投稿者: hide2
日記 2026年1月
01/02 ハラシュの影響範囲せまっ

画像の通り、周辺の軍隊すべてを影響範囲に含ませるには狭い。端の方は光ってないユニットがいる。半径4タイルぐらいだろうか。
また、このユニットは移動速度が遅い近接兵なので、他のユニットと一緒にナンバリングしてグループに含ませるには具合が悪い。そうすると別途の操作が必要。スペック的に現実的だけどもっと扱いやすくしてほしい。必須のユニットになると思うので。
01/02 手順動画投稿 戦国大名 即3屋台薙刀侍2小屋まわし
日本文明系はビルドが大変なのがなぁ。せっかくの日本人プレイヤー集客用が。
01/03 実は2種編成では弱点がある
例えば軍兵&騎乗兵の編成だけど、騎士に対して弱い、大きな差はなくても。だから槍兵や弩兵を混ぜてようやく隙のない軍編成が完成する。
初動は軍事体制がまだ整わないのでしばらくその2種だけで進めていくことになるけど、中盤戦からはその補う追加の兵種を混ぜていきたいところ。それ(2種編成)で大丈夫だと思ってそうしないプレイヤーが少なくなくそれでは甘い。
その2種編成の弱点を当たり前のように突いてこそ上を目指せると思った。なおAoE3では2種編成でまぁまぁ大体足りてたので、今回のような強い意識を持つのに時間が掛かってしまったな。
その関係性の一覧表を簡易に作成していきたいけど、歩兵編成は遠隔攻囲兵器に対して弱くなりやすいことはひとまず省くか。また弩兵&騎乗兵のような一般に効果を期待できない実施されないマイナー編成も。対弓騎兵はまた今度(騎乗兵が最上対抗手段)。ここでは機動力のアドバンテージは考慮に入れず、ぶつけ合ったときの相性。
<領主Ⅱ時代>
弓兵&槍兵 < 弓単、初期軍兵
弓兵&騎乗兵 < 騎乗兵単、初期軍兵、初期騎士
槍兵&騎乗兵 < 槍単、初期軍兵
<城主Ⅲ時代>
弩兵&槍兵 < 弓兵
弩兵&騎士 < 槍兵、(弩兵単)
弩兵&軍兵 < (弩兵単)、(遠隔攻囲兵器)
弩兵&弓兵 < 弓単、軍兵&騎乗兵
軍兵&騎乗兵 < 騎士
軍兵&弓兵 < 騎士
軍兵&騎士 < 弩兵
軍兵&槍兵 < 軍兵単、弩兵&弓兵
説明や補足をしていきたいけど、生産可能になる城主Ⅲ時代を待つ弩兵生産は遅れるのとなかなか弩兵単編成を作っていく流れになりづらいので、あまり現実的ではないということで括弧(カッコ)扱い。
この前の対戦で弩兵&軍兵への対抗に悩んだけど、すでに軍兵&騎乗兵の生産体制を築いたあとにその弩兵単編成の対抗手段に組み替えていくのも現実的ではない。そのままぶつけても互角では面白くないと遠隔攻囲兵器に偏らせてみたことがあった。
実戦でイングランド弩兵&弓兵(ロングボウ)の射撃単編成で簡易に神聖ローマ帝国即Ⅲ城主の重メイス軍兵&騎乗兵に対抗してみたところ、勝てる感触を得なかった。この経験から弩兵&槍兵にしないといけないんだなぁと悟った。騎乗兵を舐めてたよ、今では一定以上は強くなってる。だからこの弩兵&弓兵という軍編成は基本的にしないものとしてこの一覧表に載せるか迷った。除外してもいい。この射撃単編成は当時として憧れだったんだけど、弓兵(射撃兵)使いとして。自分はしばらく控える。近接歩兵タッグ編成の軍兵&槍兵に対して有効になってくるだろうけど、自分はその編成を当たり前のように採用するけど、相手側から仕掛けてくるのを見る機会は少ないだろうなと、今のところマークしなくていい。
少し高度な軍事相性合わせとなり、これによってアドバンテージを得られることと、(やり込むには)面白さが増している。AoE3だけでなくAoE4をプレイする価値をまた見つけたな。
<おまけ>
重メイス軍兵&騎乗兵 = (✖騎士)、弩兵&槍兵
対神聖ローマ帝国は一般条件が崩れるので注意しないと。他文明相手の通常条件でも弩兵&槍兵で対抗していいと思うが、もしくは弩兵&騎士がいい。なお重メイス(軍兵)は対重装兵アンチボーナスが得られる固有テク。
01/03 槍兵 vs 弩兵
弩兵&騎士の編成にする機会はよくあるけど、槍兵が見えるといつも困っていた。まぁ追加で弓兵やスプリンガルド弩砲を出せばいいけど、城主Ⅲ時代に入ってからの弓兵の追加は躊躇してしまう、ベテラン化されてないので。また異種の射撃兵を混ぜたくなかったり。あと弩兵の場合には射程アドバンテージがあるから槍兵に対してそれなりに戦えるのではとそのままにしてしまいがち。それでその相性をちゃんと調べておきたい。

ベテラン化までさせた槍兵20体のコストは2000(アップグレード費用含む)。それに合わせる形で弩兵16体は1920。前者は初期費用はかさむけど、後々その影響は減じていく。まぁ有利不利だけ分かればいいので細かい条件設定の計算はしない、そうすると数学者が必要。

ゲームバランス的にはもう少し(弩兵に対して)槍兵を強くしてほしいなと思う。弩兵だけで済ませようという気にさせないように。安易な手段ではつまらない(弩兵&弓兵編成にしようとしていたやつの言うセリフではないが)。アンチボーナスを付けてもらえれば目的も明確になる。
まぁ引き撃ちせずに棒立ちの相手には有利になり、試合ではそういう状況に持ち込めればいいけど。なお近接装甲絶大な大盾を持つアーバレトリエ弩兵や(戦国大名の)種子島足軽鉄砲兵なんてのもいるが、それらには有利にならない。
01/04
イングランドで有利になる漁業マップを扱うのは大変なことになるので、先にフランスを済ませたい気持ちが強まる。そうすればイングランドを最後の大トリ扱いにもできるし。しかしメイン文明を早く使いたいフラストレーションに耐えられるか。ずっとご無沙汰だからなぁ、早く再調整したいのに。メタで変なことされてることに対して王道を突き付けてやりたいのも。
01/04 即3屋台内政を暗黒槍で妨害していくアプローチ 対戦国大名
まだメタが分からないが恐らく開幕屋台内政してきそうな中で、
暗黒槍スタートでその屋台遠征を妨害していくにも、暗黒Ⅰ時代に軍兵タイプの薙刀侍を出されたら暗黒槍が戦えなくなるし、屋台もしばらく遠征させずにTC付近のベリーや羊から食料収入を得られればいい、問題は2つ目の屋台は遠征させたい訳だけど。
その暗黒槍を見せたら1屋台止めして軍生産を急ぎ薙刀侍を出していく試合の流れが予想されるが、この牽制だけでも有効かなぁ。ただで即3屋台に組まれたら内政不利だからね。
そのあと領主Ⅱ時代に重装兵を出せる文明ならば、暗黒槍ハラス領主Ⅱ進化させて初期軍兵や初期騎士を出せば薙刀侍(軍兵タイプ)に対抗できるようになる。
残された暗黒槍はまだ屋台ハラスを諦めないで、イノシシなど来そうな遠征場所を見張っておきたい。

01/06
ドラゴン騎士団の軍ユニットおよび1体が高価で耐久力の高いユニットの強さの理由は以前に述べられたけど、それに合わせたバランス調整が甘い気がする、開発側がその認識に甘いせいで。勝率統計では高すぎないから出る杭を打たれずに済んでいるけど、本当はもっと強い気がするね、ちゃんと文明特性を活かせるプレイヤーによれば。初心者初級者向けの文明ということでまともに開拓されづらくて目立てないのか。今だけのチャンスということであればちょっと長居することも検討。

ランツクネヒトが弱くて役立たず(アンチとして)の評判だけど、耐久力の低さがその理由のような気がしてきた。まず生き残らなければそのユニット性能を発揮できないから。すると強いのは竜軍兵。黄金の胸当てテクでさらに耐久力を増すこともできる。
あの有名プロプレイヤーのBeastyの言ってることはあまり皆から信用されてないみたいだけど、彼は当初から勝率低い神聖ローマ帝国をTierSやAに推したり(アーヘン礼拝堂OPを理由にか)(最近はBに下降修正した模様)、ドラゴン騎士団に至ってはTierDの判断。なんかなるほどなと。なお彼の言を直接聞いたことはない。だいたい個人の立場で全文明のTierランク判断するのは無理がある。彼もドラゴン騎士団の強さの秘密に気付いてないなら狙い目だ。
ところで、4年以上もやり込んでいまだに勝負に向けた仕込みや調整をしたことがないという事態に陥ったけど、ここで固めてみるのもアリかな。メイン文明のイングランドじゃなくなりそれが遠のいても。しかし仮にその体調問題を克服できたとしても今度は時間確保の方が難しくなってくる、それを理由にサボれなくなって。その当面はそっちに集中することになるだろうから結局は半年以上は本腰で取り掛かれないと思う。そこまで計算するならやはりイングランドまでの仕込みを行い2文明体制を目指すか。また、ドラゴン騎士団だけで進めるとしたら物足りなくなってくるので、戦術最少構成で戦っていく文明の仕込みを混ぜたいけど。
01/06 機動力ユニットなら相手の視界から姿を消せる

前哨地の視界OPのせいで軍勢を見られてしまうが、だからといって戦線に置かずでは拠点の防衛ができなくなる。
だけど機動力の高いユニットであればそこにすぐに駆け付けることができ、件の問題は不可能ではない。
軍勢を見られるのって大きなディスアドバンテージだよ。それでアンチユニット合わされたり内政事情を読み取られたりで。軍がいなけれりゃ内政してんのか時代進化狙いかと思わされる。 大局勝負を挑んでいるならとても隠したいもの。それを上の手段で行いたい。まぁ視界が広すぎるせいで気を遣うが。
具体的には、まず相手の前哨地をクリックして(もしくはできない)前哨地の攻撃射程範囲を示す黄色の点線ガイドを視認する。そこからおよそ2.5倍の広さが視界範囲となるのでその距離感を養って実践していこう。
01/07
また対戦がご無沙汰になってるけど、これでもいつでも対戦入れるようにほぼ毎日最低限の練習や覚え直ししてきているのを、サイトの引っ越し作業に集中するために、それも一時止める決断をしないといけない。
別の会社のレンタルサーバーを利用することになりそうだけど、そこのサイトのマニュアルをすべて目を通して検討していかねば。頭の中の許容量がそれで多く埋まってあまりゲームしていく余裕がなくなるだろう。だから嫌だったんだ、サーバー移転を余儀なくされるのは。熱心にやり込んでいる最中に。まぁその後は諸々向上しそうなので良かったと思えれば。
それで一度ドラゴン騎士団のことを忘れるなら、別文明の取り扱いを始めるかなぁ、自分が対戦で使っていくやつで。例の必要最少限の戦術だけで戦っていくプランの。
01/09
もう多くの理由からサイトの引っ越し作業に専心しないといけないようだ。
01/10 サイトのバックアップしおり
ここから書き込みができなくなる。サーバー移転が完了したときに再開といっても移転のお知らせでここでは最後の書き込みをすることに。
早く終わらせてゲームやりたい。
01/14
サーバー間でサイト丸ごと直接データ移行する手段になりそうなので、今書き込みしてるこれもちゃんと残るはず。バックアップデータを復元させる手段だったらダメだったのが。
今は多分一番大変な契約問題に取り掛かっていて、騙されないようにするために必死に調べている。最初に聞こえのいいことを言ってくるが(そのせいでまだ不要なアカウントを作ってしまった)、あとで小さな文字で条件を提示されて無理だったり追加料金が発生したり。3年間の長期契約で高額な料金支払いを結んだあとに、目当ての特典がもらえないとあっては取り返しがつかない。何度も問い合わせして確認中。
01/14
レンタルサーバーの契約で今現在は開催されていない割引きキャンペーン待ちするのが有利な選択になった、調べていくと。次回は2月開催が予想されている。
今ここのサーバーの契約期間終了はまだまだ先だし(予想は6月頃まで)、上のようにしない手はない。もともとサービス終了でサーバー移転を余儀なくされてるだけだから。今度の新しい契約により新規ドメインを取得したりサーバーの速度が向上する見込みだけど、そんなに急いでほしいものではない。
つまりは、それまでの間、AoE4プレイを再開できることになった。いや~、禁ゲーム状態だったよ、そこから解放される。
01/14
再開は、自分が対戦で使っていく用では、別文明を始めることをしないで(例の戦術最少構成プラン)、ドラゴン騎士団の継続が良さそうだ。空白期間は短かかったから忘れてないと思うし、新しいことを始めても(サーバー契約作業で)プレイ中断を受けることになる。それではまずはプチリハビリを。
01/16
これからまとまった時間を使えそうでリハビリを開始できる。

プレイ時間こんだけになってしまったのは久しぶり。
1~2日間で対戦入れる状態に仕上げたいが。
01/17
暗黒Ⅰ時代に軍兵タイプを出せる文明にしかできないが、具体的にはイングランド黎明軍兵・日本の暗黒武士・戦国大名の薙刀侍、これらの暗黒Ⅰラッシュによれば、確かに即Ⅲ城主狙いを押し潰せると思う(もしくはかなりの妨害)。しかし未経験でも最初から分かって狙おうとしたくないよなぁ、できると思った?もう軍隊は来てたんでしょ。
だけどこれ、領主Ⅱ時代で軍兵対抗できない文明は困ることになるから、なんとか強引に即Ⅲ城主させたいが、前哨地2つほど建てて駐留攻撃を増やせばいけるだろうか。なおAoE3で直行の即Ⅲ狙いする場合にはちゃんと前哨地(自陣塔)を建てないと押し潰されることになる。
自分がイングランド使って対戦していたとき、よく黎明軍兵ハラスからスタートさせたけど、そういう機会は生じづらいと思ったが(即Ⅲ城主押し潰しの)。相手はその目先の対処のためにもう即Ⅲ城主させる余裕がなくなってるし、当初はあまり流行ってなかったはず(神聖ローマ帝国以外では)。ランカスター城やクレムリンなどの防衛的な歴史的建造物があればまぁイケそうな気がする。
01/17
対戦直後に対戦レポート(日記)を書くための時間確保(と体力問題)まで考えると対戦できなくなっていたのを解消させるために、直後ではなく後回しにできないかなぁ。やっぱりそのときの印象が消えていくのが嫌だからできればすぐに取り掛かりたい訳だけど。翌日になったら印象変わりそうで。しかし検討していく。
01/17
早速それを試そうとしたけど、今日は体調的にちょっと難しかった。
01/17
対戦できないと飽きてくるし理論先行の頭でっかちになりたくない。もう4年以上やり込んで(対戦せず)価値のある開拓作業もそんなに残されていない。しかし高齢条件や体調や時間確保の問題で今ではそうしづらかった。
まずなんとか対戦していける道を探っていきたいが、それでもダメならそろそろ別ゲーにも手を広げていく流れかもしれない。まぁそのときには最初はAoE3DEの開拓作業になるはず。
なお一定以上の対戦消化を果たすまではAoE4メインプレイを継続させる。そうしないと他に移らせないからな。その具体的な試合数(や対戦レポート数)を考えときたいけど。まぁ人生最後の対戦ゲーム勝負で燃え尽きたと感じられるところまで(アクション系では)。
01/18
AoE4にはAoE3のようなドラグーン竜騎兵(機動力あるアンチ騎兵)がいないから、騎兵ハラスに手を焼くことになる。 つまり騎兵が有利な条件にある。遠隔攻囲兵器の対処でも使える。いつまでも槍兵で追うには完全対処できない。ここはゲームバランス悪いので改善させてほしい。自分が歩兵党だから身に染みる。
まぁAoE4は視界を取りやすいから、その騎兵ハラスの察知は早めにできて、少しは何とかなってるのかな。
追記01/20)
繰り返すけど、(農民への)遠征騎兵ハラス対処に有力手段が特にないことと、遠隔攻囲兵器への対処に近接騎兵が有力であることから、近接騎兵パッチになっているので、
イングランドひとまず置いてやはりフランスの投入が先になるかな。それか例の戦術最少構成で戦っていく文明を挟むか、バランスが望ましいものになるまで。
ところで、何気にそのとき(神聖ローマ帝国系のような)近接歩兵文明が相対的に有利になってたりし、具体的には、
軍兵&槍兵の近接歩兵タッグ編成への最良な対抗手段が弓兵&弩兵の射撃歩兵タッグ編成となるので(もしくはスプリンガルド弩砲の対抗手段もあるけどこれは後半戦の話)、それで相手にその(弓兵&弩兵)編成を誘導し近接騎兵をあまり使えなくさせることができる(もしくは構わず近接騎兵を多く出してくる相手には槍兵生産を意識したい)。前者(近接歩兵文明)は主に騎乗兵と編成を取るがそれによって自分は近接騎兵を使える。
これは一見として気付かれづらいこと。このことに基づいても、今自分がドラゴン騎士団を使い続ける価値を認識している。
01/19
予想気温を見ると明日の晩から極寒地獄が始まりそうだ。それがしばらく続く。ゲームプレイに大きな影響が。だからこの間にサーバー移転作業を進めたかったのに、割引きキャンペーンはよく調べると越冬したあとになりそう。
エアコン暖房はカビ取りしてからは結構利くようになってくれたかもしれないのでこれに頼れれば。
01/19
世間一般の人々がRTSというものをプレイしてみたいと思われたら、まず目に付くのがAoEシリーズになるはず、日本では。そういうタイトルではあるのだが、今の低落。スマホ世代(時代)はRTSジャンルすら知らないのでは。
01/19
初動の戦術分岐は決められたタイミングで行うようにしていったけど、AoE4はビルドオーダーに従わないと資源調整が難しい事情にあるから。AoE3では集積所を必要としないので現場即応しやすかったが(それでも基本は計画的に進める)。
試合を作るために開幕序盤は最速で軍備を整え内政作っていくことが重要なので、その無駄をなくすには予め用意した手順に従った方が安定する。
01/20
騎士による遠征ハラスに対して、まずは機動力のある騎乗兵を駆け付けさせ、しかしそこでぶつかり合っても負けるから、相手(騎士)が農民殺傷ハラスや建物攻城をしているところを突くという手段を用いるか(それで攻撃対象をその騎乗兵に切り替えられたら逃げるの繰り返し)。そうしている間に槍兵や弩兵を間に合わせる。
なおドラゴン騎士団(やそれ系)を使っているとそのような状況に置かれやすいから、騎乗兵の有効活用について貪欲になる。
AoE3の話は恐縮だけど、ホントそのときドラグーン竜騎兵(機動力のあるアンチ騎兵)がいればなって思う分かりやすさ。上の発想はここから出てくる。いつまでも槍兵で追うの嫌やわ。
01/21 今のeSports総合大会にRTSジャンルは入ってない

2000年前後のeSports発祥期はFPSとRTSが2大巨頭だった(これが言いたかった)。その頃のタイトルはAoE2とWC3。昔のパソコン雑誌『LOGIN』を久しぶりに手に取ると(80年代の8bitパソコン時代によく読んでいた中学生時代)RTSやeSportsの記事が紹介されており、興味を持ち始めた頃だった。自分はAoM末期から始めることに。
当時の大会賞金は100万円台ぐらいだったのが(そのWCGは今でも存在するのだろうか、最近の団体のはよく知らないんだけど)、今では総額100億越えにまで到達(まぁオイルマネーとかの要因もあるだろうけど)。
RTSジャンルもまだレッドブルRedBull世界大会のような独自開催ので生き残れれば。
01/21 🌏対戦日記 対テンプル騎士団即巡礼者ホスピタル騎士 ドラゴン騎士団竜弓兵ハラス追加竜軍兵
自分の数少ない対戦の中で直近テンプル騎士団と3試合もすることになったなこれで。セルジェアントが続いていてその対策はしており、その場合は弓兵スタートから入りたいが、ホスピタル騎士団進化されたときもまぁ悪くないだろうという考えに従ってそうしてみることに。
射撃装甲0のセルジェアントに対して弓兵で押さえ込んでいきたいが、ホスピタル騎士だった場合にも射撃装甲1なのでまぁ効果はあるだろうし、相手TC内に弓矢を入れ込むハラスだけでも使える。

そしたらまた即巡礼者ブームされて、兵舎を偵察すると戦士育成所(と射手育成所)だった。これはまたセルジェアントが来るのかと思ったら、相手ユニットをクリックしてよく見るとホスピタル騎士だった。
それは即2TCブームとセットで行われると考えているから意外な展開。そのせいで弓兵があまり役に立たなくなり、あとで戦士育成所を追加して竜軍兵生産に偏らせていった。
テンプル騎士団は開幕序盤に攻め立てられるという対策に対して、早めに受け返せる即巡礼者ブームからスタートさせるのがメタになってきて、それをホスピタル騎士団進化でも行うプレイヤーもいる訳か。その後の展開に応じてあとですぐに追加のTC増設ブームをしやがるんだと思うけど。

あの即巡礼者ブーム見せられるとハラス殺傷狙いたくなってしまうんだよな。それで前線や戦地から離れた巡礼ルートにハラス要員を送ったため、戦線の安定感とのバランスを考えながら行うのに悩まされた。これはあまり狙わない方がいいと思う、軍が少ない内は。
このせいでか、つまりハラス要員を分隊させたために、前線拠点の維持が難しくなり、2度建てた前哨地を突破されてしまった。



開幕序盤は軍事合戦を行い、相手はTC増設ブームは時代進化を待ってからにしたようだ。なお経済ユニット数グラフで見ると、相手はところどころ削られている。これは巡礼者をハラス殺傷してやったやつかな。
追記翌日)あれ?グラフをよく見ると、町の人ピーク90人超えているのに、経済ユニット数グラフでは到達していない。この後者って経済ユニットの総合でしょ?だったらもっと多くなるはずだが。これは内訳を理解していないのか、こちら側が。え?経済カウント(グラフ)ってなんのこと?テンプル騎士団の場合は独特なものになるのか。今現在は理解できない。
ドラゴン騎士団側はTC増設ブームなんてしない。まずホスピタル騎士団進化ならば相手のTC本拠地はそのボーナスによって堅いので、押さえ込みつつ城主Ⅲ進化させていく狙いが浮かび上がった。充分それっぽい重圧を与えるようにしてから。
そして聖遺物回収や聖地支配狙いが神聖ローマ帝国系文明の内政手段だ。これを悠々と進めていくことができて形勢に期待するも、この間は相手はTC増設ブームを進めていたからフリーだったんだな、お互い。

それで内政は互角だった。
(↓以下からは一度試合のことを忘れてあとで思い返しての追加書き込み)
まず、(こことは分離させた)のちの日記に、即巡礼者ブームに対しては早めに城主Ⅲ進化した方が良いことの狙いや理由を述べていった(ちゃんと細かい条件を提示して。追加TC増設ブーム牽制のためにも)。
実際にこの試合で、ハラス分隊させたとはいえ、何度も押し返しを喰らってて、それでもプッシュし続け膠着してたら、即巡礼者ブームのアドバンテージを(ある程度)許すことになるし、こちらが早く進めたい文明ボーナスの聖遺物回収や聖地支配狙いが遅れることに。もうここでは内政妨害してやる目的がないのだ、TC増設ブームしてこないなら。なお巡礼者ブームはあまり妨害できない仕様のものなのでこれを封じ込める特別なことはしない。
それと(今メタになってる)即巡礼者ブーム対策の特設ページも用意した。

こちらの聖地支配勝利条件に対して何度もカウンターアタックを仕掛けないといけない相手の状況。
少しこちらの軍備が遅れてるかなの印象で、相手の破城槌対抗に手を焼き、砦を何度も破壊され聖地支配も解かれる。
しかし最後に相手が諦めたのは、その繰り返しに嫌気が差したのではなく、金が足りなくなって軍備を整えるのが困難で且つ農民殺傷ハラスでごそっと削ってやったからだと思った。あと帝王Ⅳ時代を出し抜いてこれから軍強化されていくところだった。
このマップは金脈が少ないので。そして聖地に巡礼者をあまり送れ込めなくなってるし、交易ブームして金収入の配慮もされていなかった。

この軍グラフの見た目通りならドラゴン騎士団の軍隊は強くて頼れるが、本当にちゃんとカウントされてるのかな。いつか細かく調べたい。聖職者も含まれてるはずだし、そして(数ではなく)人口コストに従っているのか。
ちょっとヤバイ出遅れてるかなと思ったときでも戦線維持できて崩れないのは助かる。自分は形が崩れると脆いんだよな、弱点を晒すと。だからドラゴン騎士団に感触を得ている。
01/22
前の試合を一度忘れてから思い返して続きの対戦日記を書き込むのに、この対戦動画を収録すれば印象が蘇ると思うので、この手段をうまく扱おう。
01/22
テンプル騎士団の即巡礼者オーダーは自分の構想からは導出してなかったので、メタにもなってるようだし、開発していかないといけないな。あとモンゴルの銀の木ブームなんかもそうだし、対策のために相手の内部事情を知っておきたい。対戦以外にもやることは多い。
自分の場合はまず初弾速攻の先制を仕掛けてから巡礼者を出していくプランだった。内政オーダーならホスピタル騎士団即2TCブームがあった。その中間ともなる、即巡礼者ブームから早めの軍受けを目指す戦術オーダー。開幕序盤からテンプル騎士団のことを攻め立てる対策メタへの回答らしい。
01/22
前の試合の作戦修正にもなるけど、即2TCブームに組まれてるんだったらその初動は脆いのでしばらくプッシュし続けるのは有効だけど、
即巡礼者ブームとやらは返しのタイミングが早くて押し込めないので、Semi城主移行で早期にルート変更するのがいいかもしれない。初弾ハラスで相手TC周辺や巡礼者殺傷ハラスでアドバンテージを狙い、Semi城主および即Ⅲ城主はドラゴン騎士団が本来早く進めたい文明ボーナスの聖遺物回収や聖地支配を行っていきたい。
だけどそのSemi城主狙いの隙となるものは、テンプル騎士団側が即巡礼者ブームからすぐにTC増設ブームを始めたらそれを咎めることができなくなるので内政負けして総合的に形勢に期待できそうにない。
だからSemi城主ではなく、少しは序盤の軍出しでプッシュしていくのが安定ルートだと思う(その追加TC増設ブームへの牽制として。ホスピタル騎士団進化してるならなおさら)。TC増設ブームされないようならSemi城主ルートにしたい。
なおプロの斥候で即巡礼者ブームに内政対抗し、のちの軍隊量産ラッシュで聖地ルートを確保していきたい狙いは、それ自体としては有効だけれども、
ホスピタル騎士やセルジェアントなどへの軍対抗で、そのプロの斥候で必要な2つの騎兵育成所があとでいらなくなってしまうので、つまりここでは騎乗兵が勝てる相手がいないから、その戦術オーダーの採用には無駄が生じる。
01/22
前の試合でテンプル騎士団が早期に畑作移行していて、なんや消極的なやっちゃのうと思ったが、テンプル騎士団には伐採ボーナスがあるから、畑作移行はあまりロスにはならないことに従ったか。
なお、ドラゴン騎士団側はアーヘン礼拝堂があるなら多少は畑作移行の負担は減じる。だけど自分は序盤にプッシュしていきたいし、それで聖地を先に確保していく狙いが。またAoE3では(早期に)畑作移行したら負けのゲームバランスなのでその習慣が根強い。
01/23
生産終了のマウス使っていて替えがないから、壊れやすいホイールボタンの消耗を防ぐためにあまり使わないようにしてるけど、対戦動画収録のときに多用させられるのがツライ。他に手段はないものか、なめらかスクロール。カーソルキーやWASDスクロールだと急激になってしまうから。これはゲームプレイ中ならまだいいけど。
01/24
ホスピタル騎士団進化で即2TCブームしていくことはそれ自体として有利だけど、しかし出足が遅れ攻められて聖地ルートの開拓が困難になり巡礼者を活かせなくなるデメリットがある。
そこで即巡礼者ブームからスタートさせて、戦況に応じてTC増設ブームさせていく方がいいのかもしれないな。この戦術ルートの開発も試みたい。
01/24 投石機を完全制御せよ
前々から思っていたけど、投石機が攻撃対象を捕捉して攻撃を与えようとするときに、なかなか撃ち出されずモタモタしてやがんのが本格的に問題視したくなった。しかし今の時点でその原因が不明だしあまりアテもない。
手動で攻撃対象を指示してやればまだまともなのかな。それでも基本の攻撃間隔が長いのでちゃんとできてるのか不安になる。これも確認したい。
恐らく自動で勝手に攻撃してもらうときに、攻撃対象をなかなか定めてもらえず砲塔を左右させてフラフラしてやがんの。
破城槌を攻撃対象とするとダメージ吸収されてしまうので、通常ユニットを標的にしたい。しかし投石機1つ1つの攻撃対象指示なんてしてられないから、これはまとめてアタックムーブのコマンドにすれば破城槌への攻撃対象を避けてもらえるだろうか。
以上のことなどを検証していきたい。

…ユニットテスターで検証してみたけど、ここでは特に不満な挙動は見せなかった。アタックムーブは多分関係ない。試合中だよなぁ、理解不能なような変動作してるの… でもこれは自分がミクロコントロールできてないからそう感じるだけで。
まぁ破城槌が前に出てきてそれだけが届く攻撃対象ならそれを狙うが、だから通常ユニットがまだそんなに前に出てなかったのが原因か。
攻撃対象がなかなか定まらず砲塔を左右フラフラに関しては、どうせこの間はリロード待ちならロスではない。それは勘違いしないように。
まぁまだ謎に思えるが、狙いたい攻撃対象を射程範囲に入れるために積極的に手動で攻撃対象をエイムした方がいいと思う。じゃないと自動では手前のを適当に撃たれるだけに。遠隔攻囲兵器は上手く当てれば攻撃力が跳ね上がるユニットなので第一に操作したい。
01/24
前々から調べたかった、イングランドなど畑作ボーナスを有する文明は、資源遠征せずに畑作した方が良いのか、その検証手段を案出できなくて停滞している。今もちょっと試したけど難しい。
イングランドの開幕序盤の軍事行動は最強なので仕掛けない手はないが、そうしてるとTC周辺の食料資源が枯渇して資源遠征せねばならなくなる。このときに畑作移行してたら破城槌代がなくなってラッシュ継続できない。追加の軍生産も。しかしイングランドの場合は一瞬の停滞でしかないと思う、作成コスト減もある畑作ボーナスがあるから。そして畑を多く所有してると後々有利になる、その畑作資源採集効率ボーナスや(帝王Ⅳ時代に入ってからの)囲い込み農場によって。だから積極的に畑作移行していく理由もある。あと一般に無限食料源の早期獲得アドバンテージ。
イメージ予想としては、ほんの一足先の食料資源地にだけ足を運び、あとは畑作移行でいいと。繰り返すけどこれはラッシュ仕掛けている最中の話。
軍編成によっても状況が変わり、参事会堂ロングボウ槍兵ラッシュであれば食料資源をあまり使わないので、資源遠征せずにしばらくラッシュ継続できるが、初期軍兵で行う場合にはそうではない格差が大きい。軍兵は食料を大量に消費するから。ここも考えてオーダーを組み上げないと。
そして(イングランドほどではない)多少の畑作ボーナスを有する他文明でも考慮していく問題で、その都度に案配が変わっていく。