になる。
11/10
園芸テクないことへの配慮として、暗黒Ⅰ時代に長く留まって軍事展開すればその時代はまだ資源採集テクがないので羊とベリー採集していくのに気兼ねがなくなるということを思い付いた。モンゴルおよび金帳汗国も暗黒Ⅰ時代で軍編成を取ることができる、槍兵と騎乗兵で。
またこの間に石材を集めておけるのがいいのかも。即Ⅱ領主進化で重騎兵のハーンとトルグート生産まわししたくても石材が足りなくて止まるから(2つ目のオボーを建てても多分無理)。
しかしなんだかビルド構築は独特な難しいものになりそうだな。慣れれば印象変わるかもだけど。
11/10 スピアウォール

この特殊能力は金帳汗国固有のものだろうか。槍兵って元からそういうのあったっけ。
恐らく突撃アタックだと思うけど、このとき近接射程と攻撃速度が向上する。
ところで、騎兵属性とエレファント属性はもう完全に分けられたのだろうか。上のだと対エレファントで淋しいものになっててこれで対抗できるとは思えなく。それらはユニットテスターでデータ収集や挙動確認していきたい。
追記11/12)あ、ちがう、これあれだ。待機状態で騎兵の攻撃を受け返すとスタンして相手の突撃(攻撃効果)を無効にし一定時間動けなくするやつっぽい。これはなかなか意識して狙えるようになるには使い込まないと、主力的役割ではない槍兵を! アッバース朝使いでもないと。
スピアウォールは直訳すると槍の壁だから、その意味合いに通じてる。他文明でも例えば竜槍兵にもその能力は存在してたので、槍兵一般に備わっているものだと思う。
11/11
金帳汗国は園芸テクがないことにより、おのずと戦術が決まってくる。暗黒槍スタート(騎乗兵でもいい)にすることは先に言われた通り。プロの斥候にしたいのは言わずもがな。
放羊やベリーはなるべく採らずに、まず鹿やイノシシに頼り、その次は家畜飼育所に飛ぶのが本当に正解だろうか。
戦国大名にしても、可能戦術が少なく限られてくるのが腑に落ちない。まぁ文明が増えすぎて攻略が大変になってきてるしいいかなとも。
その金帳汗国では、園芸テク程度のビハインドは構わず戦術拡張していってもいいかもしれないが。
ところでまたプロの斥候したい文明が増えてしまったけど、ちょうどキツめのナーフが来ているというのに。むしろだからか。
11/11
あ、2小屋にせずに1小屋でいいのか。2体生産されるのだから。
11/11 ドラゴン騎士団 vs 金帳汗国 戦術ページへのリンク
11/11
今の流れだと単独の親文明を存在させない流れだし、開発事情から派生文明にしたいのも分かる。
あとルーシ・マリ・オスマン帝国と残っているけど、これらの派生文明が3つ追加されて合計25文明までは予想できる。
それで一区切りさせてもらいたいが、それ以上となると、進行の仕方を考えないと扱えなくなってくる。
11/11
ユニットテスターMOD起動してみたけどやっぱり変になってる。でも誰かが新文明の戦国大名ので調べていたから使えるのかと思ったら。
ヒーラー象への軍相性を調べときたかったのになぁ。槍兵の対騎兵ボーナスは適用されずに対エレファントのだけだと勝てないと思うし。
11/12 やはりそんなにはいなかったトゥグルク朝

今回は早くも勝率統計を公開してたけど、問題のヒーラー象およびトゥグルク朝は多過ぎやしなかった。金帳汗国の方が10%越えだった (10.2%) 。ちなみに戦国大名9.0%でマケドニア王朝9.6%。新文明使用率は37.3%だったか、こうしてみると多いな。
サンプルはプラチナ以上で取得した。全プレイヤー統計だと新DLC購入者がそれより少なくなるので参考になりづらかったから。
今は22文明あるから、1文明平均の使用率は4.545%になる。確かにその倍近くあるという意味でなら多い。しかし対戦での遭遇率は10%以下で許容できるのでは。そして勝率も高くはなかった。総合的には強くないか、1v1だと試合を短くできてあまりヒーラー象をため込めない。
11/12
マケドニア王朝のリダリ(城主Ⅲ時代のヴァリャーグ騎兵)が壊れ性能らしいが、今後バランス調整されそれがなかったとしても、(それをきっかけに)城主Ⅲ時代を早める方が有利かなと思ったのは、それで採掘や採石をしていく機会が高まるので銀収入が増えることになり、また聖地支配勝利を急げてそれで戦闘を強要させる手段とし戦陣ボーナスを狙えるようになるから。
今のバランス状態で勝ちを目指す場合には、領主Ⅱラッシュしていくのは相手が内政オーダーに組もうとしているときに限り、他では即Ⅲ城主狙いになりそうだ。自分はプロの斥候狙いでこの文明を早めに使っていこうと思ってたけど、今は都合よくないのかぁ。
11/13 緊急的なバグ修正パッチの模様 公式サイト↗
なのでバランス修正はまだ。ヒーラー象と和弓足軽やランカスター領主の将来的な調整が言われていた。
和弓足軽がどう変わるか楽しみだな。あの廉価兵のメリットに気付くことができない。弱いユニットが人口枠そのまま1使うのは損する。
11/13 ヴァリャーグ造兵廠の銀増量ボーナスは金脈や露頭にTCを隣接させて



遠く離れた場所の金や石材をTCに運んでも上のボーナスは適用されなかった。なので露頭や金脈にTC(や採掘所)を隣接させさらにヴァリャーグ造兵廠を隣接させることで成立する。
これ資源が枯渇して新たに資源地に採掘所(やTC)を設けるときに、またさらにヴァリャーグ造兵廠を増設せねばならないのか。この施設(鍛冶場)は基本的に1つしかいらないのに。その+12%の銀増量ボーナスはもういらないヴァリャーグ造兵廠(鍛冶場)を増設させるほどのものかなぁ。その施設は100木と通常よりコスト低いからアリか。しかし分かりづらい面倒くさい条件だな。

これは露頭や金脈を隣接しなかったTCで、遠くから金や石材を運んでTCに収めてみたもの。銀増量ボーナス分の??/分の表示がない。

1200石分の保有量を持つ露頭から石材を取り尽くし、そこからは銀は4割分の480銀を獲得できる訳だけど、上の試行では何らかの加減で少なくなったが(中止と再開しかせいかな)、
なんと資源がなくなった後も銀増量ボーナス効果は永続的に残るのかー。これは説明文だけでは理解や認識できない。
これによりマケドニア王朝はそんなに内政足りない文明ではなくなったか。
ルーシの狩猟小屋内政ボーナスと似ているね。
この文明では、金脈や露頭で資源採集するときには、その隣接させた採掘所に必ずヴァリャーグ造兵廠も隣接させて建てていくことになるという、これ見逃してしまうプレイヤーが最初は多そうだ。だから勝率統計で低くてもそのせいかもしれない。
11/14 騎乗兵と騎士
騎乗兵 > 弓兵
< 軍兵
>> 弩兵
騎士 >> 弓兵
> 軍兵
< 弩兵
騎乗兵は開幕序盤に軍相性不利なのであまり出さない、騎士と見劣りして。基本ユニットの中では、弓兵・槍兵・初期軍兵・初期騎士で編成取っていく。
ただ初期軍兵を出せる文明ならば、それで相手の弩兵生産を誘えるので、いくらか早めに騎乗兵生産していける。
しばらく騙されたというか、よもや基本ユニットを普通に出していくことができないなんて思わず、それに気付くにはゲームの習熟を待たねばならなかった。というかこの部分はデザインに成功していないとも言える、複雑な軍事相性のパズルにしてしまっては(むしろこれが良いという意見もあるかもしれないが)。
よって初期重装兵を持っていない文明は、弓兵と槍兵しか出せないというつまらない事情に。そして早めに城主Ⅲ進化させて弩兵を出していくルートに決まってくる。だから今はそれに該当する文明は使わないようにした。まぁランカスター領主4体だけではやっぱダメだよな。
初期パッチの頃から騎乗兵が弱いってんで、射撃装甲が+2になったり攻城兵器に対するダメージボーナスも追加されたけど、根本的な問題はそこじゃなかった。
11/14 新マップ クレーター

初めて調べてみたけど、モンゴル系が有利と言われている理由がパッと見て分からず、強いて言えばマップ中央が開けているので、騎兵の遊撃が行いやすい点だろうか、しかしそれがそんなにアドバンテージになるものなのか。よく見ると露頭および採石場が少し多いのかな。

追記11/16)恐らくTC出現位置パターンが3つあり、対角線上に位置するか、辺の真ん中か。いや実質その2つとも言える。
ポイントは、それによってTC間の距離が変わってくるので、それに応じた作戦を立てる。角に位置するってのはあまりなかった、この位置は防御はしやすいが領域拡張はしづらいってことに。
多くのマップではやや斜め向かいになるのにね。
11/14
くそー、今日こそ対戦できる条件が整いそうかと思ったのに、食事を摂ったら眠くなって少し寝てしまったせいで、恐らく自律神経が乱れて頭のふらつきが生じ、ゲームプレイが困難に。
11/15
実は戦国大名の甲賀の里は分かっているプレイヤーには狙われやすく、その場合は(偵察で確認して)攻めて来ないなら内政オーダーに組むということだから、早期ラッシュ仕掛けてしまえば封じることができる。
なのでメタ事情や相手文明によることになるけど、例えば領主Ⅱ時代に初期軍兵(薙刀侍や金砕棒武士)に対抗できない文明の場合は領主Ⅱラッシュ仕掛けづらいので来ない可能性が高いし、また内政文明相手との相ブーム展開になったら偵察能力を活かしてそこからどう動いていくか。
それではつまらなくなるので、もっと発展形の開発をしていこうとするのに、即3屋台に組むなら戦士育成所2小屋体制にして薙刀侍を出さないと基本的にカウンター間に合わないが、その戦士育成所体制だけは作って(軍は出さずに)時代進化させたり、初期斥候の偵察や対文明事情や読みによってノーガードで即3屋台領主Ⅱ進化に組むことも考えていく。
11/15 金帳汗国の帝王Ⅳ時代
なんだか非常に強いらしく、アッバース朝が即3TCのフルブームに組んでも蹂躙されるみたいで、その原因を探っていきたいけど、





オボーや石材収入が関係してるようで、まず聖遺物の消費でオボー建設上限数を拡大させられるのがヤバそうだと思ったが、これでマップ各所にオボーを乱立されたら(ルーシの狩猟小屋内政のように)内政爆発しそうなのと、その効率向上させられる各種テクノロジーも揃ってる。
これは露頭(採石場)が多いマップで有利になりそうだけど、普段あまり頓着しないので、マップごとにそんなに差があるものだったか。
よって金帳汗国は内政文明以上に放置できない文明のようで、放っておいたら、まずプロの斥候で食料調達されこれは即Ⅳ帝王のための軍資金にもなるが、そこから早めに城主Ⅲ進化させて聖遺物の回収を急いで「聖遺物オボー」の歴史的建造物の効果でオボー建設上限数を稼ぎ、帝王Ⅳ時代には「石材部隊」の歴史的建造物の効果や納所テクに当たる聖遺物の効果向上が乱立させたオボーに適用される。
領主Ⅱ時代にプッシュできる文明じゃないとこの対文明・金帳汗国戦はつらそうだな。初期軍兵や初期騎士を持っていないと。
11/15 🌏対戦日記 対ドラゴン騎士団即2TCブーム ドラゴン騎士団初期竜軍兵即破城槌ラッシュ
灯台下暗しでドラゴン騎士団ミラー対策のことをすっかり忘れて全然考えていなかった。それで試合中に作戦立てるのに暇な即Ⅱ領主進化が役に立つという。
だけどなかなか全体像が浮かび上がってこないが、断崖絶壁マップというTC間の距離が短くて進軍急げるマップでは内政する余裕はないだろうと、ミラー戦では同条件だから内政上手く作れる方が有利になっていくところを、それに逆らって最初に着弾を急ぐプランに固まってくる。

進化中に偵察していくと相手は採石をしていてこれは即2TCブーム狙いの可能性が高まる。またアーヘン礼拝堂進化だった。
ドラゴン騎士団や神聖ローマ帝国での即2TCブームは非推奨としているのにそれやりますか。確かに価値の高い金ピカ農民量産はアドバンテージだけど、先に文明ボーナスの聖遺物だ。その次に帝王Ⅳ進化させてシュヴァーベン宮で農民大量生産できる手段もある。時代進化文明。

離れたところに2TC目を建ててきたのでそちらを先に狙うか迷ったけど、中央を素通りするのは進軍ルートをカットされそうでやりづらい。なので中央突破狙いにしとく。

即2TCは採石状況で事前に読めたはずだけど、実際に見るまでは通常の初期竜軍兵ラッシュしていく意識だった。しかしそこからは即破城槌ラッシュに切り替える。
その場合、手順が少し変わってくるんだよな、そこを思い出すのに少し苦労する。キッチリ決めるなら食料採集人員は12名で止めて伐採していくようにしないと破城槌代が貯まらなくなる。また黄金の胸当てテクも後回しすることになったり。

そこで破城槌作成を急ぎたいと伐採に偏らせる動きをしてしまい、軍生産が止まるちょうどそのタイミングに騎乗兵ハラス遠征を喰らって、槍兵生産が間に合いづらかったのは残念だった。だから下手に動かない方がいいんだよ、目先のことに特化したくても。
それで農民3人失った。しかし退治はできてるのでそんなに損害ではなく。

相手は即2TCブームで(開幕序盤は)軍をあまり出せない訳で、騎乗兵が少し出てくるぐらいでそのまま押し潰せることに。
一般に即2TCブームは領主Ⅱラッシュに対して不利となり、またここではTC間の距離が短くて進軍を急げて、TCを2つ並べてさえいず、軍事相性も騎乗兵では軍兵に勝てないし、戦士育成所体制ならあとで追加の槍兵生産も行われる。

こういうあっさり決まる試合は久しぶり。AoE3ではよくあるけど。
しかし自分の理想と相手のしてくることが一致しないよな。そのメタ事情を把握してそれにも対応しないと。基本条件的な相性に当てはめればひとまずなんとかなる。
11/15 ドラゴン騎士団ミラー考察
自分が対応的に戦術体系を整えていってることもあり、特に隙や狙いがない文明相手。シンプルで標準的な文明は対応力が高く、それを活かすならむしろやることが多くなる。
プロの斥候ルートが最も戦術スペック高いと思うが、欧米では話題にされていない。そのときアーヘン礼拝堂をTCに隣接させることが裏技的なので気付かれないのか。朱熹のレガシーや中国系の監督効果で(プロの斥候の)鹿肉を増量させるのは話題にしてるくせに。
相手の動きに問題なければこちらからはそれを狙っていきたいけど、これはまぁ各々のスタイルもある。
だからここでは状況対応できるプレイヤーが有利になっていくはずで、即2TCブームしようとしてるなら(例えばプロの斥候にしないで)領主Ⅱラッシュ仕掛けていくようにするし、そのときに有利な初期竜軍兵を出すことができまた黄金の胸当てテクで強化もできる。プロの斥候も妨害していける、内政オーダー全般に対して。
即Ⅲ城主系に進めれば、その領主Ⅱラッシュに対してカウンターになるし、文明ボーナスの聖遺物もかっさらうことができる。
このとき領主Ⅱラッシュ側は不利に陥っているが、スムーズに追って城主Ⅲ進化できなそうなら、追加の騎乗兵や槍兵で編成取って戦い続け、ひとまず聖遺物回収の妨害を目指す方がマシか。
しかし(即Ⅲ城主するなら)プロの斥候を放置することになり、その騎乗兵で聖職者カットも狙われる。
ここでは技術や読み合いの勝負となっていき、神聖ローマ帝国が即Ⅲ城主して重メイス軍兵を出してれば済むような話ではなくなり(弩兵でしか対抗できないから即Ⅲ城主を強要できワントリック可能)、よりシンプルのはずのドラゴン騎士団のが実は簡単ではない奥行のある文明だった、戦術押し付けしないなら。
11/16 家畜飼育場

即家畜飼育場という手があるな。モンゴルで即2牧場にも組めば羊だけで足りてくるので、それと同様の結果になりそう。家畜飼育場の方はコスト重いので1つだけ。

それは採集効率テク対象なので、非対象となってるベリーや放羊のぞんざいな扱いにはならない。
プロの斥候で鹿を調達しづらいマップや相手文明だなと思ったら、こちらの即家畜飼育場の手段を用いたい。但しコスト重いので進化ボタン後になることも考えられる。
追記)もっと具体的には、(初期重装兵を持たず)領主Ⅱラッシュが得意でない文明相手や、内政文明との相ブーム対抗のときにはより稼げるプロの斥候にしていき、そうではない危険な環境下では即家畜飼育場の安定路線に組んでいく。
11/16
金帳汗国が初手弓兵生産になりやすいのは、例のベリーや放羊の採集効率がノーマルなため、効率アップできる鹿肉や家畜を調達できるようになるまでは伐採に偏らせておきたいから。また立ち上がり遅れる文明なので初動受けていくには射撃兵が有効。モンゴルのように騎兵スタートになりづらいがしかし黄金のテントからハーンとトルグートを少しだけ出すことはできる。
ところでモンゴルもそうだけどそれよりも金帳汗国の立ち上がりが遅れるのは、16人進化にしないと農民生産が止まるし、歴史的建造物を大勢で建設して進化時間を短縮することができないし、初期オボーの石材採集効率も劣るから。
11/16
ちょっとドラゴン騎士団でマインヴェルク宮の初期竜軍兵の固有テクである黄金の胸当てをフィーチャーしたいばかりに、状況対応や使い分けが疎かになっていたけど、

このテクは決戦のときに有効であるものの、相手が後手を踏んでいてそれに対して初動はハラス入れるだけの展開ではあまり役に立たない。そのタイミングでは射撃装甲の方が建物攻撃の耐性を得て役に立つ。
もし領主Ⅱラッシュの押し相撲展開が予想された場合には初手に黄金の胸当てテクでいいけど、それ以外では他の安くて入れやすい軍強化テクのがいい。
11/16 フランクウッズ

特殊マップだったかこれ。資源スッカスカで長い戦いに耐えないし、プロの斥候も実質できない。TC間の距離が短くて着弾早くなり、中央に1つしかない交易所や聖地にデカ露頭も集まってて取り合いになる。ガッチガチの戦闘狂マップ。
これと比べればクレーターマップの露頭の多さが分かるな。
しばらくマップ特有の攻略要素に乏しくなっていたのが、これは対応しないといけないな。マップ除外し切れなくて。今は漁業マップは外したいから。
11/16 🌏対戦日記 対トゥグルク朝ヒーラー象 ドラゴン騎士団 暗黒槍1タワーRから追加初期竜軍兵ラッシュ
初動のタワーRを妨害されそうになったことで調子を崩してしまい、そこから思い通りにコントロールできない自分の中の泥仕合を演じてしまった。よって感想戦していくのも大変なことに。試合後の不快感も残り続ける。形勢有利そうでも試合放棄させてもらおうかと何度か思った。これだから神経質の完璧主義は困る。


なぜか遠征地のセカンド金脈から採掘してたのでもう1体の竜槍兵はそこに見張り役に置き続けて、TC手前中央のタワーRの方は1体しかいない状態の中での攻防となった。建設中のところをなんとか妨害しようとしてくる。
でもドラゴン騎士団のは(1体で)2体分の槍兵なんだよね。それに敵う訳はないんだよ。次第にその結果が表れてくる。そして退却していった。つられて自分も騙されそうになって慌てた。ここからだよ、調子狂ってきたのは。
作戦について最初に戻らないといけないが、初期軍兵と槍兵の近接歩兵タッグ編成でラッシュしていくプランは事前にあって、しかしそれは暗黒槍(Ⅰ)によってか、即Ⅱ領主進化からの初期軍兵スタートなのか迷った。その戦術選択はゲーム開始直後に行わないといけないけど、反射的に前者となった。この迷いからも最初からリズムに乗れない。ここはあとでじっくり考えていく。
しかしやっぱりヒーラー象が出てくるしかない。これに対しては、初期軍兵や初期騎士の序盤に強力な重装ユニットで対抗していくか、実は射撃装甲1しかないのでmass弓兵での対抗か。ドラゴン騎士団だったら初期竜軍兵にして黄金の胸当ての固有テクもある。アンチの槍兵もいないとヒーラー象に対して対抗力が充分でない。

その手があったか。トゥグルク朝は領主Ⅱ時代に砦を建てることができ、タワーRに対するように建てれば、時間は掛かるけど建物からの射撃攻撃で突破することが可能でそれを狙ってきた。
そこからは城主Ⅲ移行を見据えて実行していくことに。しかしそれで試合が遅延してヒーラー象をため込まれることになるのかぁ、あとで思った。破城槌を作成することを考え、押し相撲を続けてもよかったのでは。こういう進行に不満や迷いがあると、自分はまったく乗れない。

聖地支配勝利を目指そうってときに、相手がその妨害や対処を行ってきたので、戦闘の見積もりができないまま突っ込んで勝負に出てしまう。これは不本意だったけど決断しないといけないとき。

相手の方が勝てないと判断して退いていった。こちらの果敢さに騙されたか。しかしあとで弩兵を出していきたい意向のようだった。仕切り直しの決戦ではその弩兵を用意してきたけど、それは薄っすら予想してたが、それを見てからこちらは竜騎士生産を止めて竜騎乗兵生産に切り替え(予想した段階で行いたかった)、そして投石機を用意していく。もう食料資源が枯渇しているので木材を多く使う軍生産は助かる。

その弩兵を充分に出されてからの決戦で、こちらの対抗兵は充分でなかったのに突っ込んでしまう。砦を戦略ポイントに建設されるのが気に障り、そのまま勢いが止まらず。ここはタイミング失敗だよ、もう。
それでも勝ててしまい、やっと到着した騎乗兵がなんとかしたみたく、

でもそれまでを耐えられたのは竜軍兵の耐久力のおかげで、黄金の胸当てテクと司教の回復のシナジーや親和性が高いのかなと思った。そのHP30%未満の状態を司教の回復によって長く持続しダメージ軽減効果をより得ている。レグニッツ大聖堂や戦士の鼓舞テクがあるなら司教は多く生産していっていいし。
なんだかドラゴン騎士団の方がOPじゃねーの状態だけど、勝率統計高いのは伊達じゃなかった。
軍当てタイミングの失敗については原因を挙げればキリがないけど、一言で実戦慣れさせてないので話はそれからだというのはある。

最後は聖地支配勝利の時間が迫ったところで、相手がそれを阻止しようと無理に突っ込んできたから有利に戦えた。態勢不充分なときに戦闘を強要するテクニックを身に付けたい。自分の愚かな突っ込みも、聖地周辺に手を加えようとしてきた相手を許せない感情を抑えられなかった。
11/17
あとで考えてみて、トゥグルク朝に暗黒槍スタートした方がいいと思ったのは、それでヒーラー象の生産を抑止し、まず弓兵生産を誘導してそれに対してはタワーRしてるならその駐留避難で槍兵の存続を狙えて、そうやって前線維持させたまま追加の竜軍兵を待てる。槍兵はあとでヒーラー象への対抗で必要になる。
11/17
ヒーラー象のナーフが来てもその戦術自体はなくなる訳でもなさそうだから、もう普通に対策を進めちゃっていいか。ビルド開発はしないけど。
11/17
今度のシングルプレイヤーのクルーシブルがすごく話題になってて評判高いので、ちょっとやってみたくなっても、対戦メインで動いているときはその余裕がない。いつの日か。もともとシングル出身で得意分野。パターン化できるCPU相手は。
ところでAoMまで対戦プレイ始めるのはキャパオーバーだけど、シングルプレイヤーで活路を見い出していきたいと思っている中で、同様のモードが登場すればいいなと思うし、RTSハマったのはこのAoMからで、最初はキャンペーンモードをプレイしていた、評判の良いストーリー体験。シングルRTSで馴染みがあるのはこれだけ。AoE2DEでもそういうのあるのかな、キャンペーンじゃない方の。
11/17 ヒーラー象で聖地支配できるのは城主Ⅲ時代に入ってから


デリースルタン国のように領主Ⅱ時代から聖地支配可能なのかと驚いたが、そんなことはなかった。そこまで説明文に書いてあればわざわざ試さずとも済むのにな。
11/17 乱立されるトゥグラカバード砦で堅い

前の対戦で自陣に砦を建てるのは消極的じゃんと思ったら、これには内政効果や軍事強化などの影響を発しているので、とにかくどっかに乱立させるのは防御と国力増強を兼ねている。なんかタートル文明の特徴ある文明が来たね、これも新しいか。AoE3のインドもタートル文明なので馴染みある。
これに対して領主Ⅱラッシュ仕掛けても陥落させられないままヒーラー象をため込まれることになるなら、ハラスで押さえ込む程度にして相ブーム対抗か城主Ⅲ時代に入る方が良い。でもそこまで思う壺か。この点でもヒーラー象生産を助けてて攻略手段に乏しくなる。早くナーフしてもらわないと。
そのトゥグラカバード砦の効果で様々なビルドに組めそうなのに、OPヒーラー象のせいでそれ一択になってるのも勿体ない。
ところで範囲攻撃を持つ騎乗兵タイプのレイダー象ってのも存在が面白い、これなら弓兵と軍兵に対抗できそうか。また領主Ⅱ時代にそのトゥグラカバード砦からアミール戦士という軍兵タイプを出せたりもする。親文明デリースルタン国とちがって軍兵を苦にしない。
11/18 ランツクネヒト
ドラゴン騎士団や神聖ローマ帝国系で、途中まで気持ち良く軍出ししていって優位に戦えても、食料が枯渇したあと大量に畑作していく足止めがひどくて、ホントこの期間は弱いなと思わされるけど、その大きな原因が基本軍編成である軍兵と騎乗兵生産によるものでそれは大量に食料を消費する。

ところが弩兵対抗で騎乗兵の代わりにランツクネヒトを用いるようにすれば、その軍生産コストに金を多く必要とするため、資源バランスが改善する。
このユニットは城主Ⅲ時代に入らないと使えないが、文明メリット的に早め城主Ⅲ移行していく意向だし、文明ボーナスの聖遺物による金収入でこのユニットを生産しやすくむしろ投資先を得たことに喜ぶ。
ドラゴン騎士団ならこの竜ランツクネヒトを固有テクで強化することも可能だ。但しマインヴェルク宮を持つことが条件。
今のところ弩兵対抗には騎乗兵のイメージが強くて、ついこのランツクネヒトを忘れてしまいがちだけど、この意識を変えていくことは重要だと思った。これで近接歩兵文明としても見栄えする。
ランツクネヒトはよく使えないユニットだと言われてきたけど、その認識をこれから改めていくときだ。
追記)下の検証結果で、騎乗兵の方が圧倒的に相性有利で、ランツクネヒトはかろうじて有利なだけ。いやぁ検証は大事だね。また再度認識を改めないといけないことに。う~ん、これで資源バランスと近接歩兵文明の名目を保てると思ったのになぁ、残念。
じゃあランツクネヒトは使えないままか。いや、よくある(軍兵&騎乗兵に対する)弩兵&槍兵の編成に対してまとめてぶった切れるぞ。軍兵出しでその編成を誘ってから追加ランツクネヒトだ。
11/18 ユニットテスターMOD 実はすでに使える状態

以前はチューニングパックの選択が自動で行われてたが、これからは手動でそちらも変更せねばならない仕様になったようだ。
新文明ももう使えるみたいだね。でも金帳汗国の国旗がモンゴルになってるけど。
11/18 竜ランツクネヒト vs 弩兵 ユニットテスト


あ、そんなに強い訳ではないのか。
11/18 ベテラン化した竜騎乗兵 vs 弩兵 ユニットテスト


我が軍は圧倒的だ。騎乗兵ってこんなに弩兵に対して強かったのか。
11/18 シーズン12の勝率統計表 プラチナ以上 開始2週間分


今回は新DLC購入者が多いだろうプラチナ以上で取得した。総サンプル量が減って信頼度が落ちても。
まず前提知識として全22文明中の1文明の平均使用率は4.545%であること。それと比べて文明使用率が多いか少ないかを判断できる。
新文明の使用率は例シーズン通り多く、
金帳汗国11.6%
マケドニア王朝10.6%
戦国大名9.9%
トゥグルク朝7.6%
新文明の合計は39.7%
よって当面は新文明をマークし覚えて対文明攻略していきたい。10戦中4回も当たるのだから。
新文明は勝率的には高くないが、それはまだ使いこなすのに時間を必要としてるのでは。これから上がってくることを警戒。OP要素は言われてきてるし。
バフされたモンゴルが順当に最上位グループに。それによって可能戦術を増やすことができたのも大きい、即TC増設ブーム。
同じ騎兵文明のルーシが対照的にひどすぎる有様。狩猟小屋内政をナーフされてしまうとなぁ、ちょっとやりようがなくなる。
ランカスター家は前パッチで頭一つ抜けてたし、今度のパッチでナーフになりそうだと思ったら、召集兵デミランサー騎士を出しづらくされた点では痛いが、実は内政面でナーフになってない意見も聞き、前までと形を変えればやっていけそう。
11/18 🌏対戦日記 対テンプル騎士団セルジェアント ドラゴン騎士団初期竜軍兵で即破城槌ラッシュ
どうせ即2TCホスピタル騎士のメタだろうと、初期竜軍兵ラッシュの気持ちを固めていく。偵察すると進化中に採石していてやっぱり。
ところが、斧を投げてきてなんだかおかしい、セルジェアントが出てきて対抗してきた。
たとえそうでも、頭の切り替えができやしない。採石してるの見てるから、とにかく即2TCブームしてくるならしばらく軍備不充分となるはずだから、そのタイミングを攻め込んでいくつもりは変わらない。

ここで即破城槌ラッシュを目指したのがよくなかったのは、ホスピタル騎士団進化は堅いのでなかなか落とせるものではないこと。だからハラスと重圧与えて押さえ込みつつ城主Ⅲ進化移行して聖遺物回収や聖地支配狙いしていくのは事前の作戦として持っていた。それをちょっと忘れている。TC手前の金脈に前哨地を建てようとしてたのが、よりこちらの破城槌を意欲させた。
あれ、でもアンティオキア公国同盟なら即2TCブームを有利にするボーナスは特にない。ならば攻め続けていいとか、そんなことは試合中には思い浮かばず。
それからのセルジェアント軍備は不足せず、押し込めない。このユニットは斧を投げる近接歩兵で近接装甲+4もあるので軍兵に対して強いのかと思ったら、実は軍兵の方がやや勝てるというのは以前にユニットテストで検証済み。詳細は過去の日記を辿らないと。
とにかくこのまま攻め続けても埒が明かないと思い、攻めるルートを逆サイドに変えて揺さぶって時間稼ぎをしている間に城主Ⅲ移行を目指そうとした。
ところがその少しの間に、中央前線にこちらのユニットがいなかったのを見られたのか、そのまま相手はこちらに進軍してきたようだ。つまりここで抜き合いの戦況が発生した。こんなときに難しいこと強いるなよと思ったが、逆サイドに移動した自分がそれを招いたんだ。

それで農民殺傷ハラスし合う展開に。あ~ん?農民グラフを見ると即2TCブームしていた痕跡がないではないか、石材を他に何に使ったのよ。ああ領主Ⅱ時代に建設可能な砦をどっか(聖地周辺だろう)に建てたのか、それは見ることはできなかったけど。
まぁだからセルジェアントがわらわら出てくるわけで、それで押し相撲してたら膠着する。
あとその軍同士のぶつかり合いはやや軍兵有利でも、こちら軍兵が攻め込みにいってセルジェアントがTCの後ろ盾で引き撃ちしながらそこに逃げ込むってやられると強力な防衛手段だった。それに何度もイラつかされる。




城主Ⅲ移行しているところを踏み込まれて、その場で軍勢負けしててぶつけることができず。
ここから歴史的建造物の建設場所を変えたり進化キャンセルして領主Ⅱ受けしていくにも形勢に期待できなかったし、何より荒らされた試合となって頭が追い付かなくなっている。大会での勝負でもなければ、これ以上無理して続けるのは止めたかった。

結果的にせよあの抜き合い進軍はすごい一手だったな。攻め込まれている中で狙いすましてそれができるようになれば格が上がるだろう。普段の自分はそういう手をあまり打たないが(先制狙いが多いこともあり)、ルーシで斥候抜き合い攻城戦術のワントリックで対戦まわそうと思っていたように、やはり新しい運用テクニックを身に付けないといけないかと思った。
話を戻して、セルジェアント受けはこれから確立されつつある対抗策だったんだろうか(もしくはワントリックがたまたまハマっただけ?)。ホスピタル騎士団は序盤は弱いとしてそのタイミングに攻め込むのがいいと多く話題になり(逆に放置するとヤバイ相手)狙われるようになった。テンプル騎士団側はその反省から序盤の対処法を学び始めたのか。
セルジェアントはその斧射程により攻めのハラスで有効かと最初はその狙いを考えていたけど、受けで活用するのは思い付かなかったな。初期軍兵ラッシュが予想される文明相手には効果あるのかもしれん。(フランス王国同盟の)従騎士で受けるには、槍兵を混ぜられたらぶつけづらいしね。
セルジェアントの遠隔攻城能力スゴイな。破城槌ラッシュされてもそれで対処しやすいし、相手TC本拠地に攻め入るときには、はみ出てる建造物(家とか)を遠隔攻城攻撃することでTC射撃を被弾せずに済む。
うまく活用できればOPユニットになり得るけど、誰かのユニットTier判断ではCクラスぐらいにしてたな、見る目がない。まぁホスピタル騎士がすごいのでそっちに目を奪われる。
その1文明にしかないその中のさらにマイナーユニットとして、周囲に特性をあまり理解されてないことから、対策逃れできて狙いを付けやすくもなるぞ。
11/19 対セルジェアント

セルジェアントの射撃装甲は0だから追加弓兵になるかな。もしくは初期竜軍兵ハラスSemi城主への移行か。でも城主Ⅲ入りさせてもセルジェアントに対する有力な射撃兵は得られない、弩兵を出す意味がない、近接装甲4の相手に。それだと単なる聖遺物回収や聖地支配狙いだけになるなら、(領主Ⅱ時代に留まって)追加弓兵してセルジェアントを牽制したいと思うが。もしくはスプリンガルド弩砲か、すぐには出せないが。
初期軍兵から追加弓兵なんて軍生産オーダーは普段組まないので覚えてられないよな(なのでその場で資源調整できる機知的な頭脳を持て)。軍兵出ししていくなら相手はまだ対抗で槍兵を出してこないので弓兵はいらない。
日記 2025年11月下旬 に続く