06/13 パッチノート所感 公式サイト⤴
自分が注目できる項目だけ取り上げると、
・交易のシステムの問題が解消されるよう。内容は複雑そうなのでまだよく分からないが。
・文明全般
帝王Ⅳ時代で斥候の視界アップができるスパイグラスというテクが追加される、騎兵育成所で。
中国の太陽の楼城ランドマークが相手TC8タイル内には建設できなくなったので、例の太陽の楼城タワーラッシュ戦術が封じられた、でもある程度の話か。
ルーシのクレムリン宮殿やマリのサハラ交易網も同じようにそこへは建設不能に。防衛的な(領主Ⅱ時代の)歴史的建造物全般に適用されるのかな。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/image-6.png)
ちょっと実際に試さないと確認できないが、相手のTCなどの防衛施設をクリック選択するとその攻撃範囲のガイドが表示されるようになったかもしれない。これそうしてほしかったんだよ、どこまで近づいてよいのか勘や経験に頼っていた、それで被弾を受けてたし攻めるのが窮屈だった。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2021/11/アッバース朝国旗ミニ.jpg)
・アッバース朝
Ghulam(ジュラム?)という軍兵タイプの新ユニットが追加される。が、これは領主Ⅱ時代に出せるやつではなくて、既存の城主Ⅲ時代のノーマル軍兵がそれに代わるだけか。
なんだか2段攻撃ができるとかで軽装ユニットに対しては絶大な威力を発揮するも、同じ重装ユニットとのぶつかり合いには弱いみたい。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2021/11/デリー国旗ミニ.jpg)
・デリースルタン国
一番知らない文明なので一時飛ばしたいが、
しかしガジ騎乗兵という新ユニットが重装アンチボーナス+2と微量ながら持つようになったので、イングランドや神聖ローマ帝国の領主Ⅱ時代の軍兵ラッシュへの対抗ができるようになったと思う、そのためのものでしょう。
デリースルタン国の城主Ⅲ時代の歴史的建造物には即効性がないので即Ⅲ城主が苦手でそれだとその軍兵ラッシュに対して弩兵カウンターが難しかった、それがいないと軍兵に対してまともに対抗できないもの。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2021/11/イングランド国旗ミニ-1.jpg)
・イングランド
ロングボウの宿営地テクがあまり活用されなかったのでそれが除外され、代わりに軍兵が焚き火みたいので視界確保ができるようになった、木材25必要。
バークシャー宮のあの超射程はそのままかよ。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2021/11/モンゴル国旗ミニ.jpg)
・モンゴル
ここでも領主Ⅱ時代でケシクという騎士タイプの新ユニットを出せるようになった。フランス ルーシ マリ そしてモンゴルの4文明で。
騎士と弓騎兵マングダイの編成は強すぎるだろと最初はビビったが(理由は割愛)、実はそのケシクは装甲+3しかない重装ユニットという。だから弓単で受けるのがベターになっていくと思う。そのもう1つの理由は、ケシクは近接攻撃する度にHP回復するという厄介者で、だから本拠地に篭っての弓兵の引き撃ちで可能な限り戦闘を避けていきたい。そして城主Ⅲ入りさせて弩兵カウンターでようやく押し上げる。
このケシク騎士と弓騎兵マングダイの編成で、初見殺しでブイブイ言わせるのを予想しているが。自分は事前にその対策を立てた。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/07/image-2.png)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/07/ケシクと近衛騎士スペック比較-1024x470.jpg)
しかしケシクのHPは低めなので弓兵単による対抗の狙いは一応可能。回復スキルがある代わりにここを削られている。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2022/10/オスマン帝国国旗ミニ.jpg)
・オスマン帝国
弱いと思っていたシパーヒー騎兵がバフされるようだけど、コストが高くなる分で騙されないかな。
移動速度が1.88から1.75にダウンするが、特筆は近接射程が0.29から0.75の長槍のように跳ね上がる。その影響で強くなりそうだが。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2021/11/ルーシ国旗ミニ.jpg)
・ルーシ
狩猟小屋の建設場所が重複しても金収入ボーナスのペナルティがなくなって組みやすくなった。建設速度も40秒から25秒にまで減少。これに気を遣ってると対戦に集中できなくなるからいいと思う。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/08/ルーシ狩猟小屋ペナルティ-1024x497.jpg)
追記08/04 金収入減額ペナルティはなくなっても影響範囲が重複するとその木のカウントがされなくなったので、同じく隣接させて建設してはいけない。実質的には変わっていなかった。
(初期)騎士の剣が斧に変わった。
ギャロップというアビリティをどこかで解除すると、弓騎兵の射程が+2増加し移動速度も上がる、8秒間。これは要所強そうだが。
クレムリン(宮殿)から(1分間で死ぬ?)民兵を緊急的に出せるようになりカウンターがしやすい。例えば初期騎士ハラスブーミングで即2TCに組みやすいでしょう。
強化前哨地扱いとなるルーシの木造要塞だけどHPが減少。だったらコストを下げてほしいんだよな、そのせいでオーダーに組み込ませづらいのよ。
…
・マッチングシステムの改善が予定されてるみたいだけど長文なので省略したいが、チーム戦でよく報告されていた理不尽な階級差のマッチングが解消されそう。
06/13 🌏対戦日記 対神聖ローマ帝国即Ⅲ城主 オスマン帝国即弓2小屋Semi城主
また狭いマップの山の開拓地ばかり当たるな。そしてそのマップが有利だろう神聖ローマ帝国。マッププールから除外させるのも手だけど今は別にいい。
アーヘン礼拝堂の偵察で即Ⅲ城主の可能性が高まったが、なんとなくそれとは関係なしに即Ⅲ城主されるんではという気持ちが強かった。この前このマップでマインヴェルク宮で即Ⅲ城主されたからかな。
その間は相手は軍備不在の無防備なところへ急いで弓兵ハラス進軍させて荒らしたい。その気持ちが1体だけ先走って弓兵生産させた、いつもは射手育成所2つ建ててから2小屋まわしするけど。
そしてこのTC間の距離が短いマップではSemi城主進化を急がないとカウンターが間に合わないから通常は軍学校を建てずに急ぐ。
けれどアドバンテージを得るためにハラス押さえ込みを頑張って誘導し相手進軍を遅らせ、その間に軍学校を組み込んでしまおうと思った。強い相手だと分かっていたらそうはしなかったと思う。
それは成立しても、相手は早々にあのマップ中央1つだけの聖地支配勝利条件狙いを行ってきて、そこに前哨地を建てまくってきた。
ここで急いで仕掛けてもまだこちらのピークや準備ができていない。その時間ギリギリまでため込んで機を窺っていくが、
メフメド帝国工廠からの投石機2機の生産がされたらカウンターアタック仕掛ける意欲が湧いたが、スプリンガルド弩砲が待ち受けてるのはまぁ当たり前だよな。最初に頭になかったのが恥ずかしい。
それでここから砲戦になるだろうとその生産体制を整え、こちらはそれと遠投投石機の攻城兵器も必要だ。
砦を建てて前線を厚くさせる作戦も、仕掛け方が下手で成立しなかった。自分で建設キャンセルできなければ800石分は戻ってこなかった、このミスは残念。
勝負を分けるのは焦らずに力をため込んでのカウンターアタックだと思っていた。そしてそのときがやってきて、その前に破城槌も用意して戦闘と同時に建物を破壊していこうと、
そうしてる間に時間がおしてしまって間に合うかなと思いつつ、農民も混ぜて全軍で仕掛けるが、
聖地の上に相手軍が乗っていたら聖地支配は変わらないんだよな。
このケースの対戦は初めてで(いつもこっちが聖地支配を狙う方だった)、勝手の分からなさから間に合わなかった。もっと20秒ぐらい仕掛けが早ければ突破できたんじゃないか。相手は(多分)軍兵しか出さずに軍相性を合わせてもこないし投石機頼りなだけで、こっちは弩兵イェニチェリ騎士を狙って揃えてたが。
こういう場合に焦る心理状態にならないように訓練したい気持ちが強かった。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/対戦人口推移20230613オスマン帝国即弓2小屋Semi城主vs神聖ローマ帝国即Ⅲ城主-1024x409.jpg)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/image-7.png)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/image-8.png)
この対戦の動画化しようと思うんだけど(シーズン5の)アップデートが来てしまったらリプレイを観れなくなる、これから出掛けるってときに。ここでもまた時間がおしている 追記)いや最低でももう1日先だった。
ところで動画化する第一条件は、強い相手に勝ったり面白い対戦になったとかではなく、定跡になっている戦形の試合でそういうのが参考になる訳だから。
対神聖ローマ帝国は弩兵カウンターが基本の狙いで相手もあまり引き出しが多くないようなので崩れた試合にはなりづらい。
最後の決戦で全軍の操作は難しいが、要点として奥に潜んでるだろう投石機を騎士(を入り込ませて)の突撃で倒すかスプリンガルド弩砲の操作がほしい。それは見てそうするのではなく先読みしたい。
06/14
RTSは唯一無二の特別なゲーム性なので人気が落ちても消えることはない。一定の根強いファンも存在してる。
06/14 🌏対戦日記 対神聖ローマ帝国即2TC オスマン帝国内政厚め即Ⅲ城主
対神聖ローマ帝国は弓兵スタートするしかないところ、間違えて騎兵育成所を建設していた。
これどうしようかと思ったが、アーヘン礼拝堂を偵察してるのでラッシュの可能性は低いから、内政厚め即Ⅲ城主にその場で組み上げようと思った。1体だけシパーヒー騎兵を生産してハラスと偵察を。そしたら相手は即2TCという。
具体的には伐採テク採掘テク手押し車テクまで入れる。もちろん軍学校2つもある。TC増設までは組み込もうとしない。軍兵に対してカウンター間に合わなくなったら大変だから。そして代わりに即Ⅲ城主のアドバンテージを。
TC増設は相手より遅れるが、即Ⅲ城主してからは先に相手がほしがる聖遺物を取っていってやろうとそうしたが、最後には2個しか取れなかった。
また(オスマン帝国の即Ⅲ城主は)メフメド帝国工廠の攻囲兵器無料生産の内政効果がある。
そこからジワリ拠点拡大の争いになっていくが、まぁ先に前線に砦を建てに行って、
軍編成はこちらはいつものイェニチェリ騎士。相手は軍兵と槍兵の近接歩兵タッグ編成。槍兵なんて出してたのは騎士がいたからか、弩兵を出さないのかよ。神聖ローマ帝国は近接歩兵にこだわりがある。
その近接歩兵タッグ編成に対して、イェニチェリの引き撃ちで有利になっていくはずが、後ろにいる攻囲兵器まで退げさせられる圧力がある。なかなか減らねーんだよ。内政差の影響が出てたんだろうか。足が少し速いのがきついのか。その軍団に飲み込まれると負けるので完全退却するしかない。その繰り返しで少しずつ劣勢となっていった。これは技量不足か、ナンバリングが間に合わなくて綺麗な操作ができなかった、また内政整備も満足しない。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/対戦人口推移20230614オスマン帝国緊急内政厚め即Ⅲ城主vs神聖ローマ帝国即2TC-1024x409.jpg)
06/14
イェニチェリってもしかして軍兵に対してあまり効果ないのかな。騎兵に対してアンチボーナスがありまた弓兵に弱い砲撃手という特殊なユニット。だから騎士と編成を取る。
軍兵と槍兵の編成に対しては弩兵と弓兵にするのがベストだとしても滅多に見ない相手だと思うしイェニチェリで通したくなるが。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/image-9-1024x220.png)
他のユニットと比較しないと分からないか。騎兵に対するアンチボーナスがある代わりに基本スペック劣るのか。でも弓兵に対してのマイナスボーナス分があるが。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/image-10.png)
まぁ同属の砲撃手と比べるにもコスト差があるし前者イェニチェリはスペックが特殊だから。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/image-11.png)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/image-12.png)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/image-13.png)
そもそも砲撃手タイプの特性が何だったのか再び理解したいが、まぁとにかく万能的に戦える訳だよね、軍兵に対しては普通に強いと。でも特化するなら弩兵の方が良いのか検証しないと分からない。あと引き撃ちを頑張れないと軍兵に対して有利にならない。
06/14 シーズン5パッチが来てまずやることは
今まで通りに通常戦モードで対戦まわしつつ、帝国戦争モードのビルドオーダーを開発していき、覚えたら対戦の方も完全移行する。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/image-14.png)
その上から順番に進めていく。
06/14
神聖ローマ帝国の初期司教をアタックムーブで農民を鼓舞していくとモーションキャンセルされて次々と急げたのが今はされなくなったようだ。いつからだろう。
でもアタックムーブにすれば鼓舞できない間に(自動で)移動を稼げるので、うまく予約操作すれば少しは効率が上がる。事前に次の鼓舞対象に近づけておけるように。
06/15 グラボのアップデート
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/image-15.png)
最近サボってたんだけど、なんだか終盤戦で重くなる気がしたし、でもAoE4の更新があるのかも分からない。
だけどどっかでそのAoE4の更新がされるようなお知らせがあったのかもしれないのが気になって調べてみるとAoE4も対象にあった。というかその対象になってるのを(自分は)初めて見たと思う、そんなんだから更新をサボってしまうのだが。
シーズン5前のためにだろうか。
06/15
ルーシの2斥候進化は飽きないな。普通に即Ⅱ領主進化させるやつは正直暇なんだけど、ルーシの場合には褒賞ボーナスを稼ぎたいからほぼ必ず2斥候スタートすることになり、そこで鹿を探して狩っていくだけでなく、TCに羊を回収していくのを怠ると進化費用が足りなくなるので褒賞ボーナスを惜しんでTCに戻る判断の悩ましさ。それが毎回ランダムで勝手が変わってくる。
06/15 帝国戦争モードに人が集中
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/カスタムで帝国戦争モード多し.jpg)
なんとなしにカスタムのロビーを覗いてみたら帝国戦争モードが多かった。遊牧(Nomad)モードではそんなことなかったろうな。
しかしビルドオーダーの開発なんてまだだろうのにいきなりその場でプレイするのか。確かに(ルールで)初期ビルド構築済だからすぐに始めやすいのかも。でも自分はその開発から始めるとこだけど。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/クイックマッチに通常戦しかない.jpg)
あれ? クイックマッチに通常戦しかないじゃんか。まだレート戦も始まってない初動だしその新モード導入されたばかりだからだろうか。だからカスタムで帝国戦争モードが多かったのか。
AoE2DEではちゃんと帝国戦争モードにもレート戦があるはずだからこっち(AoE4)も大丈夫だと思いたいが。
06/15 オスマン帝国での帝国戦争モードの構築済ビルド
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/オスマン帝国の帝国戦争モードの構築済初期ビルド-1024x576.jpg)
ところで本当はイングランドから始めたかったんだよな、標準的でチュートリアル文明言われている。オスマン帝国での消化が間に合わなかったせいで。また思ってたよりシーズン5が来るの早かった。
基本の構築済ビルドは
資源集積所すべてが建設済、粉ひき所・伐採所・採掘所
家4件建設済で50枠
農民は23人スタート(それと4人分の予約生産済)
斥候が2体
そしてオスマン帝国にはさらに軍学校と鍛冶場が建設済だけど、これ内政効果があるから初期からこんなのあったらダメなんじゃないの? 他でマイナスされてるのかな、農民が少ないとか。追記)あ、心配ねーや。イングランドなんか畑8つ作成済だし、これは文明ボーナスで採集速度アップされてる。
またさっきのゲームでは鍛冶場と軍学校が隣接されてたけど、そうすると軍学校の生産効率が上がる。ゲーム毎に有利不利ができる運ゲーになる。追記)上図ぐらいに離れていてもギリギリ影響範囲だった模様。
即軍学校して槍兵の初弾ハラス投与しても無駄になりやすい相手文明の場合には即Ⅱ領主進化するようになったけど、ここでは強制的に軍学校が存在してるのな。その槍兵どうすんだよ、こういう活用できないのが生じるの嫌うのに。だからもっと細かいカスタマイズがしたかったら通常戦を行えと。さらには遊牧モード。
06/16 Steamポップアップ広告
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/Steamポップアップ広告シーズン5.jpg)
(裏に隠れるようになったせいで)誤クリックしてしまってウザッって思ったけど、そういえばAoE4のやつは載ってるかなと思って次ページを開いてみるとあった。
ところでフルプライスの定価が下がってお求めやすくなり、さらにはセールで40%引きと大変お買い得となっている。これを機に始めてみてはいかかでしょうか。
なお案件でなし。
06/16 帝国戦争モードでも戦術は共通的に
目的の戦術はほぼ同じで手順オーダーが変わるだけ。その手順にしたって初動を越えたらあとは共通的になる。
だから戦形の考察でも共通的な扱いになり、同ページに収めようと考えているが。
合理的に。
帝国戦争モードだからこそできる特別な戦術オーダーというものはまだイメージもできないし。
06/16
帝国戦争モード面白くて進めたいんだけど、対戦まわすのを犠牲にしないようにと事前に考えていた。しかしちょっと体調よくないのを言い訳に今プレイしてるけど。
06/17 シーズン5のマッププール
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/シーズン5マッププール-1024x465.jpg)
レート戦が始まってたのでマッププール一覧をゲーム内で見れるようになったが、この中で新マップのゴールデンハイツと火山島を事前に覚えたいけど、間に合わないなら一時除外しとくかな。
あ、やっとクソマップのリパニがなくなってたわ、常連だったのが。競技マップとしては向いてない、地形の変動が多くて。
篭りマップの隠れ家なぁ、ここ遠征地の鹿の群れが3匹しかいなくて狩猟ブームできないからそれ頼りの文明が使いづらい。なお仕様が今回も同じままなら。
ボルダーベイは湖が小さくなって直進ルートを得られるようになったからひとまず除外しなくてもいいけど。終盤の決戦での海戦は自信ないが。
06/17 帝国戦争モードはまだカスタムでしかプレイできない
レート戦が来たからこっちも追加されたかなと思ったら、まったくそんなことない。せめて(レート戦ではなく)クイックマッチの方に追加してもらえたらなぁ。カスタムで募集してプレイしていくにはちょっと面倒なので。
この帝国戦争モードはレート戦がなくてもやる気あるんだけど、今の状態ではあまりプレイできないかなこれは。
観戦ロビーを眺めてみてもほとんど誰も帝国戦争モードをプレイしていなかった。どんなに面白くていいものでも一定の目標や環境が整ってないとそうなってしまう。
フォーラムでも苦情が出ていて同じ認識だが(なんでそうなんだよという思い)、一定の集客やバランス調整が施されるまではクイックマッチといえど導入しづらい訳なんだろうか。
06/17 ドラゴンタートルだと
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/ドラゴンタートルだと.jpg)
ボルダーベイで練習していたら、ドラゴンタートルなるものが出現するようだ。
ゲームにどういう影響を与えてくるのかまだ分からないが、漁業してたら荒らされたりするんだろうか。
追記)あとで海に出て探したけど居なかったが。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/野蛮人が徘徊.jpg)
今度は陸の湿地マップで行ったら野蛮人が出現。大体7分過ぎの同タイミング。
要はあのクソいらねー狼みたいなお邪魔ユニットなんだろうか。それを倒して経験値みたいのはないからなWC3やAoE3みたく。
追記)でもさっきの対人戦のときは出なかったが、交戦がないときにそれは生じるもんなんだろうか、もしくは対CPU戦のみ。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/特定マップにだけ怪物.jpg)
特定マップにだけその怪物が出現するみたいだけど、その対象マップはボルダーベイと湿地だけ。ちょうどそのマップだけを扱っていたとは。
06/17 視界がなくなる海の水草
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/海で視界がなくなる水草-1024x535.jpg)
こんな場所ができたのか。陸での林の中みたく。
06/17 🌏対戦日記 対アッバース朝即Ⅲ城主軍兵 オスマン帝国即軍学校から前線スタートシパーヒー騎兵
あ、今気付いたが、対マリの投槍兵対策でシパーヒー騎兵にするやつが、今の相手はアッバース朝じゃないか。同じ内政文明なので混同した。できれば弓兵の方が試合を作りやすかったのになぁ。
そして相手は即Ⅲ城主を狙っていたんだけど、採掘を強引に多くされてもしばらくその意図に気付かなかった。
アッバース朝は即Ⅲ城主得意じゃないのでその選択肢はあり得ないと思っていたから。
軍兵ぶっ放すと勝ちやすいからそれに頼ってるプレイヤーが少なくない印象だけど、確かアッバース朝に新ユニットの軍兵が登場したからそれを試そうって訳だったか。でもそれ目当てにするもんじゃないよ、まずその文明が即Ⅲ城主するのに問題がないことから始めないと(ちょっと今のバランスは把握してないけど)。
相手の即Ⅲ城主をそれで長く荒らすことができ、そして軍兵が出てきたら勝てなくなるから追って城主Ⅲ入り弩兵カウンターを強いられるのがじれったいゲームデザインだけどそうしていき(領主Ⅱステイもさせろ)、
それからマップ中央で決戦になった肝心なときに戦地から目を離してしまっていたせいで大分踏み込まれて浸食されていった。軍兵相手にそれはマズイんだよ。
この試合の展開が差し込めてた遅い流れだったので警戒心が薄くなっていたと思う。またアッバース朝に対して軍兵のイメージがなく、その場で見たとしても主力でくるのか半信半疑で。
それで勝勢を崩されて仕切り直しで、イェニチェリがたまってきたところで相手がビビッて逃げ出すようになり(銃撃音に反応した感じだったな)、追い詰めようとすると投石機や砦を建てられてなかなか攻め込めない。
結局、終盤戦のスプリンガルド弩砲や遠投投石機を出していくやや長めの試合に。序盤の押さえ込みの間にTC増設してた分、そこでは有利になるとは思っていたけど。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/対戦軍事推移20230617オスマン帝国即軍学校から前線スタートシパーヒーvsアッバース朝即Ⅲ城主-1024x414.jpg)
06/17 相手のTC射撃範囲を知る
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/相手のTC射撃範囲を知る-1024x576.jpg)
シーズン5から、相手の防衛能力のある建物をクリックすればその射撃範囲のガイドが表示されるという案内で、上図の点線のサークルがそうなんだと思うけど、
しかしブラックマップに隠れた状態ではクリックができないので、視界の狭い近接兵を向かわせても無理だと思う、被弾せずには。
06/17 対軍兵が嫌なら使いたい文明
神聖ローマ帝国などで軍兵ぶっ放してればゲーム始めてすぐのプレイヤーでもゴールドやプラチナに上がれるような安直さがあり、その一発を警戒して整える側は経験を要する。
だけどその展開を避けることができる文明はあり、同じく領主Ⅱ時代に重装ユニットを使える文明、
イングランドと神聖ローマ帝国の初期軍兵
フランス ルーシ モンゴル マリの初期騎士
それらの文明は城主Ⅲ入り弩兵カウンターが間に合わなくても同重装ユニットで対抗できるが、
それ以外の文明のオスマン帝国 アッバース朝 中国 デリースルタン国は特に警戒しないといけない。
なおデリースルタン国はシーズン5からガジ騎乗兵という新ユニットに重装アンチボーナス+2が付くようになったから対抗が多分やりやすくなり、また中国であれば太陽の楼城に篭って諸葛弩兵を出してればなんとかなりそうだけど。
自分は直近にアッバース朝とオスマン帝国を扱ってたから苦労した。 それらの文明は対軍兵が苦手だという認識は攻略になる。
06/17 最近、軍兵と戦うことが多かった末に オスマン帝国
高等学院の御前会議テクで軍学校からイェニチェリor騎士を生産できるようにしたくても、目の前に多くの軍兵がいる場合には後回しがいいなと思った。
弩兵を出せば済むことだし、弩兵の方が射程が長いからこっちの方が対軍兵で有利なんだと思う。
また、オスマン帝国の領主Ⅱステイは危険で、城主Ⅲ入り弩兵カウンターが間に合わないとそれでしか対抗できないから、
なので領主Ⅱラッシュ仕掛けるのは対内政文明のアッバース朝とマリだけにして、それ以外では城主Ⅲ狙いの戦術が安定すると思う。もともと軍学校が揃ったあとの中盤ピークの文明だし。
昔はカウンターのプレイヤーだったのが近年ではラッシュ脳になっていて、そんな文明条件のオスマン帝国でもそうしがちだったのを修正したい。
06/17 ゴールデンハイツ
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/ゴールデンハイツ.jpg)
今初めてプレイしたけど、いつも相手TC本拠地は対面側にあるのに、このマップだとサイドに配置される場合がある。この仕様はAoE2で経験したな。
こうすると探索が一定としなくなるし、TC間の距離に差が出てラッシュやブームの有利条件が変動する。いや毎回サイド配置なのかもしれないが。
毎回対面配置では単調に思っていたのを解消してくれた。
06/18 火山島マップ
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/火山島マップ-1024x543.jpg)
漁業マップに対応しないとなぁと思っていたら、漁獲ポイントが全然ないじゃん、分離もされて。これは農民が網漁をする程度のもの。
中央の森が邪魔で迂回を強いられ、でも隠れ家マップほどにはTC間の距離は長くならないかな。準篭りマップ。
06/18 🌏対戦日記 対デリースルタン国 オスマン帝国即軍学校から前線スタート
対戦はすぐ終わってしまうのだけど、最初に与えられた対戦条件から作戦を導き出すことが最大の攻略やゲーム性。
マップ除外せずに我慢して残していた厄介なボルダーベイが採用される。もう昔みたいに湖を迂回させられることはないが、漁船ブームへの対応が難しくなる。
だからラッシュ戦術でその内政妨害できるよう配慮していく。こちらのオスマン帝国が漁船ブームするには軍学校と被るのでやる気ないし扱うオーダーも増やしたくない。
なおデリースルタン国は領主Ⅱ時代で聖地支配勝利を狙えるのでそれを早期に妨害せねばならないが、このマップではもう1つの聖地が湖の中にあるのですぐには取りに行けない。だから内政オーダーでもいいかなという考えもよぎった。
そして即軍学校からの暗黒槍ハラス初弾を投与するが、でもこれは生産遅れるので大して荒らすことはできない。ただその押さえ込みで前線拠点を設けることができればいい。
そこで農民と小競り合いになるのだけど、なかなか細かく操作してくるので手ごたえあるのかなと思うも、ちょっとしたら相手の息が切れたようでそこで農民を失って萎え落ちされた感じに。
06/18 🌏対戦日記 対中国即2TCタートルブーム オスマン帝国シパーヒー騎兵ラッシュ
対中国は苦手意識が強くなってるところで、太陽の楼城と諸葛弩兵で堅いから序盤の押さえ込みが難しい。
なので内政対抗していこうかなと事前に考えていて、また弓兵対抗よりもシパーヒー騎兵で荒らしたり諸葛弩兵への対抗。
あ、ちっがうわ、スルタンハニ交易網の特化された内政型に組むのを考えてたのに、試合では普通のシパーヒー騎兵ハラスからブーミングしていくつもりだったな。
いやこれじゃないとシパーヒー騎兵スタートできないしそれがやりたかったし、ああ篭りマップや大草原の羊マップで考えてたやつだっけ前者は。
まぁ中国は堅いのでハラス入れつつ早めTC増設ブームに移行させるのを基本ルートに考えていて、それは先に太陽の楼城を建てる宗王朝化タートルブームに対してならいいんだけど、
今回は偵察で進化中に採石してて即2TC狙いなのを確認し、こっちは内政移行の最初に作った気持ちを裏切られて、これはラッシュ戦術で懲らしめないといけない、内政欲張る奴はディフェンスのプレイヤーとして許せないから。
やりたいことをやるのではなく相手に合わせ、シパーヒー騎兵ハラス初弾で相手の動向を窺いたいが、なかなかハラスポイントが見つからず、そしたらなんと手前の方にTCを増設してきやがった。
舐めるなよと思いつつ、そのTC建設中へのシパーヒー騎兵ハラスが間に合って攻撃するも、中国は建設速度が早いからすぐ建てられてしまうのよ。それでそれほどハラスアドバンテージを得られず。
続いてその相手セカンドTC手前に前哨地を建てに行き前線拠点を設けて、あとでそこから破城槌ラッシュで侵攻したいと考えている。
そしたら相手はそのさらに手前に太陽の楼城を建ててくる。同様にその建設中をシパーヒー騎兵で荒らしていくが、またすぐに建てられそこから攻撃されてしまい、前線を少し下げねばならなかった。
破城槌を作成できるようになるのが待ち遠しいが、そのちょうど作成中に城主Ⅲ入りされてしまう。これやられると厄介なんだよオスマン帝国は、軍兵に対抗できなくなるから。
ここで追っての城主Ⅲ進化させる選択肢が生じるが、今回はちょっと相手の虫が良すぎる内政と時代進化に対して、まだ侵攻できるタイミングだろうと判断し攻め手を継続させる。
それで太陽の楼城や手前のセカンドTCを突破できた訳だけど、そこから進軍を続けてはならないのは理解して歯止めをかけた。繰り返すけど軍兵に対抗できなくなるから。
なのでそこからは相手本拠地周辺各所にハラス遊撃隊を送り込み、それで時間稼ぎをしている間に、城主Ⅲボタンだけでなく、TC増設までも行った。
やはりそこをカウンター進軍で攻め込まれるので必死に逃げていく。弓兵の引き撃ちでは軍兵を全然倒せないし操作が大変だ。
その押さえ込みの時間稼ぎが機能して戦線の安定を得られて仕切り直しの戦況に。ここで慌てず終盤戦の体制をうまく作っていきたいが、難しい仕事になる。対中国は試合が長くなるここまでやらされる可能性が高いから、苦手というか自信を持てるまで時間が掛かるだろう。しかも最終盤は中国が最強になるからそれまでの間に試合を作らないといけないプレッシャー。
聖遺物の回収や交易ブームの追加、内政地や拠点を拡げていく、戦略ポイントに砦を建てにいくなど。そのタスクの多さからまとめるのが簡単ではない。侵攻への警戒をしながら。
そうやって拠点を拡げ押し上げていくときに、まずはマップ中央の聖地に砦を建設しに行くが、ここをあまり警戒されてなかったのは助かった。それでもその道中に邪魔される交戦はあったが。
それで戦略拠点を得たことで、オスマン帝国は仕掛けていくことができる。もうそうなってしまっては中国は自身の文明ピークを考えて最終盤体制のための内政構築の方に力を入れた方が良かったのに、相手の方から攻めてきてくれて飛んで火にいるなんとやら。
このタイミングではオスマン帝国の方が強かったろうし今までのアドバンテージも。ここで決戦で優勢になれば勝負あったはずで相手が投了する。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/対戦軍事推移20230618オスマン帝国シパーヒー騎兵ラッシュvs中国即2TCタートルブーム-1024x410.jpg)
こちらの軍構成は弩兵イェニチェリ騎士スプリンガルド弩砲で隙はなかったはず。ちょっと踏み込みすぎて歩兵が投石機に撃たれてたのに気付かなかったのが危なかった。
動画化したくても、相手が無理筋を通そうとするのが気に入らないが、こちらの対応は長く間違ってなかったと思うので、リプレイを確認しながら。
06/19 今後の文明予定
帝国戦争モード楽しみにしてたのにプレイできる環境ではなく予定変更を余儀なくされ気持ちの整理が大変だったけど、
メイン文明予定のイングランドを差し置いてオスマン帝国で勝負する気にはやっぱりなれないかなと思って、シーズン5初動まではオスマン帝国で慣らして、そのあとからイングランドを再開したい。
そしてそのサブ文明のカードを備えた状態で最終調整を施してやっと勝負していけるようになる。もうすぐ2年ぐらい経つのに自分はまだその段階までいけてなかった、仕込みが大変なプレイヤーなので。いや長期の騒音公害や病気の邪魔もあったから。
06/19 野蛮人
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/野蛮人-1024x556.jpg)
やっと初めて見れたけど、攻撃とかはしてこなかったし、こちらも攻撃できないようになっていた。
ただの飾りだとしても、あとで思ったが、史実の世界観にファンタジーを盛り込むのはどうかな。
06/19 グラボの使用率がギリギリ
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/image-18.png)
グラボのアップデートさせてからGPU使用率が爆上がりした。確か以前はその半分ぐらいだったはず、低グラ設定にしているのだし。
これはいいことなのか悪いことなのか。性能を引き出してくれればいいけど、無駄に負荷をかけてるだけかもしれないし。
古い製品だからあんましその調整に力を入れてなさそうだし、今に合わせてのアップデートだったのならそれをしたのはよくなかったかも。
PCのファンがうるさくなって、なおグラボのファンは嫌な音を立てるので制御しているけど、ちょっと不安にさせられる、これからの夏場に壊されないだろうか。
ところでWin10サポート終了問題でPCの新調を強いられ、そこでスペックアップさせてAoE4を普通のグラ設定でプレイできるようになると思うけど、パフォーマンス重視でむしろ低グラ設定にしたいのに。
06/19 🌏対戦日記 対デリースルタン国篭り戦術 オスマン帝国即軍学校から前線スタート
一番よく知らない文明のデリースルタン国だけど、唯一知っている戦術の勝利の塔進化で軍を強くしてそして領主Ⅱ時代に文明ボーナスで聖地支配勝利を狙ってくるやつの警戒で、まずは序盤に軍を集めてそれを封じていく対応。
ところが篭り戦術のようだったので、ハラス入れつつTC増設ブームへと移行した。
もういいよ、戦う気がないなら聖地支配勝利を狙うからとそう進めていき、そしたらいよいよ象の大軍を用意してカウンターアタックを仕掛けてきた。
軍兵と同様にさらに一発がありそうなイメージで、ここをミスったらヤバイだろうと退却させながら戦っていった。
なにより、なにで対抗したらいいか分からないのが大問題、知らんから象とか。だからその間にとにかく援軍を急ぐようにして、安定して高火力で戦えそうないつものイェニチェリ騎士を用意させていく。
その前は弩兵を集めてたんだよ、最近の軍兵カウンターの印象が強くて。でもこれで象と戦えるのか分からなかったから。
ゲーム中に相手のその象ユニットをクリックしてスペックを調べたけれど余裕がないから頭に入らない、こういうのは事前に覚えないと。
象にも種類があるんだっけ、なんだか弓兵を搭載したなんとかって書いてあったな今回のは。だからあとで騎士で対抗できるんだなというのが試合中に分かってきたような(追記:その象はあとで弩兵に変えることができるので騎士ではダメ)。相手は槍兵と編成を取っていることからしても。ところで弩兵を使わないで槍兵にするのは騎兵全般に対抗したいからだろうか対騎乗兵と合わせて、最近見る。
それさえ分かれば試合を作ってペースを握っているので、時間は掛かったが勝利へと導いた。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/対戦軍事推移20230619オスマン帝国即軍学校から前線スタートvsデリースルタン国篭り戦術-1024x411.jpg)
間延びした試合で調子狂った感じになったから、一度練習を挟んで感覚を修正しないといけない。そういうのでも連戦を阻まれるんだよなぁ。もう動画編集作業に切り替える。
早く帝国戦争モードをやらせてくれ。
タワーエレファントに乗せてる射手が最初は弓兵だったのが、あとで弩兵に変わっている。何らかの手段でそれができるんだろうけど、そうすると騎士では本当は対抗できなかった。
象に対しては弓兵を出しとけば安定ってことになるのかな。もう1種類の「エレファント」という名の象には槍兵が乗っていて対騎兵ユニット。これに対しても弓兵で対抗できるのだと思う。
でもイメージ的には弓兵は象に蹂躙されてしまいそうだけど。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/タワーエレファント-1024x310.jpg)
追記)弓兵で対抗するっていうのはやっぱり違和感を感じてよく調べてみると、射撃装甲が+7もあるのでそれでは対抗できなかった。同じ弓兵タイプなら同弓でいいのかなと思ったのに。
そして象は騎兵属性なので槍兵で対抗するのがベストということになりそうだ。最初は騎乗兵での対抗が思い浮かんだけど、弓兵を乗せた象だから。その象に弩兵を乗せてるときは槍兵対抗、弓兵のときは騎乗兵がいいのかもしれないが。
06/20
軍兵は初期パッチではロングボウによく倒されていたし投石機にも吹き飛ばされていた。しかし今ではホント強くなった。なお前者のバフはパッチノート見落としていて原因は分からないが。
06/20
オスマン帝国にもガジ襲撃兵のようにシパーヒー騎兵に重装アンチ+2がほしい。相手に城主Ⅲ入りされるだけでもう攻め込めないのはおかしい。それ(城主Ⅲ進化)を確認した時点で追って城主Ⅲ入りへの資源調整を行わないといけない。
06/20
羊が3匹だけだと進化費用まで足りないから最低でももう1匹は連れて帰らないといけないがそこを考えて斥候の探索をすることになる、一度TC本拠地に戻ることを。
06/20 弓兵の方がロングボウより移動速度が少し良い
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/弓兵とロングボウ-1024x430.jpg)
オスマン帝国だけの特権だと思っていたら他の文明の弓兵も1.25だったか。そしてロングボウはそれより少し遅く1.125。
(コスト比と合わせて)攻撃力にそれほど差はなく移動速度も有利なのに(それで追い撃ちで撃ち合いに持ち込む)それでもロングボウに撃ち負ける印象。
するとイェニチェリ(砲撃手)の短い3.5射程より弩兵の射程5で軍兵に対抗した方がいい。
06/20 🌏対戦日記 対オスマン帝国スルタンハニ交易網 オスマン帝国スルタンハニ交易網即2TC即Ⅲ城主狙い
ちょっと調子が悪く形が崩れたのであまり振り返りたくない。さらに調子を崩しそうだから。
あまり当たらないオスマンミラーに悩んでいたら開始16秒農民生産を忘れている。
それほど直に内政オーダーに組まないで、軍押しを偽装しつつ進軍させていったけど軍備配分に成功せず敗走。また見てないときにぶつかっちゃったんだよなぁ。
それから来ないと思ったので城主Ⅲ狙いしていったら軍備を集められて、でも対オスマン帝国なんか軍兵でカウンターしてやろう今までやられてきたことをと思ったのに、さすがに軍勢負けしているとカウンターがなかなか成立しなかった。
最近の自分がオスマン帝国の領主Ⅱステイで軍勢を集めても軍兵にカウンターされるから早めに城主Ⅲ移行させるだろうという考えは、他人と共有している訳ではないのだからその事情を読み取らないと。しかしスルタンハニ交易網で領主Ⅱ時代で戦おうとするのかよ、ここも読みを外される。
そのディスアドバンテージから取り返すことはできなかった。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/対戦軍事推移20230620オスマン帝国スルタンハニ交易網即2TC即Ⅲ城主狙いvsオスマン帝国スルタンハニ交易網-1024x360.jpg)
道中に農民が死に過ぎて続ける気になれなかった、軍勢は保てても。いずれ差が付いていくだろう、押されてて内政地を拡げられずまた畑作を強いられていた。
ところで、劣勢のときこそ、馬ハラス遠征を投与させる気持ちの余裕がほしい。相手は進軍させてきて内政地の防衛はガラ空きだろうし、そのハラス対処を強いて時間を稼げる。
06/20
城主Ⅲ時代以降も、弩兵を多く見たら騎士から騎乗兵生産にシフトしたい。なお投石機では待ちになるから限定的。
06/20 建設スタック止めてや
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/建物建設スタック.jpg)
歴史的建造物が建てられずそのままの状態に。その時代進化の滞りは勝負に大きく影響する場合もある。せめて暇農民表示してくれれば気付くのに。なお上の建設状況メーターでは気付かないな。ラクダ商人の通り道で詰まりやすい。
06/21 ポーズ中の情報
AoE4は一時停止およびポーズ中に画面が隠れて予約操作ができないのが残念で、
ところで自分がRTSを始めるときにはそれができるかでWC3かAoMにするかの有力条件となって後者になったのは初心者にありがたいし本当はターン制ストラテジーがプレイしたかったのもあったけど、
今では慣れてきてそれがなくてもなんとかなるだろうと思っていたし、それとそのポーズ中でも資源量や農民採集人員の情報は薄っすらと見えるので助かる。
新オーダー開発やビルドきっちり組む練習で始めは今でもポーズをよくかけてのプレイになってる。
06/21 TC射撃範囲ガイド表示
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/TC射撃範囲ガイド表示-1024x576.jpg)
シーズン5パッチから、例えば相手TCをクリックしてやればその射撃範囲のガイドが表示されて、具体的には黄色い点線サークルのはずだけど、そこに立ち入らないギリギリで軍を待機させて当たらないように近づき、破城槌ラッシュを仕掛けるシチュエーション。
なおそのとき、自分はよく使っている軍の停止コマンドで勝手に入らないようにする。
前までは経験や勘で行うしかなかった、多分ここまで近づいて大丈夫なんじゃないかと。それでも結局はよく一発は無駄に被弾して退避させていた。
上のようにすれば今後はそれがなくなるが、ブラックマップに隠れているとクリックできない難しさはあるし、またそのひと手間を要求される。
06/21 🌏対戦日記 対中国即2TCブーム オスマン帝国スルタンハニ交易網即2TC即Ⅲ城主
篭りマップの隠れ家で、相手は進化中に採石してて即2TCだろうとも、今回はラッシュするには迂回を強いられ進軍が遅れるから相ブームに応じないと。最終盤は中国が最強でこのマップやりたくない。
相手は偵察してこちらがスルタンハニ交易網で交易ブームしてたのが気に入らなかったのか領主Ⅱ時代から攻めてきた。それを見て兵舎を増設し受けられる分だけ出していくつもりがきびしい防戦に。その間にも即2TC即Ⅲ城主は成立させたかったから。
そのあとに押しつ押されつつ、終盤には逆サイドのルートからも攻めてきて、その対応で大忙し。前線や交易ルートに砦を建ててくるのを狙ってきたり。最終盤は中央の森林地も開拓されてそこから侵入もされた。
すでに形を保てない大混戦になり、相手の勢いがすごいので途中から負けるのも覚悟して、よく分からんムーブをかまして四方八方に軍隊を分布というか右往左往。最後はいつも使ってなかった大型射石砲を投入して詰めに行かなあかんのかと思った。
そんな中で急に操作が利かなくなる。なんなんだと思ったら相手が投了した影響だった。それでしばし放心してしまっているときに、相手からggの挨拶があったのに気付かなくて返答が遅れたら、その前に去ってしまわれた。不慮の事故でも今までのキャリアで挨拶を無視してしまった形になったのは初めてで心残りになった。
長くいろんなアクションがあったのに、今回は逆に詳細を語ることができない、あらゆる理由で。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/対戦軍事推移20230621オスマン帝国スルタンハニ交易網即2TC即Ⅲ城主vs中国即2TCタートルブーム-1024x409.jpg)
戦闘効率はこちらが多少上回っても、相手はこちらの詰めろを許さずに応戦や各所への仕掛けの回転が早く、その間に中国の最終盤体制は出来上がってたろう、最後は不利な戦局の中、大型射石砲の侵攻が間に合ったような。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/大混戦後の実績.jpg)
ちょっと最初に戻って繰り返したいが、中国は堅いので相ブームから始めないといけないのは考えていたし篭りマップでは上等。そのマップ条件をいいことに交易ブームや即Ⅲ城主を狙いすぎて差し込まれているのは失敗。結果的にカウンターになったとしてもそれはたまたま。ラクダ商人も避難させとくハメになったし。
その道中に軍出しシフトさせていくのは最近よく練習してたんだけどなぁ。
06/21 個人製作の日本文明 海外フォーラム⤴
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/日本文明の忍者ユニット.jpg)
こんなの個人で作れてしまうのか、ちゃんとアニメーションもされて。これを見ると早く日本文明が来てほしいと思う。
06/22
帝国戦争モードをできなくされたのとイングランドを経過してからじゃないと勝負できないので、今は腰掛けみたくオスマン帝国で覚えたことを慣らしていくだけだとモチベが少し低下気味。
今日はちょっと脱線してリフレッシュさせたい。それから週末はまたオスマン帝国で対戦していき、週明けにはイングランド復帰でまた考えをまとめるので忙しくなる。
06/22 元王朝
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/元王朝.jpg)
皇帝の宮殿(相手の農民の居場所をスパイ)はそんなに使えないとしても、元王朝化させるメリットが大きいから別にいいんじゃないかな。
以前は仏塔は帝王Ⅳ時代に入らないと使えなかった。移動速度が高い軍兵である中国の禁軍が元王朝化によってさらに速くなるのが恐ろしい。近接取れれば脅威になるから。弩兵の引き操作が遅れたらマズイ。
中国の城主Ⅲ時代以降の主力は軍兵(中国名は近衛兵や精鋭禁軍)になるかなぁ。自分は普通にしてると弓兵(弩兵)と騎士で編成取りたくなるけど。
神聖ローマ帝国でも自分は騎士とランツクネヒトの編成にしたくても、世間では軍兵を使いたがる、即Ⅲ城主するなら初期軍兵をベテラン化させる手間もあるのに、またカウンターが必要のない場合にも。
領主Ⅱ時代を諸葛弩兵と騎乗兵でまわしてたならそのまま騎兵育成所を活用して騎士生産ってとこまでは自然だと思うけど、兵舎の増設がほしくなったときには戦士育成所および軍兵でいいかな。
諸葛弩兵と騎乗兵で弩兵対抗して、いなくなったら軍兵をぶっ込ませる。
文明にもよるけど、自分は軍兵は(先に)城主Ⅲ入りカウンターのときにしか使いたくない。弩兵の方が安定する。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/明王朝化の精鋭禁軍の移動速度-1024x574.jpg)
元王朝化で中国軍兵の移動速度は1.38にもなるのか。弩兵が1.125なんだけど追い付かれて逆アンチされないだろうか。
06/22 皇帝陵
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/皇帝陵.jpg)
こんなのだったっけ昔も。とにかく、カウンターや防衛の必要性が高ければ長城の関門(旧名:万里の長城)の方を使い、進軍させて戦っているならこっちの皇帝陵にしたい。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/皇帝陵でテクを-1024x622.jpg)
ちゃんとそこでテクノロジーを有効にしないと割引きにならない。兵舎でアップグレードさせないように。
06/22 中国を最終盤に最強にさせる内政やテクノロジー要素
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/穀倉重複効果-1024x459.jpg)
資源遠征せずに小さく篭って安全に効率良く終盤向け内政の畑作を行える。なおイングランドも同様に。
3つ固めて建設して重複効果を狙う。畑の数は20固定で定まりつつある。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/image-23.png)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/明王朝.jpg)
その王朝化の効果だけでなく、多くの歴史的建造物を樹立できる。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/古代の技法.jpg)
特別な終盤の内政効率アップ手段。イングランドの囲い込み農場のような。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/仏塔.jpg)
これで聖遺物の収入アップに加え、希少な石材を自動生産で余分に獲得することができる。その石材でさらにガッチガチに固めたり。
06/22 水運儀象台のきびしい変更点
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/水運儀象台の変更-1024x442.jpg)
以前は生産速度も高かったはずだけど、そこから生産される攻囲兵器のHP+50%に留まる。なお旧名:天文時計塔。
うわ辛いな。生産速度が高ければそれ1つだけで賄えて便利だったのに、終盤には攻囲兵器の生産能力が要求されるが、それで攻城兵器工房を増設してそこから生産されるユニットにはHPアップが適用されない。
だから一度攻囲兵器を多く失ったらリカバリーが大変なことになるプレッシャー。この前の対戦で大型射石砲(やオルガン砲)の大軍をスプリンガルド弩砲で処理させるには、その劣化した生産体制を用意しておかないといけないから躊躇して間に合わなかったのが予想される。
いつの間にかここまでナーフされてたか。以前は生産速度+200%でHP+100%とかじゃなかったっけ。まぁ以前は使ってて良すぎる感覚だった。
06/23 イェニチェリを城主Ⅲ時代に出せるメリットがなくなる
序盤から中盤にかけては対軍兵で弩兵の方が安定するから、いきなりイェニチェリを出していくのを控えるようになった。オスマン帝国は例の軍兵を苦手とする条件もある。
すると御前会議テクの順番が、前は高等学院(イェニチェリと騎士を軍学校から生産できるようになる)を優先してたけど、高速訓練→高等学校の順で間を挟むことになり、そうすると弩兵だらけのオスマン帝国になってしまう、生産高速化された4つの軍学校からわらわら。
だから自力生産の弩兵まわしをイェニチェリに早く変えないと偏ることになる。
その弩兵に対して騎乗兵で襲われるようになったら、イェニチェリを混ぜてその射撃対馬性能を活かすのが理想。実は初動の槍兵と騎士で騎乗兵対抗できるのでまだイェニチェリはそんなに必要なかったり。
イェニチェリは大型射石砲や攻囲兵器群との編成で、相手の騎兵にその攻囲兵器を割られるのを防ぐ役割と(射撃対馬攻撃)、攻囲兵器を修理できる特技の活用。そこで真価を発揮するということなら、
もう別に城主Ⅲ時代に出せなくてもそんなに急がない。攻囲兵器がたまってくる頃には帝王Ⅳ入りもできる状況は少なくない。
しかしユニークユニットをそれで使い遅らされるのはつまんないよなぁ。イェニチェリに対重装アンチボーナスをわずかにほしい、弩兵と同等に軍兵対抗できるぐらいに。
弩兵の射程5でイェニチェリの射程3.5、その射程差により弩兵の方が軍兵対抗で有利だと思う。
ただ軍兵対抗があまり必要がないと思ったら、最初からイェニチェリをため込んでおくのが有利としてそうしたいが。
追記)双方とも領主Ⅱステイが長くて弓兵がたまっているところに追加イェニチェリとすれば騎兵対抗しやすくなる、それはいい。軍兵に対するカウンターでは弩兵。
06/23 🌏対戦日記 ルーシ遅め進化クレムリン オスマン帝国スルタンハニ交易網即2TC即Ⅲ城主
ゴールデンハイツの慣れてないまだ1回しか試したことないマップでしかもあまり当たらない対ルーシ。
基本の狙いは初期騎士に対して即Ⅲ城主弩兵カウンターからスタートすること。そしたら相手の領主Ⅱ進化が遅いので相ブームで即2TC即Ⅲ城主にまで組み上げていく気になった。もうこちらは内政オーダーや即Ⅲ城主狙いしてて攻められないから。
このマップは地形の戦略性が高く、対面でなく北側と西側のように双方のTCが配置されてTC間の距離が短く、また中央に崖があってそのTC間を壁で簡単に塞ぎやすかった。
それをルーシのあの頑強な壁を貼られて、なかなか攻め込めないだけなら良かったんだけど、その向こう側に交易所と聖地があったので、そこを押さえられると交易ブームができなくなって不利になる。それはまだ考えられてなかった。
中央の崖によって迂回を強いられ、その中央ルートから進軍させるにも一苦労だし、そうしていると相手が端からのルートを攻め込んでくる。
こっちがそれに対してカウンターを仕掛けても、劣勢になったらあの壁の裏側に逃げ込んでまた遅延する。
裏側の内政地にもハラスを入れられたりでその対処でまた進軍ができず、埒が明かないからもう抜き合い拠点潰しを仕掛けてやろうと本拠地を放棄して進軍させていったら、そういえば歴史的建造物をすべて破壊されると負ける勝利条件があったんだよな、画面が暗転して何が起こったんだと思ったらそれだった。
ところで、相手の進化が遅かったのは一番遠いマップ端の池で開幕漁業ブームしてたくさいな。そういうの速攻で潰していかないと。位置的に狙うプレイヤーはいないだろうと思ったら。偵察が甘くなってしまった。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/対戦軍事推移20230623オスマン帝国スルタンハニ交易網即2TC即Ⅲ城主vsルーシ遅め進化クレムリン宮殿-1024x411.jpg)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/対戦画像20230623オスマン帝国スルタンハニ交易網即2TC即Ⅲ城主vsルーシ遅め進化クレムリン宮殿-1024x462.jpg)
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/ゴールデンハイツ対戦画像.jpg)
ここのラインをこんな風に押さえられたらいけない。交易所から遮断される。そのマップ角に1つしかない。
追記)いや中央に密集している金脈を確保できれば交易所なしでも金策できるか。しかし特徴の強いマップだなぁ。
本当は序盤からその争いが必要なマップだと思うが、どっちもブームやカウンター戦術になってるという。相手もあまり分かってなかったかもしれないが、こちらの即2TC即Ⅲ城主の長いビルドの間にそれを許してしまった、内政アドバンテージを得られるはずが。
多少の迂回があるけどTC間の距離は短いと思うので序盤ラッシュは有効になるし。
ルーシ相手の領主Ⅱ対決はしたくなかったにしても、(即2TCなんかにしないで)直行の即Ⅲ城主からカウンター進軍を早めればそのルートを突破できたろう。即2TCによる内政返しが逆に仇となった。これはマップ事情を知らない間は苦労する。
またあの山の開拓地マップのようにイングランドや神聖ローマ帝国が特に有利にならないかな。
06/23 🌏対戦日記 対イングランド隠れ家マップ オスマン帝国スルタンハニ交易網即2TC即Ⅲ城主
篭りマップの隠れ家で対イングランド。即軍学校からの暗黒槍を投与しても効果ないので代わりに即興で開幕内政オーダーに組むが、このマップでは鹿が3匹の群れしかなく狩猟ブームができないので手押し車テクだけ入れて進化。
相手のやや早め進化に対してロングボウハラスを恐れつつ、軍学校からはシパーヒー騎兵を出すようにして、続いて即2TC即Ⅲ城主できるかは斥候の偵察頼り。いざとなったら軍出しシフトできるよう身構える。
相手は一向に攻めて来ないで、そうして人口MAXになると軍学校からの軍生産が止まるから、オスマン帝国側から仕掛けねばならない。
帝王Ⅳ入りされたところで軍備を集め、あとになって農民DELしてさえそうした。
一時は差し込めたものの押し返されることになり、最後には交易ルートに砦を建てられて内政が細くなって続けられなくなった。先の勝負で農民DELしてた分もきつい。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/対戦軍事推移20230623オスマン帝国スルタンハニ交易網即2TC即Ⅲ城主vsイングランド隠れ家マップ-1024x410.jpg)
20分過ぎても交戦がなく内政整備してると仕掛けのタイミングを計れなくてやりづらい。だからといって進軍させる前に逆サイドを石壁で塞いだりとかもしないといけない。このマップなぁ、そういう展開になると不評なのも分かる(外人さん曰くbored)。(同じ篭りマップの)フランスの峠なら聖地支配勝利を狙えるから早めに前に出るメリットがあっていいが。
でもこちらの仕掛けは遅れた。自分の中でのイングランドは序盤攻めてからあとで篭ってカウンター。その最初のイメージが進軍させていくのに無意識に躊躇させてたかな、また相手の時代進化の方が早かったし。
06/24
対戦中は細かいことできないのを練習で確認しての繰り返しだな。どっちかに偏るのもよくないと思う。
06/24 火山島マップで網漁ができない場合
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/火山島マップで網漁ができない場合.jpg)
なんだろうこれは、岩が生成されてる場所に漁獲ポイントが発生すると届かなくなってしまうのか。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/火山島マップで網漁ができない場合2-1024x410.jpg)
他にもそういう場所よくあるな。
(海で囲まれて)地上が狭い分、ベリーや狩り場がやや少ないからその網漁も必要になってきて、よく採れないとイラつくことになる。視界が隠れているとその漁獲ポイントが見えなくなるので探すのが大変、ポツリポツリとしかないし。もう畑作移行した方がマシかも。
それなら畑作ボーナスがあるイングランドや中国が有利かな。中央に邪魔な森林地もあって迂回させられるし。このマップで対中国はむしろ早めに攻めようか。
06/24 🌏対戦日記 対モンゴル銀の木ブーム オスマン帝国即弓2小屋
重装ユニットなのに装甲+3しかないケシクに対して弓兵単で受けていく狙いが、相手が銀の木ブームだったので攻めに行かなくてはならなかった。
このときケシクが出てくるだろうと追加の槍兵を待ってから進軍させ、でも例の近接で回復されるのでそれほど戦闘効率に期待できない。それでもケシク単に前線で弓単で攻めに行くのは躊躇した。
序盤に相手の内政地を荒らしていくが、城主Ⅲ入りされると軍兵に対抗できなくなるからオスマン帝国は追って城主Ⅲ入りさせねばならなかった。まだ破城槌ラッシュの侵攻が間に合うかと思っても。
それで遅延して中盤から終盤にかけての体制構築をさせられることになり、最終決戦ではケシクと砲撃手の編成だったので、こちらはイェニチェリと投石機をメインにした。
ケシクと近接で戦いたくないから(繰り返すけど回復されるので)いつもの騎士は出さないように。
そしたら相手の突撃に対して投石機が飲み込まれてしまって砲撃手を吹き飛ばすことができない。またその決戦での軍比率調整も失敗した、今までの経済ユニットをDELするのを惜しんで。前の対戦でそれで内政差が付いた印象が強かったから。
内政やカウンター戦術のモンゴルはイメージしてなかったので、その場の対応で頭を働かせたが、予定外はなかなか難しい。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/対戦軍事推移20230624オスマン帝国即弓2小屋vsモンゴル銀の木ブーム-1024x411.jpg)
オスマン帝国は領主Ⅱ時代で継続して戦いづらいのに、戦況的に軍押ししたくなることがあったらそうして、でも詰めに行けず軍の不活用の期間がフラストレーション。そのまま破城槌ラッシュしたかった。今回はしても良かった気がするが安全運転の性格が出た。
前にも言ったけどオスマン帝国は早め城主Ⅲ進化狙いのがいいとしても、相手の内政は咎めたい性(さが)なんだよなぁ。
ところで相手が篭って全然向かってこない期間が長いと、前線への意識が薄れて見てないときに踏み込まれての軍損失が生じやすい。中盤以降の内政は煩瑣なのでその余裕がない。
それと今度は攻めるときにも弓兵単にしたい。銀の木ブームしてるのが分かってて相手の軍が少ない可能性が高いとみるなら。
今回の試合では槍兵の生産体制待ちで攻め遅れたし、その戦闘効率も芳しくなかったんだから。配慮したのに逆効果だった。
06/24 🌏対戦日記 対フランス騎兵学校 オスマン帝国スルタンハニ交易網即Ⅲ城主
最近では当たらなくなったフランス。近衛騎士に対して即Ⅲ城主弩兵カウンターを基本の狙いとしてるけど、
採掘場を荒らされることに対してノーマークの相手だったのでやりたい放題の試合になってしまった。しかもその手前に歴史的建造物を建ててくるし。相手の階級は低くはなかったが確か。
こっちはただの即軍学校からの少しばかりの暗黒槍が大ヒットして長く押さえ込めることに。
そこからは余裕で即Ⅲ城主できるだろうが、途中で即2TCも組み込んじゃおうか、相手が即2TCで内政復活させてくる線もあるし。
ところが近衛騎士ハラスで挽回を図ってきたので、また組み替えて即Ⅲ城主に戻った。
それからカウンター進軍と内政をバランスよく行って間違えのないように。
いつも自分は攻めの決め手に欠くと思っても、ここは勝負をかけて攻囲兵器を揃えるにもわざわざリスクを冒す展開でない。
中盤からの内政は拠点拡大で気を遣うところでタスクが多く、資源遠征、聖遺物回収、交易ブーム、戦略ポイントに砦を建てに行くなど。それを放棄してはなかなか攻められないし遠隔攻城ではどうせ遅い。時間掛かっても最適解のルートだったのを認めたい。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/対戦軍事推移20230624オスマン帝国スルタンハニ交易網即Ⅲ城主vsフランス騎兵学校-1024x411.jpg)
こちらのハラス押さえ込みに対して相手はもう自由と操作量を奪われている感じでも、すぐに詰めには行けなかった。
06/24 🌏対戦日記 対オスマン帝国ツインミナーレメドレセ オスマン帝国スルタンハニ交易網即Ⅲ城主
ミラー戦は主に2つのプラン、即軍学校からの暗黒槍に対して即弓2小屋からの弓兵カウンターラッシュと、序盤そんなに強くなく軍兵対抗を苦手としている相手にスルタンハニ交易網即2TC即Ⅲ城主のフルブームを狙う。
前者の勝負手よりかはオスマン帝国は即Ⅲ城主を狙える方が安定する。TC間の距離が短いとかそういう条件であればラッシュ戦術もいいけど。
でも相手はツインミナーレメドレセのためあまり相ブームとはならない。これはカウンターを早めないとと思って即2TCを組み込むのは止めて最速で即Ⅲ城主に組んでいく。なおスルタンハニ交易網にラクダ商人を上限までは収めるが。
それから普通にカウンター進軍の準備をしている最中に、相手がまだ領主Ⅱ時代ステイしてるなら軍兵のがいいなと思って生産体制を追加して変えていった。
ところが追って城主Ⅲ入りしてきたので、じゃあもう軍兵は自分はあまり使いたいユニットじゃないなと思っても、ここまで来たらある程度は用意する。
それからラッシュ進軍ないし押さえ込みを果たしている間に、中盤以降の内政拡張も進めていく。これがあるから相手が強くなくてもあまり余裕がない。聖遺物回収、交易ブーム、資源遠征、TC増設などのタスク。それとハラス遠征も。RTSは探せばやることいっぱい。
均衡を保って、あとで内政有利になって勢力差が付けばいい。まだ戦闘や決戦で勝負を決めるつもりはなく、ここで勝勢を得られれば儲けものの気持ちで戦っていく。無勢なら逃げるつもり。
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/対戦軍事推移20230624オスマン帝国スルタンハニ交易網即Ⅲ城主vsオスマン帝国ツインミナーレメドレセ-1024x413.jpg)
最後は余裕がなくてごちゃ当てになって戦闘効率を稼げない。(どちらかというと)アウトボクサーなので被害最少で一方的に撃ち込めるのを狙うけど、今回は軍兵を持っているのでもっとインファイトする意識でよかったのに。
06/24 手順動画制作予定
オスマン帝国スルタンハニ交易網即2TC即Ⅲ城主
中国宗王朝化タートルブーム
イングランド再開させる前に終わらせときたい、あとでできなくなるから。
オスマン帝国の手順動画は、細かいのも合わせればキリがないけど、主要戦術は残しておきたい。また戻ってくると思うし、勝負できるサブ文明のカードとして今回は中途半端に止められない。
06/25 シーズン5初動の勝率
![](https://aoe4shogi.conf.jp/wp2/wp-content/uploads/2023/06/シーズン5初動の勝率.jpg)
言うまでもなく10日間ぐらいのまだサンプルが少ないデータだけど、ゴールドおよび普通ランク以上では、
またオスマン帝国の勝率が優秀だけどこれはシパーヒー騎兵のバフが影響してるかな。
モンゴルもケシクの導入で良さそう。いつもより使用率もあがったか。
イングランド人気がやや落ち着いた感じでウザさ解消か。プレイヤーがチュートリアル文明から巣立っていく段階に来ている。
不人気だったデリースルタン国もガジ襲撃兵など追加要素で増えてきて、
またルーシは発売期は人気高かったのがあとで不人気になり今パッチでは回復してきた。これもシーズン5変更点の影響。勝率も上がってるな初期パッチの頃のように。
マリが超不人気状態から回復しない。
これで文明スペックを測って有利な文明に移ろうとしても、AoE4は覚えることがちょっと多くて大変なので、容易(また安易)に文明変更できない。
自分はこのままオスマン帝国を使っていくのが有利でも、構わず去ってイングランドに移りたいと思うが。文明スペックを追う考えをなくしたい。自分に合う文明を選んで仕上げた方が良い。ただあまりに良すぎたり悪かったりしたら話は別だけど。
06/25
イングランドを覚え直している間も対戦途切れないようにするためにまだオスマン帝国でまわしていくので忘れない程度の調整は続けていく。
2~3週間ぐらいそうなるだろうか。雑事処理も多く残っててそっちを終わらせてから次に集中したい、変動期には。
かなり慣れないとAoE4では複数文明(および複数戦術)を同時に扱って対戦していくのは難しいだろうけどそこまでやってみたいなぁ。メタに合わせた最少構成の考えを導入すれば。
1つの文明だけだと発想の幅や全体を見渡すのに不利になる。
06/25
共存はできなくても他の人のやりたいことは尊重している。
06/25 自分がオスマン帝国で向いてない部分
オスマン帝国は軍兵対抗が苦手で領主Ⅱプッシュを継続しづらく追って城主Ⅲ入り弩兵カウンターの体制を急がないといけないが、その移行があまり上手くいってない。
人口上限に達したら軍学校からの軍生産が止まるし終盤戦の文明メリットもないのでその前に仕掛けねばならないのをまだそのタイミングが遅れている。
一度膠着して中盤からの多くの内政整備をしていると攻めの気持ちが削がれてる感じになっていた。形を保ちたいディフェンスのプレイヤーだとそこに不備がないかいつまでも点検したがる、それが広範囲に存在する。
なんとかサブ文明のカードを用意するために目に付いたもので補っていたけど、いずれ変わっていく可能性がある。日本文明が自分に合っていれば結構いいかな、いろんな意味で。
AoE3ではその人気文明となるイギリスや日本が自分にまったく合っていなかった、堅さを維持しづらい内政文明が苦手。AoE4ではイングランドを使えている。
日記 2023年6月末から に続く