ドラゴン騎士団 竜騎乗兵ハラスプロの斥候追加初期竜軍兵ラッシュ vs ランカスター家マナーハウスブーム

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・ドラゴン騎士団 竜騎乗兵ハラスプロの斥候追加初期竜軍兵ラッシュ vs ランカスター家マナーハウスブーム (2025/12/24~/S12+)

 ドラゴン騎士団側は相ブーム対抗が基本的にできないからマナーブーム咎めるためにラッシュ戦術していきたいと思うも、すぐに着弾させてもランカスター城で堅いし、相手の油断を誘うために(プロの斥候からの)遅らせのラッシュにしていくのも効果に期待でき、それで内政に偏らせて時代進化させるのが遅れてるようならランカスター家は(領主Ⅱ時代での)軍兵対抗を苦手としているのでそこへ(プロの斥候内政によって)量産された初期竜軍兵を送り込めばカウンター困難な状態になるし軍量多ければランカスター城も陥落させやすい。

 なお他で追加初期竜軍兵の分岐オーダーの活用場所を失いかけてたところでなんとかないかなぁと探していたところでここの対戦条件に行き着いた。

ドラゴン騎士団 竜弓兵スタート vs テンプル騎士団セルジェアント

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・ドラゴン騎士団 竜弓兵スタート vs テンプル騎士団セルジェアント (2025/12/21~/S12+)

 メタ読みで狙い撃ちできれば、弓兵スタートおよびその初弾ハラスに対してセルジェアントを出せなくなるので、しばらく押さえ込めて主導権を握り試合を作れるアドバンテージは大きい。
 過去2戦でセルジェアントが連続したので最近のメタになってるのか。それとも初期軍兵ラッシュ対策で用いられているのか。

 フランス王国同盟で従騎士が出てくると立場が逆転するので、相手の兵舎の偵察を欠かさないようにしたい。

 キングオブザヒルのような特殊マップによっては弓兵スタートにしたい理由も出てくる。

日記から抜粋


対戦日記

2025年12月20日

ドラゴン騎士団 竜騎乗兵ハラス追加竜軍兵 vs イングランド参事会堂ロングボウ

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・ドラゴン騎士団 竜騎乗兵ハラス追加竜軍兵 vs イングランド参事会堂ロングボウ (2025/12/18~/S12+)

 今でこそメタが変質していったけど、イングランドの基本戦術と言ったら参事会堂進化のロングボウオーダー。新規プレイヤーがまずこれを覚えていくような。

 しかしそれだけでは対応できない状況が出てくるので他も覚えないといけない。単一戦術ゴリ押したいなら神聖ローマ帝国で重メイス軍兵を出していく方がいいのだけど。
 例えば神聖ローマ帝国系の文明の基本軍編成である初期軍兵&騎乗兵に対してロングボウでは勝てないからだ。だったら即Ⅲ城主して参事会堂から弩兵(&槍兵)を出していくようにしないといけないが。

 伝統的な主要戦術なので、今でさえたまに出くわすことがあると思う。そのときに、適切な対応手段を投じていきたい中で、
 イングランド戦術全般に対してまず騎乗兵スタートが有効となり、それは参事会堂進化している相手に対してそのロングボウ生産を封じているし、そうでなかったら騎乗兵ハラスからプロの斥候につなげていくことができる、それで即2TCブームに対して相ブーム対抗。即Ⅲ城主されたら騎乗兵ハラスSemi城主につなげてもいい。

 イングランドの開幕序盤の軍ピークは最強なので、それに対しては軍対抗を急がないと間に合わないから、プロの斥候を挟むには躊躇する。安定を目指すなら竜軍兵を追加生産していくことになる。もしくは騎乗兵ハラスSemi城主に。参事会堂から生産されるロングボウを無駄にしてやりたいなら即Ⅲ城主しないで追加竜軍兵としたい、それはロングボウ出しを読んで。


対戦日記

2025年12月17日

日記 2025年12月中旬~

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12/11 屋台のホットキー

 追加されてたけど、戦国大名を自分で対戦で使うのでもないとキー設定の割り当てを捻出するのに困る、もう空きが少ないから。デフォルトでも設定されてない扱い。

12/11 屋台畑採集テクも重複できない

 画像下段の2台目の屋台は重複が許されずボーナスもらえない。これだと最終盤戦の内政上限はあまり稼げないな。
 畑はせいぜい30~40ぐらいになり、最後はそこに各屋台を上手く配置させていくことに。


12/11 大名屋敷は二種類まで

 戦士育成所(北条氏)と騎士育成所(武田氏)のを建設したあとに射手育成所(織田氏)の大名屋敷は建設できなかった。強化させる兵科を選ぶことになるのか。ところで「クラン」と言われても馴染めない、日本文化なんだし「一族」や「血族」みたいに言ってほしかった。

現在ストック1

 それと大名屋敷を3つ揃えると徴兵できるようになり、日本文明の種子島鉄砲鍛冶(帝王Ⅳ時代の歴史的建造物)みたくストックされて好きなときに放出できる。逆に言えば勝手に生産されない。それは一種類の大名屋敷に限る。

 こういう細かい仕様やルールを覚えていかないと。


12/11 やっとレベル100

 今は本アカで対戦してないし、むしろレベルが上がらないように途中でゲーム中断させてるから、何千時間とプレイしてるのにようやくレベル100への到達。

 そのレベルに応じたマークの変移の法則がよく分からないな。それ見て対戦相手のキャリアを推測しようとするも。


12/11 投石機は射程8

 あれ?いつ射程9から8になってたっけ。遠隔攻城兵器の大幅仕様変更のときか。これだと同じ射程8同士の砦やTCを一方的に攻城攻撃できなくなった。


12/12 勝率統計から傾向を把握したい

 バランス修正パッチから一週間以上経って統計がお披露目されるようになったけど、

 マケドニア王朝が謎がれてる。頭1つ抜けて高勝率。リダリ騎士がわずかな移動速度のナーフを受けただけの調整だったが。
 前パッチの初期の頃は勝率高くなかったのが最終的には52%ぐらいになってたのを後で知る。強くなる正しい使い方を理解されてきたようだ。そして今の飛躍は相対的に向上したのか。

 日本文明の人気が上がってるんだよな。新文明の戦国大名を差し置いて。使い勝手が好まれてそう。

 新文明を初動に使い込まれる期間は収まり、新DLC購入者が多いプラチナランク以上から統計を拾っていくと、
マケドニア王朝 7.8%
戦国大名 6.1%
金帳汗国 5.8%
トゥグルク朝 3.7%
(1文明あたりの平均使用率は4.545%)

 チュートリアル文明御三家の神聖ローマ帝国系は人気落としてるけど、強さと扱いやすさからドラゴン騎士団の方が人気出てきているし入門者用としてもその方がいいでしょう。ただ神聖ローマ帝国の方が重メイス軍兵を出すだけでよい利点も(追加の対弩兵ユニットはいる)。
 プロの斥候が絡むとちょっと難しくなるけど大幅ナーフを受けたから一般にはもう使わなくてもいいし。

 何気に異常事態が発生している。この文明扱いづらいよ、なのに一般受けさえしだした。何か簡単で強い使い方が流行り出したのか。日本文明でもあの即Ⅲ城主から騎馬武士を垂れ流してるだけのような系統かな。
 両文明、戦術全般を扱おうとすると複雑難解だけど、一部を抜き出せばちゃんと支持を得るという。

 前まで有力だったランカスター家の勝率が低下。前パッチから導入されたマナーハウスの狭間陣地がなくなったってことないよな。ちょっと細かい変更点の調査はできてないので勝率低下の原因はまだ突き止められない。序盤に召集兵の5デミランサー騎士を出せるようになって自由度や扱いやすくなるなと思っていたのに。
 なお、ランカスター領主のナーフはあまり影響しないように思われ、これはチーム戦の終盤戦で有力のようだけど、1v1ではランカスター城がメタだと思うので(自分は諸王修道院派だったけど)。


12/12
 AoE4は文明個性強いのに多くの文明を増やされるから、いよいよ覚えるのが大変すぎるゲームになってきたけど、それは最上位を目指す1v1プレイヤーに限ることであって、一般にはあまり影響しないと思う、彼らはいつでも自分のやりたいことだけを繰り返したい訳で、むしろ相手が多様に変化して面白くなるのかもしれない。


12/12 ドラゴン騎士団の文明ピーク表

 コスト重いので立ち上がる遅れるけど、初期軍兵を出せる文明は序盤強くなる、対抗兵に欠く文明もいたりして。 重装兵はTC射撃の被弾を恐れずに突撃しに行く狙いを持てる。

 基本軍編成が軍兵と騎乗兵タイプになりやすいここでの文明の場合、食料を多く消費し金ピカ農民生産でも多少上乗せされ、畑作移行期の足止めが非常に苦しく感じる。
 それを緩和させる手段が攻略の上で大事となり、そのためプロの斥候が渡りに船だったし、アーヘン礼拝堂の採集効率アップ効果があればそこで畑作するのに多少和らぐし、軍兵や騎乗兵のような通常兵科の追加生産よりかは遠隔攻城兵器を生産していくようにすること。

 終盤戦は強くなり、人口コスト1のまま能力の高い金ピカ農民で人口枠が埋まるなら内政上限を拡大するし、主流のレグニッツ大聖堂で聖遺物回収に力を入れるならその金収入も人口コストを必要とせずに終盤戦は金を多く必要とする事情に助かるし、神聖ローマ帝国系は防衛施設の強化テクノロジーや建物修復能力が揃っていて持ち堪えやすい。終盤戦は防衛能力がよりアドバンテージになるもの。ただ石材の自力産出はできないので、最終盤戦における防衛能力拡大では一部のそういう文明には劣る。


12/12 神聖ローマ帝国の文明ピーク表を少し修正したい

 人口コストを必要としないシトー修道会で内政上限を拡大できるなら終盤戦をもう少し強く考えていいかな。その新要素はまだ自分には馴染みなくてピーク表に影響させるのを忘れる。


12/13 🌏対戦日記 対日本領主Ⅱカウンターラッシュから城主Ⅲ進化してTC増設ブーム ドラゴン騎士団竜弓兵ハラスSemi城主竜騎士

 たとえ来なかったとしても、歩兵に強い大太刀の武士への対策として、竜騎士生産につなげていくプランの実行。
 しかし即2TCブームしようとしてるなら、初期竜軍兵ハラスラッシュで荒らせるとこまで行う。日本のTCは堅いので落とそうとは思ってないし、初期竜軍兵がたまってしまうと上の大太刀の武士のエサになってしまうから程良くに。それから城主Ⅲ進化させて文明メリットの聖遺物回収や聖地支配を行っていきたい。

 初手は弓兵ハラスから打診を行って相手の動向を窺い、そしたら戦士育成所を建設してきたので武士で受けるつもりなんだろう。それが分かったところで、その軍対抗される前に手を引っ込めて自陣まで戻した。
 付近の露頭および採石場を偵察しても採掘していなかったので即2TCブームではないだろうと思い、こちらはSemi城主進化に組んでいった。
 また、内政オーダーに組んでもいないのに序盤から無駄な壁貼りしていて、これは分かってない格下さんが相手だと疑い、調子を崩されないよう警戒する、本来のタイミングを見失うから。

軍事推移 ピンクが自分

 今回は先に軍グラフを載せるけど、ちょっとあまり想定しない相手の軍事行動にあとで驚く。
 こちらが即Ⅲ城主して強化された軍をため込んでいる可能性があるのに、相手は領主Ⅱ時代にため込んだ軍隊で(遅れて)カウンター進軍させてきた。
 聖地支配が刺激になったのかなぁ、それを妨害しようと前に出て来たか。まぁそれは戦線維持できた訳だけど、相手はその間にちゃっかり城主Ⅲ進化させてきてるね、それも狙いだったか、アクションを起こさずに時代進化させると隙になるからね。 あ、じゃあ普通にできる相手プレイヤーだったのかな。壁貼りは初手の弓兵ハラスの警戒でサイドのルートを塞ぐためにか。

町の人推移

 その後に相手はTC増設させてブームしている。試合進行させる上でその後半戦からの内政拡張には関心なかったな。こちらは聖地支配勝利狙いするなら、内政少し負けてようがそれで勝てば終わりだから。その先まではあまり考えないが、だったら帝王Ⅳ進化させてシュヴァーベン宮による農民大量生産ブームで追い付ける手段がある。
 聖地支配勝利狙いに対して呑気にブームですか。先を見越してのことなんだろうけど、目先の聖地支配を妨害できないといけないからタイミングが難しくなる。

戦地から離れたマップ端の聖地

 ほら、君がそうやってモタモタしてるから、砦で聖地をキープされて奪い返せなくなってるじゃない。その後この軍隊は引き返していった。

 聖地支配勝利の時間が迫ったところで相手が最終決戦に臨んでくる。こうやって相手を釣り出せるのはいいよねー。この中央ラインでの決戦地の砦は間に合わなかった、サイド2カ所の聖地に砦を建てていた。

 こっちはそれに備えて軍隊を整えてましたから、まだ目立った内政拡張せずに。追記12/16)でもまた増産体制を築くのが遅れてるから気を付けて。

 弩兵&騎士の軍編成が予定された流れだけど、槍兵を出されると少し困る。だからといって弓兵を混ぜたくないならスプリンガルド弩砲がいいし食料枯渇問題にも対応。

資源グラフ

 相手があとからTC増設ブームしてきても、資源獲得量はこちらが上だった。内政は早くに築いてスノーボール化されるのでなければ怖くない。序盤内政されてたならそれは許せないから領主Ⅱラッシュ仕掛けるつもりでいた。

 この試合は相手の出方が独特なタイミングだったので一般的には考えたくない。でも初手の弓ハラスがそうさせたのかもしれない。いやそれでも、領主Ⅱ時代に軍をためていて相手に城主Ⅲ進化されたなら、その軍を前線に上げて城主Ⅲ進化初動の隙を突きに行くのがお約束だけどそのタイミングが遅れている、何か他に理由があったのか。だからそのとき内政拡張させてるものだと思っていたらそうじゃなかった。いずれにせよこちらはもう聖地支配を進めていける状況だった。

※ また音量レベルが極小になってしまった。別件の録画設定をそのままにして。

12/16追記)思い直して対戦模様の動画化まで行った。こちらのやりたいことは予定通りに進められてるのでいいかなと思って。初手の弓ハラスが相手を硬直させ、それでⅡ受け体制を築いたものの城主Ⅲ進化されて(ここからの判断ができずに)身動き取れなくなった結果のようにも。そこまでのラッシュ偽装効果を得るものだとはこちらも思っていなかった、Semi城主の手口なんてもうバレバレの前提で進めている。Semi城主に組むときは直行の即Ⅲ城主してくる相手を予想している場合が多いし。相手に軍対抗される前に弓ハラスの姿を消してやったことで、こちらの出方が分からなくなって不安要素をうまく与えたことになったか。
 なんだか手順動画通りに進めているだけのような試合になった。それで快勝している。確かにそこを目的として開発されていってるけど。ビルドオーダーを否定したがる人がたまにいるが、予定通りにいけば確実簡単に進められる利点は見逃せない。


12/15
 領主Ⅱ時代に弩兵を出せるようにするなら、今度は序盤ラッシュを強くする手段としての初期軍兵や初期騎士が活きなくなってしまうから難しいところ。だからそうしないんだろう。しかしそのせいで一定数の文明の自由度が奪われている、即Ⅲ城主弩兵受けを強要されて。
 初期軍兵タイプを出せる文明も増えたしなぁ、
テンプル騎士団のホスピタル騎士
戦国大名の薙刀侍
マケドニア王朝のヴァリャーグ親衛隊


12/15
 あ、そうか、聖職者は軍グラフに含まれないのか(あとで調べる)。それで思っているより少なく見えた。その聖職者系ユニットを多く生産し軍事的に大きく影響を与える文明はその旨を付記しないといけなくなる。だから(グラフ的に)軍ユニット扱いでいいと思うなぁ、そうしてほしい。

 軍ユニットを消滅させ聖職者(司教)だけを16人残してゲーム終了させてみたらそれがちゃんと残っていた。つまり聖職者は軍ユニット扱い。いや司教とか僧兵とか軍事的な聖職者に限るのかもしれないけど、微レ存的に。


12/15
 戦国大名の軍出しオーダー組んでいくの大変すぎると思っているところに、マケドニア王朝のを行ったら簡単じゃーんってなった。

 戦国大名は兵科が決まってくるしそのように難しいので、ワントリックやなるべく決まった分岐ルートに進めていくのがいいんだろう。こういう文明は自分は主力文明に使いたくないが。


12/15 サイト引っ越し作業

 レンタルサーバーのサービス終了に伴い、移転を余儀なくされ、来年の6月頃までは契約期間あったと思うけど(もうそれを調べられない状態になってる)、その分を損しても年明けの真冬の期間にそれを行おうと思っている、手がかじかんでまともにゲームプレイしづらいから。またこういうことは早めに手を打っておかないと安心できない、データ消されやしないか。

 大分時間を取られそうだと思うけど、その間はAoE4プレイはお休みになる。代わりにAoE3DEをプレイしてたり、例の毛布にくるまってその中に有線コントローラーを忍ばせてプレイできるゲームタイトルを。


12/16
 初手に騎兵ハラスが来てもこれただのハラスだろの印象だけど、弓ハラスが来るなら領主Ⅱラッシュなのではと思わせられるのかもね。そこからSemi城主に組んでいくという。大体ノーガードで弓兵だけでハラスしに行くとかある意味どうかしている、騎兵に捕まったら一方的にやられるだけじゃないか。しかしそこは勝負手を打っているということ。試合展開の読みを働かせてイケるかの判断も一応してるし。そのために多くの文明事情を把握していってる。それとできれば騎兵育成所が建てられたかの偵察をすること。


12/17 2025年Steamプレイ割合

 今年もAoE3DEに戻る余裕がなかったな。AoE4の方がコンテンツ拡充の洪水でその対応に追われた。また文明個性が強くてその数が多いから。それがなければもう少し離れてたと思うけど。何気にもう4年以上も経ってるゲームだし。
 セッションっていうのは起動回数のことだと思うけど1日に4回ぐらい。AFK(ただの離席中)をプレイ時間計測に含ませたくないのと、PCへの負担を避けてまたPCファンの騒音をなくしたいからマメに停止させてるという。なお対戦は今はサブ垢の方でプレイしてるからその時間やセッションは含まれていない。

 中央の謎のゲームタイトル(ターン制ストラテジー)は、AoE4やAoE3DEに取り掛かってさえなければ始めたであろうものだけど、最初は割り込ませようともしたけど思い直して今のところ我慢する方向で。そしてAoE3DE復帰割合を稼ぎたい。まだまだRTS三昧。


12/17
 ミクロおよび軍操作よりも、きっちり最速で軍出しビルドを組んでいく方が重要だと思う。例えば軍兵同士をぶつけ合うのに技術なんてあまり存在しないし。そもそも軍操作うまい人はビルドも疎かにしないが。

 そしてその数が上回れば主導権を握って試合を作れるアドバンテージが大きい。だから序盤のビルドだけは最適手順が開発されて練習を欠かさない努力は誰にでもできる。自分でビルド開発できないなら今の時代は他人のを拝借できるし。

 その出足の勝負に自信のないプレイヤーが自陣に篭って内政作って受けたがる。確かにそうすればその欠点を補える。また自分で試合を作ったりコントロールしていく能力がない場合に。しかしそのままだと頭打ちに。


12/17
 AoE4(ちょっと重めのゲーム)を起動するとPCファンの騒音が酷かった問題で、これは3pin接続のPCケースファンが犯人だった。可変しないはずが、実は電圧の変化で少しは速度が上がるらしい、それでうるさくなった。まぁその不調や故障が原因で気付いたのだけど。なお以前は電源ファンの不調だったり。これ特定がちょっと難しい。
 それで4pinのPWMファンコントロールできる新しいPCケースファンを購入し、さらには前面から吸気するファンは140mm口径の大型のにして静音性と風量を稼ぐようにした。

 今まで20年間もそれだったのが悔やまれる。騒音苦手な人間が。今はもう多分大丈夫(それでも少しは鳴るけど)。いや夏場にまた問題発生するかも。


12/17
 軍出しオーダー組んでいくのはそれ以上に上手くなる必要はないから誰にでもできる(いや実はこれを容易にさせ他に気を配れるとこまでの道のりは長い)。この分野で技術上限を拡大するには、その種類を多く覚えてできるようにし、状況毎に効果的に相性を合わせていくこと。また人間性能で勝負できない立場の手段。


12/17 🌏対戦日記 対イングランド参事会堂ロングボウ ドラゴン騎士団プロの斥候キャンセル竜騎乗兵ハラス追加竜軍兵

 今のメタ的に諸王修道院即2TCブームやホワイトタワーラッシュの警戒になるけど、偵察すると参事会堂を建設してきた。じゃあ直にホワイトタワーラッシュを狙ってくるのかという思いが先行したが、どうやら普通のロングボウオーダーの模様。

 そうするとプロの斥候を挟む余裕はなくなるかと思い、またホワイトタワーラッシュに対する少しの隙にもなるので、それをキャンセルして追加竜軍兵に組み替えた。そのプロの斥候のために採掘に多く人員を充ててテク代を捻出してたのを途中で止めて食料採集に戻すも、それでしばらく金が余る事情になったけど現場対応を大事にしたい。

 参事会堂進化で初手ロングボウが出てくる相手に対して騎乗兵ハラスで先制を取れる。進化時間も相手イングランドは建設要員をケチって遅かった。しかし城塞網ボーナスやTC2本の矢に対して踏み込みすぎて軍損耗させたのはマズかった。農民ハラスで倒し切りたかったので。
 開幕序盤および出足はイングランドがピーク的に有利なのに、そんな試合での現場事情で立場が逆転して困惑の状況。

 いやね本当はイングランド側は参事会堂進化でロングボウなんて出してたらイカンのよ。ドラゴン騎士団および神聖ローマ帝国系の基本軍編成が軍兵&騎乗兵となるので、それに対して弓兵およびロングボウでは勝てないから。なお参事会堂が悪いのではなくてこれで即Ⅲ城主して弩兵(&槍兵)を出していくならOK。
 その件は試合中には思い浮かべられなかったけど、これは経験の浅いプレイヤーがチュートリアル文明的にイングランドを使って基本戦術のロングボウを出していくだけのケースだったか。対文明なんて考えられてない。

 それでも自陣に篭ってロングボウため込んでいる相手に対して攻め込めない。その長射程や城塞網ボーナスとTC2本の矢で堅いから。
 主導権を握ってもマップ中央で相手がカウンターアタック仕掛けてくるのを待たねばならなかった。まぁその判断ができずに突っ込んでいくのは素人行為になる。それに従って攻め込みたい気持ちを抑えていた。
 それで一度相手がそのカウンターアタックを仕掛けてきたけど、ロングボウがこちらの軍ユニットに勝てる相性の相手がいないのだから返り討ちにできた。まぁちゃんと初期軍兵も出してきているけど。

 それからまたしばらく膠着するけど、例によって堅いイングランド相手に攻め込めず、そのまま何もしないのは具合が悪いので騎乗兵ハラスを投与しにいくも、イングランドは資源遠征せずに畑作ボーナスがあるからそのコンパクトな内政に対してハラスポイントを見つけられないし、長射程のロングボウの的になった。
 だからもうこのまま戦線維持を果たせるだけの軍配備には気を配りながら、城主Ⅲ進化移行させる狙いに次第に移っていった。本当はすぐにそうしたかったけど、主導権を奪い返されるのは嫌だったから。あとで聖遺物回収や聖地支配狙いしていくのにもやりづらくなるし。

 相手は一度敗走した経験から次の仕掛けは二の足を踏んでいる模様。その間に聖遺物回収や全聖地支配を達成した。それでようやく相手は最終決戦に臨んできた。戦略としては力押しせずにここまで待たねばならないのだ、20分以上かけて。
 その決戦では軍勢負けしていたが(1人口コストに対する)ユニット性能はこちらが高いので圧勝した。ちょっと試合中は把握できなかったけどロングボウを多く出し続けていたならそれでは勝てない無駄になってる。それと投石機を出してきていたな、これは軽装射撃兵に対して有利なユニットなので、それがいなかった相手には不要。どうやら軍ユニットが見えていないらしい、その把握と相性。

軍事推移 紫が自分

 安いユニットの弓槍編成だと数が多いだけで強くはない。

 あとで決戦時の相手軍勢を確認すると、軍兵と弩兵を多く出してきていて、軍事相性合わせに関しては別に素人ではなかった。投石機も1機だけなのでご愛敬。


12/18
 体調を崩してからは1プレイもしくは30~45分ごとぐらいに休憩を挟むようになったけど、それは部屋を暗くして仰向けに横になって目をつむるほど本格的に行い、以前は動画視聴かなんかでゲームプレイの合間に休んでいたようにはせずに。
 そしたら頭痛が起きる頻度が激減した。やっぱりそれが原因だったのか。本当はそんなに稼働させてはいけなかったんだな。だから適度に休んだ方が効率が良いし、その寝ながら直前ゲームプレイの考えをまとめてさえいる。


12/18
 3年以上も体調が優れず苦しかったけど、最近は例年よりかは少しは良くなってきたと信じたい。それでやっとAoE4での活動も拡張的に行えるようになればいいけれど。


12/19 Steamウィンターセール

 近年では予告なく行われてる気がする。まぁタイミングは周知に把握されてるからか。個人的にはもうセールでもあまり購入してないのでそれほど興味なかったり。というかAoE4のような特定のゲームだけを続けてる状況ではそうなる。購入し続けてるのはAoE4の拡充コンテンツ。

https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1959430/header.jpg?t=1744752040

 セール価格を利用すれば、これから始めるのにもう金銭的な障壁がなくなっている。それとRTSジャンル内での最上位枠人気の地位でかなり長生きする見込みのタイトルなので一生ものになる可能性も(AoE2のように)。無印版およびベースゲームの方はフルプライス価格を半減ぐらいにしセールでも大幅値下げ。
 拡張パックの方は第一弾のやつが海外コミュニティでものすごくお買い得だと騒がれていたもの。自分ではそういう判断がなかなかできないので借りてきたいけど。新文明6つもあり、日本人購入者にとっては日本文明が入ってるし、これから始めるにはドラゴン騎士団が初心者初級者向けで欲しい文明(それでいて使い込める文明)。これ金額設定を間違えて安くしてしまってて(のちのDLCと比べれば分かる)セール値引きもほぼ最高値。マストバイの拡張パック。

 逆に言うと拡張パック第二弾と第三弾は買い控えた方がいいかも。まだバンドル販売もないし。しかし好評のシングルモードの「クルーシブル」をプレイしたければ購入する必要があるけど。


12/20
 マップハックやチートを報告し認定されたら勝敗を入れ替える措置(もしくは無効試合に)をしてくれれば報告が増えてチーター撲滅につながるしランクも適正になるのでいいのではと思った。しかしそうすれば運営の手仕事が爆増して現実的ではなさそう。


12/20 トゥグルク朝の石材ボーナス

 石材の自力産出やボーナスがあるので最終盤戦での防衛能力勝負で有利になりそうだ。それによってトゥグラカバード砦が乱立され象部隊によって強力な軍隊を保有する。

 まぁ今は不人気文明でパッチで弱くされたから手を付けられる余裕はないが、総督ボーナス関連でいろいろなことができそうでやりがいがある。

 対策のために調べてただけだけど、早い仕掛けが必要になってきそうだ。その最終盤体制を築かれる前に。

 これで農民大量生産ブームされると放置できそうにないから領主Ⅱラッシュ仕掛けていきたいが、そうでなければドラゴン騎士団なら例の黄金の胸当てテク竜軍兵と司教回復シナジーでHP高いが攻撃力は低い象相手の相性有利を狙いたいため早め城主Ⅲ進化狙い。


12/20 🌏対戦日記 対テンプル騎士団アンティオキア公国進化セルジェアント生産キャンセル騎乗兵 ドラゴン騎士団竜弓兵ハラスSemi城主

 対テンプル騎士団の作戦はまだ迷いが多い中で、さらに特殊マップのキングオブザヒルが来てしまい、作戦を一から考えていきたいと思った。こういうときに暇な即Ⅱ領主進化が役に立つからこのときだけはいい。

 中央に1つだけ聖地があるマップで、ここの奪い合いで交戦は早くなるはず。よって出遅れるテンプル騎士団メタ戦術の即2TCブームはさすがにしてこないだろうと思った。偵察すると採石してないのでやはり。
 そしてセルジェアントが記憶に新しく、同ユニットは近接装甲+4だが射撃装甲0なので、それに対しては通常は初期竜軍兵スタートから追加竜弓兵で対処していく予定のところ、このマップでは初手から竜弓兵スタートにしようと思った。またそのままSemi城主移行できないかの考えがあってそれで聖地支配を急ぎたい。
 実はフランス王国同盟の従騎士スタートが来てたらヤバかったのがその可能性を思い浮かべられなかった。それはただの運で回避できたことに。対テンプル騎士団は歴史的建造物で相手戦術読めないから大変だったなぁ、自分みたいなプレイヤーにとって。

この巡礼者は倒されずに済みやがったな

 最初に訳分からん状況に出くわすが、即巡礼者で中央の聖地に向かわせていたこと。それはこちらの弓兵スタートとかち合って倒せていけるものの、しかしこれ無限に無料で生産されていくやつだからハラス殺傷できてもあまり効果がない。だからそれより相手TC本拠地周辺へのハラスに力を入れてく意識する。

 戦士育成所が建っていたが、ここから(即2TCブームじゃなくても)ホスピタル騎士が出てきて対応されるのだろうと最初に思って、出てくるまでの間は荒らしてやろうと分隊させて周辺も回っていった。軍兵タイプなら機動力低い相手だからそれができる。
 ネタばらしすると実はアンティオキア公国進化だった。そして弓兵が徘徊している状況ではセルジェアントを出せなかったのだろう、射撃装甲0だから。それでしばらく軍対抗してこないのでなんだこの状況はと思いながら奥深く踏み込みさえする、ひとまず来ないから。
 セルジェアントは最近のメタとしてあるのかもしれないが、基本オーダーとして即巡礼者にしていくんだろう。それで同時にセルジェアントを軍生産していけばその中央ラインの交易ルートは維持できるはずだった。それなのに弓兵スタートというのは読めなかったのか、対ドラゴン騎士団で。

2カ所で一体ずつ喰われていく

 そしたらあとで騎乗兵が出てきてノーガードの弓兵が喰われていくことに。その兵舎を偵察できなかったなぁ、上手いとこに建設してたのか。いや実はリプレイを観ると偵察できてたんだけど、試合中に自分がそれを確認できなかった、斥候の自動巡回だから。弓兵を分隊させてたのが結果的に被害を抑えることができ、中央の弓兵2体はその間に自陣に戻していった。

 こうなるとSemi城主道中の自陣受けでマズイなぁ。伐採地と採掘場がちょっと離れていて、そして追加の槍兵生産していくには時間が掛かる。

 予想通り襲われたし。弓兵では心許ないがTC射程内に置いて援護射撃。

 その後も、槍兵生産の供給が安定するまでは、城主Ⅲ進化後のビルド構築を重圧を感じながら窮屈に進めていくことに。しかし時代進化のリターンは受け取っており、特にこのマップでは早く時代進化させて聖職者を生産し中央に1つしかない聖地を支配できるようになれば大きなアドバンテージだ。

 そしたら早く聖地支配をしたいじゃない。でもやはり気が早かったか、最初の聖職者(司教)は聖地支配中に倒されてしまった。あとで追加セルジェアントを出してきてるね、その斧投げ攻撃によって殉職。先に聖遺物回収から始めなさいよ、軍が揃うまでは。

 相手の時代進化が遅いので、それへの対抗兵としてそのまま弓槍生産が長く続いていく。セルジェアントと騎乗兵に対しては。
 その習慣に引きずられて、相手が城主Ⅲ進化させたあとにも弩兵生産に切り替えられなかった。そしたらあとで相手の軍兵が見えたので「しまった」と思った。攻城兵器工房は追加建設しておいたので、だったらスプリンガルド弩砲の方で軍兵対抗できてくれよと願った。

 その頼みの綱だったスプリンガルド弩砲が裏回りの騎乗兵の襲撃で狙われてしまう。そうなると軍兵対抗はどうなるのか。それでも勝てるだろうか。

軍事推移 オレンジが自分

 それで勝ててしまうのがドラゴン騎士団の軍事力。なんだろう、司教の戦士の鼓舞テクがやっぱり強いのかねぇ。また軍ユニットは数(量)よりも質の方が有利の説、数が多いと迂回してしまい攻撃を与えられない場面がよく発生するし。

 特殊条件で戦形が暴れている試合は一般に参考になりづらいから動画化まではしない方針だったけど、コメなし版の制作なら早めに済ませられると思うのでいいかなと。変すぎる試合になってなければ。


12/20
 テンプル騎士団の同盟進化(がなんなのか)は相手側には分からなくても、兵舎をクリックして生産可能なユニットを覗けば分かるかも。まぁそうするよりも先に生産された軍ユニットを見ることが多いとしても、なるべく意識して斥候を相手TC本拠地周辺に滞在させていこう。

12/21追記)リプレイのときにクリックしたら見れたのでもしやと思ったけど、CPU戦で(暗黒Ⅰ時代の)兵舎をクリックしても生産可能ユニットは表示されなかった。じゃあ無理そうか。


12/20 ゲーム発売からのSteam同接ピーク人口グラフ

 AoE4は近年では同時接続プレイヤー人口のピーク平均が約20000人。ちなみにAoE2DEは27000人ぐらい。

 新規タイトルで発売期はコンテンツ不足かつバランス悪くて10000人を切る事態にもなったけどそこから復活して安定している。ゲームって徐々に人気なくなるものかと思うも、こういうジャンルは根強いし、代表的なタイトルだと特に。
 今人気の他ジャンルのタイトルが5年後ぐらいには半減してても不思議じゃないが、RTSという特異なジャンルや界隈ではそのまま続く可能性が高い。いや、RTS黄金世代がおじいちゃんになってゲームプレイ困難になったときに大きく沈むとは思う、レトロゲーム界隈もそうだけど。


12/21 旅館

 永続的な自動回復能力を得るならHP高いユニットを使う方が良くなるな。戦死せず生き残って回復できるときに回復量の枠が多いほど有利だ。

 オーダーの組みやすさから追加の軍生産は和弓足軽(弓兵)にしようと思っていたのに、これは騎乗兵をデフォルトや標準オーダーに考えとくべきだったか。


12/22
 対テンプル騎士団のセルジェアントのメタで弓兵スタート狙いしていくのに、もう1つ有力なホスピタル騎士団即2TCブームにもまぁまぁ対応できるから(弓兵ハラス追加初期軍兵で)、メタ読みでフランス王国同盟の従騎士スタートをマークしないという話なら、それで進めてもいい。全般に対する安定路線は初期軍兵スタートだけど。それと相手側もよもや(初期軍兵文明の)神聖ローマ帝国系が弓兵スタートなんかしてこようとは思わない。

 この最初のジャンケンで主導権を握っていくのは大事なこと。作戦の根幹。

追記)というか進化中に採石しているのを偵察できたらホスピタル騎士団即2TCブームだとみなして、予定だった弓兵スタートおよび射手育成所の建設をキャンセルして戦士育成所にし軍兵生産に戻すってことをする。
 しかし前の試合で採石してたのにアンティオキア公国進化セルジェアントだったこともあった、なんらかの理由で。そういう事情が明らかになったら弓兵スタートのままでいいけど。


12/22
 そりゃあ即2TCブームに組んでたら序盤弱くなる訳だから押し込めるも、テンプル騎士団のホスピタル騎士団即2TCブームは堅いので即詰み速攻で落とせるとこまではいけないと考えてたのが、世間の判断では序盤に仕掛けた方がいいとするのはどこまでを差していたんだろう。
 この部分の押し引きの案配で悩んでいるけど。押し込めるとこまでは攻め込んであとは城主Ⅲ進化移行させるしか神聖ローマ帝国系の文明は道筋がないのだけど、基本的に領主Ⅱ時代にTC増設ブームしない文明として相ブーム対抗はできない。まぁ聖地ルートの巡礼者ブームも妨害したいからしばらく攻め込みたいが。

 なんか最近ではセルジェアントの方が来ちゃって試せない。


12/23
 だからどちらの歴史的建造物が(それ自体として)優秀かを気にしてその一方しか使おうとしないのがナンセンス(でつまらない)話なのにな。マップや相手文明などの対戦条件に応じて使い分けすればどちらも有益になる。


12/23 チュートリアル文明御三家の勝率統計

 ダイヤランク以上の勝率統計でちょうど並んでいたからスクショ撮りたくなっただけ。使用率や勝率が平均的(ちょい上)で安定してるな、その素性通りに。

 これらの文明そのまま自分の持ち文明になりそうな見込みだけど。


12/24
 領主Ⅱ時代に内政拡張させていくメリットに乏しくて相ブーム対抗できない文明は、落とせない堅い即2TCブームへの対抗手段に手を焼く。例えばイングランド即2TCブーム(私は否定してるがメタではある)やクレムリンやホスピタル騎士団など。

 一応それに対してはハラスや押さえ込みとプロの斥候でつないでから城主Ⅲ進化させて聖遺物回収や聖地支配のアドバンテージを狙っていくことを対抗手段とさせている。
 なおそのまま直行の即Ⅲ城主させて即2TCブームに対抗するにも、まだ未開な分野の戦形なんだよな、後者が有利だろうとするけど。自分の立場からは試していく機会を得ない。キングオブザヒルのように聖地が1つしかないなら前者の方が有利になっていくと思う(聖地支配勝利狙いで)。またイングランドの即2TCブームは内政弱いので、即Ⅲ城主からの聖地支配勝利条件で出し抜けるかもしれないな(ホワイトタワーラッシュの可能性に対して初動組みづらいけど)。

 逆に言えばそういう立場で即2TCブームするなら有利になって採用しやすくなる。自分からは内政オーダーに組むことが少ないのでその機会を逃さないようにしたい。
 フランスでやってみるか。上のような文明条件よりもやや堅さに欠くけど、内政展開は早いので早期に前に出れて聖地支配を妨害しやすいので自分向けだ。


12/24
 RTSによるゲームプレイでマルチタスクや論理能力を身に付けることは実生活において役立つ部分があると思う。代わって一般的なアクションゲームでの反射神経やエイム能力はゲーム内でしかあまり必要ない。
 もう子供じゃないんでゲームそのものに対するよりもゲームを通じた人間能力の方に関心が移っていき、それはすでに20代後半の頃から意識され50歳すぎにまで至る訳だけど。そういう理由でプレイするゲームタイトルやジャンルを選んでたり、こういう考え方だとゲームを長く続けようともする。それによってそのゲームが好きになりさえする。

 だからといって脳トレのゲームはあまりやりたくない。だからちゃんとゲームそのものは今でも好きだし子供の頃からの親しみや刷り込みがある。自分ではもうプレイしようとはしないけど観るのは好きで動画配信サイトが欠かせない。

追記12/31)いい大人になってからは物事を一面的にしか捉えられないのを避けたい気持ちが強くなり、マルチタスクおよび全体の機能性(や気配り)に大局観を問題とした内容のゲーム性は最適だった訳だけど、余生はアクション性を減らしていきたいが。


12/25
 個性強い文明が増えすぎて対文明攻略が大変な事情になってきている中で、自分のやることをシンプルにまとめて且つ対応的に戦えるドラゴン騎士団のような文明が今現在はハマっていると思う。その事情が落ち着いて慣れてきたらまた拡張的に他文明を扱うようにして。

 イングランドの復帰をもっと引き延ばすかなぁ。このときは漁業マップも扱うつもりなので今はまだ大変だ。だから戦術最少構成で戦っていくプランを例の対象文明で挟みたいが。


12/26
 暖房に頼らないともうまともにプレイできないレベルの寒さだな。(まだ押し入れから出してない)ミニファンヒーター使うかエアコン暖房にするとか計画を立てないと。後者は気軽に使えないから悩む、寒すぎる日はあまり利かないと思うし無駄な電気代になるのは悔しい。貼るカイロ使うにも短時間しかプレイしないときは勿体ない。
 そのせいで今日は思いっきし体を冷やして帰ってきたあとにプレイしようとするも断念。それでもゲームやりたければAoE4じゃなくて例の毛布にくるまってその中に有線コントローラーを忍ばせてプレイ可能なタイトルに限る。もしくはテクノロジーツリーを読み返してようか、ほとんど頭の中で行う工程で。


12/27 協力プレイで戦闘と内政を分担させるMOD開発できないか

 セールで最安だったので前から気になってたタイトルを購入し、毛布の中でゲームパッドでプレイする用にちょうど良かった。
 このゲーム、1人用でやると2キャラのコックを同時(または交互)操作するマルチタスクゲーになるけど、レビューを読むとそのプレイスタイルは面倒とかで不評。だけど操作キャラを分け合って作業分担の協力プレイするなら大好評という。これがRTS流行らない理由か、まぁそういうゲームなんで(できるようになれば快感)。

 それをヒントに思い付いたのが、RTSでも戦闘と内政を分担して協力プレイすれば一般向けに流行るのではと思った(内政パート希望者が多そう)。(RTSからMOD派生した)MOBAもキャラ分担させてチーム戦にしたらメガヒットしたように。
 そういうのMODで開発できたりするんだよね、多分大変だろうけど。だけどMOBAの開発のように莫大な見返りがあるかもしれないならその気になるかも。

 なおその場合、大局勝負が問題となる対人戦ではあまり合いそうにないので、目標が固定されてるキャンペーンなどの協力プレイにした方がいいと思うけど。


12/27
 上のようなゲームモードがまだなくても、すでに一般向けの入り口は存在し、その4v4のチーム戦なら(一般的に)相性の合わせようがないので自分の好きな固定オーダーに組めるし多くの仲間がいて心強いし他責にもできる(他責については聞いた話)。人気のレギュレーションでプレイヤーベースの多くを占めている。


12/27 個性強い文明が数多く増やされていく問題の対処法について

 今まで通りに進めていける許容範囲は目安として25文明を越えたら考えていかねばと思っているけどそうなった場合には、

・戦術全般を扱って対応的に戦っていく持ち文明はこれ以上増やさないし変更もできないとする。
 それを新規に始めようとしても、勝負の時(とき)に仕上げていくのにもう間に合わないから。

・他の文明はといえば、それでも使いたければワントリックや戦術最少構成でも満足して戦っていけるプランを開発していくこと。


12/27
 聖遺物回収しているところをカット殺傷して妨害するという表現は、サッカーのパスカットから由来。今まで明確に意識してなかったけど改めて。


戦術ページから抜粋

12/29 単価高いユニットは強いかの検証

 低コストユニットの大軍で攻撃しようとするとその自軍同士が障害物となり迂回してしまって攻撃を与えづらくなるので、高コストユニットで数を少なくできる方が有利であるかの検証。

同コスト

 初期竜軍兵20体 vs 初期軍兵40体をぶつけ合ってその手段としてみよう。40体もいると回ってしまうのではないか。

 これがドラゴン騎士団の強さの秘密さ。やはり試合で体感していた通りに。ただなるべく大軍戦に持ち込む方がいいでしょう、それ狙いなら。
 この文明なら、試合作って軍隊ためておけば勝てる道筋となり、ロートル化した今の自分に合ってるのではと薄々感じ始めている、もうあまり意欲的なことはせず無理しないで。まったく縁がないと思っていた無骨なタイプの文明との偶然の出会い。

 まぁだから対応側は、攻撃を届かせやすい射撃兵をメイン編成にしたい。自分がこれからよく使っていくかもしれない文明の弱点(対策狙い目)をバラしてしまうと。

 MOD開発者が戦闘シミュレーターとやらでデータ理論上で戦闘結果を導き出そうとしてるけど、上のような物理的条件を理論的に計算していくのは困難のはずで最初から無理だと思っていた。射撃兵もそのまま棒立ちで軍当てさせるのではなく引き撃ちしていくし。その物理的影響が大きいものだから、実際に試してみないと分からない。


12/29 弓兵 vs スプリンガルド弩砲

 この前の試合で弩兵がスプリンガルド弩砲に対して善戦しているように感じて、だったら弓兵の方がもっと有利になるのではと思ってユニットテストで調べたい。スプリンガルド弩砲および遠隔攻囲兵器に対しては近接騎兵で対抗するしかないと思っていたのが是正されることになるのか。

コスト2600 vs 2500

 ロングボウ25体そしてベテラン化させるとその2600費用かかる。スプリンガルド弩砲 (コスト250) は10機で2500。

 う~んっ!? 結構有利に勝ててしまってるな。イメージとは裏腹に。

 だからといってこれで対抗する気はないなぁ。機種(生産)変更されて投石機がすぐこれる相手の体制だし。やはり近接騎兵で種別関係なく遠隔攻囲兵器をまとめて倒せる方がいいでしょう。
 ただ歩兵文明のイングランドがそれによって穴を埋めたいと思って調べたかった訳だけど。そのロングボウを操作してスプリンガルド弩砲だけを狙い撃っていくのはいいかも、投石機の被弾に気を付けながら。

 恐らく軍兵が投石機に突撃すれば同じように有利に戦えそうな気がするけど、もう今は時間ないので調べられない。


12/31 前哨地の視界OP

 AoE4は視界取りやすくて、ちょっとRTS(4xストラテジー)およびブラックマップ情報制限のゲーム性を損なっているけど、見えないが故の読み合いの部分、

 他人にこちらの事情を読み取られるのを嫌う人間にとっては気を遣う部分で、前哨地の視界がOPでそれを建てられたら、軍勢を見られないようにするのに大分下がらないといけない。

 自分なんかは情報が与えられたら有利に働くタイプのプレイヤーだと思うけど、それでもゲームバランス(や面白さ)を大事にするならこれはナーフしてほしい。

 ところでちょっとビックリした。前哨地の攻撃射程は5で、視界はその倍の10だと思っていた。以前にそう調べたよなぁ。
 再度調べてみると、その攻撃射程は6で(ドラゴン騎士団で実際に調べると)、視界範囲はデータサイトを参照すると14.8タイルのようだ。パッチノートに載せないステルス変更?。ゲーム上の画面を見てもそれと矛盾しないような視界範囲が見えた(上の画像)。これだともう軍勢を下げて見えなくさせるようにするのはほとんど無理だな。


12/31
 あの視界を遮る森林のある個所だとなぜか録画のフレームレートが落ちやすい。原因はそれのような気がする。ハイビューマップでやっちゃダメだ。
 戦国大名の手順動画収録が過去最大に困難だったのに、それのせいで撮り直しになりそうだ。


12/31~01/01
 手順動画収録プレイ中に年明けの時間を迎えていて、(子供の頃以外で)初めてその瞬間が意識されなかった。


日記 2026年1月 に続く