日記 その3

11/08 フランスで2斥候オーダーいけるか

 フランスはTCからの農民生産速度が早いので、初手に斥候を生産しても内政回復はできるか。そうしたいんだが。
 やはり初期農民1人生産を犠牲にするのは内政的に怖くてなかなかしづらいので、その可能な条件を探さないと。

 2斥候体制なら偵察に力を入れることができ、例えば暗黒Ⅰスタートを未然に防ぐことができるし、モンゴル高原のような羊が多いマップ(多分)で有利に働く。


11/08 輸送船はⅠの時代から生産できる

 おおぉ? これを使って海を渡り、暗黒Ⅰラッシュを仕掛ければ、相手の海体制や壁貼りを間に合わさせずに勝負を急ぐことができるかな。

 そのハラスの押さえ込みをしてる間に、そのために用意した港を再び活用して海内政に移行という流れまでみている。

 とにかく海マップであまり長引く試合は避けたいよな。もしくは双方がブームしてるだけとか。


11/08 しばらくフランスだけでクイックマッチ でも

 イングランドや他文明の準備が済んでからでないと対戦投与できないので、それまでの間はフランスを使っているしかない。

 なので海も覚えようとしている。

 これからちょっと仕込みの作業が多くなるかな。その海を覚えるのと、イングランドで対戦できるまで調整したい。

 対戦してみると自分のサンプルではフランスとまったく当たらずイングランドばかりだった。その傾向だとフランス使うのが有利だと思うけど、知識拡張したいのでイングランドも覚えたい。


11/08 イングランド Dark Age Rush(軍兵初期ラッシュ)

 あのViperもフランス相手にその暗黒Ⅰラッシュを考えていたようで動画を上げていた(観てないけど。見出しを確認しただけ)。

 TheViperとはAoE3で2回対戦したことある(結果は言わない)。そのときには有名人だとは知らなかった。なんかタートルにムカついたらしくチャットで言ってきて、だから次の対戦ではラッシュしてやったら満足してくれたような。


11/08 歴史的建造物による進化で2人建設と4人建設のちがい

 対戦してて相手のイングランドの進化時間が遅かった。これは相手が下手だからという訳ではなく、歴史的建造物を2人建設進化にしているから。

 これを機に、その建設人数は何人が良いのかが議題になるけど、

 2人建設だと4分未満で進化できるときがある。
 4人建設だと4:45前後ぐらいになってしまう。(まだサンプル少ない)

 その同様の進化方法のAoE3アジア文明の民族の象徴進化の建設だと、その人数を増やしてもあまり建設時間に大きな差は出なかった。
 ところがこのAoE4では、その建設人数がたったの2人追加されただけで45秒ぐらいも差が生じる。
 これは建設に充てることの効果が大きいと読み取れる。

 確かに建設に人員を多く割こうとすると、その間はその分だけ資源採集ができなくて内政ロスになる。

 ここでは内政だけの観点を持ってはいけず、進化を急ぐことのメリット、まずは軍生産を早めることができてハラス対処を迅速に行えることと、ハラス遠征を急げる、そしてⅡの領主時代から可能になる内政拡大手段を用いることができる。
 進化を急ぐことのメリットは多い。それでいて建設人員を増やせばその速度を大幅に向上できる。

 ちょっと細かい例を取り上げると、2人建設進化の場合は、その間に資源が貯まりやすく、進化した後には一気に伐採テクと食料採集テク園芸の両方を同時に有効にできるかもしれない。でもね、進化時間が遅いからそれらを有効にできるのが遅れる内政デメリットも生じている。
 4人建設の場合には進化が早い代わりにその間の資源の貯まり具合が少なく、せいぜいすぐに有効にできるのは伐採テクの1つだけ(なおロングボウオーダーを例に念頭に置いていた)。ところが、進化時間が早いので、その伐採テクがすぐに有効にされて内政効果を得る。

 その進化手段の使い分けで一長一短のメリットを得ようとするのもいいが大変である。4人建設進化が万能で効果高いと見る。

 周囲では2人建設にする人が多いかもしれない、対戦しててその傾向を感じたが、惑わされずに自分の基準を設けるのが良いはず。


11/09 イングランドで騎兵スタートはしないという考え

 イングランドが騎兵スタートするには、進化してから兵舎を自力で建てることになり遅れる。

 評議会議事堂やフランスの騎兵学校を見せられて、進化直後にその歴史的建造物から軍生産できるのと見劣りがしてやりたくない気持ちになる。

 だけどイングランドミラー戦で相(あい)戦術とするのではなく、騎兵スタートにしてロングボウスタートに対して有利を取りたいが、

 それは諦めて、別の有力手段を探して臨みたい。ひとまずは即Ⅲ城主(Semi含む)で時代差のアドバンテージを狙うのがいいと思う。


11/09 今後の予定

 各文明の主要戦術および基本戦術だけ把握したら、すぐに使用文明を変更して渡り歩いていく。

 勝負は半年後以降を考え、それまでの間は覚えの作業に徹したい。

 初期パッチの例外なく、バランス不足やプレイアビリティ未改善の状態で最終調整したいと思えないし、自分の場合は多くを把握してコントロールできるようになってからが勝負の追い込み馬タイプになっている今では。
 また、AoE4を長く続けるかはまだ未定なので、そこまで続けないのなら入れ込んだ状態にはしたくない。

 対戦は体調と環境が悪くないときにだけ行う。現実的には1日2~3試合程度か。これは自分の場合は感想戦および対戦日記に書き起こす手間があるのでそれぐらいしかできない。
 勝負の期間になったら、よく言われている1日10試合こなせるようにしたいがどうだろう。当時みたいに対戦狂になれるんだろうか。

 今イングランドを覚え始めているけど、最低限の調整が済んで対戦できるようになったらすぐに移行する。その次は例えばアッバース朝となって、その繰り返し。
 今勝つための調整はしない。だから(強文明扱いされてる)フランスをすぐに捨てるし、まぁむしろもう目立ちすぎててこれからは対策が強めで潮時だと思うんだけどね。

 しかしその道中には、なるべく有力な文明をチョイスする。例えばデリー スルータン国なんて最弱らしいし内政が複雑かつ研究速度が遅くてホントいらいらさせられるから扱いたくない。象は魅力だけど。
 その中で、少しは勝負できればいいなと思うが、今は優先事項ではないということ。


11/09 本文はまだ書かない

 熟考や検証作業が進んでいない状態で判断を急ぎたくない。

 今は作成中の記事の名目で、簡単なコメントとビルドオーダーを載せていくだけ。後は対文明攻略の要点について。

 その代わりに、広範囲の事前知識拡張させていくのがいいなと思った。


11/09 AoE4のプレイアビリティの問題点 一覧

・未開拓の黒い部分やミニマップ上に、クリックしたことを示すエフェクト表示がされない。

・一度作成したグループから特定ユニットを除外できない。

・羊の把捉範囲が狭くてクリックミスが生じやすい。集積所も。

・マップ全体に点在する同種ユニットを一括選択するのに手間が掛かるしカメラが不測の場所へ移動してしまう。

・建物などの施設に対しては画面上に見えているものしか一括選択できない。

・各種施設へ直接アクセスするホットキーが存在しない。

・多用するCtrlキーのバインドができない。

・カメラ移動を強引にWASDキー設定にしようとするとグリッドキーが離れた位置に点在してしまう。例えば自分の場合には採掘所のホットキーが(J)で左手の所定位置から遠く離れてしまった、その他も多く。

・ミニマップが文字通りに小さすぎる。

・軍事ユニットだけをドラッグ選択できない(こうすると町の人のドラッグができなくなるから)

・資源別の農民全選択ができない。

・障害物が邪魔をしていると施設建設をキャンセルされることが多い。また、建設不能の場所に予約建設することができその後にキャンセルされるからミスに気付きづらい。

・コマンドメニューUIで命令ボタンを押すときと同時に、マウスポインタを少し動かしてしまうと押されないことが多い。

以下はAoE3からの優良点がスポイルされたこと

・軍生産をまとめて行えない。1度に5体生産させることが。

・軍ユニットをドラッグでひとまとめにしようとすると離れたユニットがダッシュしてすぐに集まってくれて快適だったがそれがない。
 またそのせいで隊列がまとまりづらくコントロールが難しい。はみ出たユニットが前に出たまま倒されるとかある。

 以上のように、プレイアビリティおよび操作性はお世辞にも良いとは言えない。最低限として普通にプレイできる程度。

 それらの多くが改善されない限り、アクションゲームのスキル向上の練習や調整を進める気になれない。だから予定していたよりも対戦するのは控えることになりそうで、その間は覚えの作業や調べごとをしていた方がよくなった。


11/10 対戦日記 対中国即Ⅲ フランス近衛騎士Semi城主

 その前に、マッチングの挙動がおかしくて、ゲーム検索をキャンセルしたときにヒットしやすいのはなんなんだ。またその方式で当たった。

 相手は中国で何をしてくるんだろうと、ひとまず近衛騎士ハラスで様子をうかがう。

 すると軍を出さずに、ハラスでちょっかいを出されても、施設へ逃げつつ黙々と資源採集しようとする。

 それで認めない訳にはいかなかった、即Ⅲするつもりなのだなと。今までに見たことなかったから了承に時間が掛かった。

 そのため、近衛騎士2小屋まわしするつもりで兵舎を増設してしまっても、追ってⅢ城主にシフトした。

 その後、弓兵の大軍で襲ってくる。AoE3で慣れてるとそんなバカな状態だけど、これは今度こそ弩兵ってやつだ(相手のユニットをクリックして確認した)、あの装甲貫通性能を持つ射撃攻撃。

 なので近衛騎士をまわしづらくなりどうしようかと、ひとまず万能に戦えそうなスプリンガルドを生産して凌ごうと思うも、段々と相手の軍勢が上回ってくる。
 相手は直行の即Ⅲで軍備を急げたのと、こっちは後のことを考えて内政拡張もしてしまったせいで、当面の軍事差が出てしまった。

 後には、弩兵と何とかスプリンガルド(これ中国のユニークユニットだろうか)の大軍に対して、何で対抗すればいいのか事前には学んでいない。今このときに計算を弾き出し、近衛騎士の生産を止めて通常騎兵の騎乗兵に生産スイッチと同じくスプリンガルドで対抗したが、数の暴力で負けてしまった。

 まぁ内政拡張してしまったのが敗因。即Ⅳ帝王の可能性も意識してそれに対する内政カウンターを目指すという。現場のメタ事情にまだ通じてないからこちらの勝手な思惑で動いてしまう。

 これもフランス対策だったんだと思う。即Ⅲ弩兵。しかも中国のやつはUUで強いのだろうか。フランス強いらしいけど、対策されまくる不利がある。
 今回はSemi城主カウンターから軍備を急いで軍事相性に問題なければこちらの少しの戦形有利だったんだけど、もう1度言うけどアホな内政拡張のせい。

荒らしは頑張ったんだけどな
青が自分

 この試合は途中までは形になっているので、できればリプレイ録画からの対戦動画投稿したい。後で。
 ところで、リプレイからなら倍速にできるから時間省略と要点だけを見れるのはいいよな。プレイヤーの操作内容はない代わりに。

追記)この対戦動画の投稿


11/10 対戦日記 対イングランドロングボウ フランス近衛騎士

 クイック回し始めでまだまともなプレイヤーと当たらないと思いきや、普通にできる人ともう当たってきている。4敗しててランク上がってないのに。RTSはもう歴史長いしね、続けてる人は一定の上手さを持つ。

 まだ対戦相手が強くないのであれば、近衛騎士単の2小屋まわしした方が安定すると思いそっちを狙ったが、相手は早々にロングボウを進軍させて重圧を与えてくる。

 そのせいで資源採集できない箇所が生まれ、別の資源地に移動させてる間の資源収入が止まり軍が出ず、しばらく押されたままになる。

 相手はしつこくロングボウの長い射程でこちらを打診してくる。それが長い。その間にすでに裏に槍兵を多くためてるんじゃないかと思い、射手育成所を建設して弓兵の配備を急ぐ。騎兵育成所の2小屋目を建設した分だけそれは遅れてしまっているのだけど。

 近衛騎士で何度もカウンターアタック仕掛けるも、相手は退いて間合いを取り、槍兵を前に出してブロックしてくる。そのまま膠着する形になった。

 そして長い間、仕掛けて来なくなり、その間はまた近衛騎士のハラス遠征させたり、TCを増設していった。

 そのハラス遠征の偵察と打診で、相手がTC増設しているのを確認したので(いやⅢ入りの歴史的建造物なのかなとも思ったが見る暇ない)、そこで一度仕掛けねばと思い進軍。このときに決戦勝ちしてそのまま勝利へ。

青が自分

11/10 対戦日記 対アッバース朝らくだ弓騎兵 フランス暗黒槍スタート

 対騎兵文明が来てしまったが、ひとまず暗黒槍スタートで牽制して対応するつもりだと告知しに行く。
 まぁハラスしか入れられないのだけど、採掘している農民にちょっかいを出して進化を遅らせられれば。
 そのハラス入れたり相手が逃げたりの繰り返しの最中に、HPが減った農民は下げて別の農民を充てればいいのにそれをしてこない。それを後少しで倒せたが届かなかった。

 相手はそのまま即Ⅱ領主進化。ここからは退がってこちらも進化を急ごうというときに、予定では歴史的建造物を8人建設するところを5人建設にしてしまったので遅れた。最近このオーダーは触っておらず、いろいろ思い出しながらだった。

 それから相手のらくだ弓騎兵によるハラスが急所に刺さってしまって(たかだか2~3体なのに)、それなのに弓兵の生産が遅れて維持できない。ここで大分崩れてしまった。

 商工会議所ブームを少し稼ごうも、そこを封鎖されてラクダ商人は次々と倒される。

 膠着してきたので内政拡充を始めたときに、相手がⅢ入りをする。

 その間は攻めて押さえ込み、こちらの内政や体制を整えようにも、すでに文明発展が遅れているのでカウンターが間に合わない。

 決戦の最中に相手本拠地へのハラスを狙ったら相手はずっと気付かないまま。多く喰えたのだけど肝心の戦線維持ができてないと。ここからしてあんまり相手は強くないと思うのに急所を突かれたりこちらのミスや調整不足があると負けてしまう。

青が自分

 だんだん負けるのが許せなくなってきた。だから今はノーレートでやりたいんだが。調整中の間に勝った負けたで疲弊させられるのはエネルギーの無駄遣いで非効率。


11/10 騎士との編成は是非とも弓兵で

 騎士が特に苦手とするのは槍兵と弩兵。そしてそれに対して特に強いのが弓兵だから。弓兵は弩兵との撃ち合いでコスト的に勝てる。

 フランスが即Ⅲ城主する場合、より強化が可能なUUのアーバトリエ弩兵を使いたくなり編成を取ろうとしてしまうがこれが間違い。その槍兵と弩兵(同じく)に対して大した対抗兵にならないから。
 それだったら騎士がスプリンガルドと編成を組んで、その長射程で牽制するというのもアリかもしれない。以前に配信を観てたときなんじゃそりゃと思ったが。

 この相性図がとても分かりやすいが、これで本当に合っているのだろうか。槍兵が騎士に対して最大の相性効果を持つのはどうなのか、軽装と重装で殴り合うのに。あと、弩兵側から見ると騎士に対して最大効果のプラス3つだけど、騎士側から見ると弩兵に対してマイナス2になってるのはどういう理由なのか、近接取れれば少しはマシになるという表現か。


11/10 投石機はなかなか出しづらい

 対攻囲兵器ボーナスを持つスプリンガルドを出されると投石機は狙われて大きく不利になるんじゃないかと。
 AoE3でも、射程26のファルコネット砲は、射程34の対大砲特化のカルバリン砲に対して沈黙させられる。

 だからスプリンガルドを出していた方が安定するし、通常の攻撃力は低いがその長射程で牽制していけるのが魅力。AoE3のカルバリン砲のように通常軍に対してまったく威力がないということはなさそう。


11/11 フランスの組合所はボタンを押さないと資源を得られない

 これボタンを押さなければならなかったのか!わざわざその組合所を選択して。

 自動で手持ち資源に入ってるものだと思ってた。AoE3中国の資源塔がそれだった。

 ところで、組合所の資源収入の選択は基本的に石材がいいと思う。マップ上に少な目だしリスクのある遠征して得ようとせねばならないから。これ最後にはなくなって市場から高く買うハメになる。

 その組合所を選択する状況というのが、ブーム戦術から飛んでⅣ入り帝王したくなる場合。なおⅢ城主ステイなら王立協会にして王家の血統(騎兵のHP+35%で本来はⅣの時代に可能なテク)を早期に得たい。

 この組合所で石材を得るようにすれば、篭ったまま民族の象徴勝利を目指しやすいかも。

追記)我慢するほど多くなる

 ボタンでの資源回収を後にすると、それだけ時間経過ごとに採集効率がアップする。まだ必要ない間はなるべく我慢した方がお得。


11/11 対戦日記 対篭りイングランド フランス近衛騎士スタート

 馬ハラスしていくと、相手は徐々に石壁を貼り巡らせるてくる。

 こりゃあ来ないなとブーム戦術に移行。TC3つまで建てておまけに市場のラクダ商人交易ブームも追加でフルブーム。
 でもマップがアルタイの山岳地で内政地が乏しく大丈夫かなぁと思っていた。なんとか資源のある場所にTCを増設していく。

 それから石壁はこちらの陣地近くまで近づいてきた。そこからロングボウの射撃を一斉に雨あられ作戦だったんだろうか。

 それに対して改良型遠投投石機で崩していこうにも、これってすごい時間掛かるんだよなぁ。

 その間に、ブームしてたから資源がたんまりで、民族の象徴勝利を狙う流れになった。堅い石壁のせいでなかなか侵攻できん。

内政すげー稼いだ
青が自分

 タートルと見せ掛けて攻めて来ないか不安になるけど、それは斥候の巡回視察と、要所だけ壁貼りで対応。あと視界を得るために塔を前の方に建てた。
 こっちは内政地を拡げていてその全体を壁で囲うのは大変だから、視界で進軍動向を探り、索敵したそこから一気に軍生産できるようにと構える。


11/11 シェンムー3をプレイするの諦めてAoE4に専念

 AoE4の発売前から観ていたシェンムー2動画の長いシリーズをもうじき見終わる。それで前ストーリーを覚えている直後にシェンムー3をプレイしたかったとこだけど我慢する。さらに今ではもう66%オフになってるが。

 ところでAoE4を低グラ設定でプレイすると、その頃のグラフィックと似ていて懐かしい。ドリームキャストやPS2そしてAoMを思い出す。


11/11 海オーダーの開発

 海戦術で考えられる大体のオーダーは、1港ブームだけで軍事とバランス保つか、2港スタートで漁業フルブームを行うか、即ガレー船(軍船)スタートでフルブーム海内政を妨害するか。以上の3枠は三すくみの関係になってる。
 なお、試してみたけど輸送船を使った暗黒Ⅰラッシュはやはり速度が足りない印象で、戦術導入は今のところ考えづらい。ただ、離島マップでは効果を持つかも。

 それの1つだけでも覚えるとしたら、1港オーダーが標準だろう。フランスでそれだけを覚え終えたら、次の文明に進みたい。


11/11 対戦日記 対アッバース朝 フランス暗黒槍スタート

 近衛騎士スタートしても、らくだ弓騎兵がいるからしたくない。それで暗黒槍スタートするも、これ相手の進化中にあまり荒らせないよね。採掘を邪魔して進化を遅らせたかったが、マップがやりづらいフランス山脈?で迂回を強いられて着弾も遅れる。
 暗黒槍スタートというものは、馬スタートに対する牽制が前提にないとあまりやる価値がない。

 進化された後にらくだ弓騎兵に倒されないために槍兵は本拠地に戻す。そして弓兵の生産を急いだ。また商工会議所でラクダ商人交易ブームをしながら戦線維持を目指す。

 相手が来ないので、進軍させて重圧を与えつつその間に内政拡大しようと思うも、抜き合いの形で交戦が始まった。
 ちょうど交易してるルート側(逆サイドにもあった)の方に来やがってラクダ商人が倒されていく。

 その荒らし合いの後には膠着して内政合戦の雰囲気。こちらは結構支度をしていてⅢ入りまでしたところ、相手がそれを察知して進軍させてきた模様。

 だけど石壁で塞いでおいたので相手は進軍できなかった。

 ちょうどそのタイミングに回線が切断される。これは切断チートされたのかとずっと疑ったものの、
 どうやらメンテナンスの時間に突入したらしく無効試合となった。多分、勝ててた試合。

青が自分 これは切断された途中まで

11/11 対ラム破城追で気を付けたいこと

 他の軍勢と破城追に襲われたら、破城追は後回しにして他の軍勢と交戦するように。HP高い破城追がダメージを吸ってしまうから。現在OPユニットらしい。

 また、(主にTC)建物の攻撃が破城追を優先して狙ってしまうか、そうなるように相手が先に破城追を向かわせてダメージを吸わせようとしていたら、
 その建物の攻撃指定を(破城追以外に)手動で変えていきたい。これまだ試してないけど普通はできると思う。


11/11 海

 海マップや海オーダーの開発は、1人用なら面白いけど、対戦できるまでの調整に時間が掛かるし対戦も難しいものになるのがな。


11/12 対戦日記 対ローマ フランス漁船5隻スタート

 まーたちょっと変なマップが来て「大森林」?とかいうやつで、すぐそばに小さな池があってプチ漁業ブームができる。ちょうど今は海オーダーを調べていたとこなので漁船5隻スタートを敢行。そこからは軍出しを急ぐ、未知の相手でもあるし。

 少し斥候で偵察すると相手は漁業プチブームしていなかった模様。これでラッシュをされなかったらこちらの国力有利の形勢になる。

 長い間それでも相手が攻めて来ないので、こちらの軍出し体制と軍強化の大体を済ませたら進軍させた。一度は打診しておかないと帝国を築かれる恐れがある。このとき、相手はⅢ入りを進めていたようだ、その隙をちょうど狙えた。

 そしてそのまま決戦を強いることができれば、こちらは内政厚くて軍隊が量産されていく。

 ところで、槍兵に対して間合いを取って弓兵でちゃんと引き撃ちしないと結構ダメージを喰らう。

 資源総数のグラフが表示されないんだよなぁ。だから経済の項目から総数を知ることができるだけ。推移は分からない。漁船5隻スタートしてるから内政勝ってる。

青が自分

11/12 フランスと当たらない奇跡

 16戦してみてもまだフランスと当たったことがない。巷ではフランスばかりらしいけれど。そのために暗黒槍スタート覚えたんだが…

 そしてイングランドと当たることが多かった。これは予想以上で、だから騎兵文明を使いたかった。でもロングボウの進軍に差し込まれるときびしい。


11/12 対戦日記 対ルーシ フランス漁船5隻スタート

 ボルダーベイ海マップ引いてしまったが、直前に漁船スタートは覚えてるから少しはやる気になる。

 港を偵察されたときに、2体のルーシ斥候で攻城を始められる。それが破壊されてしまう勢いで、その防衛のために軍船の生産を急ごうとしたときに、予定の手順が狂い、そこから立て直すのが大変なことに。何度も資源調整を行った、農民を資源採集に充てるのに右往左往。

 こちらも相手側の偵察を行い、港を発見した。これはこちらの海内政を妨害するものだと思われる。最初から予定してない。

 相手はそこから即ガレー船5隻を用意していたようだ。1隻だけでハラスに向かわせた自分がミジメな結果に。

 海は制圧されるだろう、その間に陸軍を拡充させて相手陣地へ向かおうとするも、相手の軍勢の方が多い。それでなかなか進軍もできなかった。

 制海権は奪い返しづらい、陸の内政地の荒らしと、自分の陸の内政を頑張ろうとしたが、すでに不利である。


11/12 対戦日記 対中国ⅡステイTCブーム フランス近衛騎士から追加弓

 付近のベリーと金脈がTC手前ちょっと先ぐらいに配置され、これはラッシュ差し込まれると資源採れなくなる。
 だから追加軍を急ごうと意識した。そのため、近衛騎士1体生産の後すぐに伐採に移行して射手育成所の建設をする。

 だから特に変哲のない戦術になった、近衛騎士から追加弓。まぁいつも大体これでいいと思うけど。

 相手はどうしてくるのかなと、まずはTC手前にあの攻撃力のある歴史的建造物を建てて前が堅い。斥候で事前に偵察すると裏に金脈を発見、ここが荒らしポイントだな。

 そこへ近衛騎士ハラスを向かわせて1人食った後、もう1度ハラスしようとすると槍3体が出てきた。
 荒らしポイントがそこしか見当たらず、また山脈地帯の地形のせいで動き回れないからその遠征ハラス近衛騎士は本拠地に戻すことに。通常は残しておくんだけど。

 相手は攻めて来ない、それなら早め城主Ⅲ入り狙うんだろうか、TC増設して内政拡充か、その対応を考えつつ、結果後者だった。
 前者だったら対応が難しくなる。早期軍事強化となるⅢの時代の軍隊に対してそのまま攻めていいのか、追ってスムーズにⅢ入りさせる方がよいか。

 今のパッチってラム破城追が強いので、領主Ⅱ対決になるなら攻めた方が有利だと思う。タートルされてもその破城追で割りまくれる。ダメージをいっぱい吸ってくれる。

 その通りの結果になった。

青が自分

 これは普通の戦いの形になったと思うので後で動画投稿するかも。

追記)この対戦動画を投稿。


11/12 アタックムーブ注意

 決戦のさなかに、相手本拠地の建物をクリックしてアタックムーブしてしまったようで、その建物を弓兵が延々と撃ち込み、通常軍に対してダメージを与えられてないケースがあった。プレイ中には気付きづらい。

 ちゃんと地面が見えてるとこを指定してアタックムーブしないと。このミスは大きなものになる。

 もしくはこまめにコマンド再入力して攻撃を与えられるように。決戦中の軍ユニット放置はよくない。


11/12 文明の表示順をどうするか

 サイトにその文明項目を配置するときにどの順にするか困っていた、発売前は。自分はこういうとこ気にするタイプ。

 上の図のゲーム内の順番に従えばいいか。この順番には意図はあるのだろうか。イングランドが1番目というのは分かる。


11/12 軍兵の初期ラッシュの命名で困ることに

 AoE2界隈かどっかで初期ラッシュというのを聞いて、暗黒Ⅰラッシュはそう名付けようと思っていた。

 ところが、軍兵を領主Ⅱ時代でアップグレードすると「初期軍兵」の名になってしまう。他では熟練兵だったのに。なんじゃその統一感のなさは。

 だから軍兵の初期ラッシュと言うと、領主Ⅱ時代のラッシュと誤解される恐れが出てしまった。

 それを防ぐには、暗黒Ⅰ時代の軍兵は「黎明軍兵」なので、軍兵黎明ラッシュに変えたくもなるけど、さぁこれからどうしようか。


11/12 15日に新パッチ来る 公式サイト告知

 ひとまずモンゴルのTCラッシュが潰される模様。これあるとまともに対戦やレート戦が機能しない。


11/12 騎士の突撃アビリティ

 これが具体的にまだよく分からない。騎士が通常の長槍ではなく剣に持ち替えて戦うときがある、それなのか。

 その突撃は自分で発動させる訳でもないと思う、そのボタンが見当たらない。戦闘してなかった間にその突撃チャージがたまっていて、その状態で戦わせるときに自動発動しているのか。

 そのチャージ時間とかの細かい仕様を把握したいけどシークレット状態。槍兵にも、スタンさせる隠し能力とそのチャージを無効化させる能力があるらしい。

 詳細が分かるまでは狙って行えないし、またそんなに狙って効果のあるものでもないのか。

 槍兵にはその能力があるから騎士に対してより強くなるようだ。


11/13 非レート戦で対戦量を稼ぎたい

 体調は特に悪くないが、何だか力が湧かないような感じ。これでも対戦することは可能だけど、レートがあると対戦入るのを渋ってしまう。

 カスタムマッチで募集するにも、やり取りが発生する気苦労の方が嫌だ。

 早く非レートのクイックマッチを実装してほしい。

 サブ垢を作るにもフルプライスで無理に近い。

追記)もしくは、正式のレート戦モードが実装されればクイックマッチのレートはどうでもよくなるのでそれでもいい。


11/13 TC射撃範囲から離れた金脈には採掘場の場所を考える

 CPUの挙動を見てヒントになったけど、何故だか金脈に隣接させずに採掘場を建てようとする。

 そのように、TCの射撃範囲に採掘場を建設していきたい、金脈に隣接できなくても。特にTC手前に配置されてしまった金脈には。


11/13 破城追をナーフしてもらわないとブームができない

 その破城追の突進を止められなくて、TC増設したらその遅効性の内政が育つまでの間に潰されてしまうだろう。ラクダ商人交易ブームもきびしいんでないか。

 ルーシだかどっかで即2TCオーダーができるらしいのだが(今のところ自分はまったく詳細知らず)、それは大きな内政カテゴリーなので早く扱いたいのだけど、今の環境では実戦投与は困難だ。

 ただ、即Ⅲ城主や早め城主Ⅲ移行でスプリンガルド生産を急げば、その破城追に対するカウンターになるかもしれないので実戦で試したいなぁ。
 スプリンガルドは長射程で攻囲兵器に対するボーナスダメージを持っている。これは投石機系に対してだけでなく破城追にも有効であるか。


11/14 スルーせず直行の即Ⅲ城主戦術を扱うか

 内政作らずの速攻戦術は単調で慣れられると対処されやすい。なお次の一手の考えがあるならいいが。

 しかしAoE4では対応にまだ慣れてないだろうし、即Ⅲするプレイヤーも少なかった。

 中国を見てもそうだが、イングランドも即Ⅲ城主が得意だと思うし、確かにロングボウを前面に出していきたいものの、その調査を終えずに次の文明にはいけないなと。

 フランスと比べれば分かるけど序盤の内政でそれより劣る。終盤内政は強力だけど。

 巷や海外でロングボウラッシュと、なんもかんも戦術名にラッシュと付けたがるけれど、イングランドは序盤勝負の文明でもない。

 直行の即Ⅲも序盤勝負ではあるけど、領主Ⅱラッシュよりワンテンポ遅れるし、何よりイングランドの防衛ボーナスを活かさない手はない。
 2本の矢が放たれTCの射撃攻撃力が倍であること、城塞網ボーナスで攻撃速度の向上、そして農民は弓を持つ。
 一度カウンターを挟んだ方が、イングランドのメリットを活かせることになる。


11/14 TC警報範囲内に施設を設置する

 TC射撃が敵に当たる場所に各種施設を設置するようにして壊されないようにしたい。

 その範囲のガイドはまだ詳細不明で、予想されたもの。


11/14 投石機にTC射撃は当たらない

 TC射撃の射程が8で投石機の射程は9だから当たらない。だけどTC警報を鳴らしてしまうと射程が伸びるのかも。

 まぁだとしても投石機の射撃装甲が8と高いのでダメージ少ない。


11/14 君にもチャンスあり

 一点特化の初級者が、深読みして自滅する上級者を打ち破るチャンスがある、このRTSには。ブラックマップという隠された要素により。


11/14 弩兵は脆いので注意

 弩兵は装甲がなくHPも低いので、攻めるときに相手の本拠地でTC射撃や諸種建物からの射撃攻撃で減らされてしまう。また射程もロングボウに比べて短く普通なので、差し込ませるための射撃はスプリンガルドを使った方がいい。

 そして射撃の被弾を受けるのは攻囲兵器が盾になるべき。射撃装甲が高いから。


11/15 当面の予定

 手順動画の作成がたまっている。
・イングランド即Ⅲ攻囲兵器ラッシュ
・イングランド ロングボウ早め城主移行(SemiSemi城主)
・アッバース朝 暗黒槍スタート商工会議所ブーム

 そしてイングランドで対戦まわしつつアッバース朝をこれから覚えていく。


11/15 HeraによるTierリスト

 AoE2のトッププレイヤーHeraによるTierリストだけど、フランス単独Sではなくモンゴルなんだ。

 公式による使用文明統計でもその上位3文明だった。


11/15 交易ブームしょぼい?

 ラクダ商人交易ブーム、なんだかあまり資源収入を得られない感覚。効率良くないんじゃないだろうか。

 目先勝つためなら採用を見合わせるのがよさそうだけど、いずれバランスが取られると信じて、そのままオーダーを学んでいきたい。


11/15 先にモンゴル

 アッバース朝、途中まで取り掛かったけれど、モンゴルの方が優先順位が高いことに気づき、方向転換しようと。

 人気や文明スペックの高さと、自分がベータで2番目によく扱っていたこと、そしてピークが相反するイングランドとの対比を行いたい。

 TCラッシュの問題で避けていた部分があったけど、もうすぐパッチが当たる。スモールパッチ的な。


11/16 対戦orモンゴル

 頭痛が治まればイングランドで対戦。じゃなかったらモンゴル開拓。

 勝負期間なら多少その頭痛があっても対戦しようとするけど、今はそうではなく、覚えることも沢山ある。

追記)頭痛薬を飲むほどに発展


11/16 モンゴルを先に扱いたくなった理由

 12月前半期間に日記の一般公開を予定しているけど、そのタイミングに標準文明のイングランドを取り扱って対戦していきたいと思うようになって、でももう今イングランドでの対戦を始めたいぐらいに調整が進んでいる。

 その公開期間を早めようとするか、もしくは先にモンゴルを挟んでおきたいという事情にもなった。


11/16 採掘所は警報内に

 モンゴルを少し触ってすごく感じたけれど、TC射撃範囲に採掘所を建てないと大きなディスアドバンテージになる。

 モンゴルの暗黒Ⅰ騎乗兵スタートによりすぐにそこを狙われるだろう、そして建物を燃やされるとモンゴルの文明ボーナスによって襲撃ポイント資源が与えられる(食料+50と金+50)。


11/16 まだバランス調整にメスを入れない理由

 発売期にゲーム仕様やバランスを大きく動かしてそれに対する対応を強いると一般ユーザーが付いてこれないからすべきではないと、開発はそういう意図なのだと思う。

 今はゲームバランスよりも、ゲームに対する慣れの方が大事。

 そういう配慮をしてるのに文句を言うのは短絡的だ。

 今回は緊急的な処置が必要だったHotFix。


11/16 時代を先取る実績

 オーダー開発で何度もやり直して進化させてるから、まだ0.1%しか未踏の実績を先駆けて取得することに。


11/17 当面の予定2

 パッチがHotFixだった内容を見て、これはしばらくバランスパッチが来ないのだなと考えると、

 優先して扱うべき文明は、人気と文明スペック上位3文明の

 フランス、イングランド、モンゴル

 なるべくそれに限るのが良さそうだなと思った。

 各文明の理解やビルドオーダーの開発それを馴染ませること、それを順々に行っていくと対戦する機会から遠ざかるし、またその対象外の文明を扱う価値も低く、幅広く扱ってしまうと全体構造の組み立てや理解が大変なことになる。

 他の文明は、バランスや文明スペック向上バフが新パッチで行われたときに扱うようにすればストレスや必要性の問題に対処できる。

 今フランスばかりという訳でもなさそうで、自分なんかは1回もフランスと当たったことがなく、だからアンチ文明の開拓もしなくていいかな。
 例えば対騎兵文明のアッバース朝を使うにも、イングランドとモンゴルへの対応が逆に難しくなる。モンゴルは騎兵文明つっても弓騎兵マングダイが主流だろうし、そしたら弓兵を出すことになる、対騎兵ユニットの槍兵やラクダ騎兵を使わずに(追記:そのラクダ騎兵は相手騎兵減衰の影響力持ちで他の味方ユニットにも適用されるから対騎兵で使える。だからアッバース朝によるアンチ勝負はイケるとは思うもそれでも天敵のイングランドや文明スペックに不安がある)。

 その意識を強めるために、残りの文明のモンゴルの概要を理解するのをちょっと優先したい。


11/17 パズルゲーム

 各文明のビルドオーダーの開発はもはやパズルだな。内政手段の特徴付けが強く、文明ごとにその対応を強いられる。

 例えば今モンゴルで初期資源地へのTC配置や高額な集積所のゲルの使い場所に悩むし、アッバース朝も施設を連結させて黄金時代ボーナスを狙うなど。

 AoE2がその真逆で文明共通要素が強い。しかし多くの文明が存在している。


11/17 暗黒Ⅰ時代から槍兵生産できるのいいなぁ

 AoE3だと同じ時代Ⅱになってから生産できるようになるけど、それで槍兵vs騎兵の形勢を作れても、機動力の差ですり抜けられてハラスされてしまっていた。

 ところがAoE4では暗黒Ⅰ時代から先出しできるので、まず槍兵で相手本拠地を押さえ込むようにして騎兵スタートを防ぐことができる。リングコーナーへの貼り付け。


11/17 追加編成の基本的な流れ

 馬スタートしたら相手は槍兵を出して対抗してくる。そしたらそれに対して追加で弓兵を出す。

 弓騎兵スタートしたら相手は弓兵を出してくるのが一般で、そしたらそれに対して騎乗兵を生産する。これはモンゴル弓騎兵スタートの例。
 つい追加で弓兵を出したくなってしまったので意識修正。確かに差し合いや戦線維持には長射程ユニットが有力なんだけれども。


11/17 カーンの鏑矢

>鏑矢(かぶらや)というものがありましたね。 独特の音が鳴ることから、戦いの始めの合図に使われた弓矢だとか。

 やっと読み方が分かった。その背景も。

追記)カーンじゃねーよw キラー・カーンと混同してしまうのか、チンギス・ハーンだ。手順記載とかでもカーンにしてしまっていると思うので後で修正せねば。


11/17 戦術の幅が狭い

 AoE4は可能行動は多くなく、また効率的にやる事が限られてしまう。

 例えばフランスやイングランドで即Ⅱ領主進化するなら、決まって近衛騎士かロングボウを出すしかない。兵舎の役割を果たすその歴史的建造物を使わずにはなかなか済まないからだ。

 また、モンゴルvsフランスで、近衛騎士対策のために槍兵スタートしたいと思っても、それは領主Ⅱ時代からでないと生産できず、そのタイミングで出しても機動力で負けるのでハラスすり抜けられる。暗黒Ⅰ槍スタートしたかったができるのは初期騎乗兵スタート。

 文明によって行動をある程度決められてしまう。

 トルネコ3で稼ぎ技を封じられたバランス調整を思い出すな。

 文明によっては(効率や堅さを考えると)できない戦術もあり、

 ラクダ商人交易ブーム、即2TCオーダー、即Ⅲ城主、TCブーム移行(モンゴル基本しない)などの戦型や、

 出せる軍ユニットも先に述べたように決まってきてしまう。

 AoMのゴッドパワーや、AoE3の小分けにブーストされるカード資源など、戦局を変えるブースト手段が存在せず、地味な小競り合いの攻防。
 将棋みたく入り組んでいてターン制であれば思考の極地を楽しめるのだろうが、RTSでそういう地味な仕様だと動かしづらいのかも。

 まぁやり込むには物足りないよねぇ…

 今後の仕様変更でゲーム性が拡張されないのなら短期間でAoE4から立ち去ることになるだろうな、他にメリットがないのなら。
 AoE4をプレイできるのは、十数年振りの人気シリーズ新作でRTS復興の機会になるかの期待や、RTS対戦シーンにおける現行メインストリームであること、それらのステータスによる。

 ところでCiv5(CivilizationⅤ)の初動は評価悪かったみたいだけど(自分はその頃は未プレイ)、アップデートを繰り返して名作の地位を得たが、AoE4は果たしてどうなるか、すでに一般評価は高めだが。

 マニアやコア層には物足りないというだけで、

 AoE4は一般層や旧来の人間を呼び戻すための構想としては評価してる。

 やれることが少ない分だけ細かい部分も見えてくる、そこを考究できれば。


11/17 ゲーパスうらやま CoH3

 来年発売予定のCompany of Heroes 3だけど、プレイするかは未定だ。

 しかしもしゲーパスで初月1ヵ月100円でできるならプレイしてみるだろう。それで気に入ったら購入して続ける。なお体験版では物足りず判断できないと思う。

 だけど販売元がちがうだろうから無理そうだ。開発はAoE4と一緒のRelicでも。SEGA傘下のはず。


11/17
 近衛騎士および重装騎兵に対しては弓騎兵マングダイよりも槍兵を出した方がいいと思う。以前に配信を観たときに、一方的に攻撃できるものの、重装装甲のせいで全然倒せない苛立ちを覚えた(騎兵に対するアンチボーナスを持ってない訳だから)。
 しかし自分だったら弓騎兵がいる環境でいくら重装装甲でも近衛騎士を出すつもりないから、そういうのって人のを観ないと実証できないな。

 他の件、ラクダ商人交易ブームの内政上昇率では、Semi城主ラッシュに対してカウンター(および内政の充足)が間に合わないだろうなの感覚を持っている。これも大して即効性はないと。
 しかしベストなのはやはり領主Ⅱラッシュを仕掛けて早期内政妨害すること。


11/18 2斥候フローチャート

 インランド vs フランスでその構想をしてみたけど、

 初期斥候は相手TC本拠地に直進させて偵察、2体目の生産斥候はいつものように周辺の探索と羊回収。

 それによって、相手が伐採してないのであれば暗黒Ⅰ初弾は打ってこず即Ⅱ領主進化であることが濃厚。まぁ偵察せずともほぼそうだろうけど、メタ的には。

 だけどこの偵察によって即Ⅲ道中を荒らされずに済むことを分かって組んでいける。なお金脈はTC射撃範囲外に生成されるから暗黒Ⅰ初弾ハラスされたら即Ⅲはできない。そして近衛騎士スタートであろう相手に、即Ⅲ弩兵で対応。
 もしくは、相(あい)領主Ⅱ進化に対して、こちらはⅠの時代で手押し車テクを有効にして内政有利を収めてカウンターを間に合わせる。そこから戦士育成所を建設して生産槍兵を合わせる。

 ひとまず取り急ぎ一例を表したくて有効性を吟味できてないけれど、

 相手が何をしてくるのか分かっていれば、それに対して有利なムーブを行えること。このメリットと、

 追加生産斥候によって偵察や視界、それとマップ羊の回収率が上がり、

 また、斥候の攻城攻撃力(たいまつ)は10となかなか高いんじゃないだろうか、その2斥候で、進化前で相手軍が出て来ない環境であれば、その前に攻城できる可能性がある、TC射撃範囲外の対象物を(CPUは農民で修繕させてたが)。対戦ではその2斥候で港を破壊されたし。

 そういう理由から、農民生産を1人犠牲にしてもコスト回収はできるのではないかと。


11/18 ロードマップ

 今年の冬に大量のバランス調整が行われる模様。

 ランクマッチの実装には触れてない。

 大型バランスパッチで調整されるから、もうクイックマッチのラダーで勝負してもいいかもしれない。


11/18 カスタムマッチもノンレじゃない

 これも集計公開してしまってるから厳密な意味での非レート戦ができない。ランク内容をざっと見ると、ここでは勝負の雰囲気はない。

 集計数およびプレイヤー数が現在、1v1クイックマッチが37000人、1v1カスタムマッチが130000人弱。

 そんなにいるのかよ、レート意識せずに気軽に対戦できるからかな。でも部屋立てたりやり取りがメンドイじゃんか。それに同レベル対戦するのに告知内容を提示せねばならない、初心者お断りとか。

 でも正式なランクマッチの実装が当分なさそうだから(クイックマッチがその役割になってしまって)、その非レート的な役割のカスタムマッチでの対戦にも慣れていこうかなぁ。そうしないと対戦量を稼ぎづらい。


11/18 弓騎兵マングダイと騎乗兵ではフランスに負けるだろう

 オープニングによくあるケースとして弓騎兵マングダイvs近衛騎士スタートになって、そこからフランスは追加弓でマングダイに対抗。その弓兵に対してモンゴル側は騎乗兵を出していく。そうすると、

 弓騎兵マングダイと騎乗兵 vs 近衛騎士と弓兵

 以上の編成同士をぶつけ合うのに、フランス側は弓兵それで射程勝ちして差し合い勝負で有利に立ち、混戦ごちゃ当てになった場合には近衛騎士の重装装甲によってマングダイのアンチボーナスなし射撃に耐えるし騎乗兵とのぶつかり合いでも勝てる。

 つまりはモンゴルは騎士に対して槍兵を出したいけど、そうすると有力なユニークユニットを使えずのスペック不利にも陥る。

 モンゴル vs フランスの即Ⅱ領主進化対決ではフランス有利となりそうなので、

 モンゴルは初期騎乗兵スタートから追加槍のオーダーで初手差し込ませるアドバンテージを狙うのが良さそうだが(手押し車テクで内政もプチ稼ぐ)、しかしフランスに暗黒槍スタートを喰らうとそこで軍相性負けする注意が必要(この場合は即Ⅱ領主進化にシフトしたい、そして弓騎兵マングダイ生産)。

 モンゴルは領主Ⅱ時代に騎士を出せる文明(後はルーシ?)に対して苦手か不利になりやすいんじゃないかな。


11/18
 もしフランス暗黒槍に(TC射撃範囲外の)オボーの攻城を狙われたら、1度TCを畳んでそのオボー付近に設置すればTC射撃が届くようになり、維持が可能。


11/18 弓騎兵マングダイは槍兵と軽装騎兵と農民殺傷ハラスで

 騎兵に対するアンチボーナスを持っていないので重装装甲の騎士に対して強くない。


11/18
 大瀬良大地 投手の残留が決まって機嫌がよいが、RTSプレイヤーの多くは移籍や引退されてしまった…

 私も残留して、生涯Age of Empires…3… いや末期は別ゲーもプレイするけど。


11/18 自分が文明スペック評価できない理由

 各文明の主要戦術しか扱わないなら、例えばイングランドのロングボウ槍やフランスの近衛騎士にモンゴル弓騎兵マングダイなど、それだけなら消化も早くて単純なので評価できようが、

 多岐にわたる対応戦術まで扱う場合、とてもじゃないけど消化し切れないし、

 知られてない有効手段を探していく開拓派のプレイヤーでもある。

 だからTierリストおよび文明スペック評価に関しては当面の間は他プレイヤーの意見を参考にする。


11/19 モンゴルの金余りに注意

 銀の木の歴史的建造物によるラクダ商人交易ブームをした後は金が余りやすい。その消費先はⅢ入りして騎士を生産するようにするか、Ⅳ入りまでするなら大砲系やテクノロジー関係で消費できよう。

 そのときに選択してはならないのがこの大草原の砦Ⅲの歴史的建造物。

 もう金はいらねーって。

11/19
 壁ゲー嫌いならモンゴル使えばいいじゃない(自分だけが使えない)。


11/19 オボー枯渇時の迅速行動の方法が分かってきた

 オボーが枯渇すると、また別の石場に再建せねばならない手間が生じ、ちょうどそのときに攻め入ろうとしているのに横槍が入る。

 前までは、そのオボー影響範囲に設置してた兵舎各種を折り畳んで、次のオボーのところまで輸送してしまっていた。当然それでは軍が出ない期間が多くなって資源が余る。Ⅲ進化するつもりならいいかもしれないが。

 だけどそれを迅速対応するには、その別の新たな場所のオボー再建地に兵舎を増設すれば良かった。
 確かに旧施設からはオボー石を使った生産はできなくなるが、その新たな増設施設から軍生産による石の消費が可能になるし、どうせこの石資源は多く得られないものだから消費し切れる。


11/19 モンゴルの暗黒槍

 あくっそ、モンゴルでも暗黒Ⅰ槍を出せるじゃないか。

 フランス近衛騎士スタート対策はこっちに変更せねば。初期Ⅰ騎乗兵スタートにしてしまっていた。

 暗黒Ⅰ槍スタート追加騎乗兵の槍馬編成で応戦になるな、近衛騎士と弓兵の編成に対して。弓騎兵マングダイはここでは使えない、重装装甲の騎士に対しては。


11/19 手押し車テクで暗黒Ⅰプチ内政

 黎明軍兵や初期騎乗兵スタートの開発から、その初弾ハラスを入れてる間に手押し車テクも有効にするようになった。

 AoE4では初期ラッシュで詰めることはできずに間があるから。

 なお、万能な軍兵の単編成イングランドや、暗黒Ⅰ時代に槍馬2種の兵科を用いることができるモンゴルであれば、暗黒Ⅰラッシュは可能になる。しかし軍勢をそれなりに増やさないといけないし、大抵は即Ⅱ領主進化でカウンターされて一時退却することが多いと思う。

 モンゴルでその暗黒Ⅰ槍スタートをする場合には、オボー石で軍生産する分だけ資源に余裕ができる。この場合に手押し車テクを入れるのは容易だが、

 すでに開発済みのフランスやアッバース朝での暗黒槍スタートも、手押し車テクを入れられるんじゃないかと思う。これは後で調べてみて、修正や追加を行いたい。

 まぁ内政効果は高くないとは思うんだけどね、開始直後は資源地に密接している場合が多いから資源を運ぶ移動距離が短く、そのテクノロジーの恩恵に乏しい。これは先行投資のつもりで行っている。またⅠの時代で内政拡大できるのはその手段だけだから(海を除いて)。

 でもモンゴルの場合でゲルの設置数を減らしたいときには、その資源を運ぶ距離が増えがちだからそれだけ効果ある。


11/19 モンゴルの領主Ⅱ進化は遅い

 ワゴン状態のTCを移動や設置する時間ロスと、ゲルをまだ設置できず集積所(備蓄所)から離れていることで、モンゴルの領主Ⅱ進化は遅い。
 さらには、フランスやイングランドのように歴史的建造物から即軍生産できず、自力で兵舎を建ててから軍生産を開始せねばならない。

 例えばフランスの近衛騎士スタートと比べると、軍生産や着弾は45秒ぐらいそれより遅れてしまう。

 まぁ2体生産できるので後で巻き返しは可能だけど、領主Ⅱ進化スタートやマングダイ弓騎兵オーダーはそれによって魅力に欠く。

 代わって暗黒オーダーなら強いと思うが、但しユニークユニットの弓騎兵マングダイを使う機会から遠ざかる。

 一般にはマングダイ弓騎兵オーダーが主流なんだと思うけど、ホントに強いの?って思う。速攻文明なのにそこで持ち味をスポイルさせてしまってる。


11/19 モンゴル自体が強いのではない

 領主Ⅱ進化が遅いし、ユニークユニットの弓騎兵マングダイもHP低くて軽装(装甲なし)の紙装甲で騎兵に対するアンチボーナスも持ってない。それでなんで評価が高いのかと思うも、

 実はOP破城追で攻めていける機会が多いからではないかと。速攻文明および序盤ピークの文明だから。

 今のパッチは破城追で攻める方が勝ち、ならそうできる文明が強く、フランスも進化早いし序盤内政が優れている。

 破城追を最速で出そうとするプレイヤーもいるぐらいだ。

 そんな中で終盤ピークのイングランドが健闘してるので、まぁ真相は確かではないが。

追記)いや開幕オボー石資源のアドバンテージは大きいか。


11/20 ハーンと騎乗兵を一緒に

 初期騎乗兵ハラスの高速初弾を打つときに、ハーンと一緒で向かわせることで視界がアップしまた高速移動スキルやコンドル偵察視界も使える。

 騎乗兵の視界が頗る狭いので大事だと思う。

 ただ探索や羊回収のいいところの途中で打ち切りせねばならないのが歯がゆい。


11/20 建設途中でキャンセルすると全額分が戻ってくる

 AoE3ではその途中までの費用をしっかり取られる。

 ところがAoE4ではそうではない。

 これでいいこと思い付いたわ。

 例えば即Ⅲ城主でのカウンターの必要があるかもしれないときに、寸止めで途中まで本拠地に前哨地を建てておく。
 そしてその即Ⅲカウンターの機会がないのであれば建設キャンセル。もし進軍を受けたらそのときにようやく完成させ、狭間やスプリンガルド防衛陣地の前哨地テクノロジーを有効にして攻撃力のある塔を樹立。

 だけどこれをやりやすいのはひとまずモンゴル(その他不明)だけ。オボーによる石資源収入でその前哨地テクノロジーを入れられるから。


11/20 詰めるラッシュをするには攻囲兵器が必要

 通常軍だけで押し潰すには、ホント多くの軍勢を必要とする感触で、というのはTC射撃で相当減らされるから。イングランドはさらに顕著だ。

 しかし軍兵ラッシュであれば、重装装甲により射撃の被弾に耐えるのでその限りではない。まぁ現状はラム破城追が強いからどうせ追加で作成していくけどね。


11/21 フランスより大変なモンゴル

 TCワゴンやゲル集積所の設置場所に悩むパズルゲームになってるし、最初の思惑よりも戦術拡張ができて覚えや調整が大変だったりする。

 最初フランスにしといて良かった、すぐに対戦できて。最初にモンゴル使う予定でもあったんだよなぁ。


11/21 羊肉採集の場所

 自分が見えやすい場所を好んでそこにしてたけど、モンゴルを使っている場合にはそうはいきづらくそのときに気付いたが、

 羊肉を採集するときには、相手から見て裏側にしておいた方が良いということ。でないと弓兵などのハラス対象にされやすくなる。自分が見えやすいかはもう考慮に入れるな。


11/21 モンゴル即Ⅲ城主およびSemi城主

 モンゴルの即Ⅲは面白く、オボーに隣接させてTCを設置しx2農民生産で開幕内政を稼ぐ手段を用いる。
 何故そのようなことをするのかというと、即Ⅲまでの多少長い期間にまだピークを持ってくる必要がないので、カウンターが間に合う程度に開幕内政を作っておく手法。AoE3で普通の即Ⅲにせずにその開幕内政を導入し始めた自分だからすぐに応用できた。

 だからすでにその間(即Ⅲ道中)に手押し車テクを含ませるということは行っていたけど、モンゴルではさらにx2農民で開幕内政稼げる。

 またさらに、Semi城主オーダーの方でも、この場合は即Ⅱ領主進化するので(即)手押し車テクは入れられないが、x2農民生産スタートで開幕内政の導入と、今度は軍出ししつつ資源採集テク(具体的には園芸と採掘テク)の内政作って早めⅢ城主入りを目指す。

 その目的は、例えばモンゴルミラーで生じやすい弓騎兵マングダイの相戦術のときに、(こっちは)弓兵生産し軍事相性勝ちしてハラス受けるのに有利な展開を作っている間にⅢ城主進化を出し抜いて戦形有利を目指す。
 そうすれば、その道中の内政で上回り、さらには時代進化のアドバンテージと、破城追で攻められてもスプリンガルドでアンチ攻撃ができる。

 以前にSemi城主オーダーでプロの斥候を導入したけどあらゆる意味で頼りなく、しかしモンゴルのx2農民によってもっと有利な内政手段を得た。モンゴルはちょっと戦術に奥行きがあり、気付いているプレイヤーは有利かもしれない。最初のイメージでは速攻文明で単調な方かと思っていたが。

 それとx2農民について、これは50食料150石と割高なので、ピークが早い戦術では用いることができない(暗黒Rや領主Rとか)、もう軍生産急ぎたいから。開幕内政するときにのみ有効(後でコスト回収できる先行投資の意)でそしてピークが遅めの即Ⅲ城主およびSemi城主オーダーで用いることは可能な、制限性がある。Ⅱステイ内政オーダーで(そのx2農民を)用いられるかと言えば、それだったら銀の木からラクダ商人をx2で出したい。


11/21 ラッシュorハラス

 ラッシュと言われる場合には、そのまま押し潰して詰めていく可能性を含んでいる。

 ハラスは左ジャブを打つだけ。

 なんもかんもラッシュ言われると意図された戦術認識ができない。


11/22 軍事相性有利のアドバンテージが大きいAoE4

 AoE3では万能なマスケを出せたり、生産施設が共通であることが多いけど、

 AoE4の場合にはその各種兵舎に対応されている。

 槍兵を出したければ戦士育成所を用意せよ
 弓兵を出したければ射手育成所
 騎乗兵を出したければ騎兵育成所と

 だから別の兵科の軍ユニットを出したいときには、その対応された兵舎を別途に増設せねばならない。

 そのため初弾の軍相性ジャンケンで負けたときに、対応するアンチユニットを追加で出していくのは遅れる。

 その間に、次の展開を有利に進めるムーブを行える。

 ここはAoE3より面白いかも。


11/22 モンゴルは射手育成所だけでOK

 弓騎兵を持っている文明は射手育成所だけで軍編成を取れる。

 弓兵を出したら騎乗兵が来た。そしたら弓騎兵で対処する。

 但し騎士に対しては槍兵を出すのがベスト。


11/23 モンゴル勝負

 12月前半に予定している日記の一般公開期間はイングランド使うけど、その後にはモンゴルに戻って、現パッチ(初期パッチ)での勝負文明はモンゴルに決めて使い込んでいく可能性が高い。

 Tierランクや文明スペック評価はまだ自分ではよく分からないけど、モンゴルは技術介入性が高そうなのと、今のパッチでは破城追および攻囲兵器で攻め込んだ方が強い印象だからその形勢を得るには序盤ピークの文明モンゴルを使うのはいいと思う。


11/23 モンゴルにはAoE3要素を感じて馴染む

 あのオボー石によるx2ユニット生産がAoE3のカードブーストと似ていて、またその石資源がAoE3の経験値資源に値する。


11/23 CPUが視界チート

 ハラス要員を画面端マップ裏に隠しておいてるのに、見つけられて軍当てされることがよくある。これはCPUが視界チートしているからではないかと。確実ではないが。

 対人戦プレイヤーにはほとんど必要ない情報。


11/23 イングランドの基本戦術

 結論から言うと、イングランドは高速初弾を打って相手の内政ボーナスを妨害することから始まる1stステップ、そうやって膠着させ均衡を保ち、タートルと終盤内政が強い自身の終盤ピークに持ち込ませるのが狙い。ひとまず以上。

 AoE3でも終盤ピークの文明が存在し同様の事情にあった。自分は序盤内政ができず、だから最初に攻めて相手の内政を妨害していかなくてはならなかった。早期国力増強されると、有利な終盤戦を迎える前に潰されてしまうからだ。

 そのため、仕掛けが遅れるSemi城主オーダーというのはここではあまり適切ではなくなる。

 タートル強い文明は、実はそれとは真逆に初手攻める必要が生じるように構成されてるという一見として分かりづらいのだけど、そのAoE3のタートル文明とこのAoE4イングランドはその事情にある。


11/23 イングランド vs モンゴル

 基本戦術間からすると、イングランドはモンゴルに対して劣勢を強いられるしかない。

 軍兵スタートしても弓騎兵マングダイで返され一方的に撃ち込まれる。重装甲で被弾ダメージ少ないとしても、こちら軍兵に攻撃手段がない。
 直行の即Ⅲをするにも、同じくその初期騎乗兵に対して無防備でその即Ⅲ道中の長い間を荒らされることになり資源遠征や調達が難しくなる。

 ロングボウスタートするなら、その間に相性不利の初期騎乗兵ハラスに荒らされて、追加で槍兵を出せた頃には、モンゴル側はその間に内政作ったり進化したりできる。

追記)その中から、軍兵スタート追加ロングボウ槍のオーダーで活路を見出したい。軍兵の遅い移動速度では騎乗兵ハラスに対して対処し切れないけど、開幕にやられ放題になると次の展開で不利になるからこれは仕方なく。

追記2)ああでも何も考えずいつものマングダイしか出さない(出せない)プレイヤーも少なくないと思うので、そしたらいつものロングボウ槍で有利だと思う。


11/23 イングランド vs フランスモンゴル

 フランスやモンゴルは序盤内政ができる。

 フランスは文明ボーナスにより、TCからの農民生産速度が早く、また内政テクノロジーコストが減額されており、序盤の内政は上だ。

 モンゴルは、TCをオボーに隣接させてx2農民生産ブームができ、また銀の木によってラクダ商人交易ブームの手段もある。

 イングランドにそういうのはない。

 その条件下で交戦せずに長く過ごしたらどうなるか。イングランド側は内政負けしてるのである。

 だから最初から前に出て戦って内政妨害やその押さえ込みで時間を稼いでいる間に、自分の有利な終盤ピークにまで持ち込みたい訳だ。

 イングランドが初手攻めなくてはならない理由。それが例え強くなくても。


11/23 イングランド vs モンゴル

 いんぐりもんぐり


11/24 今は即TC増設オーダーは導入できない

 少なくとも、攻囲兵器が強い今のパッチでは、遅い展開のTC増設ブームではカウンターが間に合わずに負けるケースが多いと思う。

 今自分が扱っている文明はイングランドフランスモンゴル。その中で、フランスがTCからの農民生産速度向上ボーナスを持っているので、即TC増設ブームする価値があると思う。しかし上の事情により今は扱いたくない。

 さらには、TCコストが高く、木400石300に加えて、その石資源を得るためにちょっと離れた石場に出向いてそこへの集積所50木分(フランスは25木で済むけど)も必要だし移動ロスもある。単純計算で資源800分も必要となると、資源の足りない最序盤にその体制を築くまでがすでに大変だし、内政の伸びは遅効性だ。

 その攻囲兵器が弱体してさえ、即TC増設ブームには疑問がある。さらにTCコストが削減されるのでなければ、即TC増設ブームが可能なゲームバランスになってない。


11/24 AoE3離れ

 自分がAoE3の事例を引用するのはそれしか尺度を知らないだけで、AoE3を他人に薦めるための意図ではなく、できればAoE3の話題は避けたいと思っているけど、どうしても論証に必要になってしまう。


11/24
 隙間の期間に行うにはモンゴルはちょっと大変だった、このまま続けても中途半端になる。だからもう今からイングランド再開を考えてる。

 それと新パッチ第一弾が来週予定とまさか早かったので、そのタイミングに日記の一般公開期間と合わせたい、結果的に予定通りに進められそう。ズレてたらそれに少し合わせる。


11/24 イングランドのⅢ城主進化

 即Ⅲする場合にはホワイトタワー。

 領主ⅡラッシュからTC増設させていく場合には、セカンドTCは自力で建てて、3つ目は進化してTCの役割を果たす王宮の歴史的建造物がいいかな。そのタイミングではもう進化して軍強化もしたい。

 予定テクノロジーを入れ終わると、金はまったく使わなくなる、軍生産で必要ないから。このときに採掘を一切やめてしまうのが他資源のブーストとなって良いのだけど、そうするとⅢ進化費用を貯めるのが難しくなってくる。そこの調整に今悩んでる。


11/24 イングランドは序盤は攻めるだけ

 イングランドは序盤内政ができずまたその内政ボーナスが存在しないから、攻めて他文明の内政を妨害していかなくてはならない中で、

 だから自分から早めにTC増設して内政移行や、仕掛けが遅れるSemi城主系オーダーは基本的にするべきではない。

 ただ、イングランドミラーのように文明ピークが同条件であればその手段は有効になる。でもこれは一般的には扱わず、個別対応の件。


11/24 前線に石壁ロングボウ戦法の導入

 いきなりそれをやらない方がいいと思う。その石壁ロングボウは有利であっても、(自分は序盤内政できないから)攻めて相手の内政を妨害せねばならないというイングランドの基本戦術に背くことになるから。前線に石壁を建てるのは攻めではなくて封鎖でしかない。

 まずは初手から軍備拡充と鍛冶場による軍強化を目指し、そして攻めて膠着したときにはじめて行うもの。前線の石壁ロングボウで封鎖していくのは。

 それで時間稼ぎをしている間に、イングランドに有利な終盤ピークまで持ち込む作戦の1つの手段になる、前線の石壁ロングボウ。

 でも結局は攻囲兵器で崩されると思うし、特に今の攻囲兵器が強いパッチでは尚更。過度な期待はせず、ちょっとした時間稼ぎでしかない。


11/24 ロングボウ槍から追加の騎乗兵はいらないのか

 ロングボウと他の弓兵との撃ち合いでは射程差で勝っていて有利だから、その弓兵に対してわざわざ追加の騎乗兵の投与はあまりいらないかな。
 しかしマップ周辺の偵察や荒らしにほしいけど。攻囲兵器が出てきたらその対抗でも。またⅢ入りしたときにベテラン化済みの騎士を使えるようにもなる、騎兵育成所を用意しておければ。


11/24 ユニークユニットのTierリスト

 AoE3もプレイしている有名配信者オージーさんによる。

 近衛騎士、ロングボウをSクラス認定してるのね。そのまま上位文明評価もされてる。

 弓騎兵マングダイはCクラスで英雄斥候のハーンがSか。というかハーンは通常ユニットではないし元々そういうものなんじゃないの?

 デリー スルタン国はゾウだけが頼りなのかと思っていたらそれも評価よくなく、活路を見出せない気が。


11/24 ロングボウオーダーがシビア

 最速でロングボウ生産を開始でき、また進化直後に伐採テクを入れられるようにするには、農民1人単位で資源配分の調整せねばならない感じ。今それやってる。

 歴史的建造物の建設人員を4人から3人にすれば進化が少し遅れるけど上の目的は成立するだろうそれは最後の手段。


11/25 タワーラッシュ

 イングランドの城塞網ボーナスはなにも守りだけで使うのではなく、その対象の前哨地を前線に建ててそこに陣取り、その影響力範囲でロングボウを戦わせれば強いじゃないか。気付くの遅い。


11/25 大学の単位がもらえるAoE4

 これはすごい話題。


11/25 イングランドの畑作ボーナスは序盤内政で使うのを否定の方向で

 文明ボーナスで、畑のコストは-50%、粉ひき所に隣接させた畑は採取効率+15%になるから、すぐにコスト回収できると思う。

 しかしその当面の間は、やはり畑にコストを費やした分、ピークを迎えるのが遅く、その間に相手に序盤内政ボーナスで早期国力増強されて軍隊量産体制で攻め込まれたら受かるのかは非常に怪しいと思う。

 ちょっと先の遠征地の天然資源までは採っていく方向性の方が、変にゲームバランスやレベルデザインを捉えることなく、自然な考えで通常感覚を保持できるから、正統派プレイヤーはそうした方がいいと思う。


11/25 ローラーシャッタートリガー

 これ使ってなかったけどさらに射程+2されるのかよ、恐ろしいな。道理でOP扱いされる訳だ。スプリンガルド12タイル射程。

追記)いやこれ使えるのⅣの時代からなんで、あまり機会は得られないか。


11/26 発売してから動画20本目


11/26 ロングボウの逆茂木の落とし穴

 そのアビリティで柵を設けると、槍兵がそこを通れなくなって馬兵に当てられなかった。


11/26 オープニング偵察から戻ってくるの間に合うか

 ゲーム開始直後に相手TC本拠地の偵察を行い、伐採してたら暗黒Ⅰ初弾の可能性が高いのでそれを見ときたい。
 でもそこから戻ってくる間に羊がなくなってしまって、少し離れたベリー採集せねばならなくなると進化が遅れる。
 だからその直進偵察と周辺探索(羊回収)するには2斥候体制じゃないと無理かなと思っていた。

 ところがギリギリ間に合うのかなぁと思って、これから何度も試そうと思う。

 開始に恐らくほぼ決まっている、初期の羊1匹がTCそばにいて、またそのすぐ周辺に2匹いるはず。それら3匹は確保できるので、それがなくなるまでに戻ってこれるかだ。

 でも相手TC周辺を丹念に見回って戻るにはシビアだろうか。(農民を駐留させずに撃たれる無償の)TC射撃が強くてその内部には入れないからそうやって時間が掛かる。

 それが成立すれば対応力が増す。暗黒Ⅰ初弾を打たれるかで展開が変わってくるから。

追記)いや人によって進化手段がちがってきちゃうんだよなぁ。伐採しつつ即Ⅱ領主進化してたプレイヤーがいたのを思い出した。そうするとそれで暗黒Rされるかは判断できない。
 また、その伐採偵察による推測が浸透したら、偵察されたときには裏をかいて逆のことをするというシフトも行われるようになるかもしれない。
 つまりは無駄になるかもしれないので、最短距離で相手本拠地に直進できるようなマップに限るようにするか。


11/26 初動の軍出し

 きっちり資源を使い切って軍生産を止めずに出していくのって重要だと思うわ。

 そのためには練習が必要だけど、これができてないと対戦で試す価値がなくなる。

 オーダーや戦術を何種類も扱ったりシフト戦術まで含むとその量が膨大で、それ以前にオーダー開発作業から始まる。


11/27 CoH3の発売タイミング

 AoE3DEとAoE4の発売前にリリースしてほしかったな。AoE4の1年後と言えどもちょっと余裕はなさそうだ。AoE4そのまま続けるか、そうでなくてもAoE3DEに戻りたい、AoE3は寿命を考えないといけないし。

 AoEシリーズしかRTSやり込んだことがないから、戦闘に特化された対極的なCoHシリーズは触れていきたかったんだけど。なおIRON HARVESTはいろいろと手を出しづらかった。


11/27 多くの文明を知ること

 その文明の実情を知っておけると、ブラックマップで隠されてても、相手が何をしているのか想像しやすい。

 だから単一文明を極める道でなく、文明を渡り歩いて、どんな戦術ができるかだけは把握したい。

 でも今は必要性の高い、人気と文明スペック上位3文明のイングランドフランスモンゴルまでしか扱わないけど。しかしもうすぐ新パッチが来てまた新しく文明を覚えていくことになる。


11/27 イングランド 軍兵スタートからロングボウ槍シフト

 もともとはモンゴル初期騎乗兵ハラス対策で開発が目指されたけれど、そのオーダーは万能で有力に使えそうだなと思ってきた。

 いつものロングボウスタートでは、オープニングに騎兵スタートされて押さえ込まれたままになる。その間に次の有利のムーブを進められては作戦負けだ。

 ところが軍兵スタートでそれに対応し、すぐさまロングボウ槍オーダーにつなげるだけで良かった。

 軍兵は足が遅いし騎兵に対するアンチボーナスがないから、騎兵に対して最初は出したいと思えないけれど、文明事情から仕方なく出していく中で、ハラスされそうなポイントに置いておくだけなら槍兵と大差ないし(相手はどうせ逃げる)、暗黒槍ハラスに対しては有利だ。
 相手が来ないならその軍兵ハラス初弾遠征で荒らして押さえ込みをしている間に、矢継ぎ早にロングボウ槍にシフトしてさらに進軍を急ぐ、攻め攻めのムーブも行える。イングランドは序盤内政ボーナスがないから初手攻め急ぎたい。
 軍兵スタートのためにすでに戦士育成所があるので追加槍も急げるという優れもの。

 イングランドはロングボウが有力だろうが開始不利な形勢を強いられていた。しかし上の手段によってさらにあらゆる面で有利に持ち込めるかもしれない。


11/27 イングランドはラッシュが目的なのではない

 よくロングボウRUSHと言われるけれど、モンゴルのように序盤強いとかそういうのはなく、ではなぜに高速初弾を打っていくのかというと、イングランドには序盤内政ボーナスがないから相手の内政を妨害したかっただけだ。

 よって詰める目的のラッシュではなくて(あわよくば詰みまで狙うが)、ハラス押さえ込みをして時間稼ぎをしている間に有利な終盤ピークへと持ち込みたい訳。

 だからロングボウ ラッシュという基本戦術は存在しない。


11/28 対戦日記 対ルーシ イングランド軍兵ハラスからロングボウ槍シフト

 久しぶりにやっと対戦できた。だけど良く知らないルーシと大森林マップが来てしまった。

 まずは軍兵ハラスで探りを入れて、なんだか経済的な歴史的建造物を建ててきたが知らない。

 こちらの進軍と入れ替わって抜き合いの形で馬ハラスを入れられて、少ない槍兵と農民の引き撃ちで対処していったがなかなか差し込まれる。
 落ち着いてからロングボウで長い射程のジャブを入れていくが、馬兵が立ちはだかり、バックの槍兵と軍兵で追い返す。

 少し進軍が遅れてるかな、でも相手がセカンドTCを建て城主進化までしてるという展開の早さに疑問を持ち、これは裏の池で漁船ブームを回していたんだろうか、軍兵ハラスのときに偵察し切れなかったけど。
 ん~もしかしてルーシがセカンドTC建てやすい文明事情にあるのかな。

 まだ破城追1体だけだったけれど、その進化直後の隙を狙ったが、相手の軍隊はなかなかにいる。そのときに、食料採集できなくなって遠征先の資源地を探したところ存在しない、大森林マップはこれがあるのか。そのせいで戦地の観察をあまりできずに軍当てはアタックムーブで自動で行わせただけ。いつの間にか消えていた。踊ってなかったかぐらいは確認したつもりだけど。

 知らないことされて戦況コントロールできないという今の段階では、ホント知ることから始めたいという気持ちだ。


11/28 対戦日記 対デリースルタン国 󠁧󠁧🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿軍󠁧兵ハラスからロングボウ槍シフト

 これもまだよく知らない文明。クローズドベータのときに少し触れてるけどね。研究速度遅くてイラつくし内政がややこしいのでこれ最後だなと思ってる文明。

 なら軍兵ハラス初弾で探っていくことから始めたい。

 その軍兵で資源封鎖が成立し、付近の金脈を採らせないことにしばらく成功する。

 それで相手が文明発展できないだろう間に、こちらはすでに軍備を整えて破城追で攻め込めばイケるだろうと思ったのに、相手は城主進化までして軍も結構いる。

 解せなかったが、後で探索された、中央の大きな湖で海内政していやがったのが発覚。これは恐らくⅠの時代からだろう。軍兵ハラスの資源封鎖で身動き取れなくなって、そこから別の手段を探した結果の流れで、多分最初から予定されたものではない気がする。こちらが逆にそれを誘導してしまったようだ。

 裏に小さな池と中央に大きな湖があるマップ。それではあまり積極的に海内政したいとは思えないので無警戒だった。

青が自分

日記 その4 に続く